發(fā)布時間:2022-04-24 11:34:45
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領(lǐng)域的橋梁,我們?yōu)槟x了1篇的交互設(shè)計論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發(fā),請盡情閱讀。
作者:梁慧玉 單位:中山大學(xué)南方學(xué)院
交互設(shè)計的概念與本質(zhì)
交互設(shè)計的概念由比爾?莫格里奇提出并在1990年為其正式命名。交互的目的是以用戶為核心。從“目標(biāo)導(dǎo)向”的角度進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計,了解用戶的目的要求,歸納總結(jié)信息資源,以信息指導(dǎo)設(shè)計行為,實現(xiàn)用戶目標(biāo)。關(guān)注交互設(shè)計過程中的信息量的設(shè)計,才能讓你知道要怎么做才能令服務(wù)不僅能通過易用的界面滿足個人的需要,還能滿足人們的各種社會性需求,如交互、贏得權(quán)威和聲譽、自我表達(dá)和控制信息。
應(yīng)用認(rèn)知負(fù)荷提供設(shè)計策略
人在處理信息,學(xué)習(xí)規(guī)程和記憶細(xì)節(jié)方面的信息處理能力都是有限的,信息加工所需要的資源占的比例越高,其所導(dǎo)致的認(rèn)知負(fù)荷就越高。同時在現(xiàn)實中,人所面臨的中斷干擾和最后期限壓力往往又是無法預(yù)估的,這些都進(jìn)一步限制了人的能力。所以在交互設(shè)計中,以科學(xué)合理的方式架構(gòu)信息資源,將有效減輕用戶的認(rèn)知負(fù)荷和信息處理量,以實現(xiàn)降低外在負(fù)荷,減少內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷,增加相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷,使信息的有效傳播。
1降低外在認(rèn)知負(fù)荷
外在認(rèn)知負(fù)荷的產(chǎn)生與信息的呈現(xiàn)方式有關(guān),當(dāng)交互的內(nèi)容對用戶當(dāng)前所從事的活動沒有直接關(guān)聯(lián)時,便會產(chǎn)生外在認(rèn)知負(fù)荷。降低外在認(rèn)知負(fù)荷最主要的方法是就最大限度地呈現(xiàn)直接信息,減少冗余信息,稱為刪簡策略。(1)確定優(yōu)先級別,關(guān)注核心內(nèi)容在交互設(shè)計過程中,與了解目標(biāo)用戶的一切相比,對交互過程中特定活動的深入了解顯得更為重要。我們了解活動每一個步驟,了解用戶的選擇,了解哪些因素會影響這些選擇,以及人們做選擇時所扮演的角色。然后辨識用戶的什么行為是網(wǎng)站獲得成功的關(guān)鍵!只有不斷引導(dǎo)用戶進(jìn)行操作才能持續(xù)獲得成功。所以交互設(shè)計要時刻記住哪些體驗是用戶認(rèn)為最有價值,不能以功能的多少來認(rèn)定產(chǎn)品的價值,應(yīng)該看產(chǎn)品是否能夠滿足用戶最高優(yōu)先級目標(biāo)。以相機為例,主要目的是拍照,其次是使用相機的附加功能。因此第一步必須專注尋找完全滿足照相功能的解決方案,其次才滿足其余需求。(2)刪除冗余功能/信息產(chǎn)品的制造商往往認(rèn)為功能越多、用途越廣,就越符合用戶的需求。但產(chǎn)品真正受歡迎,不是因為做的事情多,而且比競爭產(chǎn)品做的好。最受歡迎的產(chǎn)品,往往只是專注完成和優(yōu)化某個特定任務(wù)。當(dāng)確定產(chǎn)品功能的優(yōu)先級別后發(fā)現(xiàn),核心只有幾個,刪除冗余的、令客戶沮喪的和殘缺的功能,只留下有真正有價值的。同樣界面中的小細(xì)節(jié)可以決定成敗,去掉可有可無的選項和分散注意力的口號、花俏裝飾,可以減輕用戶的負(fù)擔(dān),讓用戶集中注意力專心做自己想做的事情,如刪除網(wǎng)頁中的口號,簡化布局,減少廣告,精簡按鈕等。(3)適時呈現(xiàn)依據(jù)核心功能衍生的擴展性功能可以滿足用戶更多的需求,若全部羅列出來又會分散用戶的注意力。所以這些擴展的復(fù)雜功能,一開始隱藏起來,隨著用戶逐步深入后界面才開始階段式地展示相應(yīng)的功能。這就要求有足夠的提示和線索,能恰到好處的提示出隱藏功能的位置和功用。而且提示的位置比提示文字大小更為重要,如果提示在用戶的關(guān)注范圍以外,就算再大用戶也很可能看不到的。Google翻譯(見圖1)提供對原文多種翻譯選擇的功能,但是提示只有在選擇單詞之后才會顯示的。適時呈現(xiàn)要做到在你需要的時候出現(xiàn)在合適的位置上。圖1Google翻譯頁面
2減少內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷
內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷是由于認(rèn)知過程中,新的知識結(jié)構(gòu)需要與已有的認(rèn)知圖式整合所產(chǎn)生的,需要被整合的認(rèn)知圖式越多,用戶的內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷就越高。減少圖式間的交互活動將有效降低內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷。Seufert等[4]將內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷分為兩類:受任務(wù)復(fù)雜性影響的稱為“外因決定的內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷”;受先前知識和結(jié)構(gòu)所決定的稱為“內(nèi)因決定的內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷”。針對外因決定的內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷將采用組織策略,由內(nèi)因決定的采用遷移策略。(1)組織策略①、清晰的視覺層次結(jié)構(gòu)讓頁面在瞬間明白易懂的好辦法就是擁有清晰的視覺層次。一個好的視覺層次結(jié)構(gòu),能夠用一種易于理解的方式對頁面進(jìn)行組織并區(qū)分優(yōu)先級,讓用戶根據(jù)需要不斷深入挖掘多個層次的細(xì)節(jié)信息。例如通過越重要的部分越突出,邏輯上相關(guān)的部分在視覺上也相關(guān),邏輯上包含的部分在視覺上也包含等方法,準(zhǔn)確表述頁面內(nèi)容之間的關(guān)系,哪些內(nèi)容是相關(guān)的,哪些內(nèi)容是其他內(nèi)容的組成部分。②、信息可視化按照雙編碼假設(shè),人以視覺和語詞兩種編碼進(jìn)行信息加工,但兩者是相對獨立的。如果單獨出現(xiàn),不太輕易把他們聯(lián)系起來。信息可視化以直觀的方式傳達(dá)抽象信息,使用戶能夠以視覺形式理解大量信息[5]。基于視覺的搜索方法已經(jīng)被廣泛應(yīng)用電子商務(wù)領(lǐng)域。以eBay為例(見圖2),雖然設(shè)計師對鞋型的層級分類很清楚,用戶心里確未必有同樣的分類,他們不一定能按照設(shè)計師的預(yù)期快速找到目標(biāo)選項。所以當(dāng)用戶點擊eBay女鞋品類的款式分面選項后,頁面將不同的女鞋的款式以圖的形式進(jìn)一步呈現(xiàn)細(xì)分的款式選項,以便客戶快速尋找到所需要的鞋子。圖2eBay女鞋品類多面搜索導(dǎo)航“細(xì)分款式”(2)遷移策略遷移策略的重點就是盡可能的利用用戶已有的知識結(jié)構(gòu),在相似的使用情境中降低用戶的內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷,建立順應(yīng)用戶行為的操作方式。①、遵循行為習(xí)慣人們一般都希望按照某種特定的步驟做事,打亂這個步驟就會造成迷惑,令人沮喪。因為設(shè)計者首先要理解用戶的行為:先做什么,后做什么,哪些因素會影響用戶的行為。盡可能遵循已有的習(xí)慣性流程,明確提示用戶處于哪一個步驟,對接下來將要進(jìn)行的操作給予指引,降低用戶的迷惑感。當(dāng)設(shè)計師絞盡腦汁構(gòu)想出各種差異性設(shè)計的時候,卻忘記了從用戶本身的行為出發(fā)的操作方式才是最省力、有效的。②、尊重自然的行為方式將用戶的無意識的行為轉(zhuǎn)化為設(shè)計概念呈現(xiàn)在用戶面前,有利于用戶在使用產(chǎn)品時“不加思索”,自然地領(lǐng)會設(shè)計師所要表達(dá)的產(chǎn)品含義[6]。例如生活中人們常常用拇指與食指伸展的長度來丈量尺寸,設(shè)計師就運用人們這一無意識行為設(shè)計了這款電子尺,見圖3。指套套在手指上,比出測量的距離,指間尺就能立即顯示出長度。這一款嶄新的產(chǎn)品讓人在無意識行為中完成了要做的事情,整個操作過程在“自然而然”中達(dá)到了使用目的。
3增加相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷產(chǎn)生于用戶在學(xué)習(xí)某一個任務(wù)未用完所有的認(rèn)知資源時,這時用戶便可以把剩余的認(rèn)知資源用到運用到更高級的有意識的認(rèn)知加工活動中,這種認(rèn)知負(fù)荷不會阻礙學(xué)習(xí),反而會促進(jìn)學(xué)習(xí)[7]。設(shè)計師可以應(yīng)用組織策略,在網(wǎng)站地圖構(gòu)建一個綜合性符合認(rèn)知模式規(guī)律的導(dǎo)航地圖也可以幫助客戶快速尋找到需要的信息。
結(jié)語
在現(xiàn)今紛繁復(fù)雜的產(chǎn)品世界中,什么產(chǎn)品、界面才是用戶真正需要的無疑是當(dāng)今設(shè)計師所要冷靜思考的問題。刪減策略、遷移策略、組織策略可以簡單總結(jié)為:簡單至上。它意味著設(shè)計者應(yīng)該盡量做到每一個頁面都是不言而喻。用戶不需要花費精力進(jìn)行思考,是什么,怎么用均一目了然。以此作為交互設(shè)計好壞的終極標(biāo)準(zhǔn),可以快速幫助設(shè)計師判斷功能的去留,信息的去留,發(fā)現(xiàn)新的設(shè)計契機,為用戶提供高效、自然、賦有情感的交互設(shè)計。
摘要:從用戶體驗的角度分析了界面設(shè)計中占位符文本的作用與重要性,并提出占位符文本不僅僅是表單界面的構(gòu)成元素,更強調(diào)其對于用戶體驗起到改善與引導(dǎo)作用的含義。占位符文本應(yīng)該在用戶的交互體驗中引起設(shè)計者更高的重視,并起到對用戶實現(xiàn)交互過程的引導(dǎo)功能。
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計;界面設(shè)計;用戶體驗設(shè)計;占位符
隨著現(xiàn)代信息科技的發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,各類互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品已經(jīng)被大眾廣泛接受。與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)不同的是,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品對于普通用戶的獲得成本是極低的:傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的用戶往往需要付出高昂的代價才能體驗最好的商品與服務(wù)(如汽車、酒店),而互聯(lián)網(wǎng)用戶只需要以低廉的價格甚至免費就能體驗到最好的產(chǎn)品與服務(wù)(如社交軟件)。伴隨著高質(zhì)量產(chǎn)品與服務(wù)而來的,是不那么令人滿意的使用體驗。因此,用戶體驗(User-Experience)和交互設(shè)計(Interaction…Design)逐漸為人所關(guān)注。也正是這樣,傳統(tǒng)的設(shè)計體系中諸多被人忽視的要素也由于能夠改善用戶體驗而逐漸被設(shè)計者重視起來。然而占位符文本(Placeholder…Text)仍是容易被設(shè)計者忽視的要素之一,占位符文本的錯誤或不規(guī)范的使用在目前極為常見。因此,對其正確使用方式的研究對于人機交互科學(xué)具有重要的意義。
1占位符文本在交互設(shè)計中的功能性
1.1占位符在界面設(shè)計中的意義
占位符(Placeholder)是在信息通訊產(chǎn)品的界面設(shè)計中常用到的一種元素,它是交互設(shè)計的功能基礎(chǔ),包含了具體的功能和信息的組織結(jié)構(gòu)。[1]用戶面對空白的電子表單等界面時,往往會產(chǎn)生不能理解交互方式的“認(rèn)知摩擦”。[2]占位符的主要作用就是在這類界面布局中占據(jù)一定的空間面積,既能調(diào)節(jié)控制用戶界面的視覺傳達(dá)效果,又可以實現(xiàn)界面對用戶的默認(rèn)的提示、說明、引導(dǎo)等功能。在用戶填寫表單的界面中,占位符常常以文本的形式呈現(xiàn),作為對表單填寫欄或選項的補充說明,因此被也稱為占位符文本。甚至在當(dāng)下流行的“扁平化”設(shè)計語言中,為了使用戶填寫表單更加流暢,即改善用戶對于表單填寫界面的體驗,簡化表單的結(jié)構(gòu)、層級(如刪除表單的分項標(biāo)簽等),占位符文本的應(yīng)用顯得更加簡潔、美觀。但是在不同產(chǎn)品與不同情境下,占位符文本具體的職能作用不盡相同。
1.2占位符文本在界面設(shè)計中的功能
使用占位符文本常見的目的有兩大類別:視覺優(yōu)化、功能優(yōu)化。視覺優(yōu)化角度有三大具體功能:第一,統(tǒng)一視覺效果功能?;谡嘉环谋镜谋憩F(xiàn)形式為文本這一特性而實現(xiàn),可以使界面上的圖形元素減少,使文本元素與線框成為界面的主要形式。第二,縮短表單(或界面)長度功能。因為占位符文本可以內(nèi)置于表單填寫框區(qū)域內(nèi),無須額外添加“標(biāo)簽”(label)元素,可以減少表單填寫框區(qū)域外的標(biāo)簽文檔,從而達(dá)到縮短長度的效果。第三,精簡表單(或界面)結(jié)構(gòu)功能。與第二點類似。常見的表單組成元素除了標(biāo)簽外,還有示例文本(為用戶填寫的數(shù)據(jù)提供格式上的范例參考)、指令文本(提示用戶執(zhí)行相應(yīng)操作)等頁面元素,但它們往往會以不同層級展現(xiàn),如“彈出窗口”“彈出氣泡”等。使用占位符文本可以降低對這類不同層級、結(jié)構(gòu)的元素的使用頻率,界面層級淺的結(jié)構(gòu)訪問路徑短,一定程度上可以幫助用戶對完整路徑進(jìn)行觀察。[3]綜合上述三點,視覺優(yōu)化的功能大致可以概括為對表單界面的視覺元素進(jìn)行整合,使之視覺傳達(dá)效果趨于整體化、簡潔化。功能優(yōu)化角度有四大具體功能:第一,充當(dāng)標(biāo)簽(或輔助標(biāo)簽)文本。指在表單填寫框區(qū)域內(nèi)的占位符文本充當(dāng)標(biāo)簽或輔助標(biāo)簽,以說明用戶在此處填寫的數(shù)據(jù)類型、名稱。第二,充當(dāng)指令文本。指應(yīng)用占位符文本在表單填寫框區(qū)域內(nèi)對用戶執(zhí)行的操作給出指令或引導(dǎo),同時讓用戶對數(shù)據(jù)填寫的對應(yīng)區(qū)域有較為快速明確的定位。第三,充當(dāng)幫助文本。指應(yīng)用占位符文本在表單填寫框區(qū)域內(nèi)就用戶填寫的數(shù)據(jù)內(nèi)容、格式等問題提供幫助與參考,便于讓相關(guān)表單填寫經(jīng)驗不足的用戶理解對于數(shù)據(jù)填寫的具體要求。第四,充當(dāng)示例文本。是第三點功能的具體化、特殊化案例。在用戶無法掌握輸入數(shù)據(jù)的格式時,一個實例文本可以直觀地展現(xiàn)格式范例,并讓用戶在輸入框區(qū)域內(nèi)對照范例輸入。綜合上述四點,占位符文本的應(yīng)用旨在給用戶執(zhí)行數(shù)據(jù)輸入提供更加易用、順暢的步驟流程,簡化人機交互關(guān)系,改善用戶體驗。
2占位符文本對人機交互的干擾
2.1占位符文本對執(zhí)行流程的影響
占位符文本應(yīng)用的目的是改善用戶體驗,其功能直接作用于用戶對于操作界面的使用流程。表單是互聯(lián)網(wǎng)信息產(chǎn)品中常見的用于主動收集用戶數(shù)據(jù)的形式,其目的在于將用戶數(shù)據(jù)分類并收集。表單填寫框區(qū)域內(nèi)的占位符文本直接影響到用戶填寫表單所需數(shù)據(jù)的流程,這種影響主要體現(xiàn)在用戶對于表單信息獲取的效率、在頁面停留時間(Time…on…Page)以及用戶填寫數(shù)據(jù)錯誤率的變化。用戶對于表單信息獲取的效率是不直觀可視的數(shù)據(jù),一般表現(xiàn)為用戶開始執(zhí)行填寫表單的操作前的停止時間。通常意義上,操作前停止時間越長便意味著用戶難以理解或執(zhí)行當(dāng)前的默認(rèn)操作,即這個頁面對使用者的影響會直接影響到人機交互的效率以及用戶體驗。同理,由于表單界面是工具性界面,而非內(nèi)容傳播性頁面,所以用戶的頁面停留時間長短與用戶體驗呈負(fù)相關(guān)。缺失的或難以理解的功能性占位符文本會導(dǎo)致用戶執(zhí)行填寫操作的效率低下,長時間停留于表單界面。在相應(yīng)的計算機后臺程序技術(shù)的支持下,很多網(wǎng)頁與程序能夠在用戶填寫信息的同時捕捉用戶填寫、擦除數(shù)據(jù)等動作。眾多實例證明,占位符文本的錯誤或不規(guī)范的應(yīng)用除了會造成用戶理解困難之外,還會影響用戶填寫操作的流暢性,增加了用戶的負(fù)擔(dān),甚至可能導(dǎo)致操作的失敗,[4]造成諸如“反復(fù)修改已填數(shù)據(jù)”“填寫過程多次中斷”等結(jié)果。此類現(xiàn)象發(fā)生率較高,但容易被開發(fā)者、設(shè)計者忽視,從而破壞整個產(chǎn)品的交互體驗。
2.2占位符文本對用戶心理的影響
用戶界面設(shè)計是直接接觸并服務(wù)于人的設(shè)計,因此在人機交互的過程中,情感化的、難以用數(shù)據(jù)量化的用戶體驗極為重要。用戶的體驗通常取決于三點:需求是否被滿足、滿足需求的效率如何、需求之外的情感。表單填寫是一個純粹的功能性步驟,是服務(wù)于用戶滿足需求的前期準(zhǔn)備工作。沒有人(或極少數(shù)人)會以填寫表單為樂趣,將此作為自己使用產(chǎn)品的需求與動力。因此,設(shè)計者要盡可能地簡化這個步驟,用盡可能高效、簡潔的方式引導(dǎo)用戶去執(zhí)行預(yù)設(shè)好的操作(填寫表單)才是優(yōu)化表單界面用戶體驗的方法。事實上,在對市面上現(xiàn)存的各類網(wǎng)頁與程序進(jìn)行一個簡單的抽樣調(diào)查之后,可以發(fā)現(xiàn)很多因為誤用占位符文本而造成用戶誤解的案例。這種誤解會致使用戶的數(shù)據(jù)輸入效率和準(zhǔn)確度降低,進(jìn)而對產(chǎn)品的易用性產(chǎn)生懷疑。并且在表單界面停留時間的延長,實質(zhì)上是用戶達(dá)成需求滿足這一結(jié)果的推遲,會引起用戶懷疑產(chǎn)品滿足自身需求的可行性。一旦用戶對產(chǎn)品的易用性、可行性產(chǎn)生了懷疑,就會破壞用戶對于產(chǎn)品、服務(wù)的信任感;對于不了解后臺技術(shù)的用戶而言,甚至可能產(chǎn)生對于技術(shù)、品牌的不信任感。信任感是建立良好的用戶情感體驗的基石。因此,作為影響操作效率的重要因素的占位符文本的設(shè)計,對于建立良好的用戶情感體驗有著至關(guān)重要的意義。
2.3占位符文本對交互的雙向反饋機制
