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動漫設(shè)計畢業(yè)論文

發(fā)布時間:2022-05-06 04:53:20

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領(lǐng)域的橋梁,我們?yōu)槟x了1篇的動漫設(shè)計畢業(yè)論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發(fā),請盡情閱讀。

動漫設(shè)計畢業(yè)論文

動漫設(shè)計畢業(yè)論文:小議傳統(tǒng)文化對動漫藝術(shù)設(shè)計的作用

傳統(tǒng)文化中的民俗是一個容易被忽視的部分,其主要由民間的風(fēng)俗、故事、禮儀和諺語等組成,是對傳統(tǒng)文化的一個最直接、最直觀的有效表現(xiàn)載體。

傳統(tǒng)文化與動漫藝術(shù)設(shè)計的融合之路

傳統(tǒng)文化與動漫藝術(shù)設(shè)計的有效融合是由它們之間的相互關(guān)系所決定的。動漫藝術(shù)設(shè)計的成功必須植根于傳統(tǒng)文化中,用文化的角度去對動漫藝術(shù)設(shè)計所表達(dá)思想進(jìn)行審視。在動漫藝術(shù)設(shè)計中,文化是重要的根基,而動漫藝術(shù)設(shè)計又對文化進(jìn)行很好的發(fā)展和傳播。在中國,已經(jīng)基本形成傳統(tǒng)文化與動漫藝術(shù)設(shè)計的融合之路。

我國的動漫產(chǎn)業(yè)在新中國成立之后進(jìn)入一個全新的發(fā)展階段,主要有兩次比較成功的動漫發(fā)展史。第一次為1957年,第一家專業(yè)的動畫電影制片廠———上海美術(shù)電影制片廠成立。期間有杰出的動漫藝術(shù)設(shè)計,產(chǎn)生大量的優(yōu)秀動漫作品,如1955年的《東郭先生》、1956年的《驕傲的將軍》等。第二次為改革開放以后到90年代初這一歷史時期,中國迎來經(jīng)濟(jì)文化的全面復(fù)蘇。這個時期雖然在技術(shù)和藝術(shù)方面尚沒有出現(xiàn)實(shí)質(zhì)性的突破,但是也產(chǎn)生了很多優(yōu)秀動漫作品。如1979年的《哪吒鬧海》、1991年的《抬驢》等。同時,水墨動畫作為中國動漫藝術(shù)設(shè)計的一個重要傳奇,也極大地推動了中國動漫的發(fā)展。在動漫藝術(shù)設(shè)計中吸收中國水墨畫的經(jīng)典渲染法,對動漫作品中的意境、情景等的描述更加栩栩如生,給觀眾一種全新的詩情畫意美感。引用水墨畫進(jìn)行動漫藝術(shù)設(shè)計的動漫作品中,有代表性的作品有:以齊白石先生的畫進(jìn)行原創(chuàng)的《小蝌蚪找媽媽》。中國動漫藝術(shù)設(shè)計的不斷發(fā)展和成功促進(jìn)了我國動漫事業(yè)的不斷發(fā)展。

在現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)時代,我國的動漫產(chǎn)業(yè)也對傳統(tǒng)文化和動漫藝術(shù)設(shè)計進(jìn)行了有效挖掘,充分實(shí)現(xiàn)了二者的有效融合。如2002年,成立了北京妙音動漫藝術(shù)設(shè)計有限公司,通過實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化和動漫原創(chuàng)的藝術(shù)設(shè)計,產(chǎn)生了諸多優(yōu)秀動畫作品,如《至善之道》《中華德育故事》等。其中,《中華德育故事》還被臺灣媒體的觀察教育基金會“兒童及青少年優(yōu)質(zhì)電視節(jié)目”評定為五星級的推薦節(jié)目。又如,中央動畫有限公司設(shè)計的《冰菊物語》動畫片,將傳統(tǒng)文化和現(xiàn)代元素進(jìn)行有效結(jié)合,作為一部典型的青春勵志作品受到了廣大青年的喜愛。

縱觀中國動漫藝術(shù)設(shè)計的發(fā)展歷史,我國的動漫產(chǎn)業(yè)中產(chǎn)生了許多傳統(tǒng)文化和動漫藝術(shù)設(shè)計相融合的優(yōu)秀作品,如《鐵扇公主》《大鬧天宮》《豬八戒吃西瓜》和《哪吒鬧?!返?,在國內(nèi)甚至國際上都產(chǎn)生了重大影響。其中,《大鬧天宮》作為一部以典型的傳統(tǒng)文化和動漫藝術(shù)設(shè)計相結(jié)合的作品,于1983年在法國得以公映,得到法國動漫界的廣泛認(rèn)可。在法國的《世界報》中對《大鬧天宮》進(jìn)行如下評定“它是一部對中國傳統(tǒng)藝術(shù)進(jìn)行完美表達(dá)的作品,不僅具有美國迪斯尼作品的美感,而且也超越了迪斯尼藝術(shù)的表現(xiàn)美感”。

借鑒傳統(tǒng)文化,對動漫藝術(shù)設(shè)計進(jìn)行創(chuàng)新

對于中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,曾經(jīng)有人這樣來形容:毛筆加鼠標(biāo)。筆者認(rèn)為這是對我國動漫產(chǎn)業(yè)的一種非常形象、準(zhǔn)確的描述。所謂毛筆是我國特有的一種筆,代表了我國獨(dú)特的傳統(tǒng)文化。鼠標(biāo)則是現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)時代下動漫藝術(shù)設(shè)計所不可或缺的主要工具。通過將毛筆和鼠標(biāo)進(jìn)行結(jié)合,不僅能夠?qū)⑽覈膫鹘y(tǒng)文化進(jìn)行發(fā)揚(yáng),而且還能與當(dāng)代動漫藝術(shù)設(shè)計進(jìn)行有效結(jié)合,實(shí)現(xiàn)動漫藝術(shù)設(shè)計的有效創(chuàng)新,推動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

(一)實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化元素與動漫藝術(shù)設(shè)計的創(chuàng)新性結(jié)合

傳統(tǒng)文化中的音樂、戲劇、武術(shù)、禮俗以及服飾等都是動漫藝術(shù)設(shè)計中的重要參考元素。在國外的諸多動漫藝術(shù)設(shè)計中,已經(jīng)將這些傳統(tǒng)文化元素與動漫藝術(shù)設(shè)計進(jìn)行了良好的結(jié)合,這是我國動漫藝術(shù)設(shè)計需要著重學(xué)習(xí)的。如日本的《天空之城》采用管弦樂所具有的抒情效果,將其運(yùn)用到動漫藝術(shù)設(shè)計中,增強(qiáng)了動漫作品的表現(xiàn)張力,顯現(xiàn)了動漫藝術(shù)設(shè)計對音樂的有效把握。又如,美國的《功夫熊貓》融入了音樂、武術(shù)等大量中國傳統(tǒng)文化元素,吸引了眾多中國觀眾。因此,我國在進(jìn)行動漫藝術(shù)設(shè)計的時候,要實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化元素與動漫藝術(shù)設(shè)計的結(jié)合,實(shí)現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新性發(fā)展。一方面,動漫藝術(shù)設(shè)計可以融合大量的音樂元素。如在動漫藝術(shù)中融入主題曲、背景音樂、配音等音樂元素,增強(qiáng)動漫作品的主題表達(dá)效果,突出情節(jié)的波動性、加深對人物形象的刻畫等。另一方面,將傳統(tǒng)文化中的服飾元素融入動漫藝術(shù)設(shè)計中。在動漫藝術(shù)設(shè)計中進(jìn)行不同人物、不同特色服飾的裝扮,實(shí)現(xiàn)動漫形象的鮮活性。

(二)促進(jìn)傳統(tǒng)文化的相關(guān)表達(dá)、歷史題材與動漫藝術(shù)設(shè)計的創(chuàng)新性結(jié)合

傳統(tǒng)文化中有很多相關(guān)的表達(dá)和歷史題材是動漫藝術(shù)設(shè)計不可或缺的文化元素。因此,要實(shí)現(xiàn)它們之間的創(chuàng)新性結(jié)合。一方面,促進(jìn)傳統(tǒng)文化的相關(guān)表達(dá)與動漫藝術(shù)設(shè)計的創(chuàng)新性結(jié)合。在傳統(tǒng)文化中,有很多表達(dá)都代表了獨(dú)特的中國文化氣息,這些具有特色傳統(tǒng)文化的表達(dá)形式是我們特有的文化內(nèi)涵,如果將它們與動漫藝術(shù)設(shè)計進(jìn)行創(chuàng)新性的結(jié)合,將會對動漫作品主題的表達(dá)具有重要意義。另一方面,促進(jìn)傳統(tǒng)文化歷史題材與動漫藝術(shù)設(shè)計的創(chuàng)新性結(jié)合。中國的傳統(tǒng)文化中有很多經(jīng)典的歷史題材,如歷史傳說、歷史典故、寓言等,這些都為動漫藝術(shù)的設(shè)計提供大量豐富的題材。在當(dāng)前的我國動漫藝術(shù)設(shè)計中,很多人都主張西化,引入西方的故事和神話來設(shè)計動漫作品。然而,在動漫大國,如美國、日本等,它們卻大量使用我國的經(jīng)典故事,并對其進(jìn)行不斷的演繹,從而創(chuàng)造出杰出的作品。

(三)推動傳統(tǒng)民間藝術(shù)文化與動漫藝術(shù)設(shè)計的創(chuàng)新性結(jié)合

在中國的傳統(tǒng)文化中,民間藝術(shù)文化也是一門重要的文化,它是對傳統(tǒng)文化的一種最直接的表現(xiàn)形式。如我國的傳統(tǒng)民間藝術(shù)文化有皮影、水墨畫、木雕、剪紙等,它們是對民間藝術(shù)的一種形象表述。動漫藝術(shù)設(shè)計已經(jīng)從20世紀(jì)60年代開始對傳統(tǒng)民間藝術(shù)文化進(jìn)行借鑒,形成了動漫作品的“中國學(xué)派”風(fēng)格,其中皮影、剪紙和水墨畫就是重要代表。如《豬八戒吃西瓜》就采用了獨(dú)特的剪紙風(fēng)格來進(jìn)行動漫藝術(shù)設(shè)計,并融入了皮影戲的軸承作用來進(jìn)行創(chuàng)作,開創(chuàng)了新的動漫藝術(shù)設(shè)計方式。在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)時代,我國的動漫藝術(shù)設(shè)計要運(yùn)用先進(jìn)的信息技術(shù),融合傳統(tǒng)的民間藝術(shù)文化,來對動漫作品進(jìn)行有效設(shè)計,形成獨(dú)具中國特色的、與時俱進(jìn)的動漫優(yōu)秀作品,促進(jìn)我國動漫產(chǎn)業(yè)的有效發(fā)展。