用戶與產(chǎn)品發(fā)生人機交互的過程,是一個信息的雙向接收、發(fā)送的過程,與之相伴的還有雙向的反饋機制。作為用戶,產(chǎn)品輸出、傳遞信息的效率低下會影響到自身的信息接收效率。同時用戶低效率接收信息也會導(dǎo)致反饋行為遲緩、錯誤率提高,進(jìn)而導(dǎo)致產(chǎn)品接收信息的效率降低。因此,研究占位符文本在人機交互流程中造成干擾的機制對于改善交互體驗有著至關(guān)重要的作用。占位符文本的本質(zhì)是占位符的一種。起到的根本作用是占據(jù)空間位置,直接作用是提供信息。這信息包含諸多種類,如位置信息(將不同功能區(qū)域進(jìn)行定位)、數(shù)據(jù)類型信息(說明該區(qū)域內(nèi)數(shù)據(jù)的類型)、指令信息(提示或命令用戶執(zhí)行相應(yīng)操作)等。為了保證用戶有效獲取信息,占位符文本必須具有足夠的視覺刺激,過于淺的占位符文本顏色會導(dǎo)致在屏幕上難以辨認(rèn)。但是由于表單填寫框區(qū)域內(nèi)本應(yīng)該為空白,因此占位符文本的存在本身就對用戶具有一定的視覺刺激與導(dǎo)向,所以需要對其視覺上的強調(diào)程度做好控制。如果將占位符文本的顏色設(shè)定為黑色(或正文文本的相應(yīng)顏色),則會與正文內(nèi)容產(chǎn)生視覺沖突(見圖3),導(dǎo)致用戶將占位符文本錯誤理解為預(yù)設(shè)文本,進(jìn)而影響其對于數(shù)據(jù)填寫區(qū)域的理解,降低此階段交互流程的效率。由于占位符文本具有多重功能,可以表達(dá)多種數(shù)據(jù)類型,因此表單填寫框區(qū)域內(nèi)的占位符文本應(yīng)該保證功能類型的統(tǒng)一,否則會導(dǎo)致表單界面的信息傳遞邏輯混亂。例如,“登錄郵箱地址”數(shù)據(jù)填寫框區(qū)域內(nèi)的占位符文本設(shè)定為“登錄密碼”數(shù)據(jù)填寫框區(qū)域內(nèi)的占位符文本設(shè)定為“請輸入密碼”(充當(dāng)指令文本)。這個例子中,兩處相關(guān)聯(lián)的表單輸入框內(nèi)置兩種不同類別的占位符文本,在面向用戶的信息傳遞環(huán)節(jié)沒有遵循統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范。這種情況下會導(dǎo)致用戶對于表單指令的理解產(chǎn)生偏差,如難以理解“這項占位符文本對用戶的指令與要求。一定程度上會導(dǎo)致用戶對此產(chǎn)品甚至是產(chǎn)品的企業(yè)形象產(chǎn)生“嚴(yán)謹(jǐn)性、專業(yè)性有所欠缺”的印象。此外,占位符本身具有“可替代”這一特性,即用戶在表單填寫框區(qū)域內(nèi)進(jìn)行數(shù)據(jù)填寫操作時,表單的交互系統(tǒng)默認(rèn)會以用戶當(dāng)前填寫的數(shù)據(jù)覆蓋原本的占位符文本。這也造成了占位符文本給用戶的指令、幫助具有時間局限性。指令信息一般較短且容易理解,所以受到“時間局限性”的影響較小,但幫助文本(包括示例文本)通常長度較長,內(nèi)容類別較多,導(dǎo)致在用戶填寫表格時點擊文本框后會使幫助文本消失,因此對于幫助文本的記憶難度較大(見圖2)。對用戶來說,瀏覽信息要比記憶更容易,理想的設(shè)計是用戶不用查閱說明書就能清楚該產(chǎn)品的功能并進(jìn)行正確操作。[5]基于前文所述的“占位符文本具有‘時間局限性’”的特點,在用戶進(jìn)行交互操作、輸入一個較為陌生的數(shù)據(jù)或信息時,往往會輸入一部分后因為對相關(guān)要求、規(guī)則的記憶模糊而導(dǎo)致輸入操作中斷甚至取消輸入,重新回到占位符文本未被用戶數(shù)據(jù)覆蓋的情境,再次閱讀幫助說明。綜上所述,占位符文本具有“視覺強調(diào)性”“標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一性”“時間局限性”三大特性的雙向反饋機制,并且在交互設(shè)計中需要進(jìn)行規(guī)范的應(yīng)用以保障人機交互的效率與用戶體驗的質(zhì)量。
3占位符文本的人性化交互設(shè)計原則
對于占位符文本的應(yīng)用環(huán)境,可以確定在電子、信息領(lǐng)域的產(chǎn)品的數(shù)字交互界面,尤其是電子表單類界面。因此,要明確占位符文本應(yīng)用的本質(zhì):服務(wù)于用戶數(shù)據(jù)填寫、傳遞,強調(diào)工具性、功能性。由此歸納出占位符文本的設(shè)計應(yīng)遵循三項基本原則:易用性原則、統(tǒng)一性原則和階段性原則。
3.1易用性原則
易用性原則即加強引導(dǎo)作用,降低使用難度。優(yōu)秀的工具是用戶察覺不到的工具,占位符文本的職能是降低用戶使用界面的負(fù)擔(dān),而非增加用戶額外的關(guān)注點。因此,要求設(shè)計師在占位符文本的設(shè)計過程中了解用戶的語言、文化、思維模式,以提高占位符的可理解性。實現(xiàn)“置界面于用戶的控制之下”“減少用戶的記憶負(fù)擔(dān)”“保持界面的一致性”。
3.2統(tǒng)一性原則
統(tǒng)一性原則也可以理解為秩序性,秩序不僅是效率的保證,也是交互邏輯的表現(xiàn)方式。占位符文本的類別、定義、布局甚至是形式上的不統(tǒng)一,都是對界面設(shè)計背后的交互邏輯的破壞。既會混淆產(chǎn)品界面信息的傳遞,進(jìn)而影響用戶執(zhí)行交互操作的流程,又會破壞用戶使用產(chǎn)品時的主觀體驗。
3.3階段性原則
占位符文本不是靜止不變的界面設(shè)計元素,在用戶進(jìn)行閱讀、輸入等不同行為的同時,與產(chǎn)品的交互關(guān)系也會隨之發(fā)生變化。因此,占位符文本在人機交互的過程中也是依各階段發(fā)生變化的。對應(yīng)用戶的不同行為、操作,占位符文本應(yīng)該表現(xiàn)以不同形式,執(zhí)行不同功能,不因位置布局而定義功能,而是以交互的不同階段來作出具體的定義。遵守這三項原則,才能保障占位符文本這一設(shè)計要素在人性化的交互過程中有效地起到相應(yīng)的作用,提升交互體驗的質(zhì)量。
4結(jié)語
設(shè)計不僅是對樣式、外形的塑造,更是對人的服務(wù)和對服務(wù)方式的優(yōu)化與改良。在當(dāng)前社會互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的背景下,“人”這一因素在交互設(shè)計中得以不斷放大。交互設(shè)計也不再僅僅是設(shè)計一個用戶界面,而是更加著重于從作為人的用戶的視角出發(fā),考慮用戶的本質(zhì)需求,以滿足用戶需求為根本目的,一切設(shè)計行為、要素為此服務(wù)。占位符文本作為多種用戶界面中不可缺失的關(guān)鍵元素,應(yīng)該遵循上述基本原則,做到標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)范化,實現(xiàn)更加高效的人機交互流程,提供給用戶更加優(yōu)質(zhì)的體驗。
作者:王沐陽 單位:華東師范大學(xué)
摘要:在“互聯(lián)網(wǎng)+”的大背景下,交互設(shè)計逐漸成為熱門專業(yè),面對當(dāng)前較高的專業(yè)需求,各高職院校的培養(yǎng)體系并不完善。文章認(rèn)真分析當(dāng)前交互設(shè)計的教學(xué)現(xiàn)狀,以教學(xué)實踐為基點,開拓思路,提出以“小班教學(xué)、項目結(jié)合、團隊合作、以賽代練、重視畢設(shè)”為主的教學(xué)方法,以此為交互設(shè)計教學(xué)提供理論依據(jù)。
關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)+;交互設(shè)計;教學(xué)方法
交互設(shè)計作為21世紀(jì)的新興學(xué)科,是一個多領(lǐng)域交叉性的學(xué)科,與眾多傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)專業(yè)不同,交互設(shè)計在分析研究產(chǎn)品時,更加注重“產(chǎn)品---環(huán)境---用戶”三者之間的相互關(guān)系,同時也十分關(guān)注用戶的需求。交互設(shè)計對于從業(yè)者的要求不僅僅是在技術(shù)方面能夠靈活應(yīng)用專業(yè)知識完成設(shè)計任務(wù),更重要的是研究者在實際的過程中與用戶溝通,獲取用戶的真實需求,從而提升產(chǎn)品的依賴性。當(dāng)前,我國高校培養(yǎng)體系并不完善,特別是在高職院校的培養(yǎng)體系中,往往只側(cè)重于學(xué)生的實際動手能力,容易忽視交互設(shè)計流程與用戶需求的關(guān)系,如此往復(fù),無異于機械訓(xùn)練[1]。為了使交互設(shè)計有一個更合理的教學(xué)方法,本文就此做探討與研究。
1交互設(shè)計與教學(xué)現(xiàn)狀
近幾年,隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”逐漸升溫,交互設(shè)計專業(yè)市場需求也不斷壯大。為此,很多高職院校已經(jīng)將交互設(shè)計專業(yè)方向設(shè)為了熱門專業(yè),雖然各高職院校都明確了交互設(shè)計方向,卻忽略了交互設(shè)計的專業(yè)特點,結(jié)果教學(xué)模式照搬其他設(shè)計學(xué)科,如此便出現(xiàn)穿新鞋走老路的問題。交互設(shè)計與傳統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計專業(yè)不同,創(chuàng)新對于交互設(shè)計并不是最重要的,交互設(shè)計更重視用戶的真實反饋,更多關(guān)注用戶在使用產(chǎn)品時的真實體驗。在培養(yǎng)學(xué)生方面,藝術(shù)設(shè)計專業(yè)以技能為主,注重培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新創(chuàng)造能力,但是交互設(shè)計的培養(yǎng)只是把技術(shù)作為一種手段,學(xué)生更應(yīng)該注重如何研究用戶,如何把用戶的需求轉(zhuǎn)化為交互流程[2]。如此一來,高職院校中偏重于技能訓(xùn)練的培養(yǎng)模式,在交互設(shè)計的教學(xué)培養(yǎng)體系中就顯得有些失衡。在國際交互設(shè)計的發(fā)展模式中,交互設(shè)計的應(yīng)用領(lǐng)域并不集中于互聯(lián)網(wǎng)方面,很多國外的交互設(shè)計更加重視用戶研究、交互方式、環(huán)境融和等方面,其應(yīng)用領(lǐng)域則更加廣泛,不僅僅是互聯(lián)網(wǎng)虛擬交互,同時也在醫(yī)療、教育等實體領(lǐng)域發(fā)揮了巨大作用,并取得了一些令人矚目的成績。例如,SimoneM.DeDroog等人通過研究兒童在閱讀繪本時的認(rèn)知行為特點,改進(jìn)兒童繪本的交互式分享閱讀體驗,以增進(jìn)兒童對胡蘿卜的攝入量。由此可見,當(dāng)前歐美的交互設(shè)計在應(yīng)用領(lǐng)域方面明顯領(lǐng)先國內(nèi)。但是,單就互聯(lián)網(wǎng)交互設(shè)計而言,我國信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,并非他國可以類比。因此,交互設(shè)計教育方法改革,還是應(yīng)該以我為主,國外為輔。
2教學(xué)改革的思路
專業(yè)教學(xué)培養(yǎng)體系并非固定不變,高職院校的專業(yè)建設(shè)應(yīng)該根據(jù)社會實際崗位的真實需求來應(yīng)對與改變,企業(yè)需要什么樣的人才,社會發(fā)展需要怎樣的職業(yè)素養(yǎng),高校就應(yīng)該創(chuàng)造適應(yīng)的空間。目前,交互設(shè)計發(fā)展較快,通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),對于學(xué)習(xí)交互設(shè)計的學(xué)生而言,首先需要具備一定的界面設(shè)計能力,其次需要擁有良好的用戶溝通和團隊協(xié)調(diào)能力,最重要的是設(shè)計者清楚交互設(shè)計的整個過程,明白產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計的全部流程。而在學(xué)校培養(yǎng)學(xué)生期間,除了單一的基本課程學(xué)習(xí)外,如何將每個課程串聯(lián)起來,是能否讓學(xué)生體驗到整個設(shè)計流程的關(guān)鍵。以往的教學(xué)模式是根據(jù)所學(xué)習(xí)的課程分段式教學(xué),這樣最大的問題是學(xué)習(xí)內(nèi)容很難與實際課題結(jié)合,學(xué)生只知道所學(xué)習(xí)的內(nèi)容,卻不知道如何在設(shè)計過程中去應(yīng)用[3]。因而,交互設(shè)計必須積極探索新的教學(xué)模式,這種模式可以是開放式的,甚至是顛覆性的,目的是讓學(xué)生能夠清楚每一門課程的作用和在交互設(shè)計中的位置。針對這一目標(biāo),新的教學(xué)模式應(yīng)該具有如下特點:第一,化繁為簡整體教學(xué)??梢詫㈥P(guān)聯(lián)度相近的課程結(jié)合,減少課程之間的分割,如圖形軟件學(xué)習(xí)課程等。第二,課程設(shè)置前后關(guān)聯(lián)。每一門課程應(yīng)該與前后課程呼應(yīng),增添課程之間的聯(lián)系,如交互設(shè)計課程之前就需要開設(shè)用戶研究課程。第三,設(shè)計流程循環(huán)教學(xué)。每一次課程學(xué)習(xí)都是一個獨立的設(shè)計過程,這樣學(xué)生長時間積累就可以對設(shè)計流程了如指掌。第四,重點內(nèi)容重點突破。在一些重點難點的環(huán)節(jié),需要開設(shè)專題訓(xùn)練,從而達(dá)到更好的教學(xué)效果,如開設(shè)用戶研究方法的課題,就可以讓學(xué)生們在短時間內(nèi)提高對用戶研究方法的理解和執(zhí)行力。按照這樣的改革思路,課程與實際項目接軌,高職院校則變?yōu)榱似髽I(yè)發(fā)展的前沿陣地,課堂則成為了專業(yè)培養(yǎng)與設(shè)計實踐的橋梁。
3教學(xué)改革的方法
經(jīng)過實踐調(diào)研發(fā)現(xiàn),當(dāng)前各互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)普遍遵循一個較為詳細(xì)的交互設(shè)計流程(如圖所示)。根據(jù)上述的設(shè)計流程,可以推斷出目前交互設(shè)計崗位不但需要有一定的設(shè)計能力,同時也需要設(shè)計者能夠參與用戶研究與產(chǎn)品編程,這樣對交互設(shè)計的學(xué)習(xí)者而言就需要具備較為綜合的能力:第一,界面設(shè)計能力。能夠從事最基本的界面設(shè)計工作,讀懂設(shè)計規(guī)范,按照標(biāo)準(zhǔn)完成界面設(shè)計任務(wù)。第二,交互流程設(shè)計能力。能夠?qū)⒂脩粜枨笈c產(chǎn)品功能相結(jié)合,設(shè)計出符合用戶需求的產(chǎn)品框架圖。第三,用戶研究與分析能力。能夠通過一定的方法來挖掘用戶的真實需求,并根據(jù)用戶需求確定產(chǎn)品方向。第四,計算機編程能力。能夠看懂計算機編程語言,可以與程序員無障礙溝通。第五,視覺設(shè)計能力。能夠從事一定的視覺設(shè)計工作,對于視覺化的信息有較敏感的嗅覺。因此,想要成為一名合格的交互設(shè)計師,就應(yīng)該擁有界面設(shè)計、交互設(shè)計、用戶研究、計算機編程和視覺設(shè)計等諸多能力。而對于高職院校而言,不但要在課程上開設(shè)與相關(guān)能力所對應(yīng)的課程,例如:用戶體驗與研究、界面設(shè)計、交互設(shè)計、圖形圖表設(shè)計等[4];也要做好各個課程之間的銜接,巧妙設(shè)置課程前后順序,如用戶體驗與研究的課程需要在交互設(shè)計課程前開設(shè)與完成。當(dāng)然,交互設(shè)計教學(xué)體系中最重要的是開展項目教學(xué)的模式,這種項目教學(xué)模式不但可以通過工作坊的形式進(jìn)行,也可以加入到日常的課程學(xué)習(xí)中。例如,在《視頻剪輯與動畫制作》的課程中,一方面可以結(jié)合項目或比賽設(shè)置課題,另一方面也可以巧妙地與之前結(jié)束的界面設(shè)計課程相結(jié)合,做到平面界面的動態(tài)演示,從而讓學(xué)生們體會到如何從平面展示走向多媒體展示。通過具體案例分析與研究,現(xiàn)總結(jié)改革方法如下:
3.1專師輔導(dǎo),小班化
教學(xué)交互設(shè)計需要學(xué)習(xí)者具有一定的溝通能力,能夠在用戶的言談舉止中發(fā)掘用戶的真實需求,這需要在平日的教學(xué)中,教師與學(xué)生形成一對多的關(guān)系,盡量做到逐個輔導(dǎo)學(xué)生,手把手教授,與每一位學(xué)生溝通交流,傳授心得,因而小班化的教學(xué)模式對于用戶研究的課程而言十分必要[5]。
3.2集中授課,結(jié)合項目
設(shè)計類課程與其他學(xué)科課程稍有區(qū)別,其更加注重學(xué)習(xí)的應(yīng)用能力,并且通常學(xué)生能夠立竿見影地感知設(shè)計效果,應(yīng)用效果也可以在短時間內(nèi)得到驗證。因此在教學(xué)過程中,盡量縮短課程的跨越時間,使得學(xué)生可以在較短的時間內(nèi)集中精力完成相關(guān)課程的學(xué)習(xí)和練習(xí),并在練習(xí)中,盡量尋找一些實際的案例,通過實踐來檢驗教學(xué)的成果。
3.3開設(shè)工作坊,培養(yǎng)團隊意識
所謂工作坊式教學(xué),指在短期內(nèi)組建學(xué)生團隊,設(shè)立課題,讓學(xué)生自行完成設(shè)計項目,期間老師可以引導(dǎo)學(xué)生展開工作,但是最終的任務(wù)應(yīng)該由學(xué)生自行組織完成。工作坊式教學(xué)是類似于當(dāng)前各大企業(yè)內(nèi)部設(shè)計團隊的工作模式,這種模式能夠培養(yǎng)學(xué)生的團隊合作能力、分工協(xié)作意識以及綜合處理人—事—物的關(guān)系等能力。這種教學(xué)模式,就像一塊職場試金石,能夠及時發(fā)現(xiàn)學(xué)生面對職場競爭的優(yōu)缺點。
3.4參與比賽,以賽代練
當(dāng)前各種設(shè)計競賽層出不窮,以參賽的形式磨練學(xué)生團隊意識和設(shè)計能力不失為一種可靠而有效的手段。但是在參與比賽的過程中需要注意比賽只是教學(xué)的一個環(huán)節(jié),相對于比賽的結(jié)果,更應(yīng)該注重學(xué)生在比賽過程中的成長,不能為了獲獎而盲目地參加各種比賽,最后竹籃打水一場空。
3.5畢業(yè)設(shè)計,高度重視
畢業(yè)設(shè)計是檢驗學(xué)生學(xué)習(xí)效果的重要方式,是學(xué)生大學(xué)的最終作品。因此,畢業(yè)設(shè)計的教學(xué)對學(xué)生至關(guān)重要,但由于工作和實習(xí)的壓力,很多學(xué)生在大學(xué)的最后一年將更多精力用在了找工作或者各種職位考試中,畢業(yè)設(shè)計則逐漸成為雞肋。雖然老師會有節(jié)點要求,但是大多數(shù)學(xué)生卻并不會在意,這樣一來畢業(yè)設(shè)計就成了最后畢業(yè)前期臨時沖刺的作品,設(shè)計質(zhì)量沒有保障,設(shè)計流程也完全被打亂。因此,各高校應(yīng)該加強對畢業(yè)設(shè)計的要求與管理,提前做好畢業(yè)設(shè)計的工作與安排,讓學(xué)生能夠妥善處理畢業(yè)設(shè)計與工作實習(xí)等事項,從而為大學(xué)最后的作品畫上一個圓滿的句號[7]。
4總結(jié)
綜合以上幾點,高職院校在交互設(shè)計教學(xué)體系的建設(shè)中,需要更加注重課程的教學(xué)效果,最好能夠在相關(guān)課程的教學(xué)結(jié)束后有統(tǒng)一的項目實踐進(jìn)行教學(xué)驗證。這樣既為學(xué)生創(chuàng)造良好的實踐機會,又找到了教學(xué)成果的試金石,可謂一舉兩得。但同時也應(yīng)該注意到,教學(xué)與項目結(jié)合需要有一個平穩(wěn)的過渡,應(yīng)該避免生搬硬套,生硬地將各種項目附于課程教學(xué)中,其結(jié)果往往適得其反。此現(xiàn)象在當(dāng)前高職院校各個專業(yè)教學(xué)中屢見不鮮,希望廣大的教學(xué)同仁能夠引起足夠重視。
作者:許鴻飛 單位:浙江安防職業(yè)技術(shù)學(xué)院
近年來,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)日益深入生活的各個方面,網(wǎng)絡(luò)及數(shù)字化所帶來的新媒體傳播方式使傳統(tǒng)出版業(yè)遭遇嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。信息傳播方式的深刻改變的確會給傳統(tǒng)出版行業(yè)帶來非常大的影響,甚至在一定時期內(nèi)會使其受到很大沖擊,但對于傳統(tǒng)出版行業(yè)而言,這種沖擊既是危機,也是一次重新整頓與發(fā)展的可遇而不可求的機遇。從書籍設(shè)計領(lǐng)域來講,新媒體的沖擊既要求我們提高設(shè)計水平以應(yīng)對,也為我們提高設(shè)計水平創(chuàng)造了機遇,書籍的視覺交互設(shè)計就是在新媒體時代出現(xiàn)的設(shè)計新理念和實踐。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,中國的數(shù)字媒體技術(shù)日漸成熟,信息的傳播媒介已由最初的報紙、廣播、電視轉(zhuǎn)向了互聯(lián)網(wǎng)、手機等新媒介,一個信息化的時代正在帶領(lǐng)著我們成長。
一、數(shù)字媒體時代的書籍
當(dāng)代的書籍裝幀已經(jīng)不單單局限于長和寬的界定范圍內(nèi),而是演變成了一種多維化設(shè)計,是視覺和結(jié)構(gòu)并存的雙面化設(shè)計。1984年交互設(shè)計書籍的作者比爾?莫格里吉提出了“交互設(shè)計”一詞。當(dāng)“交互式”這個概念作用于書籍之上,此時此刻的書籍不單是一個被接受體,它也可以將信息傳遞給讀者,成了一個富含著交互技巧的機器。書中的信息被置于新的載體之中,而且可以不用紙張的形式傳遞給讀者。此時,信息不再是單純的傳播源頭,人們可以利用這一載體隨意查看內(nèi)容,隨意發(fā)表自己的看法和評論。新媒體時代的書籍內(nèi)涵的擴展,帶來了書籍裝幀的轉(zhuǎn)變。
二、書籍裝幀的交互式轉(zhuǎn)變
現(xiàn)如今,書籍與人的互動越來越多,這個過程是以一個完整的交互式系統(tǒng)存在的。人是整個交互式系統(tǒng)的主體,亦是交互設(shè)計主觀意識的開拓者。新媒體背景下的書籍設(shè)計理念亦是如此,不論是電子書還是具有交互性的紙質(zhì)書籍的設(shè)計,都遵循著人機交互的理念。在人們閱讀開始的那一刻,就開始建立人與書籍的交互關(guān)系。交互式書籍讓讀者在整個閱讀的過程中不僅僅局限于翻動,而是將讀書作為一種動態(tài)的表現(xiàn)活動。筆者曾經(jīng)看過一本雜志,其中有幾張彩色插頁,印有建筑的圖樣,讀者在閱讀內(nèi)容期間可以把它們撕下來,折成建筑模型。這種表現(xiàn)方式正是交互式書籍在設(shè)計領(lǐng)域不斷創(chuàng)新的例證。新媒體時代的書籍裝幀設(shè)計,緊跟時展的潮流,給了讀者更高的精神享受。可見,書籍裝幀設(shè)計將邁入一個全新的時代。
三、如何開展新媒體時代的書籍的視覺交互設(shè)計
當(dāng)今社會瞬息萬變,設(shè)計師在進(jìn)行裝幀設(shè)計時,要力求視覺傳達(dá)方式的立體化,使讀者與書籍產(chǎn)生共鳴。要想更好地進(jìn)行視覺交互設(shè)計,需要從以下幾個方面打下基礎(chǔ)。
1.圖的形式
隨著國家全民閱讀的推廣,讀者的閱讀水平越來越高,一本純文字的書籍和一本圖文混排的書籍相比,純文字的圖書很容易讓人產(chǎn)生疲勞,所以多種多樣的書籍展現(xiàn)的形式應(yīng)運而生。從以前主要作為文字的輔助,到現(xiàn)在開始占據(jù)書籍的重要版面,甚至成為主體出現(xiàn)“無字書”,圖形的地位日益重要。讀者可以通過觀看圖形感知書籍的內(nèi)容,照片、手繪、幾何圖案等豐富多樣的圖片形式,通過藝術(shù)手法的渲染,讓讀者通過簡單的翻閱就可以大致了解圖書的內(nèi)容。早在1765年,英國人羅伯特?雪爾(RobertSayer)制造了第一本真正給孩子看的、會活動的、當(dāng)時被稱為“小丑書”的玩具書,成為這一類書籍的濫觴。隨著圖書制作技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)在的書籍還會運用AR、VR等科技手段,將圖形借助隨身攜帶的手機立體化,產(chǎn)生動態(tài)效果。這種立體三維的科技手段可以讓讀者通過身臨其境的方式,增強對書籍部分內(nèi)容的感受,更加細(xì)致地了解書籍內(nèi)容。這種設(shè)計在科技、醫(yī)學(xué)類書籍中得到了充分運用,精密圖紙和結(jié)構(gòu)圖可以在虛擬空間中進(jìn)行實物瀏覽。閱讀的過程不僅僅是瀏覽書籍,還會演變成對書中內(nèi)容的模擬操作,人們借助科技的力量使書籍?dāng)[脫了平面版式的限制,讀者能夠多感官全方位地去閱讀,實現(xiàn)了讀者和書籍第一次真正的交互設(shè)計體驗,這是以往圖書從未達(dá)到過的高度。
2.文字之美
文字是一般圖書裝幀設(shè)計中最重要的視覺傳遞元素,是構(gòu)成一般書籍的主體,所有設(shè)計往往都是圍繞文字內(nèi)容來制作的,字體的大小、粗細(xì)、角度的不同,都呈現(xiàn)出不同的設(shè)計風(fēng)格。在設(shè)計中,除了依據(jù)整體書籍風(fēng)格來決定字體的表現(xiàn)形式,還要注意打破傳統(tǒng)的閱讀為主的理念,把文字變成圖形的設(shè)計思路。文字既有本身的閱讀功能又有圖形的標(biāo)識功能,可以通過不同的主題內(nèi)容,呈現(xiàn)出不同的設(shè)計形式,達(dá)到不同的表達(dá)效果。例如,筆畫粗直筆挺的字體與筆畫纖細(xì)柔美的字體相結(jié)合,會產(chǎn)生強烈的視覺沖擊力,進(jìn)而起到強化記憶的效果。書籍的分類影響著字體的設(shè)計,字體的設(shè)計也影響著讀者對書籍分類的第一印象,總體說來字體運用在書籍交互設(shè)計中占據(jù)著重要的位置。當(dāng)文字的設(shè)計突破字號、間距等限制時,當(dāng)文字不再是單純的信息媒介時,字體本身就會呈現(xiàn)出美麗的世界。文字的設(shè)計與內(nèi)容的結(jié)合,帶來的是書籍和讀者交互共鳴,優(yōu)秀的字體設(shè)計可以瞬間吸引讀者的注意,比圖形更能直接建起讀者和書籍之間的橋梁。將特殊工藝運用到字體設(shè)計中能夠使這種特性最大化,比如有的圖書將起凸工藝運用到硬筆書法類的圖書上,將部分重點文字起鼓并設(shè)計相應(yīng)的書法字體,讓讀者閱讀的時候能夠感觸到點睛之筆并久久回味。
3.色彩對比
色彩在以往傳統(tǒng)的書籍設(shè)計中一直擔(dān)負(fù)著重要的角色,書籍的色彩設(shè)計是書籍形式新穎、豐滿內(nèi)容的視覺傳達(dá),能夠體現(xiàn)一種設(shè)計情感。好的色彩設(shè)計甚至還要考慮到紙張的顏色,或者除了傳統(tǒng)印刷油墨外的金銀熒光等專色的應(yīng)用。以往各種不同內(nèi)容的書籍,都有不同的色彩對比設(shè)計,顏色對比差異往往會體現(xiàn)出書的內(nèi)容類型,甚至決定著所面對的是什么樣的讀者群:淡雅略淡灰色的色彩對比,往往會體現(xiàn)在文藝類書籍設(shè)計中,不僅能體現(xiàn)出其豐富的內(nèi)涵,還表現(xiàn)出文化深度;穩(wěn)重的純度降低的顏色對比,往往體現(xiàn)在專業(yè)性強的書籍中,色彩端莊、嚴(yán)肅,體現(xiàn)權(quán)威穩(wěn)重感,不宜用高純度的色相對比;明快的顏色和較為靚麗的對比,則是在時尚類書籍中表現(xiàn)出來,充滿現(xiàn)代感,富有個性……2001年杉浦康平創(chuàng)作的《立體看星星》一書,利用視覺的“偏光原理”,并隨書贈送專用眼鏡,立體呈現(xiàn)富有空間實感的星座,接近真實地展現(xiàn)了書籍內(nèi)容所要表達(dá)的星空含義,這也是早期的通過色彩設(shè)計完成人書交互的經(jīng)典之作。
4.材料運用
在紙張誕生之前,人們就開始嘗試將各種材料應(yīng)用到書籍制作中。隨著生產(chǎn)的發(fā)展、科技的進(jìn)步,膠版紙、銅版紙等傳統(tǒng)的紙張材料已經(jīng)不能滿足人日益提高的閱讀需求,開始出現(xiàn)了塑料、各種纖維等書籍材料。新潮環(huán)保材料層出不窮,給設(shè)計材料的運用帶來了更加豐富的選擇。不同的材料帶給人們的是不同的觸覺感受,不同材質(zhì)的紙張帶給書籍設(shè)計的是不同的靈感,材料的更新甚至超越顏色增添了更廣泛的設(shè)計空間。如藝術(shù)時尚類的書籍一般選用光滑、細(xì)膩、呈色好的紙張,有文化內(nèi)涵的學(xué)術(shù)類書籍會采用顏色淡雅、手感細(xì)膩的環(huán)保膠版紙等。合理的選材運用,會加快人與書之間的交互進(jìn)程,產(chǎn)生意想不到的市場效果。衫浦康平就曾經(jīng)說過:“我喜歡書,不僅是喜歡它的內(nèi)容,還喜歡書籍用紙的質(zhì)感,喜歡翻頁的聲音,喜歡打開書籍后那淡淡的紙張的味道?!边@些細(xì)節(jié)的感受,都源于書籍的立體交互三維感觸設(shè)計,這些美的體驗加深了人們對書籍的感悟,激發(fā)了人們對書籍更高層次品質(zhì)的需求。裝幀設(shè)計已不僅是只有輔助書中內(nèi)容的作用,而是成為內(nèi)容的一部分,從而達(dá)到了人書互動的目的。書籍的交互式設(shè)計是設(shè)計師把自己和書籍融為一體的情感融入,是書籍和讀者達(dá)到三維立體互動的必要條件。好的設(shè)計固然是必不可少的,但若舍本逐末,一味地追求互動,一味地追求新奇的裝幀設(shè)計,反而會給讀者帶來閱讀障礙。設(shè)計是為內(nèi)容服務(wù)的,只有尊崇以人文本的設(shè)計宗旨,配合優(yōu)秀的圖書內(nèi)容,輔以合適的互動設(shè)計,才能讓書籍在新媒體時代立于不敗之地。
作者:池騁 單位:泰山出版社
摘要:目的改善兒童藥品包裝設(shè)計,幫助患兒克服用藥困難。方法兒童是藥品消費的特殊群體,通過對患兒用藥心理分析及兒童藥品包裝現(xiàn)狀的研究,將以人為本的交互設(shè)計理念導(dǎo)入兒童藥品包裝設(shè)計中,分別從游戲行為交互、多感官交互和情感交互等方面提出具體的設(shè)計方法。結(jié)論在兒童藥品包裝中應(yīng)用交互設(shè)計,能有效避免患兒產(chǎn)生先入為主的抵觸心理,解決因其排斥用藥造成的系列問題,同時也對未來兒童藥品包裝設(shè)計提出了參考建議。
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計;兒童藥品包裝;包裝設(shè)計;人性化
兒童的身心健康一直都是家庭和社會關(guān)注的焦點。兒童藥品與兒童的身心健康息息相關(guān)。關(guān)于兒童用藥,我國業(yè)界通常比較關(guān)注的是藥品的安全性和藥品規(guī)格不全等問題。而對于患兒家長來說,更常見的是患兒拒絕用藥,從而導(dǎo)致用藥劑量不足、耽誤病況、藥品浪費等問題,甚至因強制灌藥造成意外傷害,不利于兒童身心健康。幫助兒童克服用藥心理障礙,是對這一特殊弱勢群體的人性關(guān)懷。要做到這一點,藥品生產(chǎn)商除了需要在藥品的劑型配方和口感上做出調(diào)整外,藥品包裝設(shè)計上的改進(jìn)也非常重要。
1兒童藥品包裝現(xiàn)狀
目前,許多發(fā)達(dá)國家都已經(jīng)完成了針對兒童患者的藥品包裝市場化的細(xì)分。相關(guān)企業(yè)通過用戶調(diào)研,對患兒在用藥時的心理和行為模式有深刻的認(rèn)識,并能針對性地加強兒童藥品包裝與患兒間的互動,使患兒在用藥過程中體驗到包裝的可參與性、趣味性、人性化的特點,使其短時間內(nèi)能對藥品產(chǎn)生興趣,避免了先入為主的抵觸心理。這樣不但促進(jìn)了患兒用藥過程的順利完成,也附帶減輕了患兒家庭在此過程中的精神壓力。而我國兒童藥品生產(chǎn)企業(yè)對藥品包裝設(shè)計的重要性還認(rèn)識不足。多數(shù)企業(yè)以降低成本為首要考慮因素,將藥品包裝承包給印刷廠設(shè)計制作,致使兒童藥品包裝長期沿用陳舊的樣式,或盲目模仿而致相似度越來越高。市面常見的兒童藥品包裝普遍存在面貌單一、平淡刻板等問題;忽視了藥品包裝對患兒的心理影響,無法調(diào)動兒童用藥積極性。因此,我國未來兒童藥品包裝該如何發(fā)展,特別是如何突破傳統(tǒng),以兒童用戶為中心進(jìn)行人性化設(shè)計成為了兒童藥品包裝設(shè)計領(lǐng)域亟待解決的新問題。
2患兒用藥心理和行為分析
兒童的身體和心智都處在生長發(fā)育初級階段,患病期間其生理反應(yīng)和心理感受也有別于成年人。生病時兒童會變得敏感、恐懼焦慮、情緒波動大;用藥過程中對于味苦、口感不佳的藥品,易表現(xiàn)出掙扎和拒絕用藥的行為。研究表明,兒童在生氣或哭鬧時,大腦的語言中樞就不愿接受太多的語言信息,家長的言辭往往無效,而強行喂藥只會讓兒童抗拒,并形成心理陰影。目前,很多兒童藥劑都會加入香甜的味道或包上糖衣,目的就是減緩孩子這種抗拒心理[1]。從包裝設(shè)計角度來看,設(shè)計師也需充分了解患兒用藥的行為和心理,設(shè)計出更為人性化的藥品包裝,幫助患兒克服負(fù)面情緒,使其自覺積極地接受用藥。
3交互設(shè)計
交互設(shè)計又稱互動設(shè)計。最初產(chǎn)生于用戶和計算機界面的信息傳遞互動領(lǐng)域,其出發(fā)點是研究交流過程中人的心理和行為模式,并在此研究基礎(chǔ)上,設(shè)計交互方式。簡言之,交互設(shè)計是指人和人、人和物之間能夠進(jìn)行信息的溝通和交流的產(chǎn)品設(shè)計[2]。信息時代的商品包裝設(shè)計,不僅要為消費者提供使用產(chǎn)品的便利,還應(yīng)滿足消費者精神層面的心理需求。交互設(shè)計以滿足用戶需求為目標(biāo),能高度與用戶需要保持一致,用戶能從中獲得滿意且穩(wěn)定的交互體驗[3]。
4交互設(shè)計在兒童藥品包裝中的應(yīng)用
4.1游戲行為交互設(shè)計
兒童的天性是喜愛游戲的。在兒童藥品包裝中融入游戲元素,能傳遞愉悅情緒,排遣用藥壓力。據(jù)統(tǒng)計,在服藥過程中加入游戲環(huán)節(jié),對于來緩解患兒服藥困難的問題,其有效率約為30%。游戲行為交互設(shè)計在兒童藥品包裝中應(yīng)用,可以分別從包裝結(jié)構(gòu)和輔助構(gòu)件兩方面入手。
4.1.1包裝結(jié)構(gòu)的游戲交互
包裝結(jié)構(gòu)是包裝各組成部分之間相互聯(lián)系、相互作用的技術(shù)手段。包裝結(jié)構(gòu)互動是指通過折疊、伸縮、扭曲、拼插等手法對原有包裝形態(tài)進(jìn)行改變,以增強其視覺效果或拓廣其功能,從而實現(xiàn)感官交互或功能交互的包裝設(shè)計手法[4]。兒童藥品包裝結(jié)構(gòu)與患兒進(jìn)行游戲交互的前提是包裝結(jié)構(gòu)除了方便使用外,還具有可參與、可改變性。如設(shè)計師Kimyeji等人設(shè)計的Dr.joy兒童藥品包裝見圖1。整板藥片是3只可愛的小豬造型,小豬鼻孔和手掌以藥丸代替。只需沿小豬身體輪廓虛線摳開即可形成支架讓小豬站立在桌面上?!叭恍∝i”是兒童耳熟能詳?shù)慕?jīng)典故事,服藥后患兒還可以把包裝作為故事游戲的道具,獲得快樂的心理體驗。
4.1.2包裝輔助構(gòu)件的游戲交互
輔助構(gòu)件是一種依附于包裝主體、不可獨立存在的包裝元素,是包裝的輔助與延伸[5]。在兒童藥品包裝中添加一定的輔助構(gòu)件,能使原本普通的包裝煥發(fā)新意,增加患兒與包裝的互動機會,體驗藥品包裝帶來的游戲快樂。如日本大木制藥出品的HelloKitty兒童復(fù)合多維元素片包裝見圖2。藥盒內(nèi)有附贈的30枚色彩繽紛、活潑可愛的HelloKitty主題貼紙。兒童每吃一顆藥丸,便可撕下一枚貼紙作為獎勵;貼紙旁對應(yīng)的數(shù)字既能讓兒童和家長知道已服藥的天數(shù),對兒童也是十分有吸引力的互動。
4.2多感官交互設(shè)計
多感官一詞較早出現(xiàn)在傳播和教育領(lǐng)域,指突破以視覺要素整合為中心的觀點,突破單純的視覺傳播方式所帶來的局限,重視人類感官的生理特點,從人類感官的視、聽、味、嗅、觸感入手,多方面、多層次地開發(fā)消費者的感官機能,重點開發(fā)視覺外的諸多敏感、本能的感官效用的觀點和理念[7]。多感官交互設(shè)計是一種綜合的設(shè)計方法,將其應(yīng)用在兒童藥品包裝設(shè)計中,不單可以使包裝信息傳遞更加生動、全面,還可以吸引患兒注意,滿足其心理需求。
4.2.1視覺交互
研究表明:人在獲取外界信息時,83%的印象來自眼睛,11%來自聽覺,3.5%來自嗅覺,1.5%來自觸覺[8]。兒童藥品包裝通過圖形、文字、色彩等視覺元素傳遞信息,這些信息是否能被兒童理解接受,是否能引發(fā)他們的情感共鳴和興趣,是兒童藥品包裝設(shè)計成功與否的關(guān)鍵。如日本池田模范堂出品面包超人系列兒童感冒藥水的包裝設(shè)計見圖3。面包超人是日本長盛不衰的人氣動畫片,主要卡通形象面包超人健康的外形、正義勇敢的人格備受兒童喜愛。該包裝借助面包超人卡通形象既激發(fā)了患兒不怕困難,與疾病作戰(zhàn)的積極情緒,同時也樹立了患兒對品牌的信心和認(rèn)同感。藥盒內(nèi)專配的小量杯底部也印有可愛的面包超人頭像,借圖形魅力為患兒服藥增添了樂趣,生動地傳達(dá)了品牌訴求。
4.2.2聽覺交互
悅耳的音律有助于緩解人的緊張情緒,而特定的聲音也能讓人形成記憶定式,進(jìn)而誘發(fā)情感聯(lián)動。藥品包裝中采用聽覺互動設(shè)計能刺激并帶動患兒聽覺聯(lián)想,實現(xiàn)心靈層面的交流和共鳴。借助包裝材料領(lǐng)域的新技術(shù),使包裝發(fā)出特定的聲音甚至音樂已經(jīng)成為可能。以此吸引患兒的注意力,是包裝與患兒之間形成有效交互的一種方式。
4.2.3觸覺交互與嗅覺交互
觸覺是兒童探索世界、感知事物的主要手段。嗅覺則具有情感特性,能喚起記憶力。通過包裝造型與材料的巧妙結(jié)合形成有趣的包裝,可以吸引患兒參與觸覺體驗,從中得到情緒上的放松;通過藥品包裝散發(fā)出美好氣味來刺激患兒嗅覺,可以使其產(chǎn)生愉悅的情感反應(yīng),增加對藥品的好感。隨著包裝材料的可選擇性與印刷技術(shù)的提高,在兒童食品、生活用品等包裝中已有不少應(yīng)用觸覺交互、嗅覺交互的優(yōu)秀案例。如日本設(shè)計師深澤直人設(shè)計的系列水果飲料包裝,運用橡膠材質(zhì),模擬各種水果表皮的真實肌理;日本NIS-SEKI公司設(shè)計的能釋放水果香味的薄膜,用于包裝糖果、飲料等食品。希望這些對兒童有吸引力的包裝方式也能盡快在兒童藥品包裝中出現(xiàn),給具有用藥心理障礙的兒童帶來福音。
4.3情感交互設(shè)計
情感交互設(shè)計是現(xiàn)代設(shè)計的一種新趨勢,它以滿足用戶情感需求為目標(biāo),體現(xiàn)了人文關(guān)懷思想。應(yīng)用在兒童藥品包裝中,使患兒獲得愉悅的情感體驗和心理滿足,有利于身心康復(fù)。情感交互設(shè)計的方法主要有兩種:一種是通過形態(tài)、色彩等視覺形象對人的感官刺激,引起受眾的情感共鳴,這種方法基于格式塔心理學(xué)的視知覺理論,格式塔心理學(xué)以“形”為基礎(chǔ),將人的心理及情感孕育在“形”之中,并指出當(dāng)外物與藝術(shù)形式中體現(xiàn)的力的式樣與某種人類情感生活包含的式樣達(dá)到同構(gòu)對應(yīng)時,事物與藝術(shù)形式就具備了人類情感的性質(zhì)[9]。設(shè)計師MoonSun-Hee設(shè)計的花瓣形態(tài)的藥品包裝見圖4,突破了以往泡罩包裝中藥片的規(guī)律排列方式,讓鮮活的花朵躍然紙上。藥片背后的塑料膜也對應(yīng)著花的色彩,患兒每服用一片藥,包裝背面的花朵便會盛開出一片花瓣?;▋旱木`放給予患兒更多的服藥動力,給患兒病情好轉(zhuǎn)帶來積極的心理暗示,亦增強了他們對于藥品的信任感。青春痘的藥品包裝,見圖5同樣采用了泡罩包裝方式,包裝背面的鋁箔板上是長著青春痘的臉龐,要想把藥片取出,先得擠破一粒惱人的痘痘。幽默的創(chuàng)意設(shè)計,使患者體驗了藥到病除的快感。
5結(jié)語
兒童藥品包裝的交互設(shè)計還有很多研究與實踐的空間,這里僅對相關(guān)概念、現(xiàn)狀和問題、以及解決問題的方法做了研究與探討,希望能給相關(guān)設(shè)計人員帶來一些幫助,通過設(shè)計思想與方法的改進(jìn),使包裝與患兒產(chǎn)生多渠道互動,由此提升包裝附加值,增加藥品親和力,贏得患兒家庭和市場的認(rèn)可與支持,并帶動整個兒童藥品包裝行業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展。
作者:高斐 單位:上海理工大學(xué)