(四)注重傳統(tǒng)文化美德與動漫藝術(shù)設(shè)計的創(chuàng)新性結(jié)合

動漫作品的主題思想也要注重對傳統(tǒng)文化美德的弘揚(yáng),以對觀眾的道德人格塑造起到一定的積極作用。因此,動漫藝術(shù)設(shè)計中要注重與傳統(tǒng)文化中的真、善、美等的創(chuàng)新性結(jié)合,體現(xiàn)獨(dú)特的傳統(tǒng)文化美德。第一,傳統(tǒng)文化美德之“真”與動漫藝術(shù)設(shè)計的結(jié)合。動漫藝術(shù)設(shè)計者要學(xué)會用藝術(shù)的眼光、運(yùn)用藝術(shù)的手段對現(xiàn)實(shí)社會中的真實(shí)藝術(shù)進(jìn)行反映。如對生命、倫理、愛情、忠誠、人性、道德等的反映是動漫作品中反復(fù)詠唱和不斷追求的主題。第二,傳統(tǒng)文化美德之“善”與動漫藝術(shù)設(shè)計的結(jié)合。善是人們在生活中所追求的一種重要美德,因此,動漫藝術(shù)設(shè)計中對善的有效傳遞將會吸引眾多觀眾,并在心靈上與他們產(chǎn)生共鳴,獲得他們的最終喜愛。動漫藝術(shù)設(shè)計中的“善”要來源于現(xiàn)實(shí)生活,通過有效的提煉來反映一個時期的人們的精神追求。同時,動漫藝術(shù)設(shè)計也要注重與其他傳統(tǒng)文化美德的融合,以創(chuàng)造出優(yōu)秀的動漫作品。

結(jié)語

作為文明古國,中國擁有悠久的歷史文明和傳統(tǒng)文化。促進(jìn)中國博大精深的傳統(tǒng)文化與動漫藝術(shù)設(shè)計的有效融合和創(chuàng)新,對于推動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有重要作用。筆者通過分析我國傳統(tǒng)文化與動漫藝術(shù)設(shè)計的融合之路,對傳統(tǒng)文化與動漫藝術(shù)設(shè)計的創(chuàng)新進(jìn)行探討。傳統(tǒng)文化和動漫藝術(shù)設(shè)計的創(chuàng)新性融合是一種具有傳統(tǒng)文化魅力的新型動漫藝術(shù)設(shè)計類型,可以有效促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。(本文作者:解輝 單位:黑河學(xué)院)

動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫畢業(yè)設(shè)計的正能量作用分析

如果畢業(yè)展從宏觀上認(rèn)識了專業(yè),有了專業(yè)目標(biāo)的初步建立,那么接下來的畢業(yè)設(shè)計演講將會是心靈與心靈的交流,告訴他們該如何做。本專業(yè)專門請優(yōu)秀畢業(yè)生成立了畢業(yè)演講團(tuán),向?qū)W弟學(xué)妹們交流他們在校的學(xué)習(xí)、畢業(yè)設(shè)計的創(chuàng)作過程、就業(yè)前景等等,同時還耐心地解答新生心中的種種困惑問題。這種真誠地交流給了學(xué)生對專業(yè)更為清晰的了解,猶如一股強(qiáng)勁的推力,激勵著他們該怎樣學(xué)習(xí)。用同專業(yè)、同齡人的“榜樣“去展示和講述,容易產(chǎn)生共鳴和溝通,也更容易接受。這種引導(dǎo)方式比單純的說教式的要求更有成效。

提升專業(yè)社會知名度

現(xiàn)在的動漫不管是劇情還是技術(shù),都是時代最前沿的象征。動漫專業(yè)的學(xué)習(xí)歷來是不能閉門造車,同樣畢業(yè)設(shè)計的展示也不能孤芳自賞,要走出去。我校依靠學(xué)校自身的社會影響力與地緣優(yōu)勢,采取各種手段,把學(xué)生畢業(yè)作品推向社會、推向市場。不斷地讓社會接觸和了解我校學(xué)生的作品,進(jìn)而加深對該專業(yè)的認(rèn)識,一方面是為學(xué)校做了無形的廣告,提高了學(xué)校動漫專業(yè)在社會與業(yè)界的聲譽(yù);另一方面也為提升學(xué)校生源素質(zhì)打下了良好基礎(chǔ)。優(yōu)秀生源產(chǎn)生優(yōu)秀作品,優(yōu)秀作品提高學(xué)校聲譽(yù),良好學(xué)校聲譽(yù)引來優(yōu)秀生源,這就形成了良好的循環(huán)[1]。

1借用網(wǎng)絡(luò)媒體推廣

現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)媒體的宣傳力度是不可估量的。擇選優(yōu)秀的畢業(yè)作品上傳,讓更多的人去欣賞、評價,社會輿論無形中轉(zhuǎn)化成為一種動力,對學(xué)校專業(yè)發(fā)展、學(xué)生就業(yè)有一種很好的推廣途徑。

2選送電臺播放展示

在指導(dǎo)學(xué)生制作畢業(yè)設(shè)計時,已經(jīng)把以時代為背景的公益宣傳作為重要的選題,圍繞它制作了相關(guān)的動畫作品。作品經(jīng)過系部專家組的多次審核,不斷修改,精益求精,最后選送電視臺進(jìn)行展示。我系的《新版小蝌蚪找媽媽》、《電梯》等公益類動畫就在無錫教育電視臺播出,收到電視臺和觀眾的好評。