摘要:目的對智能養(yǎng)生壺用戶個性化需求進(jìn)行研究,用以指導(dǎo)智能養(yǎng)生壺的交互設(shè)計,使得智能養(yǎng)生壺的交互性更加貼合用戶真實需求。方法通過KANO需求模型結(jié)合訪談及問卷調(diào)查的形式獲取用戶需求,對所得結(jié)果進(jìn)行分析并甄選出用戶個性化需求項,結(jié)合馬斯洛需求層次理論進(jìn)行分析,分層實現(xiàn)用戶多種個性化需求。在分層實現(xiàn)思想的指導(dǎo)下,研究得出智能養(yǎng)生壺交互設(shè)計策略。結(jié)論用戶對智能養(yǎng)生壺的個性化需求項即為產(chǎn)品的部分魅力質(zhì)量項。關(guān)于智能養(yǎng)生壺的交互設(shè)計,確定了對用戶需求實行分層實現(xiàn)的交互設(shè)計原則以及交互設(shè)計中信息展示的簡潔性和有效性原則。
關(guān)鍵詞:個性化需求;智能養(yǎng)生壺;交互設(shè)計;KANO需求模型
隨著社會財富的增加,人們生活水平的提高,我國人民對健康更加關(guān)注。這種對健康的需求投射在飲食上稱為養(yǎng)生。養(yǎng)生壺作為一種新興廚房小家電,擁有煎藥、煲湯、煮茶等多種功能。在全民養(yǎng)生的大環(huán)境下,養(yǎng)生壺成為熱銷產(chǎn)品。然而許多廠家將智能理解為多項功能的疊加[1],并且沒有對用戶需求進(jìn)行細(xì)分,還是以大規(guī)模標(biāo)準(zhǔn)化的生產(chǎn)方式來生產(chǎn)智能產(chǎn)品。生產(chǎn)者沒有從用戶的角度出發(fā),沒有滿足用戶對智能產(chǎn)品的個性化、功能合理化和操作易用性的需求[2]。
1基于KANO模型的用戶個性化需求獲取
1.1KANO模型的介紹
KANO模型是由東京理工大學(xué)的狩野紀(jì)昭教授于1984年在《魅力質(zhì)量與必備質(zhì)量》一文中正式提出的,此后該理論多用于企業(yè)的市場營銷領(lǐng)域[3]。傳統(tǒng)觀念普遍認(rèn)為產(chǎn)品質(zhì)量是一維的,即當(dāng)產(chǎn)品功能滿足時用戶就會滿意,反之則會不滿意。但KANO模型提出,當(dāng)產(chǎn)品具備某項功能時,用戶不一定感到滿意,有可能感到不滿或者無所謂[4]。KANO模型將產(chǎn)品質(zhì)量特性分為:魅力質(zhì)量(A),該類型產(chǎn)品質(zhì)量是超出用戶期望的,能夠給用戶帶來驚喜,如果產(chǎn)品不具有該種類型質(zhì)量用戶也不會感到不滿;期望質(zhì)量(O),該類型產(chǎn)品質(zhì)量與用戶滿意度成正比,產(chǎn)品具有該質(zhì)量時用戶才會感到滿意,反之則會感到不滿;無差異質(zhì)量(I),用戶不在乎該種產(chǎn)品質(zhì)量,無論該種產(chǎn)品質(zhì)量是否具備都不會影響到用戶滿意度;必備質(zhì)量(M),用戶認(rèn)為該種產(chǎn)品質(zhì)量是產(chǎn)品所應(yīng)具備的基本質(zhì)量,當(dāng)該種產(chǎn)品不具備時則會引起用戶的極度不滿;反向質(zhì)量(R),當(dāng)產(chǎn)品具備該種質(zhì)量時反而會引起用戶的不滿。同時KANO模型還將顧客需求分為3種:基本型、期望型和興奮型,分別對應(yīng)必備質(zhì)量(M),期望質(zhì)量(O)和魅力質(zhì)量(A)。在對產(chǎn)品質(zhì)量歸屬類別的研究中還需要借助KANO調(diào)查表、KANO評價表和KANO結(jié)果表。
1.2智能養(yǎng)生壺功能項的獲取與篩選
通過對養(yǎng)生壺使用過程的分析,對養(yǎng)生壺用戶的深度訪談以及對銷售人員和從事相關(guān)設(shè)計的專業(yè)人員的訪談,獲得了44項智能養(yǎng)生壺功能項。然后采用親和圖法對44項功能項進(jìn)行合并整理,最終得到了31項智能養(yǎng)生壺初始功能項。
1.3確定各功能項的KANO類別
利用KANO調(diào)查表設(shè)計調(diào)查問卷,針對智能養(yǎng)生壺的每個功能項分別設(shè)計正反兩項問題。以第一項“聯(lián)網(wǎng)搜索食譜”功能為例。
2用戶個性化需求實現(xiàn)策略探討
2.1馬斯洛需求層次理論
關(guān)于人類需求的研究最經(jīng)典的是美國心理學(xué)家亞伯拉罕?馬斯洛的需求層次理論。該理論將人類需求分為5種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求。該理論還指出只有較低層次需求得到滿足,人們才會出現(xiàn)較高層次的需求,并且任何一種需求都不會因為更高層次需求的發(fā)展而消失,各層次的需求相互依賴和重疊。
2.2分層實現(xiàn)的思考方式
將馬斯洛的層次需求理論映射至用戶對產(chǎn)品的需求中也同樣試用[6]。將KANO模型帶入馬斯洛需求模型,得出用戶個性化需求實現(xiàn)模型。可見在對產(chǎn)品進(jìn)行交互設(shè)計時要逐層滿足用戶需求。產(chǎn)品的必備質(zhì)量(M)如果不被滿足就會引起用戶的不滿,因此應(yīng)位于模型的最底層,被優(yōu)先滿足。期望質(zhì)量(O)的具備情況與用戶滿意度成正相關(guān),應(yīng)在滿足用戶基本需求的基礎(chǔ)上被滿足。在前兩種需求被滿足的基礎(chǔ)上,接下來要滿足用戶個性化需求差異度較小的魅力質(zhì)量(A2),最后滿足用戶個性化需求差異度較大的魅力質(zhì)量(A1)。采用逐層滿足的設(shè)計思路能夠最大程度地均衡生產(chǎn)成本及用戶個性化需求。
3多種個性化需求共存的交互設(shè)計策略
3.1逐層實現(xiàn)
依據(jù)用戶個性化需求實現(xiàn)模型和簡化用戶操作的原則,在進(jìn)行產(chǎn)品的信息架構(gòu)設(shè)計時,應(yīng)優(yōu)先滿足用戶基本型需求即產(chǎn)品必備質(zhì)量(M)和期望型需求即產(chǎn)品的期望質(zhì)量(O)。所以這兩項應(yīng)位于信息架構(gòu)的第一層級。其次要滿足用戶的興奮型需求即產(chǎn)品的魅力質(zhì)量項(A1)和(A2),這兩項應(yīng)位于信息架構(gòu)的第二層級。在進(jìn)行交互界面的設(shè)計時,使用頻率較高的產(chǎn)品必備質(zhì)量(M)要優(yōu)先出現(xiàn)在界面的醒目區(qū)域和中心位置,以便于操作[7]。再次是期望質(zhì)量(O)應(yīng)出現(xiàn)在交互界面的非視覺中心,可以是界面的四周區(qū)域。然后,要滿足用戶個性化需求A1和A2魅力質(zhì)量項。
3.2信息架構(gòu)
智能養(yǎng)生壺屬于小型廚房家電,體積較小,這些因素決定了它具有較小的交互界面,這勢必會降低界面的信息容納量。將關(guān)聯(lián)性較強的功能項進(jìn)行合并,能夠簡化操作界面,提高產(chǎn)品的易用性[8]。交互設(shè)計中一般將信息架構(gòu)分為淺而廣、淺而窄、深而廣、深而窄4種類型。因為智能養(yǎng)生壺所需呈現(xiàn)的內(nèi)容相對較少,且用戶對操作的簡潔性、有效性要求較高,所以選擇淺而窄的信息架構(gòu)較為適宜。
3.3界面設(shè)計原則
隱藏原則。個性化需求差異度較小的魅力質(zhì)量(A2)多為不常用功能,為了簡化操作界面可將不常用的功能項進(jìn)行隱藏,只在需要的時候喚醒[9]。例如給出加鹽量建議(10)(10),用戶只有在不確定加鹽量的時候才會需要。隱藏式交互界面在滿足用戶個性化需求的同時簡化了界面,提高了用戶的操作效率。二級頁面。個性化需求差異度較大的魅力質(zhì)量(A1)多是由于用戶的交互行為觸發(fā)的結(jié)果,所以該功能內(nèi)容應(yīng)位于二級頁面上[10]。例如記錄專屬模式(4)是用戶在選擇燉煮模式時跳出的頁面。二級頁面能夠很好地滿足差異度較大的用戶個性化需求,從而提高產(chǎn)品的易用性。信息展示的簡潔性和有效性原則。用戶一般站立操作,眼睛距操作界面距離較遠(yuǎn),為了防止誤操作,交互界面上的元素應(yīng)盡可能簡潔明了[11]。為了便于用戶理解和防止因視覺差產(chǎn)生誤差,元素之間的布局間距和字體應(yīng)稍大。必要時可采用不同色塊區(qū)分,以此提高辨識度。就智能養(yǎng)生壺而言,復(fù)雜的廚房操作環(huán)境和較小的交互界面使得產(chǎn)品的實時反饋尤為重要。對于智能產(chǎn)品經(jīng)驗較少的用戶,有效的反饋才能讓他們得知本次操作行為成功了,放心地進(jìn)行下一步操作[12]。產(chǎn)品的反饋方式有許多種,聲、光、語音、震動等,無論使用哪種反饋形式都要以恰當(dāng)、有效為原則。有效的產(chǎn)品反饋能夠很好地提高用戶的交互體驗。
4結(jié)語
近年來各種智能產(chǎn)品層出不窮,其智能性往往讓人失望。不少設(shè)計者沒有充分考慮用戶需求的多元化、復(fù)雜性,設(shè)計出來的智能產(chǎn)品并不能讓用戶滿意。這里以智能養(yǎng)生壺為切入點,針對如何滿足智能養(yǎng)生壺用戶的個性化需求進(jìn)行交互設(shè)計的探討。分層實現(xiàn)的交互設(shè)計思考方式能夠很好地滿足用戶個性化需求,該研究結(jié)果對于智能養(yǎng)生壺及其他智能廚房小家電的交互設(shè)計具有一定的借鑒作用。
作者:曹木麗;張昆;張寧;胡振明 單位:中國礦業(yè)大學(xué)
摘要:近幾年,科學(xué)技術(shù)日新月異,飛速發(fā)展,“App 時代”悄然而至,市面上游戲 App 種類繁多,為孩子選擇一款好的游戲很有必要。而交互設(shè)計是一款游戲的重要部分,游戲是否真正站在兒童的角度進(jìn)行設(shè)計,對于游戲,兒童的需求又是什么,交互是否符合兒童需求,這些都是游戲 App 設(shè)計需要考慮的問題。本文對其進(jìn)行了研究和分析。
1研究背景
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,目前我國兒童類應(yīng)用開發(fā)的企業(yè)有數(shù)百家但仍處在發(fā)展初期,從目前 App 下載量排行榜不難看出其潛在的市場價值。交互設(shè)計(Interaction Design),是一種目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計,所有內(nèi)容都是圍繞用戶去設(shè)計的。它產(chǎn)生于20世紀(jì)80年代,由IDEO 的創(chuàng)始人比爾?摩格理吉在會議上提出,而當(dāng)初的目的僅僅是設(shè)計未來人們?nèi)绾闻c計算機進(jìn)行交互。交互設(shè)計所關(guān)注的領(lǐng)域并非傳統(tǒng)領(lǐng)域,而是如何滿足人們和產(chǎn)品或者服務(wù)在交互時的需求和期望,即我們所說的“行為設(shè)計”。游戲交互設(shè)計時要兼顧靜態(tài)的視覺和動態(tài)的流程,它不單是審美學(xué)的選擇問題,更是一種對用戶認(rèn)知的理解,其核心是關(guān)注用戶體驗。
2不同年齡段兒童身心發(fā)育的主要特點
國際界定的兒童是指18歲以下的任何人,我國指14周歲以下的任何人,但我們所說的兒童游戲則指3~12歲這個階段。3~5歲:該階段兒童的思維處在感知運動期,在生理、心理和認(rèn)知上都不夠完善,看不懂文字,所以設(shè)計時盡量避免大量文字,更多集中在簡潔的畫面、有趣的互動以及鮮艷明亮的色彩上。6~8歲:該階段兒童的各方面都有很大的變化,認(rèn)識一些文字,想要表達(dá)自己的看法和意見,敢于嘗試新鮮事物,對自己感興趣的東西會仔細(xì)觀察,所以設(shè)計時可以嘗試將簡單文字和圖形相結(jié)合,游戲難度要符合兒童的心理需求。9~12歲:該階段是兒童時期的最后時段,這時候?qū)ν饨绲挠^念正在逐步形成,對好壞也有了模糊的界定,在思維以及分析能力上也接近成人,因此對于游戲的可玩性、創(chuàng)意性、畫面的精細(xì)程度和互動性也相應(yīng)有了更高的要求。
3游戲 App 交互設(shè)計概述
《Designing for Interaction》的作者丹?薩菲爾認(rèn)為交互是一種存在于產(chǎn)品與服務(wù)之間的媒介,本質(zhì)上還是人與人的交流。它是一種讓用戶在日常生活中使用時產(chǎn)生愉悅心情的設(shè)計,在領(lǐng)會普遍用戶人群的心理和行為特點之后,進(jìn)行拓展和創(chuàng)新,使得產(chǎn)品和用戶之間有一種互動聯(lián)系,達(dá)到用戶心理期待的效果。游戲的交互設(shè)計不同于其他,它是通過用戶的動作計算分析后,系統(tǒng)執(zhí)行相關(guān)命令的設(shè)計,是以用戶玩家體驗為核心的產(chǎn)品。它的交互性更強,用戶代入感也強于其他產(chǎn)品,更能調(diào)動用戶的情緒,激起用戶興趣并使其融入其中。
4以兒童為主的游戲 App 交互設(shè)計
近幾年,較流行的兒童游戲 App 有切水果、植物大戰(zhàn)僵尸、憤怒的小鳥、開心消消樂等。這些游戲如此受歡迎的原因在于游戲上手快、玩法充滿新意等。其實,就手游來說,“易上手”這點就已經(jīng)充分表明交互設(shè)計在游戲中是合理的,是符合用戶心理和使用習(xí)慣的。界面交互設(shè)計是一個重要的組成部分,對于兒童而言,僅僅是通過最開始接觸的界面來決定是否保留該游戲?,F(xiàn)階段,大多數(shù)界面通常無法滿足兒童的需求:第一,總是將兒童“愚蠢化”,不斷重復(fù)游戲的相關(guān)指導(dǎo)操作;第二,操作界面用起來很不順手,沒有考慮兒童的使用習(xí)慣;第三,無法給兒童視覺和聽覺上的享受;第四,有時過度關(guān)注兒童,而使整個界面顯得雜亂無章。游戲包括視覺、聽覺、層級與頁面布局、操作等元素,合理設(shè)計及融合可以引起兒童的興趣。
4.1視覺需求
視覺元素包括文字、圖形、色彩,它們是游戲界面的表現(xiàn)形式。就文字而言,兒童喜歡可愛活潑的東西,所以設(shè)計時應(yīng)采用輕松活潑的字體,字體應(yīng)不超過三種,文字不宜過多。比如,憤怒的小鳥雖并沒有將用戶定位局限于兒童群體,但是這款游戲卻深得兒童喜愛,究其原因就是文字和界面的設(shè)計是基于用戶心理模型的,符合兒童沒有耐心的特性。就色彩而言,兒童還處于視覺發(fā)展期,設(shè)計時應(yīng)采用鮮艷的顏色,但不能盲目追求艷麗,要有主色調(diào),避免界面的雜亂,做到一體設(shè)計。就圖形而言,主要角色形象最好采用老少皆宜的超 Q 設(shè)計風(fēng)格。比如,憤怒的小鳥就以生活中常見的鳥、豬的形象來設(shè)計創(chuàng)新,采用明快的顏色,使得畫面充滿童趣、親和力和趣味性。再者,“隨處瞎點”對于兒童來說是很常見的,所以圖標(biāo)設(shè)計必須大且簡單,不確定的點擊也不會阻礙游戲進(jìn)程,圖標(biāo)上的文字不宜過多,否則會造成一種負(fù)擔(dān)感。谷歌的設(shè)計總監(jiān)杰弗里?維恩說過:“設(shè)計師可以從混亂中找到一種統(tǒng)一,通過對文字、色彩和圖形的操控來表達(dá)設(shè)計的意圖。”如何將這三者完美結(jié)合,形成統(tǒng)一的視覺界面是值得推敲的。
4.2聽覺需求
音樂元素一般分為背景音樂、主題曲、提示音和音效。音樂在游戲中主要的作用是奠定基調(diào)、幫助用戶掌握游戲節(jié)奏等。音樂又稱為情感藝術(shù),好的音樂有利于大腦的全面發(fā)展,不同的音樂對兒童的影響是不一樣的,由于兒童耳膜較為脆弱,所以不適合過于聒噪的音樂。比如,鱷魚小頑皮愛洗澡、植物大戰(zhàn)僵尸等,無論是前者輕松美妙的音樂,還是后者因劇情需要節(jié)奏快慢漸變的音樂,都是較成功的案例。
4.3操作需求
對于游戲而言,操作是靈魂,是否便于操作是能否迎合用戶需求至關(guān)重要的因素,甚至是決定成敗的關(guān)鍵。游戲在規(guī)劃設(shè)計前,要進(jìn)行人種學(xué)調(diào)查——用戶訪談和用戶觀察,這種調(diào)查的目的在于理解用戶和產(chǎn)品在互動時的行為和習(xí)慣。用戶不會花費太長時間在學(xué)習(xí)操作上,特別是兒童,他們不在意操作有多么炫酷,他們所在意和期待的是更好的娛樂體驗。雖說現(xiàn)階段大多數(shù)游戲開始向簡單化、無腦化發(fā)展,但這里所指的“無腦化”并不代表完全的“簡單化”,還是需要很多細(xì)節(jié)的支撐。兒童喜歡更多的互動,雖然自身有局限——對于復(fù)雜的手勢無法體會,但可以適當(dāng)?shù)丶尤牒唵蔚幕屠仁謩?,如切水果,它以生活中常見的“切”的手勢進(jìn)行操作,通過手指在屏幕上的劃動來實現(xiàn)“切”的效果,使得操作不再單一卻也在兒童的認(rèn)知范圍之內(nèi),符合兒童用戶的需求。
4.4層級與頁面布局需求
對于兒童這樣的群體而言,信息架構(gòu)在設(shè)計時必須簡潔明了,刪繁就簡。但這里的“簡”不是“簡單”,而是“簡潔”卻能突出重點,層級不是越多越好,2~3個層級最為符合,過多會使兒童產(chǎn)生厭倦感??紤]到兒童手指的靈活性,設(shè)計布局按鈕、菜單等圖標(biāo)時,應(yīng)盡量靠一側(cè)放置,避免兒童因手誤而影響游戲的進(jìn)程。比如,開心消消樂的層級最多只有2級,且經(jīng)常使用的菜單都靠右下側(cè),方便兒童右手點擊,左一側(cè)的菜單靠上,完全考慮到兒童雙手持 i Pad 的情況,避免誤點。
5結(jié)語
更加智能的電子產(chǎn)品儼然會成為未來的發(fā)展趨勢,手游也必然會取代傳統(tǒng)游戲,然而如何更加準(zhǔn)確的定位,這也是設(shè)計者要思考的。游戲設(shè)計大師 Chris Crawford 說過:“高度交互式的游戲會專注地傾聽它的玩家,仔細(xì)思考玩家的輸入,產(chǎn)生清晰的、有表現(xiàn)力的輸出。”學(xué)習(xí)雖然是很重要的指導(dǎo)原則,但是一味地遵循,而不聯(lián)系用戶目標(biāo)和需求也是不行的,良好的交互毫無疑問更加符合用戶體驗的需求。設(shè)計時,應(yīng)從兒童的角度出發(fā),根據(jù)兒童的思維邏輯和行為習(xí)慣等,再結(jié)合時下的新技術(shù),探尋出更加符合兒童使用的交互設(shè)計,使游戲更得家長和孩子的青睞。
作者:李軍苗;蔣咪咪 單位:沈陽理工大學(xué)
摘要:交互設(shè)計的行業(yè)發(fā)展瞬息萬變,用人單位對交互設(shè)計人才的需求也是不斷變化的。行業(yè)本身的屬性及其快速發(fā)展的特性客觀上要求大學(xué)階段的交互設(shè)計人才培養(yǎng)模式具有開放性、自主性、多樣化、綜合化的特點。因此,交互設(shè)計工作室實踐性教學(xué)須建立開放性、自主性強的工作室教學(xué)平臺,并以此為依托,整合多方教育資源,創(chuàng)設(shè)多樣化的教學(xué)模式以及在實際運行中總結(jié)出的綜合化的考評機制,增強校企合作深度、制定產(chǎn)學(xué)研互利共贏實踐教學(xué)模式等。只有不斷加強和完善相關(guān)的制度,交互設(shè)計專業(yè)才能培養(yǎng)出更符合行業(yè)發(fā)展需要的人才。
關(guān)鍵詞:工作室制;交互設(shè)計;教學(xué)模式;考評機制
人類已經(jīng)快速邁進(jìn)信息社會。在很多行業(yè)中,信息技術(shù)的智能化升級的速度已經(jīng)超出了我們的想象。與此同時,在發(fā)展逾十年的交互設(shè)計教學(xué)中,專業(yè)教學(xué)的發(fā)展速度難以跟上學(xué)科發(fā)展的步伐。學(xué)校的教學(xué)目的就是為社會發(fā)展培養(yǎng)人才,如何讓學(xué)校的交互設(shè)計教育與大數(shù)據(jù)時代的發(fā)展緊密結(jié)合,如何讓學(xué)生的專業(yè)技能水平最大限度滿足公司的用人需求,是本次教改論文要討論的核心問題。
1我國交互設(shè)計教育的發(fā)展現(xiàn)狀及問題
中國的交互設(shè)計教育依照傳統(tǒng)的大學(xué)教育“以課程為中心”的教育模式運行多年之后,所呈現(xiàn)的問題是顯而易見的。第一,培養(yǎng)的人才與社會的需求斷檔的現(xiàn)象。學(xué)生在學(xué)校所學(xué)的知識和技能比較陳舊,設(shè)計公司更偏向于招收有設(shè)計經(jīng)驗的設(shè)計師而非應(yīng)屆生,這就導(dǎo)致了設(shè)計專業(yè)應(yīng)屆生找工作更加困難。第二,教學(xué)模式和方法不適應(yīng)創(chuàng)新型、實踐型人才培養(yǎng)的需求。[1]現(xiàn)行的教學(xué)模式著力點在于知識的橫向面廣,缺少“縱向”的深度。導(dǎo)致學(xué)生缺乏深入鉆研和解決問題的能力,更缺乏設(shè)計實踐項目的歷練。第三,交互設(shè)計的專業(yè)特點決定了其就業(yè)面非常之廣,現(xiàn)行的培養(yǎng)方案中缺乏對“核心競爭力”的理解和培育,畢業(yè)生缺乏差異化競爭力。[1]因此,轉(zhuǎn)變設(shè)計人才培養(yǎng)思路:摒棄“流水化”“趨同化”培養(yǎng)理念,強調(diào)“個性化”培養(yǎng)、“差異化”教育;改革人才培養(yǎng)模式:注重設(shè)計理論與設(shè)計實踐的有機結(jié)合,以課程為中心向以課題為中心轉(zhuǎn)變是高等學(xué)校交互設(shè)計專業(yè)教育的發(fā)展趨勢。
2多樣化、互利共贏的教學(xué)模式
創(chuàng)新人才培養(yǎng)是個系統(tǒng)工程,培養(yǎng)的主體具有多元化特征。除了高校外,行業(yè)企業(yè)、科研院所也都擁有獨特的人才培養(yǎng)優(yōu)勢和條件,任何一個培養(yǎng)主體都不能夠有效掌握創(chuàng)新人才培養(yǎng)所需要的全部資源,必須依靠其他的主體提供支持,形成協(xié)作效應(yīng),共同達(dá)成人才培養(yǎng)目標(biāo)。[2]交互工作室設(shè)立的初衷即是為學(xué)生提供更好的設(shè)計實踐機會,提高學(xué)生的設(shè)計業(yè)務(wù)素養(yǎng)。依托交互工作室這個平臺,教師可以帶領(lǐng)學(xué)生通過很多途徑的有機結(jié)合來提高學(xué)生的設(shè)計業(yè)務(wù)素養(yǎng)。
2.1整合多方教育資源,結(jié)合多樣化教學(xué)手段
在交互工作室的日常教學(xué)中,以課題研究為契機,按照項目要求綜合化高的特點(設(shè)計比賽、企業(yè)實題項目),教師須整合多方教育資源:“跨學(xué)科聯(lián)合”“校企聯(lián)合”“校地聯(lián)合”;結(jié)合多樣化教學(xué)手段:舉辦專項講座、定期聘請設(shè)計師指導(dǎo)、跨專業(yè)聘請教師指導(dǎo)教學(xué)、出訪參加高水平工作坊等,促進(jìn)學(xué)生將專業(yè)知識學(xué)精、學(xué)透。圍繞以實際項目為中心的實踐教學(xué),不僅提高了學(xué)生自主學(xué)習(xí)、研究性學(xué)習(xí)的能力,同時也提高了教師自身的設(shè)計水平和行業(yè)敏銳度。將之前擔(dān)任一兩門課程的教學(xué)轉(zhuǎn)變?yōu)槿尕?fù)責(zé)指導(dǎo)設(shè)計課題,這就要求交互設(shè)計的教師不僅具有相應(yīng)的專業(yè)素養(yǎng),也應(yīng)具有多學(xué)科的知識與跨學(xué)科的綜合與理解能力,并能了解和把握國際上學(xué)術(shù)發(fā)展的前沿與動向。[3]
2.2教學(xué)與科研成果的相互轉(zhuǎn)化
以設(shè)計項目為中心的實踐教學(xué)如果沒有科研項目作支撐,很容易流于表面導(dǎo)致課題研究缺乏深度,每年的學(xué)生流轉(zhuǎn)造成做課題成為機械化的重復(fù)工作,無新意,更無成果。因此,需要建立教學(xué)成果轉(zhuǎn)化的長效機制,以教促研,把每年的教學(xué)成果進(jìn)行累積,轉(zhuǎn)變成教師科研項目的實踐平臺與支撐材料。教師可以借由參加設(shè)計大賽等實踐教學(xué)成果來申請相應(yīng)的科研項目。此外,如果教師先期已確定了自己的科研項目,即可以將科研項目帶入工作室教學(xué)當(dāng)中,成為教學(xué)實踐項目。教師帶領(lǐng)學(xué)生完成科研項目的同時,拿項目成果參加相應(yīng)的設(shè)計大賽,實現(xiàn)科研成果的最大化。
3綜合化的考核評價體系
建設(shè)結(jié)合交互設(shè)計的實踐性教學(xué)特點和開放性的教學(xué)模式,工作室的考核評價體系應(yīng)包括工作室考核(教師考核)與學(xué)生評價兩個部分。
3.1工作室考核重點
在于教師科研與教學(xué)的平衡以及工作室運行和管理的積極程度系部應(yīng)引入良性競爭機制,將論文、項目、指導(dǎo)學(xué)生獲獎等方面綜合考量。根據(jù)每個工作室的特點,評定論文、項目、設(shè)計比賽的等級,制定歸納出相應(yīng)的核算方式。以學(xué)期或者學(xué)年為單位,以分?jǐn)?shù)累積的方式考核工作室整體的教學(xué)、科研水平。這樣的量化考核分?jǐn)?shù)可以作為工作室運行良性程度的重要指標(biāo),亦可以作為年終教師獎金發(fā)放的評定標(biāo)準(zhǔn),同時也是下一屆學(xué)生選擇工作室的重要參考標(biāo)準(zhǔn)。量化考核的目的是激發(fā)工作室教師的工作熱情和學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
3.2學(xué)生評價的初衷是以評促學(xué)
學(xué)生評價的本質(zhì)就是對于學(xué)生學(xué)習(xí)成效的判斷和認(rèn)定。工作室的學(xué)生評價機制建設(shè)應(yīng)注重評價的綜合性。學(xué)生評價指標(biāo)從單一的考試分?jǐn)?shù)的結(jié)論性評價轉(zhuǎn)變?yōu)殛P(guān)注學(xué)生學(xué)習(xí)的方法、學(xué)習(xí)過程以及學(xué)習(xí)態(tài)度與價值觀的形成的過程性評價。學(xué)生評價不再是為了選拔和甄別,而是為了發(fā)揮其激勵作用,為學(xué)生的未來發(fā)展服務(wù)。
4結(jié)語
教學(xué)模式改革不僅僅是紙面上的設(shè)計和臆想,更應(yīng)該把功夫下在日常的工作落實當(dāng)中。只有所有的教師、學(xué)生都將自己作為改革的參與者和支撐者,才能將改革深入、扎實地推進(jìn)。因此,制定規(guī)則和制度固然重要,執(zhí)行和監(jiān)管更不可松懈。教育不容馬虎,改革中的教育更需堅持。交互設(shè)計的本科教育任重而道遠(yuǎn),交互設(shè)計專業(yè)必須不斷改革和制定更加適合自身發(fā)展的專業(yè)人才培養(yǎng)模式,注重自主學(xué)習(xí)的開放性、增強校企合作深度、制定產(chǎn)學(xué)研互利共贏實踐教學(xué)模式等。只有不斷加強和完善相關(guān)的制度,同時制定監(jiān)管和考評措施,并堅持執(zhí)行和不斷完善下去,交互設(shè)計專業(yè)才能培養(yǎng)出更符合行業(yè)發(fā)展需要的人才,才能有更大的發(fā)展前景。
作者:郭媛媛 單位:內(nèi)蒙古科技大學(xué)
【摘要】游戲在目前社會中的普及度相當(dāng)高,然而隨著游戲種類的增多,也為玩家提供了更多選擇,對游戲的需求也有所增加。論文從交互設(shè)計角度進(jìn)行了研究,從使用者、行為、體驗、情境等因素出發(fā),分析了在游戲設(shè)計過程中可以應(yīng)用的設(shè)計技巧策略,為游戲交互設(shè)計發(fā)展提供了一定經(jīng)驗。
【關(guān)鍵詞】游戲交互設(shè)計技巧策略在互聯(lián)網(wǎng)移動數(shù)據(jù)端迅猛發(fā)展的今天,游戲已成為一種大眾化的娛樂方式,然而隨著網(wǎng)游、端游、手游數(shù)量的急增,也無形中加劇了游戲行業(yè)的競爭。而加強游戲交互設(shè)計成為獲得長遠(yuǎn)發(fā)展的關(guān)鍵,引起了討論。
一、關(guān)于交互設(shè)計的概述
1、定義。交互設(shè)計概念最早出現(xiàn)于上世紀(jì)80年代,它能讓產(chǎn)品在使用者的使用過程中變得更加通俗易懂,且能享受愉悅體驗。簡單來說,交互設(shè)計就是為了讓兩個及其以上個體在互動交流過程中,通過對內(nèi)容、方式的理解配合,從而達(dá)到極強的使用者體驗的學(xué)科。它主要致力于從人自身的心理特征出發(fā),了解產(chǎn)品目標(biāo)使用者的行為,在產(chǎn)品與使用者之間建立有機聯(lián)系,盡可能的滿足產(chǎn)品使用者對產(chǎn)品的心理期望。當(dāng)然從上圖也不難看出,交互設(shè)計更注重規(guī)劃描述事物的行為方式,選用最有效、最簡易的方式來表達(dá)交流、活動這一行為方式。同時交互設(shè)計也注重考慮采用各種手段來增加使用者的情感體驗,進(jìn)一步拉近了使用者與產(chǎn)品的關(guān)系。
2、交互式合計的重要要素分析。1)使用者。交互設(shè)計基本上都是以使用者為中心的,是相對固定的一方,針對對使用者的行為、情感、心理的了解,加強對另一方的設(shè)計,包括程序機器的使用界面、方式、過程等,都能讓使用者快速、簡單、愉快的享受交互體驗。但使用者是不同的個體,對產(chǎn)品的情感體驗需求也各不相同,因此在進(jìn)行交互設(shè)計時,需要準(zhǔn)確定位使用者在不同時段的不同需求,以便不斷的改善交互設(shè)計,這是一個漫長的過程。2)行為。對于產(chǎn)品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而隨著工業(yè)革命帶動了集成電路的發(fā)展,越來越多的黑箱式電器問世,讓使用者從產(chǎn)品的形式上難以準(zhǔn)確判斷其功能。為了解決使用者的疑惑,在進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計時應(yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)變觀念,將使用者的行為放在首位,最具代表性的就是微軟公司推出了3D體感攝影機Kinect,是行為操縱設(shè)備的體現(xiàn),也再次印證了行為在交互設(shè)計中的重要性。3)體驗。從交互設(shè)計的定義概念中也可以看出,使用者體驗也是關(guān)注的重點之一,它能讓產(chǎn)品更快得到使用者的喜愛真正從可用、易用、愛用方面來增強使用者的產(chǎn)品體驗,從而對產(chǎn)品產(chǎn)生一定的情感。當(dāng)然要想打動使用者獲得認(rèn)可,在交互設(shè)計過程中需要進(jìn)行調(diào)研再配以設(shè)計者自身的經(jīng)驗和同理心,方能設(shè)計出滿足使用者對產(chǎn)品內(nèi)容、方式的需求。4)情境。在設(shè)計產(chǎn)品時一般都會設(shè)定一定使用情境,并在該情境中去思考使用者的行為、心理,以確定產(chǎn)品的功能并將其放大轉(zhuǎn)化成現(xiàn)實,以迎合使用者市場需求。這也可以看出產(chǎn)品設(shè)計與使用情境具有密切的關(guān)系,必須加強對使用者周圍環(huán)境的感知,才能讓交互設(shè)計成效發(fā)揮的淋漓盡致。
二、游戲設(shè)計與交互設(shè)計
1、虛擬世界架構(gòu)的技巧分析。游戲交互設(shè)計中的虛擬世界是基于Kinect設(shè)備存在的,設(shè)計完成的游戲成品需要借助3D工具將其投影在特定的房間里,給游戲玩家以身臨其境的交互體驗之感。在這一個虛擬世界里,玩家可以通過點頭、回收、踢腳等動作來與游戲進(jìn)行互動,讓游戲不再是在電腦里運行的娛樂工具,而是拉近人與游戲之間距離的橋梁。當(dāng)然在架構(gòu)虛擬世界時需要全面掌握Kinect設(shè)備的功能,并思考玩家的互動語言、動作是否能簡單完成,時刻將游戲玩家的體驗放在首位。
2、游戲建模技巧分析。游戲中需要使用到的場景、人物眾多,其需要建立的模型也相當(dāng)多,會增加游戲里的面片,會耗費建模設(shè)計時間,也會增加游戲玩家的電腦運行內(nèi)存,阻礙游戲的流暢進(jìn)行。首先,次要的模型使用粗模。在游戲里場景任務(wù)都有主次之分,沒有必要將所有的模型的細(xì)節(jié)都建出來,對于一些次要的模型可以通過貼圖的方式讓其達(dá)到真實效果,以節(jié)省建模時間,尤其是遠(yuǎn)景、建筑物等更應(yīng)當(dāng)建粗模。而對于貼圖無法體現(xiàn)模型紋理、凹凸感時就需要建精模,并將其的凹凸感投影到粗模上,再通過渲染的方式將圖片材質(zhì)貼在粗模上,最終使用的還是粗模+貼圖的方式,減少面片的同時增加了模型的紋理與凹凸感,一舉兩得。
3、動畫制作技巧分析。最常用的動畫制作軟件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy3D與3dmax兼容性不好的問題一定程度上限制了游戲動畫制作。同時為了讓游戲角色動畫更加逼真,以帶動玩家的情感體驗,游戲設(shè)計者需要注意對生活的觀察,觀察人體運動狀態(tài)下的骨骼情況,了解人喜怒哀樂情緒下的表情,通過平時觀察積累也能有效的節(jié)約動畫制作時間,這也是游戲設(shè)計過程中交互設(shè)計的一大技巧策略。
結(jié)語:
綜上所述,在游戲交互設(shè)計過程中,通過對虛擬世界架構(gòu)、游戲建模、動畫制動環(huán)節(jié)的技巧把握,能大大的縮短游戲設(shè)計時間,并給游戲玩家以真實的交流、互動體驗,為未來游戲設(shè)計發(fā)展提供了一定的方向。
作者:黃瑞祺 單位:韓國首爾國民大學(xué)
[摘要]文章簡要介紹了認(rèn)知負(fù)荷及交互設(shè)計的概念,然后從交互設(shè)計的角度分析產(chǎn)生認(rèn)知負(fù)荷的主要原因并提出了相應(yīng)的設(shè)計策略,以期減輕產(chǎn)品的過量信息帶給用戶的負(fù)擔(dān),使用戶更合理地支配認(rèn)知資源,從而更便捷地使用產(chǎn)品。
[關(guān)鍵詞]認(rèn)知負(fù)荷;交互設(shè)計;設(shè)計策略
當(dāng)我們打開一個APP時,我們的大腦就開始了一個認(rèn)知學(xué)習(xí)的過程。無論是頁面的導(dǎo)航還是布局,這些都需要我們學(xué)習(xí)如何使用他們來達(dá)到我們的目的。在此過程中大腦的活動就是認(rèn)知負(fù)荷。人的認(rèn)知資源是有限的,而信息的存儲與處理會占用大腦的認(rèn)知資源。當(dāng)我們的大腦接收的信息超過了資源上線,就會減慢大腦信息處理的效率。認(rèn)知負(fù)荷是不可避免的,作為設(shè)計師的我們應(yīng)該尋找一些設(shè)計策略來減輕用戶使用產(chǎn)品時的認(rèn)知負(fù)荷,來幫助用戶更便捷地使用產(chǎn)品。
一、認(rèn)知負(fù)荷理論
20世紀(jì)80年代,澳大利亞認(rèn)知心理學(xué)家約翰?斯威勒等人提出了認(rèn)知負(fù)荷理論,該理論指出,人腦的認(rèn)知資源是有限的,而在解決問題和學(xué)習(xí)活動過程中會消耗認(rèn)知資源,如果此過程消耗的認(rèn)知資源超過大腦的資源總量,就會導(dǎo)致認(rèn)知資源分配不均,進(jìn)而影響個體學(xué)習(xí)和解決問題的效率。雖然該理論最初應(yīng)用在教學(xué)領(lǐng)域,但也同樣適用于交互設(shè)計。對交互設(shè)計來說,認(rèn)知負(fù)荷理論可以描述為用戶面對復(fù)雜任務(wù)時的短期記憶負(fù)擔(dān)。當(dāng)用戶在完成一項任務(wù)時,相關(guān)的信息會被存儲在大腦的短期記憶中。然而,大腦的處理能力是有限的,在短時間內(nèi)要處理大量的信息,勢必會增加其認(rèn)知負(fù)荷,進(jìn)而影響到用戶的判斷與決策。
二、交互設(shè)計的概念
《交互界面設(shè)計》一書中提到,“交互設(shè)計是一種如何讓產(chǎn)品易用、有效而讓人愉悅的技術(shù),它致力于了解目標(biāo)用戶和他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時還包括了解有效的交互方式,并對它們進(jìn)行增強和補充。通過對產(chǎn)品的界面和行為進(jìn)行交互設(shè)計,讓產(chǎn)品和它的使用者之間建立一種有機關(guān)系,從而可以有效達(dá)到使用者的目標(biāo)?!苯换ピO(shè)計的一般流程為設(shè)計研究、原型制作和設(shè)計評估。設(shè)計研究是交互設(shè)計的開始,包括用戶研究、任務(wù)分析、信息結(jié)構(gòu)分析等內(nèi)容,最終目的是為了明確用戶的需求及產(chǎn)品的功能和設(shè)計點。制作原型的目的是把設(shè)計方案實物化,便于進(jìn)行討論與修改。設(shè)計評估的過程貫穿整個設(shè)計過程,為的是及時發(fā)現(xiàn)設(shè)計錯誤并進(jìn)行糾正??偠灾?,交互設(shè)計就是滿足用戶需求的設(shè)計過程。
三、認(rèn)知負(fù)荷產(chǎn)生的主要原因
大腦對信息的加工處理能力是有限的,當(dāng)外界信息量超出大腦的能力范圍時,就會出現(xiàn)認(rèn)知超載。類似于電腦在短時間內(nèi)處理大量的任務(wù)會變慢甚至死機。因此,當(dāng)大腦需要處理的信息越多,其負(fù)荷也就越重。在現(xiàn)實生活中,人所面臨的各種干擾和壓力是不可避免的,這些外在因素已經(jīng)占用了大腦的一部分處理能力。因此,在產(chǎn)品的交互設(shè)計過程中,需要科學(xué)地處理信息資源以減輕用戶的認(rèn)知負(fù)荷,讓用戶可以快捷的獲取有效信息。下面是造成認(rèn)知負(fù)荷的幾個常見設(shè)計因素:太多的可選項;需要經(jīng)過大量思考;界面不清晰。這三個設(shè)計因素涉及到的信息處理過程會占據(jù)大量的腦力資源,增加大腦的負(fù)荷。
四、減少認(rèn)知負(fù)荷的設(shè)計策略
根據(jù)前文提到的導(dǎo)致認(rèn)知負(fù)荷的常見設(shè)計因素,筆者列舉了一些有針對性的設(shè)計策略,可以幫助我們做出更合適的設(shè)計決定。
(一)避免不必要的元素
“Lessismore”是現(xiàn)代派建筑大師密斯?凡德羅提出的建筑理念,其主旨是去除多余的裝飾,強調(diào)功能性。這一理念在其他設(shè)計領(lǐng)域同樣適用。從用戶的角度來說,界面繁雜的內(nèi)容會分散用戶的注意力,增加短期記憶的負(fù)荷,從而影響目標(biāo)的實現(xiàn)。在設(shè)計中,首先要避免一切不必要的元素,這樣不僅可以減少加載時間而且可以提升交互體驗。比起花哨雜亂的界面,人們更喜歡簡易明朗的。當(dāng)然,簡潔并不是隨意堆砌,也需要我們將內(nèi)容加以設(shè)計以取得和諧的效果。界面中過多同質(zhì)化的內(nèi)容元素會讓用戶感到單調(diào)乏味。我們需要將信息元素綜合到一起進(jìn)行設(shè)計以達(dá)到頁面的和諧。當(dāng)我們將界面中的重要元素以一種簡潔明了的布局呈現(xiàn)給用戶,不僅可以便于用戶理解,減輕大腦負(fù)荷,同時也可以避免用戶感動平淡與厭倦,提升產(chǎn)品的用戶體驗。
(二)使用基本的設(shè)計原則和控件元素
經(jīng)過多年的發(fā)展,交互設(shè)計產(chǎn)生了許多基本的設(shè)計原則。這些原則隨著用戶的培養(yǎng)也已經(jīng)得到了用戶的認(rèn)可。例如:帶下劃線的藍(lán)色文字會告訴用戶這是可點擊的超鏈接;灰色的按鈕暗示當(dāng)前是不可點擊狀態(tài);叉號提示用戶點擊可以關(guān)閉等。在產(chǎn)品設(shè)計過程中,盡量使用用戶已經(jīng)理解的基本設(shè)計原則,為他們提供理解和熟悉的元素。減少用戶需要學(xué)習(xí)的新東西數(shù)量,也就減輕了認(rèn)知負(fù)荷。同時我們也應(yīng)該多使用控件元素。在交互界面中,控件作為不可缺少的元素,是用戶同界面進(jìn)行交互的重要工具。界面控件有固定的功能,用來完成特定的任務(wù)。如按鈕用來激活或關(guān)閉某項功能;進(jìn)度條用來顯示和調(diào)整變化;開關(guān)用來切換狀態(tài)。使用控件不僅可以讓界面簡潔,同時標(biāo)準(zhǔn)化的控件也容易讓用戶理解,不需要用戶額外的學(xué)習(xí)。
(三)減少多余的操作
人們不喜歡在壓力下工作。在使用產(chǎn)品的過程中,用戶的每一步?jīng)Q定和操作,都需要大腦的參與來處理信息,這就帶來了壓力。當(dāng)用戶需要專注于某項任務(wù)時,太多不相關(guān)的操作會讓用戶分心,給大腦帶來額外的認(rèn)知負(fù)擔(dān),并消耗用戶的耐心。當(dāng)用戶的忍耐達(dá)到上線時,會選擇離開產(chǎn)品,而且永遠(yuǎn)不回來。因此,在產(chǎn)品設(shè)計時,應(yīng)盡量減少用戶需要記住的信息和做出的決定。把那些沒用的任務(wù)去掉,讓用戶更專注于實現(xiàn)他們的目標(biāo),減少用戶的操作,從而減輕大腦的認(rèn)知負(fù)荷。例如:表單頁提供默認(rèn)項、減少必填信息的數(shù)量、記住密碼等。
(四)合理展示可選項