3在社會服務(wù)中宣傳

為企業(yè)服務(wù),創(chuàng)造社會價值,是我們在畢業(yè)設(shè)計時嘗試的一個選題。我系承接了無錫市稅務(wù)局的稅務(wù)知識宣傳、無錫某軍分區(qū)舞蹈大賽的背景動畫制作、無錫多所幼兒園的宣傳等項目。在師生共同努力中,作品被社會認(rèn)可,并表示長期合作的意愿。同時以實(shí)物獎勵學(xué)生的形式,激發(fā)了學(xué)生極大地?zé)崆椤I鐣旧淼目诒?yīng),不斷在為學(xué)校做著社會宣傳。無壓力就無動力,畢業(yè)設(shè)計推入社會進(jìn)行展示,需要有一定的勇氣與膽量,只有被社會認(rèn)可,職校的專業(yè)才會有發(fā)展前景。

吸引專業(yè)校企合作化

職業(yè)院校的生命力取決于學(xué)生的就業(yè)率,并且是同專業(yè)企業(yè)的就業(yè)率,這就對學(xué)生的專業(yè)綜合素質(zhì)提出了較高的要求。要符合企業(yè)崗位用人的要求,就必須吸引專業(yè)校企合作。如何吸引動漫公司來了解本專業(yè)學(xué)生,達(dá)成長期的合作關(guān)系,我系巧用“畢業(yè)設(shè)計”,采取請進(jìn)來、送出去、常聯(lián)系的方法,架起兩者溝通認(rèn)識的橋梁。

1迎企業(yè)來校觀摩

把學(xué)生的畢業(yè)作品展與邀請相關(guān)企業(yè)的進(jìn)校招聘會結(jié)合,讓學(xué)生展示作品自我推薦,讓企業(yè)看到學(xué)生的基本素質(zhì)和敬業(yè)精神,了解學(xué)生的知識結(jié)構(gòu)及綜合能力,深層次的認(rèn)識我們的畢業(yè)生。在現(xiàn)場企業(yè)擇優(yōu)選擇到了自己滿意的員工,使他們對我系動漫專業(yè)的畢業(yè)生有了極大的好感。今年9月初,無錫市的久久、慈文紫光、馬良、寶鼎、哈利等公司就向我專業(yè)表達(dá)了員工錄用的長期合作意愿。

2送作品上門推薦

不僅請企業(yè)進(jìn)來,我系還采取主動“出擊”,把每屆畢業(yè)生的優(yōu)秀作品刻錄成光盤。每學(xué)期有負(fù)責(zé)就業(yè)的老師帶領(lǐng)專業(yè)教師主動走訪各動漫公司,贈送學(xué)生作品,掌握他們的就業(yè)要求,及時反饋學(xué)校,不斷促進(jìn)專業(yè)建設(shè)。這種“走”出去的模式,改變了傳統(tǒng)的“守株待兔”的方式,主動地讓更多的企業(yè)來了解我專業(yè),有了解才有嵌入,有嵌入才能使專業(yè)更具生命力。

3常聯(lián)系常態(tài)發(fā)展

把“請進(jìn)來”、“走出去”作為校企合作的兩端,“常聯(lián)系”就是校企合作的可持續(xù)發(fā)展。畢業(yè)生的就業(yè)必須符合市場的要求,專業(yè)的設(shè)置與建設(shè)又事關(guān)畢業(yè)生的培養(yǎng),因此對學(xué)生需進(jìn)行符合市場要求的專業(yè)培養(yǎng)。但許多職業(yè)院校動漫專業(yè)的教師本身脫離企業(yè),了解企業(yè)信息不夠,會對學(xué)生的培養(yǎng)產(chǎn)生弊端。邀請企業(yè)的優(yōu)秀員工參與平時的教學(xué)、畢業(yè)設(shè)計的指導(dǎo)、專業(yè)校級比賽等等,彌補(bǔ)了學(xué)校專業(yè)培養(yǎng)的“缺陷”,畢業(yè)生的專業(yè)素養(yǎng)與能力能達(dá)到企業(yè)崗位的需要,對企業(yè)和學(xué)校雙方都是利好的事。巧借“畢業(yè)設(shè)計”來拉攏關(guān)系,建立聯(lián)系,同樣是專業(yè)發(fā)展的重要探索途徑。

帶動專業(yè)與創(chuàng)業(yè)的聯(lián)系

既然就業(yè)率是職校的生命,那么符合崗位要求的專業(yè)能力培養(yǎng)就至關(guān)重要。畢業(yè)班學(xué)生已經(jīng)歷了在校四年的學(xué)習(xí),具備了較好的專業(yè)素質(zhì)和專業(yè)能力,本著專業(yè)是與市場,專業(yè)能力與崗位能力的密切聯(lián)系,給他們機(jī)會去做“創(chuàng)業(yè)”式的畢業(yè)設(shè)計,并且通過自身的努力產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效力,不管從精神上還是物質(zhì)上都是極大的鼓勵,能夠讓他們樹立起強(qiáng)大的自信心?!皠?chuàng)業(yè)”成功的效應(yīng)也將很快傳遞給動漫專業(yè)的全體學(xué)生,帶給他們一個明確的信息:要想“創(chuàng)業(yè)”,必須具備較強(qiáng)的專業(yè)能力,從而給他們的專業(yè)學(xué)習(xí)帶來強(qiáng)勁的動力,促使本專業(yè)學(xué)生形成了一個良好的循環(huán)性的學(xué)習(xí)氛圍。