用戶希望有更多的選擇,但這意味著做出決定的時間也要越長。從設(shè)計角度來看:界面中的可選項越多,意味著用戶要花更長的時間來做決定。人類的短期記憶是有限的,每次只能記住三四件東西。當(dāng)面對過多的可選項時,大腦需要處理大量信息,決策的困難會增加認(rèn)知負(fù)荷。因此,在產(chǎn)品設(shè)計時要盡量將可選項最少化。這一點通常應(yīng)用在導(dǎo)航、表格和下拉菜單的設(shè)計。常用的最小化可選項方式為分級顯示。將可選項進(jìn)行整理并分級,展示重要選項并隱藏那些不重要的。不僅保證了用戶的可選數(shù)量,而且也使得選擇變得輕松。國內(nèi)的大型購物網(wǎng)站,如天貓、京東在這方面就做得很好。可以看到對于品類繁多的商品,網(wǎng)站的菜單并沒有將所有的可選項都展示出來,而是將商品信息進(jìn)行分類整理,以隱藏菜單的形式展示給用戶。用戶可以先選擇物品所屬的大類,然后在隱藏菜單中選擇詳細(xì)的品類。用戶在獲得很多選擇的同時也不會擁有太大的負(fù)擔(dān)。
(五)保證設(shè)計的可讀性
無論是什么設(shè)計項目,可讀性都是需要認(rèn)真研究的一個問題。設(shè)計是為了讓產(chǎn)品更易用。如果你的設(shè)計不能輕易地被用戶理解,這無形中就需要用戶花更多的精力去解讀你的產(chǎn)品,也就增加了用戶的認(rèn)知負(fù)荷。關(guān)于設(shè)計可讀性的研究是一門很大的學(xué)問,本文只簡要說明一下。提高設(shè)計可讀性主要是提高文字的可讀性。這意味著文本排版看起來要是舒服的,文字與背景的對比度要是合適的,文本長度要是恰到好處的,空間的對比要是足夠的。同時,保持設(shè)計風(fēng)格的統(tǒng)一也是提高設(shè)計可讀性的一種方法,這個需要在進(jìn)行設(shè)計之前確立一個設(shè)計指南來指導(dǎo)設(shè)計的進(jìn)行??偠灾?,保持設(shè)計可讀性就是要盡可能讓用戶少分心,讓用戶專注于目標(biāo)的完成。
(六)慎重的使用
iconicon作為一種圖形語言其歷史可以追溯到早期的人類社會。人類在原始社會將圖畫作為一種溝通交流的手段,這些圖畫也就是最原始意義上的圖形語言。Icon在近幾年的GUI中得到了廣泛的使用,簡單的圖標(biāo)就可以代替一個應(yīng)用或功能。聯(lián)系人、短信、刪除等圖標(biāo)早已被用戶所熟知,這類普通的圖標(biāo)可以很容易的被識別出來,提升用戶的瀏覽體驗。雖然好的icon可以提高用戶的操作效率,但是我們也需要知道icon其實是很難記憶和識別的。盡管普通的icon很容易讓用戶理解,但現(xiàn)實中我們看到的大都是一些非普通的圖標(biāo),這些非普通圖標(biāo)也許用戶以前并沒有見過,其含義并不被用戶所理解。這些圖標(biāo)的使用會打斷用戶的操作,讓用戶停下來思考。因此,設(shè)計上要小心地使用icon,盡量讓用戶聯(lián)系生活場景來理解其含義。恰如“相機”的圖標(biāo)來源于生活中的照相機,“天氣”的圖標(biāo)來源于日常的天氣等。對于一些不能清晰表意的圖標(biāo),最好在旁邊加上文字來補充解釋其意義。
五、結(jié)語
在這個移動互聯(lián)時代,外在環(huán)境中的信息早已讓我們的大腦處于認(rèn)知負(fù)荷狀態(tài)。既然認(rèn)知負(fù)荷是不可避免的,作為設(shè)計師的我們理應(yīng)通過一些設(shè)計策略來幫助用戶減輕使用產(chǎn)品時的認(rèn)知負(fù)荷,獲得更好的交互體驗。文章從交互設(shè)計的角度簡要分析產(chǎn)生認(rèn)知負(fù)荷的主要原因,提出在交互設(shè)計過程中可采取避免不必要的元素、使用基本的設(shè)計原則和控件元素、減少多余的操作、合理展示可選項、保證設(shè)計的可讀性、慎重的使用icon等六項設(shè)計策略來減輕用戶的認(rèn)知負(fù)荷,讓用戶更快捷的理解產(chǎn)品,獲得更好的交互體驗。
作者:吳小鋒;周述璋 單位:華南理工大學(xué)設(shè)計學(xué)院
摘要:隨著信息時代的發(fā)展,交互手勢作為觸屏手機的主要人機交互方式之一,越來越被廣大設(shè)計師及使用者所重視。本文在概括總結(jié)現(xiàn)有交互手勢基礎(chǔ)之上,以單手操作手勢為重點,分析了其廣泛的需求,主要就其如何設(shè)計給出了部分解決方案,從而為單手手勢操作的交互設(shè)計理論及實踐提供點滴參考。
關(guān)鍵詞:交互手勢;單手;用戶體驗;觸屏手機
隨著信息時代的發(fā)展,各類智能設(shè)備如雨后春筍般出現(xiàn)于人們的視野并被廣泛應(yīng)用,觸屏手機即為其典型代表之一。操作手勢作為繼實體按鍵后的一種新型人機交互方式,極大地提高了用戶操作手機的效率和體驗。
1觸屏手機的觸屏交互手勢
1.1觸控手勢
1.1.1單手指:點擊:最常用的手勢。一般用于選取菜單、按鈕、數(shù)字鍵盤等;滑動:實現(xiàn)的功能相對較多,可以用于多個物體的同時選取。豎直滑動一般用于屏幕更多內(nèi)容的加載或刷新。水平滑動一般用于導(dǎo)航、頁面、模式的換轉(zhuǎn),或者作為二級動作的觸發(fā)手勢,出現(xiàn)刪除或其他功能按鈕以及隱藏的操作等;雙擊:一般用以放大、縮小局部內(nèi)容,常用于圖片或地圖等工具;長按:保持一段時間的輕觸,實現(xiàn)比如放大鏡,文本的拷貝等編輯,刪除等二級動作的觸發(fā);拖拽:一般用于拖拽物的位移,使其到達(dá)特定區(qū)域從而實現(xiàn)目標(biāo)。或者用于如音量條、滾動條等控件的調(diào)節(jié);3Dtouch:作為IOS特有的功能,它不同于長按(時間維度),是在新增加的“力度”維度上,通過“用力”點擊來實現(xiàn)。一般用于進(jìn)入應(yīng)用高頻率的深層次功能,諸如直接打開社交軟件的更新動態(tài)功能。
1.1.2多手指:縮放:通過雙手指的張開或合攏動作,實現(xiàn)界面內(nèi)目標(biāo)物的縮小、放大;旋轉(zhuǎn):以雙指旋轉(zhuǎn),實現(xiàn)對應(yīng)角度的操作對象的旋轉(zhuǎn);多指滑動:較少地運用于一些設(shè)計方自定義的操作,比如滾動截屏等。
1.2筆畫手勢
該類手勢雖然也是通過屏幕上的滑動或拖拽等基本手勢完成,但這些基本手勢只有在組合成特定的組合、形狀、字母或數(shù)字等符號時,才具有功能。諸如解鎖屏幕的圖案鎖屏,特定字母打開應(yīng)用,特殊圖形或封閉形式實現(xiàn)截圖功能,當(dāng)然包括直接的文本信息輸入功能。
1.3手指以外的手勢操作
如上2種手勢,一般提到的均為手指指頭處的操作,但也有以手部其他特殊部位的操作,比如華為品牌某手機采用指關(guān)節(jié)畫圈來截圖的手勢操作。至于觸屏手機中非觸屏類的交互手勢,諸如手部動作“搖一搖”等,則不在此處討論。
2單手操作的需求簡析
以iPhone為例,從2013年iPhone5代在國內(nèi),發(fā)展至當(dāng)前的最新產(chǎn)品iPhone7Plus,手機界面的尺寸從4英寸發(fā)展至如今的5.5英寸,還不包括界面以外的硬件尺寸。越來越大的觸摸屏使用戶在很多情況下必須使用雙手才能夠安全拿起并高效操作手機。在實際的使用場景中,用戶不可能總處于專一、穩(wěn)定的環(huán)境下進(jìn)行手機的使用。更多的是多任務(wù)同時進(jìn)行,注意力容易被打擾、分散、中斷,另一只手被其他事物占據(jù),周圍操作環(huán)境不友好等實際的使用場景。這些使用場景都不支持用戶雙手去操作手機。資深交互設(shè)計師StevenaHoober在數(shù)千人真實使用場景的2個月調(diào)研中得出結(jié)論:49%的用戶單手操作,僅15%的用戶為雙手操作,其余為一只手操作,另一只手做輔助握拿。并且,用戶頻繁變換操作姿勢和手勢。應(yīng)用市場上,輔助單手操作的應(yīng)用為數(shù)眾多。其中諸如安卓系統(tǒng)的“單手劃劃”應(yīng)用,通過斜滑動來開啟單手操作模式,將手機應(yīng)用、設(shè)置等全部置于一個合理布局的菜單中,讓用戶能夠單手完成大部分手機高頻操作。截止至目前,在GooglePlay上全球下載量已經(jīng)過億,用戶評論數(shù)量超過304萬,評級為4.5分的高分。這充分說明觸屏手機單手操作模式及手勢存在較大的市場需求。
3更好地單手手勢設(shè)計
無論是單手還是雙手操作,更好地設(shè)計交互手勢都需要參照“隱喻化”原則,采用盡量通用的符號系統(tǒng),符合用戶認(rèn)知習(xí)慣,給予必要的界面暗示、新手指引、積極反饋,建立于現(xiàn)有的主流手勢之上,考慮同質(zhì)性、相反性的手勢對應(yīng)、統(tǒng)一等。該部分內(nèi)容眾多前輩等已經(jīng)給出較多理論及實踐案例分析。這里主要從單手手勢設(shè)計方面考慮,在上述的必要設(shè)計指導(dǎo)下,更多的則從如下方面出發(fā):
3.1拇指活動區(qū)域及按鍵熱區(qū)
單手操作手勢,在越來越大的觸屏上存在較大的難以觸及的區(qū)域??紤]主要的單手操作下拇指的使用,以右手為例,則屏幕的左上方、上方、右下角落為難以點擊的地方,在交互原型設(shè)計的初期,界面布局就應(yīng)當(dāng)有所考慮,將重要按鍵、主要菜單等置于拇指易操作的區(qū)域,同時將一些低頻率、“危險性”的按鈕或功能置于上述的難操作區(qū)域。并且考慮左右單手的不同,使布局能夠盡量適配兩種手勢。在操作區(qū)域有限或者元素眾多等情況下,可能存在不能按此合理布局的情形。此時可以適當(dāng)考慮將視覺元素與手勢的實際點擊熱區(qū)相脫離,并配以及時的反饋。即在不影響視覺的前提下,適當(dāng)增大或減小視覺按鍵的實際有效觸控區(qū)域,調(diào)整與拇指舒適活動區(qū)域的重合性,從而提高操作效率或減低誤操作的風(fēng)險。這對于單手手勢的使用場景而言更具有實際意義。
3.2高效率切換模式
很多情況下,單手手勢的使用是基于一個手勢的集合之中,即所謂的“單手模式”。諸如單手鍵盤、縮小于下方一角落的等比例界面、雙擊home鍵而實現(xiàn)的iPhone單手模式等。它們通常采用改變原有界面布局、比例的方式來達(dá)到單手操作的目的,從而實現(xiàn)某應(yīng)用或功能相對龐雜的系列活動。但即使是習(xí)慣性的左手或右手用戶,也不總是固定的一個單手操作。實際的生活經(jīng)驗及上述的單手操作需求簡析告訴我們,操作姿勢和手勢總在頻繁地變化。這就對單手模式提出了可以高效切換單、雙手,甚至左、右手操作的要求。
3.2.1提煉呼出手勢。事半功倍的方法是在現(xiàn)有的手勢上進(jìn)行提煉,結(jié)合當(dāng)前的內(nèi)容、控件、功能等適配出合理的單手模式呼出手勢。在第一節(jié)中提到的現(xiàn)有手勢歸納中,滑動手勢具有諸多功能,從而其在單手手勢上可以發(fā)揮得天獨厚的效果。諸如采用連續(xù)滑動的手勢,先滑動將操作模式菜單呼出,再滑動選擇操作模式,從而進(jìn)行模式間的高效切換。除此以外,長按、雙擊也具有較好的契合性,而筆畫、組合等因其學(xué)習(xí)成本較大、容易有歧義等因素,契合性有所降低。
3.2.2選擇性地單手模式。這里不需要將某些重量級的應(yīng)用等所有的模式、功能、設(shè)置全部設(shè)計容納入單手模式手勢中。選擇性的選取高頻、重要操作,使單手手勢能夠完成主要功能。輕量級的界面布局總歸利于模式的高效切換。
3.2.3多模式并存。在觸屏上除了僅具有單手手勢以外,在界面布局上可以兼顧其他操作手勢的視覺元素。諸如保留基本的單擊手勢,讓用戶可以通過單手手勢順暢操作的同時,也可以在其他的情況下,通過單擊等手勢進(jìn)行返回、選取、添加、刪除等多種操作,這就使得單手操作的手勢能夠始終進(jìn)行,也完全無需擔(dān)心切換操作模式時便捷與否的問題。
3.3全局性
從用戶操作手勢的最終目標(biāo)出發(fā),需要將單手操作手勢盡量貫穿于整個手機操作之中。用戶操作目標(biāo)是通過完成系列相應(yīng)的活動和任務(wù)來實現(xiàn)的,設(shè)法保持單手手勢在整體操作流程中的貫穿和統(tǒng)一,才能徹底地通過單手手勢一步步完成最終目標(biāo)。如果僅讓用戶在開機界面或者系統(tǒng)層級可以單手手勢操作,而到了手機的一些原裝應(yīng)用中又不得不使用雙手的話,那很可能前功盡棄,讓其優(yōu)勢付諸東流。交互手勢是當(dāng)今主流的人機交互方式之一。本人將通過持續(xù)關(guān)注用戶使用場景,心理、行為方式,涉獵相關(guān)學(xué)科知識,將交互手勢,尤其是單手手勢設(shè)計方式,逐步分析完善、總結(jié)至較為全面、系統(tǒng)的理論高度。從而在今后不斷發(fā)展的智能設(shè)備中,可以提供點滴參考依據(jù),讓用戶操作方便高效,且身心愉悅地完成目標(biāo)。
作者:梁磊磊
摘要:隨著信息化時代的來臨,國際間文化交流愈發(fā)頻繁,人們生活日益活躍,博物館已成為公眾信息來源、文化交流,乃至休閑娛樂的重要場所。以物為主,忽視參觀者感受的傳統(tǒng)博物館展廳設(shè)計已無法滿足新時代背景下人們的需求。因此,以信息技術(shù)為依托的交互設(shè)計憑借其以用戶為中心,創(chuàng)建新的用戶體驗的理念自然而然地被運用到現(xiàn)代博物館展廳的設(shè)計當(dāng)中。文章分析總結(jié)了交互設(shè)計在博物館展廳設(shè)計中的應(yīng)用現(xiàn)狀,并在此基礎(chǔ)上,提出了交互設(shè)計在博物館展廳設(shè)計應(yīng)用中的創(chuàng)新方向。
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計;博物館展示;展廳設(shè)計;創(chuàng)新
引言
隨著數(shù)字媒體技術(shù)不斷發(fā)展并應(yīng)用于日常生活,如何更好更有效地實現(xiàn)人機交互,成了亟待解決的問題。在此背景下,交互設(shè)計逐漸脫離了傳統(tǒng)人機交互,發(fā)展成為一門興新學(xué)科。
一、交互設(shè)計的定義
1984年,設(shè)計師比爾?莫格里奇(BillMoggridge)首次提出“交互設(shè)計”的概念。關(guān)于其定義,不同學(xué)者有著不同的看法。早期交互設(shè)計理論家之一,斯坦福大學(xué)教授特里?維諾格拉德(TerryWinograd)曾把交互設(shè)計描述為“是人類交流和交互空間的設(shè)計”;“VB之父”艾蘭?庫伯(AlanCooper)則認(rèn)為交互設(shè)計是人工制品、環(huán)境和系統(tǒng)的行為,以及傳達(dá)這種行為的外觀元素的設(shè)計和定義;而在《交互設(shè)計——超越人機交互》一書中,作者將交互設(shè)計定義為“設(shè)計支持人們?nèi)粘9ぷ髋c生活的交互式產(chǎn)品?!本唧w而言,交互設(shè)計就是關(guān)于創(chuàng)建新的用戶體驗的問題。由于交互設(shè)計本身就起源于多學(xué)科的交叉,因而很難給它一個準(zhǔn)確的定義。但不論何種說法,交互設(shè)計關(guān)注的焦點都是用戶的需求,其核心理念都是以用戶為中心,注重用戶體驗。
二、交互設(shè)計與博物館展廳設(shè)計
提及交互設(shè)計,人們最先聯(lián)想到的往往是產(chǎn)品設(shè)計、界面設(shè)計。事實上,交互設(shè)計更像是針對用戶體驗的、跨學(xué)科的實踐范疇,其設(shè)計方法適用于多種領(lǐng)域。博物館作為展現(xiàn)人類傳統(tǒng)文化和精神文明的重要平臺,隨著時代的發(fā)展、科技的進(jìn)步以及人們需求的變化,不再局限于收藏、科普的簡單功能性滿足,現(xiàn)代博物館已經(jīng)成為公眾信息來源、文化交流,乃至休閑娛樂的主要場所。傳統(tǒng)博物館展廳設(shè)計單調(diào)、呆板、乏味的陳設(shè)方式已不足以滿足新時代背景下公眾的需求,博物館展廳設(shè)計的重點也逐步由過去的以物為主向現(xiàn)在的以人為本轉(zhuǎn)變,并且愈發(fā)重視體驗感,這與交互設(shè)計“以用戶為中心,注重用戶體驗”的理念不謀而合?,F(xiàn)代博物館展廳設(shè)計這種理念上的轉(zhuǎn)變使得交互設(shè)計在現(xiàn)代博物館展廳設(shè)計中的應(yīng)用成為一種必然趨勢。
(一)交互設(shè)計在博物館展廳設(shè)計中的應(yīng)用優(yōu)勢
交互設(shè)計在博物館展廳設(shè)計中的應(yīng)用優(yōu)勢在于其以信息技術(shù)為基礎(chǔ),通過靈活運用先進(jìn)的科技手段,能夠給人們帶來不同于以往的全新的展示環(huán)境體驗。這些技術(shù),例如虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VirtualReality)、增強現(xiàn)實技術(shù)(AugmentedReality)、紅外傳感聲控技術(shù)、全息投影技術(shù)等在博物館展廳設(shè)計中的應(yīng)用,不僅能夠打破界面限制,使展覽空間變得生動而富有趣味,還能夠使展品與參觀者發(fā)生互動,增強觀眾與所展內(nèi)容之間的聯(lián)系。這種聯(lián)系不僅僅停留在生理層面,還存在于心理層面。通過交互設(shè)計在博物館展廳設(shè)計中的應(yīng)用創(chuàng)新,展品不再是簡單陳設(shè)、冷漠與距離感的存在,而是仿佛有了生命,人們能夠在與之互動的過程中全方位地了解其品質(zhì)特性與文化內(nèi)涵,留下更為深刻的印象。
(二)交互設(shè)計在博物館展廳設(shè)計中的應(yīng)用現(xiàn)狀
在國外,交互設(shè)計的理念已被廣泛應(yīng)用于博物館的展廳設(shè)計當(dāng)中,主要以設(shè)置與展覽內(nèi)容相關(guān)的娛樂體驗項目的形式體現(xiàn),增強其趣味性與參與性。相對國外而言,交互設(shè)計在國內(nèi)還屬于一個較新的概念,在博物館展廳設(shè)計中雖有所應(yīng)用,但形式較為單一且效果不佳。尤其是近年來,交互設(shè)計理念多應(yīng)用于興建數(shù)字博物館,于2015年2月建成的故宮端門數(shù)字博物館便是典型代表。該博物館完全摒棄傳統(tǒng)博物館形式,無任何實物展品展出,全部內(nèi)容由數(shù)字化虛擬呈現(xiàn),并設(shè)置有各色互動性的娛樂體驗裝置。而與此同時,傳統(tǒng)博物館仍舊遵循展柜集合展板的固有形式,鮮有交互設(shè)計的介入。這種將傳統(tǒng)與現(xiàn)代割裂開來的博物館展廳設(shè)計方法并未解決我國博物館目前面臨著的向現(xiàn)代化轉(zhuǎn)型的嚴(yán)峻形勢,傳統(tǒng)博物館仍舊滿足不了新時代背景下人們對體驗感的追求,而新興數(shù)字博物館也由于缺乏實物支持無法長久吸引公眾,尤其是對于中老年人以及幼兒而言。
三、交互設(shè)計在博物館展廳設(shè)計中的應(yīng)用創(chuàng)新
針對目前交互設(shè)計在國內(nèi)博物館展廳設(shè)計的應(yīng)用現(xiàn)狀中所存在的問題,如何將傳統(tǒng)博物館與現(xiàn)代交互體驗式數(shù)字博物館兩者有機結(jié)合,是交互設(shè)計理念在我國博物館展廳設(shè)計應(yīng)用中的關(guān)鍵性問題。為解決這一問題,設(shè)計者可以從以下幾個方面進(jìn)行創(chuàng)新:
(一)展柜的創(chuàng)新
傳統(tǒng)展品陳列柜多由硬質(zhì)基臺與玻璃保護(hù)罩組成,形式單調(diào),玻璃制的保護(hù)罩容易給人以冷硬、疏離的距離感。參觀者透過玻璃擋板只能觀看到展品的外觀形態(tài),且多數(shù)展柜沿墻體設(shè)置,參觀者往往只能通過單一角度觀賞展品,無法全方位感受藏品的形態(tài)特征,相關(guān)的文字介紹也僅是籠統(tǒng)概括,未能很好地展現(xiàn)展品的藝術(shù)價值。將基于數(shù)字媒體技術(shù)基礎(chǔ)的交互設(shè)計理念引入現(xiàn)代博物館展柜的創(chuàng)新設(shè)計中,展柜的玻璃擋板不再僅僅作為分隔展品與參觀者的保護(hù)屏障,成為與人交互的界面,在參觀者靠近展柜時自動感應(yīng)呈現(xiàn)展品的具體信息。全息投影技術(shù)可附加于展柜中,虛實結(jié)合,360度無死角展示展品形態(tài)。通過現(xiàn)代數(shù)字媒體技術(shù)將展品進(jìn)行數(shù)字化分解,使觀眾更為直觀地了解展品的物理構(gòu)成與藝術(shù)價值,最大化地展現(xiàn)展品獨特的魅力。此外,語音、音效甚至于氣味均可在交互設(shè)計的介入下融合進(jìn)展品的展示中,以觸控或紅外感應(yīng)聲控形式附加在展柜的設(shè)計當(dāng)中。
(二)燈光、流線設(shè)計的創(chuàng)新