1承接社會動畫項目

每年畢業(yè)設(shè)計時,系部會尋求各種途徑,給學(xué)生提供獨(dú)立或參與制作企業(yè)項目作為畢業(yè)設(shè)計的機(jī)會,也會鼓勵學(xué)生自己努力尋找這樣的機(jī)會。當(dāng)項目落實(shí),學(xué)生組成設(shè)計團(tuán)隊與公司進(jìn)行交流,了解客戶的意愿,拿出設(shè)計方案征求公司的意見,在不斷與客戶交流與項目修改進(jìn)程中,提升了學(xué)生綜合性的專業(yè)素養(yǎng)與能力。項目帶來的經(jīng)濟(jì)效益給學(xué)生極大滿足感,充滿信心面對將來。

2拍賣優(yōu)秀的動漫作品

現(xiàn)在的學(xué)生從小就伴隨著動畫片成長的,好的動漫繪畫作品對他們是獨(dú)具吸引力的。每年的畢業(yè)設(shè)計展吸引眾多的學(xué)生來參觀,展后的動漫繪畫作品的拍賣同樣也大受歡迎。許多同學(xué)可以用合適的價格買到自己心宜的作品。看似價格的競爭實(shí)則是作品的競爭,拍賣中誰的作品優(yōu)秀誰就擁有市場。能繪制優(yōu)秀作品的畢業(yè)生也定是一個專業(yè)能力較強(qiáng)的學(xué)生,這是全專業(yè)學(xué)生默認(rèn)且追求的。如上的“創(chuàng)業(yè)”雖只是踏入社會就業(yè)的熱身,但是它所帶來的被他人認(rèn)可感對促進(jìn)學(xué)生專業(yè)學(xué)習(xí)是不可估量的。

我系以“畢業(yè)設(shè)計”為能量點(diǎn)向外拓展,從而更好的為專業(yè)建設(shè)服務(wù),并且已取得系列成績。這種形式已被學(xué)校作為一種優(yōu)秀模式向其他專業(yè)推廣。學(xué)習(xí)且是相互的,在他人學(xué)習(xí)過程中也會產(chǎn)生新想法、新創(chuàng)意,同樣也可為我專業(yè)所用,進(jìn)而形成了一種良好的發(fā)展趨勢。(本文作者:周珺 單位:無錫高等師范學(xué)校)

動漫設(shè)計畢業(yè)論文:探討動漫設(shè)計與制作專業(yè)實(shí)踐強(qiáng)化路徑

結(jié)合當(dāng)前國內(nèi)外各大高校對動畫動漫專業(yè)的建設(shè)經(jīng)驗來看,工作室模式是最能夠激發(fā)學(xué)生動手能力且與企業(yè)實(shí)現(xiàn)無縫對接的一種最好實(shí)踐教學(xué)開展方式。從動漫設(shè)計與制作專業(yè)來看,工作室主要以可涵蓋開展教學(xué)、科研、創(chuàng)意設(shè)計、項目制作四個方面運(yùn)作需求出發(fā)。通過開設(shè)多個不同類型的工作室,搭建起一個整體的動漫實(shí)訓(xùn)室綜合平臺中心,并模擬企業(yè)動漫的生產(chǎn)流程來增強(qiáng)學(xué)生的操作技能。一方面可以進(jìn)行常規(guī)的教學(xué),另一方面學(xué)生可以不用去企業(yè)實(shí)習(xí),就能參與到企業(yè)級的生產(chǎn)實(shí)踐,以及可以作為一個平臺進(jìn)行動漫制作項目的承接和引入企業(yè),開設(shè)“校中廠”。通過這種實(shí)踐教學(xué)模式的開展,基本可以達(dá)成學(xué)生一離開學(xué)校就能直接上崗且大大增強(qiáng)了學(xué)生自主創(chuàng)業(yè)的能力。具體表現(xiàn)在:

平臺中心可以為影視動畫、衍生品、定格動畫等作品制作提供良好的實(shí)驗環(huán)境,涵蓋面廣且具有較強(qiáng)的可擴(kuò)展性;能夠為專業(yè)教師研究當(dāng)前最前沿的動漫設(shè)計與制作技術(shù)動態(tài)和發(fā)展方向提供完善的實(shí)驗平臺,教師隊伍的知識和能力結(jié)構(gòu)將發(fā)生根本性的變化,在教學(xué)模式、教學(xué)方法的研究上將更加深入。平臺支持動漫設(shè)計與制作專業(yè)以及計算機(jī)應(yīng)用專業(yè)多媒體方向的學(xué)生學(xué)習(xí)、實(shí)驗和實(shí)踐活動。學(xué)生可以進(jìn)行動畫電視片、動畫電影片、影視廣告、影視特效合成、電視欄目包裝、衍生品制作等實(shí)驗。不僅可以進(jìn)行直觀的作品觀影,還可以直觀地解決課堂內(nèi)用語言難以解釋清楚的影視動畫專業(yè)術(shù)語和實(shí)操技術(shù),解讀大量關(guān)于影視動畫在鏡頭運(yùn)用、運(yùn)動規(guī)律、理解電影語言和專業(yè)技術(shù)剖析方面的內(nèi)容,還可以制作眾多的多媒體項目,同時達(dá)到良好的實(shí)訓(xùn)效果。組建影視動畫、后期衍生品、影視廣告制作等項目和高清級的影視校色、特效、編輯后期制作平臺,開發(fā)一定項目的影視后期制作服務(wù)功能,以項目帶動教學(xué),提高教學(xué)質(zhì)量。后期逐步涉及電影產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè),電視產(chǎn)業(yè),廣告、房地產(chǎn)、醫(yī)療、軍事等應(yīng)用CG三維動畫、影視制作的各大相關(guān)產(chǎn)業(yè),可為地區(qū)和企業(yè)解決產(chǎn)能問題,技術(shù)人才訓(xùn)練問題等。

1、拓展教學(xué)的空間與時間,教學(xué)不再局限于有形的教室中以及具體的課程時間內(nèi),只要學(xué)生想做練習(xí)或者實(shí)訓(xùn),在正常時間內(nèi)都可以進(jìn)入工作室進(jìn)行設(shè)計制作,大大延伸了學(xué)生自主學(xué)習(xí)的時間。2、將進(jìn)一步向企業(yè)化、實(shí)際工作化發(fā)展。打通動漫制作中的各個脈絡(luò)環(huán)節(jié),使各個技能進(jìn)行有效的連接,將傳統(tǒng)的教學(xué)場所轉(zhuǎn)變?yōu)榻咏鎸?shí)的工作環(huán)境,從而激發(fā)學(xué)生的興趣與積極性,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。3、大大提升學(xué)生實(shí)際制作的機(jī)會,促進(jìn)職業(yè)技能水平的提高。并配合相應(yīng)的項目制作,如參加比賽團(tuán)隊之間的磨合會省掉許多時間,平時的制作也可以針對競賽。4、不但可以滿足在校全日制學(xué)生的常規(guī)教學(xué)需求,另外也可以通過承接制作項目實(shí)現(xiàn)提供頂崗實(shí)習(xí)需求,實(shí)現(xiàn)課堂與實(shí)習(xí)地點(diǎn)的一體化。5、可以幫助學(xué)生和教師孵化一批有影響的動畫制作項目,確保培養(yǎng)出來的學(xué)生具有非常強(qiáng)的實(shí)戰(zhàn)能力。并且可以挑選優(yōu)秀低年級學(xué)生在大一時就參與進(jìn)工作室的具體項目制作中來(畢業(yè)設(shè)計項目、外包項目等),通過高年級帶動低年級的同學(xué)進(jìn)行學(xué)習(xí),形成良好氛圍循環(huán),提高學(xué)習(xí)效率。6、可以探索一條新的工學(xué)結(jié)合的教學(xué)方式,用真實(shí)的項目實(shí)操訓(xùn)練,既訓(xùn)練了學(xué)生的動手能力,又可減少企業(yè)因挑選錄用人才的失誤而造成不必要的損失,還可以為企業(yè)節(jié)約一定的生產(chǎn)成本。同時可以加強(qiáng)企業(yè)文化的養(yǎng)成教育,使學(xué)生盡早地了解社會、體驗社會,提早培養(yǎng)學(xué)生的獨(dú)立工作能力。

另外,還可以為其它高職院校相關(guān)專業(yè)的發(fā)展提供有益的經(jīng)驗及實(shí)訓(xùn)場地,能夠臨時作為團(tuán)隊承接動漫外包項目設(shè)計制作的場地,能夠開展動漫設(shè)計緊急業(yè)務(wù)設(shè)計制作,以及能夠輔助相應(yīng)剛起步動漫企業(yè)早期產(chǎn)品項目孵化。

在適應(yīng)社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展需求下,建立能夠引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的工作室,可以進(jìn)行緊缺型動漫設(shè)計與制作技術(shù)人才的教育和培訓(xùn)培訓(xùn),還可以相應(yīng)幫助動漫產(chǎn)業(yè)解決產(chǎn)業(yè)技術(shù)瓶頸問題,全面提高行業(yè)產(chǎn)能和產(chǎn)品質(zhì)量。形成一個具有國際一流專業(yè)設(shè)備和技術(shù)人員、配套完整的影視動畫中后期生產(chǎn)、輸出、培訓(xùn)、研發(fā)、實(shí)訓(xùn)基地。既能幫助行業(yè)解決困擾產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸問題,又能提高影視動漫設(shè)計與制作的產(chǎn)能,還可以每年培訓(xùn)600人次的影視動漫緊缺的后期、特效專業(yè)技術(shù)人才。另外,開設(shè)動畫專業(yè)遠(yuǎn)程教學(xué)網(wǎng)絡(luò),建立專業(yè)教學(xué)資源共享平臺,既能滿足教師,又能滿足企業(yè)人士自主學(xué)習(xí)的需要,為高技能人才的培養(yǎng)構(gòu)建終身學(xué)習(xí)體系搭建公共平臺。此外,利用專業(yè)擁有的優(yōu)秀人力資源和設(shè)施設(shè)備資源,還可以承擔(dān)非學(xué)歷的短期職業(yè)技能培訓(xùn)和崗位培訓(xùn)任務(wù)。重點(diǎn)面向東莞市、珠江三角洲地區(qū)和廣東省開展職業(yè)技能培訓(xùn)和崗位培訓(xùn)。建設(shè)完成后能形成一個基本完整包含當(dāng)前動漫產(chǎn)業(yè)的動漫平臺中心,主要以可涵蓋開展教學(xué)、科研、創(chuàng)意設(shè)計、項目制作四個方面運(yùn)作需求。面積大約需要3~400平方米,根據(jù)需求隔斷12個房間,先期使用8個房間建立8個分室,預(yù)留4個進(jìn)行擴(kuò)展。