傳統(tǒng)博物館展廳通常是較為開敞的空間,通過展柜、展板的設(shè)置來劃分空間,引導(dǎo)人流。標(biāo)志導(dǎo)視系統(tǒng)在傳統(tǒng)博物館展廳設(shè)計中不受重視,展廳中鮮有明顯的引導(dǎo)標(biāo)識,以至于參觀者在進(jìn)入展廳之初易產(chǎn)生迷茫、混亂之感。此外,由于缺乏互動性與參與性,傳統(tǒng)博物館展廳設(shè)計往往使得參觀者無層次、無目的甚至無導(dǎo)向地走馬觀花。通過交互設(shè)計的理念與手法,結(jié)合并利用展廳的燈光、地面與墻體進(jìn)行創(chuàng)新設(shè)計,可以有效地改變這一現(xiàn)狀。例如,交互設(shè)計的手段可以使展廳燈光根據(jù)參觀者人流量進(jìn)行恰當(dāng)?shù)母淖儭Mㄟ^明暗強度、色調(diào)變化來調(diào)節(jié)參觀者的情緒心態(tài)。地面亦可作為重要交互界面,感應(yīng)人流并為其規(guī)劃顯示出當(dāng)前最優(yōu)參觀路線以指引參觀者。墻體也可作為重要的展示屏幕,通過現(xiàn)代化數(shù)字媒體技術(shù),投影出與展示內(nèi)容相關(guān)的人物為觀眾“親自”進(jìn)行解說,又或是向參觀者展示展品的制作過程與歷史淵源。通過紅外感應(yīng)與聲控技術(shù),參觀者可與之互動,感受到與展覽內(nèi)容更為緊密的聯(lián)系,在輕松娛樂的氛圍下獲取信息與知識。
(三)VR、AR技術(shù)的合理應(yīng)用
虛擬現(xiàn)實(VR)是以計算機技術(shù)為核心,結(jié)合現(xiàn)代科學(xué)技術(shù),在視覺、聽覺與觸感等方面生成一定范圍的與真實環(huán)境高度相似的數(shù)字化環(huán)境,借助必要裝備用戶可與數(shù)字化環(huán)境中的對象進(jìn)行互作,產(chǎn)生身臨其境的感受與體驗。增強現(xiàn)實(AR)是VR技術(shù)的延伸,通過實時計算攝影機影像的地理位置及角度,加之相應(yīng)的圖像、視頻與3D模型,將虛擬世界疊加在現(xiàn)實世界中并與人發(fā)生互動。VR技術(shù)與AR技術(shù)作為近年來交互設(shè)計的熱門,其在現(xiàn)代博物館展廳設(shè)計中的創(chuàng)新應(yīng)用可為參觀者帶來趣味性更強的綜合體驗效果。例如2016年3月8日首都博物館開展的“王后母親女將——紀(jì)念殷墟婦好墓考古發(fā)掘四十周年特展”中,VR技術(shù)就被開創(chuàng)性地應(yīng)用于考古現(xiàn)場的還原展示上。通過佩戴VR眼鏡,觀眾可以身臨其境地感受殷墟婦好墓的考古現(xiàn)場,更為直觀地認(rèn)知殷墟墓葬結(jié)構(gòu)。除此之外,VR、AR技術(shù)同樣適用于還原古人的政治、經(jīng)濟與日常生活,模擬再現(xiàn)遠(yuǎn)古生物的生活習(xí)性與生存環(huán)境。VR、AR技術(shù)的合理應(yīng)用可以打破空間、時間的限制,為新時代背景下的博物館展廳設(shè)計注入新的生命力。
結(jié)語
隨著信息化時代的來臨,傳統(tǒng)的機械工程與制造領(lǐng)域正逐步與計算機智能相融合,并且呈現(xiàn)出向更為主觀、人性化設(shè)計方向遷移的趨勢。在博物館展廳設(shè)計中,同樣存在這一變化傾向。重體驗感的交互設(shè)計作為一種全新的展示模式,以其獨有的展示理念和信息高效傳播的特點愈發(fā)成為當(dāng)今博物館展廳設(shè)計創(chuàng)新的重要發(fā)展方向。通過先進(jìn)科技手段,交互設(shè)計打破了參觀者與所展內(nèi)容之間的界面,讓人們能從視覺、聽覺、觸覺全方位與展品進(jìn)行互動,滿足了新時代背景下人們對于博物館展廳設(shè)計新的需求,并且能夠積極調(diào)動人們的主動參與性與動手性,引發(fā)人們深入思考、探索的欲望,從而使觀展體驗有了極大的進(jìn)步,最大化地實現(xiàn)博物館文化傳播功能。
作者:姜圳;趙雁 單位:北京林業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院
摘要:在城市建設(shè)不斷數(shù)字化、智能化的發(fā)展背景下,智慧城市建設(shè)需要在不斷完善數(shù)字化基礎(chǔ)硬件設(shè)施建設(shè)的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)智慧服務(wù)的落地。因此,從城市管理和城市居民的實際需求出發(fā),建設(shè)各類智能交互產(chǎn)品和服務(wù)體系是當(dāng)前智慧城市建設(shè)的重要內(nèi)容。在這個過程中,用戶體驗研究的應(yīng)用能使智慧城市建設(shè)適應(yīng)“體驗社會”文化發(fā)展的新需求,使相關(guān)產(chǎn)品和項目建設(shè)更有效、更高效。本文從體驗研究與智慧城市建設(shè)的關(guān)系、用戶體驗研究的應(yīng)用模式和體驗研究應(yīng)用案例分析等方面進(jìn)行了深入的闡述,提出了適應(yīng)智慧城市建設(shè)的用戶體驗研究應(yīng)用的有效模式。
關(guān)鍵詞:用戶體驗研究;智慧城市;設(shè)計
前言
隨著城市化進(jìn)程的加快,城市在經(jīng)濟、政治和文化等方面具有著前所未有的發(fā)展機遇。與此同時,城市也面臨著各種問題,如交通擁堵、資源消耗、環(huán)境污染。這些諸多問題正推動著城市向數(shù)字化、智能化方向發(fā)展。智慧城市,作為下一代的城市生活形態(tài),是我國推行新型城鎮(zhèn)化建設(shè)的高層次需求,是有效提升城市管理水平的城市建設(shè)的新方向。隨著住建部于2013年就已經(jīng)啟動智慧城市試點工程,我國的智慧城市建設(shè)基本與世界處于同一起跑線。盡管如此,智慧城市建設(shè)是一項前所未有的,具有開拓性的創(chuàng)新型工程,其具有著廣闊的發(fā)展前景,但也存在著亟需解決的問題。由于傳統(tǒng)城市中主體的人和城市的各種設(shè)施是完全對立和分離的,主體活動在不斷地改造著客體的城市。但是在智慧城市中這種認(rèn)識發(fā)生著截然不同的變化。智慧城市中主客體關(guān)系逐漸模糊化,主客體關(guān)系的交互性加強,并成為雙向交互。因此,智慧城市建設(shè)的本質(zhì),在于如何通過用戶體驗研究,使智慧城市的每個應(yīng)用單元都體現(xiàn)出智能化特征,并以一種智能的個性化吸引每個個體,而每個個體的實踐行為也能有效支撐著智慧城市的智能建設(shè)。本文將以一款城市智能交互產(chǎn)品的設(shè)計為例,針對智慧城市建設(shè)中的交互設(shè)計,對智慧城市建設(shè)情境下用戶體驗研究的應(yīng)用進(jìn)行研究。首先,探索如何挖掘在智慧城市交互設(shè)計研究過程中呈現(xiàn)出的問題。其次,針對相關(guān)問題,研究用怎樣的方法梳理智慧城市交互設(shè)計解決方案。最后,探索在用戶研究進(jìn)程中如何對實際問題進(jìn)行規(guī)劃及管理。
一、體驗研究與智慧城市
人們對體驗的需求和關(guān)注來自于后物質(zhì)主義的文化轉(zhuǎn)變。社會和經(jīng)濟的發(fā)展正在向“體驗社會”和“體驗經(jīng)濟”轉(zhuǎn)型。每個體驗都來自于一個故事,一個人們與自己所處的世界進(jìn)行互動時發(fā)生的故事。從而,體驗是主觀的、整體的、動態(tài)的和情境化的。在后物質(zhì)主義文化背景下,設(shè)計交互產(chǎn)品的挑戰(zhàn)在于設(shè)計產(chǎn)品之前預(yù)期并設(shè)計產(chǎn)品將帶來的最終體驗。智慧城市建設(shè)中,在基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)項目(如城市有線、無線城域網(wǎng)、光纖入戶等)不斷完善的基礎(chǔ)上,“智慧應(yīng)用”,即面向城市管理、居民生活等各個領(lǐng)域的城市智能交互產(chǎn)品和服務(wù)是使智慧城市更為有效、高效的核心建設(shè)內(nèi)容。在信息共享、系統(tǒng)共生的前提下,智慧城市的社區(qū)服務(wù)、智慧醫(yī)療、智慧旅游、智慧公交等系統(tǒng)平臺和服務(wù)必須面對的是城市居民的生活需要和訴求,必須解決的是“體驗社會”轉(zhuǎn)型所帶來的問題與矛盾,必須滿足的是人們越來越多元的個性化的體驗。用戶體驗研究,是一種以用戶為中心的設(shè)計研究方法,其目的是通過體驗研究塑造智能產(chǎn)品來改變環(huán)境及探索未來。這種基于用戶體驗研究的智慧城市建設(shè)可以被理解為,是在智慧城市的建設(shè)過程中為用戶的使用體驗而創(chuàng)造智能事物。因此,用戶體驗研究在智慧城市建設(shè)中的應(yīng)用,特別是建設(shè)主客體之間交互設(shè)計中的應(yīng)用顯得尤為重要。智慧城市的建設(shè)過程中,用戶體驗研究成為城市智慧應(yīng)用設(shè)計與開發(fā)的必須前提和必要手段,是保證智慧城市建設(shè)有效性的必經(jīng)過程。同時,探索適應(yīng)智慧城市建設(shè)的用戶體驗研究方法與進(jìn)程,將為提高智慧城市建設(shè)的效率提供保障。
二、用戶體驗研究的應(yīng)用模式
根據(jù)德國體驗和交互設(shè)計教授MarcHassenzahl的研究總結(jié),基于用戶體驗研究的設(shè)計可以分為“Why”、“What”、“How”三個層面,即“為什么”、“是什么”、“怎樣做”。在每一個層面都對應(yīng)著針對用戶體驗的研究與分析。體驗設(shè)計從“Why”層面開始,體驗研究分析為什么要設(shè)計某個產(chǎn)品,分清人們對這個產(chǎn)品的需求、蘊含的情感和產(chǎn)品存在的價值。就像人與人之間通過電話通話,這個行為并不僅僅是一個技術(shù)性的通話過程,而是人們之間實時交換信息、溝通情感的需求。只有掌握了“Why”,明白了人們?yōu)槭裁葱枰硞€產(chǎn)品,才能很好地在“What”層面進(jìn)行分析。在“What”層面,即通過用戶體驗研究,分析人們通過這個產(chǎn)品可以做什么,產(chǎn)品將提供哪些功能和服務(wù),預(yù)計人們通過使用產(chǎn)品將獲得什么體驗。在“What”層面的分析之后,“How”層面需要解決的是如何通過合適的流程、用戶行為和產(chǎn)品互動來實現(xiàn)每個功能或服務(wù),并最終達(dá)到預(yù)期的體驗結(jié)果。從“Why”、“What”到“How”,用戶體驗研究從三個層面著手分析,并對智慧產(chǎn)品的設(shè)計進(jìn)行引導(dǎo)。同時,伴隨著產(chǎn)品設(shè)計的迭代,用戶體驗研究依舊依次從這三個層面進(jìn)行目標(biāo)測試,并引導(dǎo)再設(shè)計的推進(jìn)。這樣的用戶體驗研究應(yīng)用模式使智慧產(chǎn)品的交互設(shè)計能始終圍繞用戶的需求和體驗。同時,應(yīng)用模式與ISO標(biāo)準(zhǔn)13407中定義的“以人為中心”的設(shè)計過程相對應(yīng)。同樣內(nèi)化了分析、研究和解決問題的過程,同時,也是一種迭代循環(huán)的過程。在圍繞“用戶”定義了設(shè)計需求之后,通過理解用戶的情境、細(xì)化用戶的需求、產(chǎn)生具體設(shè)計方案和對照需求驗證設(shè)計,這樣的一個設(shè)計迭代,最終找到能滿足特定需求的設(shè)計結(jié)果。
三、用戶體驗研究
三個層面應(yīng)用的案例分析本文以智慧城市建設(shè)中某傳統(tǒng)文化品牌“情調(diào)蘇州”再設(shè)計為案例,進(jìn)行用戶體驗研究應(yīng)用的分析。本案例中,很好地應(yīng)用了上文提到的三個層面的應(yīng)用模式。
(一)“Why”層面
首先,從“Why”層面開始。分析為什么要對傳統(tǒng)文化品牌進(jìn)行再設(shè)計。品牌產(chǎn)品所面對的用戶有著怎樣的需求,產(chǎn)品將附加什么價值。中國傳統(tǒng)文化品牌都有著很長的發(fā)展歷史。大部分的發(fā)展都是基于傳統(tǒng)媒介,例如書本、雜志、報紙、電視等。在數(shù)字媒體時代,傳統(tǒng)文化品牌面臨著需要尋找新的發(fā)展方向和發(fā)展模式,從而進(jìn)行可持續(xù)轉(zhuǎn)型發(fā)展的挑戰(zhàn)。隨著新媒體的不斷繁榮,傳統(tǒng)文化品牌如果沒有進(jìn)一步的發(fā)展,他們的文化品牌核心價值將受到削弱,甚至消失。與此同時,新時代的到來,讓我們能夠找到發(fā)展的機會?;跀?shù)字媒體,傳統(tǒng)文化品牌將有機會創(chuàng)造出新的價值并獲得新的發(fā)展。因此,核心價值的延續(xù)和增值是傳統(tǒng)文化品牌再設(shè)計的目的。所以,品牌核心價值的挖掘成為首要的工作?!扒檎{(diào)蘇州”是一個從一本蘇州城市官方旅游書發(fā)展而來的文化品牌。如今,品牌的運營主要基于傳統(tǒng)媒介。經(jīng)過研究,品牌發(fā)行的旅行書中優(yōu)美文字對用戶情感的吸引和產(chǎn)生的共鳴、人們對蘇州文化歷史古城和蘇州城市生活的好奇心。這些是“情調(diào)蘇州”在將來的發(fā)展中需要保持和加強的核心價值和核心競爭力。傳統(tǒng)書籍是其現(xiàn)有的主要產(chǎn)品形式。隨著體驗社會的到來,數(shù)字媒體的不斷發(fā)展,“情調(diào)蘇州”品牌的發(fā)展越來越需要新的產(chǎn)品形式來適應(yīng)新媒體的層出不窮。同時,將市場策略轉(zhuǎn)向體驗?zāi)J剑⒃O(shè)計系統(tǒng)性的產(chǎn)品和服務(wù),從而提升品牌給用戶帶來的情感感受與體驗,在新的體驗?zāi)J街袆?chuàng)造新的品牌價值。根據(jù)研究和分析的結(jié)果,確定“情調(diào)蘇州”文化品牌發(fā)展需要面對的三個層面的目標(biāo)用戶。第一目標(biāo)用戶:想來蘇州、在來蘇州的路上、正在蘇州和來過蘇州的旅行者。這個層面的用戶是品牌產(chǎn)品的直接受眾,針對他們,需要實現(xiàn)的目標(biāo)是使他們在產(chǎn)品的引導(dǎo)下獲得好的旅行體驗,或者激發(fā)他們潛在的來蘇旅行的欲望。第二目標(biāo)用戶:“情調(diào)蘇州”品牌主體。針對這個層面的用戶,目標(biāo)是延伸品牌核心價值,繼續(xù)營造“情調(diào)”,通過“美文”,描繪互動、立體的蘇州,與旅行者或者潛在的旅行者形成共鳴,使品牌的影響力增強。第三目標(biāo)用戶:旅行過程中的簽約商家和景點。這類用戶是品牌商業(yè)模式中的一個組成環(huán)節(jié)。品牌產(chǎn)品需要形成系統(tǒng)的推廣機制來滿足這類用戶的商業(yè)需求,這方面的需求也是使品牌能夠不斷提升價值的重要保證。因此,在“情調(diào)蘇州”文化品牌的再設(shè)計過程中需要考慮的是以上三類目標(biāo)用戶,即多方受益者的需求。
(二)“What”層面
接著,在“What”層面。研究表明,品牌不但需要新的產(chǎn)品形式,它同樣需要一個完整發(fā)展策略的再設(shè)計。因此,為了促進(jìn)品牌的新的發(fā)展,我們設(shè)定了兩方面的內(nèi)容:第一,豐富品牌產(chǎn)品形式,融合傳統(tǒng)媒體和數(shù)字媒體,構(gòu)建一個新的品牌策略和一個鏈接該品牌所有產(chǎn)品的完整系統(tǒng)。第二,將可觸摸產(chǎn)品向體驗服務(wù)擴展,更多地注重人們對體驗的購買,為用戶設(shè)計獨特的、愉快的體驗。從單一產(chǎn)品向豐富的體驗服務(wù)轉(zhuǎn)型。首先,在品牌產(chǎn)品形式方面。為了最大程度地繼承品牌現(xiàn)有的影響力,需要很好地保留“情調(diào)蘇州”旅行書的產(chǎn)品形式。因為,旅行書已經(jīng)被用戶熟知并得到了很好的口碑。旅行書每年都會更新版本。但與此同時,需要在此基礎(chǔ)上補充新的產(chǎn)品形式。經(jīng)過研究,確定設(shè)計“情調(diào)蘇州”手機端APP、PAD端APP和在每個簽約商家和景點的獨特標(biāo)識作為快速的產(chǎn)品入口。因此,這4個形態(tài)的產(chǎn)品將共同形成一個完整的系統(tǒng),相互鏈接,互為補充,從而構(gòu)建起一個新的品牌策略。這個新的策略,在營造“情調(diào)”,通過“美文”,描繪互動、立體的蘇州的基礎(chǔ)上,擴展品牌產(chǎn)品覆蓋的使用情境,從旅行前到旅行中,再到旅行后;豐富品牌內(nèi)容從單一的提供者和輸出者,發(fā)展為旅行用戶共同參與的“美文”交流、“情調(diào)”共鳴,主客體共同構(gòu)建有價值的內(nèi)容;提高品牌影響力,從僅通過文字帶來共鳴和影響,發(fā)展為結(jié)合用戶自身的、過程性、反思性的動態(tài)體驗,從而使影響力更為深刻和長久。其次,將產(chǎn)品向體驗服務(wù)轉(zhuǎn)型。根據(jù)不同產(chǎn)品形態(tài)所對應(yīng)的使用情境,來對產(chǎn)品進(jìn)行再設(shè)計。旅行書的設(shè)計,將更為小巧和便攜。即便于旅行者在旅行過程中攜帶、閱讀和查詢,并在書中提供與APP的鏈接的元素,如掃碼下載APP、快速查閱入口、情感記錄快捷方式等。使人們豐富旅行過程中的體驗,既充分了解城市、獲得旅行幫助,又隨時記錄和分享情感。手機端APP的設(shè)計,主要對應(yīng)的情境在旅行前的規(guī)劃和旅行中的引導(dǎo)。從功能上體現(xiàn)在“美文”的推薦和閱讀,以及美文所談及的景點和商家的推薦與了解,并能根據(jù)個性化的需求定制自己的行程和線路。PAD端APP更多地對應(yīng)的是旅行前和旅行后。可以想象人們在出發(fā)旅行前,需要更多地了解當(dāng)?shù)氐娜宋臍v史和有趣、有價值的游玩地點;而人們在結(jié)束了一天的旅程后,會想要把自己的感受記錄下來,留存作為紀(jì)念或者分享給自己的朋友。這些功能的設(shè)定能為旅行者提供更多的服務(wù),并使人們的旅行體驗得到豐富。
(三)“Why”層面
最后,在“How”層面,通過用戶體驗研究,探索用怎樣的交互流程來實現(xiàn)上一個“What”層面提出的功能架構(gòu)。經(jīng)過原型構(gòu)建和目標(biāo)用戶測試等迭代研究方法,形成了最終的原型架構(gòu)。以下是手機端APP的部分頁面原型。
(四)基于體驗研究的迭代
通過“Why”層面具體的交互流程和原型頁面,在產(chǎn)品完成最終設(shè)計和實施開發(fā)前,將用戶納入設(shè)計流程和設(shè)計團隊,使之參與產(chǎn)品原型的使用,實現(xiàn)需求測試和可用性測試,檢測產(chǎn)品是否實現(xiàn)了“What”層面對應(yīng)的功能設(shè)計,是否從根本上滿足了“Why”層面探索的用戶需求和實現(xiàn)產(chǎn)品應(yīng)有的價值。同時,利用迭代設(shè)計,即根據(jù)測試結(jié)果進(jìn)行交互流程和頁面的修改和再造,甚至是“What”層面功能上的再設(shè)計,通過一次或者多次的迭代來保證城市智慧產(chǎn)品建設(shè)的有效性和高效率。有效性是指,產(chǎn)品除了利用好現(xiàn)有的新興技術(shù),從技術(shù)本身上體現(xiàn)智能的特征外,從功能上充分體現(xiàn)出產(chǎn)品的智能化和根本價值,體現(xiàn)出智能產(chǎn)品對城市的管理和城市居民的生活所起到的有益的改變和提升。高效率體現(xiàn)在,用戶體驗研究保證產(chǎn)品的設(shè)計與開發(fā)符合最初的產(chǎn)品核心目標(biāo),保證整個過程緊緊圍繞“初衷”來推進(jìn),并把生產(chǎn)成本最大程度降低,即保證進(jìn)入到開發(fā)階段的設(shè)計已經(jīng)基本滿足和實現(xiàn)了用戶的需求。
結(jié)語
用戶體驗研究,在智慧城市建設(shè),特別是在智能城市交互產(chǎn)品建設(shè)中的應(yīng)用起到了非常重要的作用。重視用戶體驗,將基于用戶體驗研究的設(shè)計過程作為智慧城市項目的基本流程,是使智慧城市項目建設(shè)有效和高效的重要保證。首先,在“Why”層面,探索如何挖掘在智慧城市交互設(shè)計研究過程中呈現(xiàn)出的問題,確定產(chǎn)品的根本價值、核心目標(biāo)以及針對目標(biāo)用戶產(chǎn)品將要解決的問題。其次,在“What”層面,針對相關(guān)問題,研究用怎樣的方法梳理智慧城市交互設(shè)計解決方案,設(shè)計哪些功能來解決問題。然后,在“Why”層面,探索在用戶研究進(jìn)程中如何對實際問題進(jìn)行規(guī)劃及管理,如何實現(xiàn)所設(shè)計的功能,用怎樣的交互流程來面對用戶,為用戶提供怎樣的具體的服務(wù)。最后,貫穿以上三個層面等流程性迭代,使智慧城市建設(shè)更多地融入了人的因素,加強了智慧城市建設(shè)主客體之間的交互,能更大程度上包容城市用戶的個性化體驗,在“體驗社會”和“體驗經(jīng)濟”的需求背景下,為智慧城市建設(shè)進(jìn)一步提升應(yīng)有的價值。
作者:馬華 單位:蘇州工藝美術(shù)職業(yè)技術(shù)學(xué)院
摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品市場的競爭加劇,功能與技術(shù)的競爭已經(jīng)到達(dá)瓶頸期,所以UI與交互設(shè)計在產(chǎn)品中的地位被互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)提升到了戰(zhàn)略級的高度,越來越多的互聯(lián)網(wǎng)公司開始意識到好的產(chǎn)品用戶體驗給企業(yè)所帶來的價值。那么,在產(chǎn)品設(shè)計中,我們怎樣設(shè)計出一款用戶體驗非常棒的產(chǎn)品呢?我想,除了最基本的設(shè)計學(xué)知識,心理學(xué)在其中起的作用非常之大。心理學(xué)是研究人的心理和行為的,對心理學(xué)的研究能夠幫助UI設(shè)計師和交互設(shè)計師學(xué)會用科學(xué)的方法去分析人的行為,讓設(shè)計師有更合理的理論依據(jù)去做下一步的具體設(shè)計?!案袷剿睦韺W(xué)”與“認(rèn)知心理學(xué)”是做UI和交互設(shè)計中經(jīng)常用到的兩個重要的心理學(xué)概念,在文章中,我們對“格式塔心理學(xué)”和“認(rèn)知心理學(xué)”在UI與交互設(shè)計中所起的作用結(jié)合實例進(jìn)行了論述、研究與探索。
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計;格式塔心理學(xué);認(rèn)知心理學(xué);用戶體驗
引言
隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展和人們對產(chǎn)品使用體驗要求的提高,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品在市場中的競爭日益加劇,技術(shù)已經(jīng)不再是各大互聯(lián)網(wǎng)公司保持市場領(lǐng)先地位的唯一核心競爭力,騰訊、百度、阿里巴巴等互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛成立UED部門,用戶體驗被提升到了企業(yè)的戰(zhàn)略級高度,一個用戶體驗設(shè)計良好的產(chǎn)品,會在當(dāng)前產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的市場競爭中起到至關(guān)重要的決定性作用。在這個時代,一個成熟的產(chǎn)品經(jīng)理在設(shè)計產(chǎn)品中也不再局限于簡單的功能性設(shè)計,對用戶體驗設(shè)計的重視程度越來越高。UI與交互設(shè)計是產(chǎn)品設(shè)計開發(fā)中十分重要的一環(huán),如何將產(chǎn)品的用戶體驗做到極致,成為UI設(shè)計師與交互設(shè)計師需要思考的問題。
一、心理學(xué)與UI交互設(shè)計設(shè)計的關(guān)系
UI與交互設(shè)計已經(jīng)形成了一門綜合性比較強的學(xué)科,涉及人體工程學(xué)、認(rèn)知心理學(xué)、行為心理學(xué)、社會學(xué)、數(shù)據(jù)分析、設(shè)計學(xué)等。一般情況下,公司的UI/UE設(shè)計師會由設(shè)計類專業(yè)或者心理學(xué)專業(yè)背景的人來擔(dān)任,然而,交互設(shè)計,寬泛地說(不限于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品),關(guān)注的是人與物體,人與環(huán)境,還有人與人之間的互動,為了做出好的交互設(shè)計,交互設(shè)計師要去理解人的行為,分析影響和驅(qū)動這些行為的因素與他們之間的關(guān)系,在理解人的交互,和需要什么樣的交互的基礎(chǔ)上對這些因素進(jìn)行設(shè)計,創(chuàng)造出適合人的、符合人行為與心理規(guī)律的設(shè)計。根據(jù)唐納德?A?諾曼在著作《情感化設(shè)計》中的闡述,把交互設(shè)計中的情感設(shè)計區(qū)分為三個層次。現(xiàn)在市場上的產(chǎn)品,能夠完美融合這三個層次設(shè)計的產(chǎn)品少之又少,想達(dá)到這個目標(biāo),我們需要研究的不僅僅是設(shè)計學(xué)維度的東西,而更要求助于心理學(xué),對心理學(xué)的了解能夠幫助交互設(shè)計師學(xué)會用科學(xué)的方法去分析人的行為,讓設(shè)計師有更合理的理論依據(jù)去做下一步的具體設(shè)計[2]。下面,我們將重點研究“格式塔心理學(xué)”與“認(rèn)知心理學(xué)”在UI與交互設(shè)計中所起的作用。
二、格式塔心理學(xué)與交互設(shè)計格式
塔心理學(xué)是西方現(xiàn)代心理學(xué)的主要流派之一,根據(jù)其原意也稱為完形心理學(xué)。1912年在德國誕生,后來在美國得到進(jìn)一步發(fā)展。格式塔心理學(xué)主張在觀察現(xiàn)象的經(jīng)驗時要保持現(xiàn)象的本來面目,不能將它分析為感覺元素,并認(rèn)為現(xiàn)象的經(jīng)驗是整體的或完形的(格式塔),所以稱為格式塔心理學(xué)。這是在UI與交互設(shè)計中實際運用最多的心理學(xué)理論之一。它主要包括:接近性原則;相似性原則;連續(xù)性原則;封閉性原則;對稱性原則等。
(一)接近性原理
在我們的認(rèn)知規(guī)律里,我們更加傾向于把形狀上比較接近的元素看成是一個集合或者一個整體雖然圓形和三角形排布在一塊,但我們卻會在此時將距離近的圓形和三角形歸為一組。這個原則在網(wǎng)頁與APP設(shè)計中的頁面內(nèi)容歸組設(shè)計比較常見,設(shè)計師通過留白進(jìn)行頁面內(nèi)容的歸組。為QQ的“動態(tài)”功能頁面,交互設(shè)計師在做這個頁面的交互的過程中,企圖將“游戲”、“購物”、“閱讀”、“音樂”和“熱門活動”放置為一組,他巧妙地采用了格式塔心理學(xué)中的接近性原則,將這5個按鈕在布局上用較近的距離進(jìn)行組合排列,從而導(dǎo)致我們在觀察這個界面的時候,很容易受大腦中的“格式塔思維”所影響,很自然地將B部分的所有功能認(rèn)為是一個組,C部分的所有功能為一組。
(二)相似性原理:
我們的大腦,通常認(rèn)為相等或相似的元素形成整體或組合。我們會不自覺地認(rèn)為它是縱向排列的。相似性法則也是我們在做UI設(shè)計中經(jīng)常用到的,同樣用了相似性法則,UI設(shè)計師將A組中的“好有動態(tài)”、“附近”、“興趣部落”按鈕設(shè)計得都比B和C組中的按鈕大很多,并且采用了橫向排列,用戶在使用這個界面的時候,就會很容易將A組與B、C組區(qū)分開來。
(三)閉合性原理
閉合性原理就是當(dāng)元素不完整或者不存在的時候,人們會根據(jù)自己的認(rèn)知經(jīng)驗和視知覺的整體意愿驅(qū)使,不完整的元素依然可以被人們所識別。
(四)主體/背景原理
我們在觀察一個界面時,會本能地將觀察對象分為主題和背景兩塊區(qū)域。在觀察對象中占據(jù)我們主要注意力的元素為主體部分(一般主體會被安排在最中間或者黃金分割位置),其余則為背景部分?!爸黧w/背景原理”多應(yīng)用于平面設(shè)計或者UI設(shè)計中,作為設(shè)計師的工作就是幫助用戶更好地區(qū)分好背景與主體,以協(xié)助用戶思考。這個原則也常用于網(wǎng)頁或者APP設(shè)計中在其他內(nèi)容之上彈出信息,作為需要引起用戶注意的內(nèi)容,此信息一般為暫時性且非常重要的,相對于跳轉(zhuǎn)頁面的形式,彈出信息的方式可以幫助用戶了解彈出的信息所處的環(huán)境,也可以精簡頁面結(jié)構(gòu),符合用戶對事物的認(rèn)知規(guī)律,為手機系統(tǒng)與應(yīng)用中常用的毛玻璃效果,這個效果就應(yīng)用到了“主題/背景原理”。
三、認(rèn)知心理學(xué)與交互設(shè)計認(rèn)知心理學(xué)的核心觀點
認(rèn)為知識是決定人類行為的主要因素。UI與交互設(shè)計師的工作就是對產(chǎn)品使用者的需求進(jìn)行正確的認(rèn)知和傳達(dá),從而提高人們獲取并分析處理信息的能力和效率。人在識別某個圖像時,如果在過去的經(jīng)驗中有這個圖形或相似的圖形,我們稱之為“記憶痕跡”。如果用戶觀察到的圖形與“記憶痕跡”相符合,人們就能付出較少的認(rèn)識成本來識別這個圖形。UI設(shè)計師或交互設(shè)計師在設(shè)計頁面時首先要從用戶最根本的認(rèn)知心理機制研究入手,充分了解用戶的心理,設(shè)計出符合用戶認(rèn)知心理規(guī)律的產(chǎn)品,從而能夠讓用戶獲得良好愉悅的使用體驗。
(一)UI設(shè)計中的“錯怪效應(yīng)”
當(dāng)我們體驗一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品時,如果UI界面圖文排版不好的話,用戶會非常難以理解產(chǎn)品經(jīng)理的表達(dá)意圖,用戶會認(rèn)為是整個產(chǎn)品都不好,而不僅僅只是認(rèn)為其UI和交互設(shè)計不好。就像我們小時候因為不喜歡數(shù)學(xué)老師而不喜歡數(shù)學(xué)課的意義,這種心理偏見是人在成長過程中建立的本能思維習(xí)慣。人類思考問題和判斷一件事物好壞的時候,一個未經(jīng)過邏輯學(xué)訓(xùn)練的人,會很輕易本能地調(diào)用付出成本小且獲得答案快的感性思維,即使其判斷結(jié)果往往是不靠譜的,而且往往大腦也會選擇相信。所以,我們在做UI排版時,一定要極為細(xì)致認(rèn)真,不能做錯哪怕一個像素,一個排版優(yōu)美的UI對于一個產(chǎn)品是至關(guān)重要的。
(二)色彩與認(rèn)知心理學(xué)
我們對色彩的認(rèn)知是從孩提時代開始的,我們小時候都有劃破手指的經(jīng)歷,當(dāng)紅色血液流出的那一刻,伴隨的是疼痛與緊張,當(dāng)我們看到大自然的綠色風(fēng)光的時候,會不由得精神放松。我們幾乎所有人都有這些“記憶痕跡”,我們在設(shè)計頁面搭配色彩時,也要遵循人的“記憶痕跡”,這樣才能協(xié)助用戶思考,不會產(chǎn)生歧義。當(dāng)微信有信息提示時,為了引起用戶的注意,UI設(shè)計師采用了紅色圓形的提示標(biāo)志,讓我們把注意力集中到“未讀消息”上,從而避免漏掉新消息,正是應(yīng)用了這一心理學(xué)原理。
(三)模擬生活中常見的事物
從世界上的第一個ICON開始,設(shè)計師就開始嘗試使用人們?nèi)粘I钪谐R姷氖禄蛭飦肀硎灸硞€功能,直到今天,這個設(shè)計原則一直沒有改變,只不過在視覺風(fēng)格上由“擬物”做成了“扁平”,但是其設(shè)計原則都是源于“模擬”。在安卓與IOS的操作系統(tǒng)中,設(shè)計師把下拉菜單設(shè)計成像窗簾一樣,可以拉下也可以收起。在一些APP中,設(shè)計師采用了側(cè)滑式的交互設(shè)計,就像在模擬我們生活中及其常見的抽屜。這些真是非常贊的設(shè)計,在我們看到這些似曾相識的設(shè)計的時候,我們甚至不用學(xué)習(xí)就可以上手操作。
結(jié)語
UI與交互是產(chǎn)品與用戶溝通的橋梁,一個互產(chǎn)品(不局限于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品)的品質(zhì),UI和交互設(shè)計是產(chǎn)品開發(fā)中十分重要的一環(huán),UI與交互設(shè)計師要深入透徹地了解與分析用戶的心理規(guī)律,將心理學(xué)應(yīng)用到產(chǎn)品的交互設(shè)計中,才能達(dá)到絕佳的使用體驗。同時,需要指出的是,我們在設(shè)計一個產(chǎn)品時,這些原則可以作為參考,但是“設(shè)計”這件事情本身并沒有規(guī)則,我們做此研究的意義并不是告訴大家設(shè)計師如果遵守某個黃金準(zhǔn)則,產(chǎn)品就能脫穎而出了,我們研究這件事情的意義在于:我們需要找出產(chǎn)品為什么優(yōu)秀的規(guī)律,并且嘗試完善它、靈活運用它甚至打破它,我想,這才是設(shè)計師應(yīng)該做的事。阿恩海姆所說:“如果藝術(shù)過分強調(diào)秩序,同時又用缺乏具有足夠活力的物質(zhì)去排列,就必然導(dǎo)致一種僵死的結(jié)果。
作者:王宇;陳少杰 單位:北京林業(yè)大學(xué)
摘要:人口老年化速度的加快,不僅給社會和家庭結(jié)構(gòu)帶了新的變化,也會對經(jīng)濟和社會發(fā)展產(chǎn)生重大影響。目前市面的老年人產(chǎn)品無法滿足老年群體的需求,老年產(chǎn)品存在很多不合理現(xiàn)象,設(shè)計師也未對老齡群體的特殊需求產(chǎn)生足夠的重視。本文將65歲以上的老齡人統(tǒng)稱為“老年群體”,以老年群體為目標(biāo)用戶,通過分析該群體及其特殊的心理和生理等特征,總結(jié)了老年人對產(chǎn)品及其用戶體驗的特殊需求,對現(xiàn)有的智能產(chǎn)品和交互設(shè)計直接的關(guān)系進(jìn)行分析,并提出智能化和交互性在老年產(chǎn)品中的應(yīng)用及發(fā)展分析。
關(guān)鍵詞:老年人;智能產(chǎn)品;交互設(shè)計;用戶體驗
一、緒論
(一)課題背景
1.人口老齡化趨勢明顯
20世紀(jì)90年代以來,我國的老齡化的速度越來越快。65歲及以上老年人占總?cè)丝诒壤?.96%,按照聯(lián)合國標(biāo)準(zhǔn),若一個國家中65歲以上人口比值達(dá)7%以上,便可稱為老齡化社會。同時,人口信息的發(fā)展和生活水平的提高使得老年人對產(chǎn)品的需求更加多元化,但目前市場上老人產(chǎn)品種類繁多卻不能滿足老人需求,并沒有吸引老年人消費者的關(guān)注,老年產(chǎn)業(yè)的開發(fā)具有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?
2.交互設(shè)計的興起
隨著交互設(shè)計在產(chǎn)品設(shè)計領(lǐng)域的應(yīng)用的不斷增加,產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)和功能也相應(yīng)的變的復(fù)雜起來,這使得產(chǎn)品對用戶的指令的反應(yīng)有不可預(yù)知性,也就是說產(chǎn)品性能和用戶理解之間存在鴻溝,導(dǎo)致用戶無法預(yù)知在使用產(chǎn)品的過程中下一步會發(fā)生什么。從用戶的角度來說,交互設(shè)計是一種新型的產(chǎn)品與用戶之間的互動方式,它能有效的縮短用戶和產(chǎn)品之間的距離,使產(chǎn)品變的更加方便使用,交互設(shè)計的核心使了解目標(biāo)用戶的期望、交互行為方式和用戶的心理行為特點,并通過設(shè)計將這種需求表達(dá)在產(chǎn)品之上。
(二)以用戶為中心的設(shè)計理念的發(fā)展
在交互設(shè)計的概念中,以用戶為中心的設(shè)計的核心思想是解決人與物的問題,即以人為中心,考慮“人性”與“物性”的關(guān)系。簡單來說就是解決人在使用產(chǎn)品的過程中的隱性需求的問題。對于獨居老人這樣一個特殊的社會群體而言,用戶可能不能清楚的表達(dá)自己的確切需求,居家養(yǎng)老系統(tǒng)作為一個完整的設(shè)計系統(tǒng),在設(shè)計過程中,需要設(shè)計者全面了解用戶需求,設(shè)計者可以通過觀察用戶的行為語言,了解用戶的具體需求,分析需求背后所指向的目的,從而提高系統(tǒng)的可用性及用戶體驗度。所以通過系統(tǒng)的設(shè)計方法,全面的了解用戶體驗,能引導(dǎo)設(shè)計師重新審視整個系統(tǒng)的設(shè)計過程,整合用戶提供的信息提出新的設(shè)想,由此產(chǎn)生的創(chuàng)新才能使用戶真正獲益。
二、老年群體研究
(一)老年群體的生理特征研究
人類衰老的表現(xiàn)主要在以下幾個方面:身體機能下降,反映變慢,視覺和聽覺都會有所下降等等,其中最明顯的老化表現(xiàn)是對人的認(rèn)識活動作用最大的視覺和聽覺能力的下降,所以才會出現(xiàn)老人手機,就是針對老年人視力和聽力問題提出的解決辦法,同時成功的體現(xiàn)了用戶體驗在老人產(chǎn)品中的應(yīng)用。
(二)老齡群體的心理特征研究
研究表明,隨著年齡的增長,人的心理狀態(tài)會發(fā)生很多改變,老年人的心理具有不安全感,孤獨感,適應(yīng)性差,趨于保守等特征,不同的特征在產(chǎn)品中能反映不同于不同的需求之上。然而,老年人的情感需求遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于物質(zhì)需求,其中表現(xiàn)最為明顯的是健康需求和尊重需求。健康需求是人進(jìn)入老年期后的一種普遍的情感需求,懼怕空老生病,為身體健康而努力;尊重需求是在老年人離開社會工作崗位后希望自己仍能夠體現(xiàn)自身價值獲得尊重的一種惰感需求。(三)老年人的認(rèn)知能力對設(shè)計的影響人的認(rèn)知能力具體包括人的智力、注意力、記憶力和學(xué)習(xí)能力等,分析老年人認(rèn)知能力的特征有助于設(shè)計師運用恰當(dāng)?shù)姆绞竭M(jìn)行界面的交互設(shè)計。老年人由于認(rèn)知能力的老化會有情緒低落和抑郁的傾向,社會應(yīng)利用所有資源為老年人提供符合老年人認(rèn)知能力的各種服務(wù),關(guān)注老年人的也理健康。
三、老齡產(chǎn)品的交互性研究
(一)老齡交互產(chǎn)品設(shè)計原則
1.簡化操作原則
隨著老年人的生理機能的退化,其感知能力,理解能力,思維能力和操作能力都會受到一定程度的影響,這就使得老年人在面對繁復(fù)、智能的高科技產(chǎn)品時顯得盲目和無所適從。所以相關(guān)的設(shè)計要充分考慮到產(chǎn)品對于老年用戶的可用性和易用性,盡量簡化界面的操作方式。為實現(xiàn)這一目標(biāo),智能產(chǎn)品應(yīng)該考慮一鍵式操作,減少操作步驟,降低分辨難度。同時還能增加語音交互等方式增加功能識別性。
2.視覺設(shè)計原則
以老人手機為例,手機界面的操作系統(tǒng)的交互設(shè)計規(guī)范中對設(shè)計風(fēng)格進(jìn)行了概括,因此老人手機操作系統(tǒng)的設(shè)計風(fēng)格應(yīng)結(jié)合原生系統(tǒng)風(fēng)格和老年人用戶的特征進(jìn)行更加人性化的設(shè)計。在具體設(shè)計中,系統(tǒng)的界面設(shè)計更加趨向于半透明化,圖標(biāo)設(shè)計趨向于扁平化但并不抽象,很多頁面通過色塊的排布來區(qū)分區(qū)域,通過藍(lán)色相應(yīng)的明暗色調(diào)來區(qū)分不同的狀態(tài)。3.語義清晰化原則語義清晰化就是指產(chǎn)品的操作界面要清晰合理,清晰易懂?,F(xiàn)在的老年用戶通常不懂得有效的使用智能的高科技產(chǎn)品,甚至嚴(yán)重的會產(chǎn)生排斥心理,這些行為和心理都是源于他們害怕自己的操作會導(dǎo)致產(chǎn)品出現(xiàn)故障或失效,這往往也是由于產(chǎn)品的語義不夠清新,交互設(shè)計可以通過實時反饋,讓用戶知道自己的操作是否正確并提示他們?nèi)绾芜M(jìn)一步操作,幫助用戶更高效的使用產(chǎn)品。
(二)老年群體交互產(chǎn)品發(fā)展趨勢
老年人交互的發(fā)展趨勢是與信息時展緊密相關(guān)的,我們必須關(guān)注的是,未來老年群體特征和他們對產(chǎn)品的需求會隨著科技發(fā)展而產(chǎn)生相應(yīng)的變化。正確的設(shè)計原則或建議應(yīng)當(dāng)是隨著時代的演進(jìn)和目標(biāo)人群的特征變化而變化的,當(dāng)下的老年群體的主體特征與十年后老年群體特征必然是有差異的。需要根據(jù)不同時期的發(fā)展特點形成不同的產(chǎn)品以滿足用戶需求。
四、小結(jié)
交互設(shè)計作為一門新型學(xué)科,正以前所未有的速度滲入到各行各業(yè)中,因為交互設(shè)計更注重的是機器人與人之間的互動,通過調(diào)整人的活動來適應(yīng)機器復(fù)雜繁瑣的操作過程。這種“以人為本”的設(shè)計方法在來年產(chǎn)品中尤其適應(yīng),考慮到老年群體的特殊的心理及其特征,將交互設(shè)計引入老年產(chǎn)品設(shè)計是對老年群體,老年產(chǎn)品行業(yè)都非常有益的事情。
作者:黃勁松;張超