平臺中心采用目前最先進(jìn)的動漫硬件平臺,功能最強(qiáng)最成熟在行業(yè)中應(yīng)用最廣泛的應(yīng)用軟件,以及利用國內(nèi)外動漫制作最新技術(shù)和成功經(jīng)驗,集成為一個整體的動漫制作研發(fā)中心,涵蓋開展教學(xué)、科研、創(chuàng)意設(shè)計、項目制作四個方面運(yùn)作需求。(本文作者:湯天然 單位:東莞職業(yè)技術(shù)學(xué)院)

動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫設(shè)計的國際化途徑研討

本文作者:陳誠 單位:安徽商貿(mào)職業(yè)技術(shù)學(xué)院藝術(shù)設(shè)計系

在我國對動漫影視作品的消費(fèi)者中是以兒童觀眾為主的,但是為這個消費(fèi)行為付錢的主要是家長.很多創(chuàng)作動漫作品的企業(yè)為了迎合家長寓教于樂的要求,就在動漫作品中加入了很多教育元素.而且我國很多電視臺對動漫影視作品的審核過程中,也對動漫作品的教育作用是比較看重的.這就使得很多少年兒童對于國產(chǎn)的動漫影視作品是不太看重的.動漫企業(yè)在進(jìn)行動漫產(chǎn)品創(chuàng)作時,由于時間上的倉促,在編劇上經(jīng)驗的缺乏,為了保證能夠通過影視作品的檢查,順利播出,就采取了風(fēng)險最小的劇本創(chuàng)作模式,也就是“寓教于樂”.現(xiàn)在是互聯(lián)網(wǎng)信息時代,國外的影視作品可以很輕易的通過網(wǎng)絡(luò)途徑來進(jìn)入少年兒童的視野,如果我們的動漫影視作品沒有從故事的趣味性和時代性出發(fā),就很難把握住青少年兒童的需求,最終會使得整個產(chǎn)業(yè)難以維系.

在國外的動漫產(chǎn)業(yè)的整個開發(fā)過程中,動漫的衍生品是非常豐富的.從動漫人物設(shè)計出來,只要能夠得到市場的認(rèn)可,則會很快推出服裝、鞋帽、玩偶等實(shí)體衍生品,然后會相繼在雜志、電視、電影和游戲等各種娛樂載體,讓消費(fèi)者能得到全方位的消費(fèi).反觀我國的動漫衍生品的開發(fā),是非常缺乏的.就現(xiàn)在相對市場綜合開發(fā)做的比較好的喜羊羊系列,主要停留在服裝、鞋帽和玩偶等實(shí)體產(chǎn)品,雖然也開發(fā)了電影作品,但是在雜志和游戲方面的開發(fā)是不夠的,這仍然需要繼續(xù)探索.我們也要注意另外一個問題,就是過度開發(fā)的問題,如藍(lán)貓系列,在動漫人物稍有起色之時,就過度地進(jìn)行商業(yè)開發(fā),最終導(dǎo)致衍生品的開發(fā)占用大量資金,使得整個動漫人物的后續(xù)開發(fā)乏力.[2]

動漫發(fā)展中應(yīng)該融入傳統(tǒng)文化因素

1動漫人物設(shè)計中性格元素要注意傳統(tǒng)文化內(nèi)涵

我國文化受儒家傳統(tǒng)文化的影響,整個民族相對是比較注重等級和禮儀的.我國動漫產(chǎn)業(yè)在早期就出現(xiàn)兩極分化的情況,要么是死守傳統(tǒng),要么就是完全國際化,從整個動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展看,這兩種狀態(tài)都很難獲得成功,中國的動漫產(chǎn)業(yè)要取得發(fā)展,就必須從我國的基本國情出發(fā),從我國的傳統(tǒng)文化出發(fā),然后結(jié)合國際上的動漫特點(diǎn),走出自己的國際化道路.如在藍(lán)貓虹兔系列的開發(fā)上,就沒有從我國的傳統(tǒng)文化出發(fā),藍(lán)貓的性格定位上就有貓和老鼠系列中Tom貓的痕跡,這就使得很多家長不愿意讓小孩多看,使得這個動漫產(chǎn)品的周期大大縮短了.喜羊羊系列在這個問題上就設(shè)計的比較好,整個人物造型是系列化的,作為主角的喜羊羊聰明、謙虛、好學(xué)和臨危不亂的個性,使得家長放心讓孩子去觀看.同時在灰太狼對老婆的關(guān)愛上,使得很多年青女性有了“嫁人就嫁灰太狼”的口號,可見這部動漫作品在人物性格設(shè)計上是很好的參考了我國傳統(tǒng)文化內(nèi)涵的.[3]

2動漫故事設(shè)計注意情節(jié)性

我國動漫作品由于長期以來關(guān)注的對象是少年兒童,因此在很多故事情節(jié)和人物個性的設(shè)計上都非常簡單,這樣才能讓年齡較低的觀眾能夠接受,但是隨著現(xiàn)代動漫產(chǎn)品的受眾年齡層次的豐富,以及少年兒童的心智發(fā)育的提前,使得我們在動漫故事情節(jié)的設(shè)計上要多加用心.依照中國的傳統(tǒng)文化,人物成功需要一個艱苦的過程,正面人物往往是比較弱小的,經(jīng)過不斷的努力和奮斗,在戰(zhàn)勝強(qiáng)大對手后才能成功,因此整個故事情節(jié)要按照這個大的橋段來進(jìn)行,在整個故事的細(xì)節(jié)安排上,要注重傳統(tǒng)的為人謙虛謹(jǐn)慎,同時也要關(guān)注一些細(xì)節(jié)的幽默化,這樣才能吸引相對年齡層次較為廣泛的人群.在動漫作品的故事情節(jié)創(chuàng)作中,我們要按照電影劇本的模式加以創(chuàng)作,并且要充分注重動漫的特有對人物內(nèi)心刻畫的優(yōu)勢,注重對人物和故事內(nèi)核的深化挖掘.日本漫畫家宮崎駿的漫畫作品就是以整個故事內(nèi)涵的深邃得到了世界普遍的關(guān)注.

3加大衍生品的開發(fā)設(shè)計

我國動漫產(chǎn)品在整個衍生品的開發(fā)上,一直走的是模仿美國和日本的道路,這雖然是一條可以借鑒的成熟產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路,但是也要關(guān)注到我國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀.我國整個國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展時間不長,動漫的品牌效應(yīng)積累不夠,整個動漫市場對于國內(nèi)動漫產(chǎn)品及其衍生品的認(rèn)可度需要提高.針對上述的產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,我國動漫產(chǎn)業(yè)的衍生品開發(fā)首先要從提高品牌的知名度上出發(fā),要利用各種有效的途徑宣傳動漫品牌,然后對一些產(chǎn)品售價相對較低的衍生品開發(fā)上.在整個衍生品的開發(fā)過程中,要注意和現(xiàn)有的成功的產(chǎn)品制造企業(yè)聯(lián)合,利用中國制造業(yè)的成熟體制,來帶動中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展.[4]如海爾集團(tuán)開發(fā)的海爾兄弟的漫畫作品,雖然其并沒有獲得多大成功,但是這開啟了我國企業(yè)與動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)合發(fā)展之路.后續(xù)我們可以開發(fā)某個動漫產(chǎn)品的電視、手機(jī)等產(chǎn)品.

我國動漫設(shè)計的國際化之路

1注意中外文化差異

中國動漫的發(fā)展走國際化的道路,這不是我們自主的選擇,而是市場競爭中不可回避的問題.從我國現(xiàn)有的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的情況來看,整個動漫產(chǎn)業(yè)從誕生開始,就一直處在國外動漫產(chǎn)業(yè)的高壓之下.從某種角度來看,我國動漫產(chǎn)業(yè)的啟動就是由國外動漫作品帶動的,我國最早的動漫產(chǎn)業(yè),就是由日本漫畫書引發(fā)的.從國際上看,動漫產(chǎn)業(yè)也是一個發(fā)展時間不長的產(chǎn)業(yè),這個產(chǎn)業(yè)的不斷擴(kuò)大是與電子信息技術(shù)緊密相連的.[5]我國動漫產(chǎn)業(yè)要想從國際動漫產(chǎn)業(yè)包圍的情況下走上自己的發(fā)展道路,就必須從我國傳統(tǒng)出發(fā).我國動漫產(chǎn)業(yè)要做大做強(qiáng),就必須走出國門,走國際化的發(fā)展道路.要使得中國國產(chǎn)的動漫能夠獲得國際市場的認(rèn)可,就必須在動漫產(chǎn)品的開發(fā)和設(shè)計上有國際化的視野.喜羊羊系列動畫片在這點(diǎn)上就做的比較好,他在情節(jié)設(shè)計上簡單,沒有文化隔閡,故事化為短片,使得整個情節(jié)設(shè)計簡單化,便于理解.

2按照世界動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)則行事

日本的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑是,漫畫的創(chuàng)作,漫畫圖書的出版,影視動畫的制作,電視臺和電影的播放,發(fā)行音像作品,最后是動漫衍生品的開發(fā).美國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑是,影視動畫的制作,電視臺和電影的播放,漫畫圖書的出版,發(fā)行音像作品,最后是動漫衍生品的開發(fā).[6]從這兩個動漫大國的整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑我們能看出,成熟的動漫產(chǎn)品的開發(fā)都是先有了市場后,才加大后續(xù)的發(fā)展.我國對動漫產(chǎn)業(yè)近幾年也推出了不少政策,也投入了不少資金,但是效果不是很明顯,這是因為我國的動漫產(chǎn)業(yè)的資金補(bǔ)助主要是對動漫影視作品的時間長度上進(jìn)行補(bǔ)助,這就造成了很多動漫企業(yè)在產(chǎn)品的開發(fā)上,就根據(jù)國家政策進(jìn)行了目標(biāo)性開發(fā),對于整個產(chǎn)品的質(zhì)量沒有過多關(guān)注,而是不斷的拖延時間,已獲得財政補(bǔ)貼.還有很多動漫企業(yè)迷信高科技,對產(chǎn)品的品質(zhì)關(guān)注反而減少,這就需要我國動漫產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者認(rèn)識到,動漫產(chǎn)業(yè)是個經(jīng)濟(jì)行為,是需要遵守市場經(jīng)濟(jì)規(guī)律的,是要關(guān)注市場的.因此我國政府對于動漫產(chǎn)業(yè)的扶持,應(yīng)該放在市場上,對于有市場需求的動漫企業(yè)加以重點(diǎn)扶持.

3注重名族特性的體現(xiàn)

中國文化是世界上唯一沒有出現(xiàn)過斷代的古代文明,傳統(tǒng)文化底蘊(yùn)豐富,可以進(jìn)行動漫創(chuàng)作的素材相當(dāng)豐富,但是在進(jìn)行國際化開發(fā)的過程中,必須要了解國外文化的人文基礎(chǔ),要吸取不同文化的共同特征,才能在整個動漫產(chǎn)業(yè)國際化的過程中,得到國外主流市場的認(rèn)可.在中外文化有不同理解的地方,要加以回避,或者予以委婉的處理,讓國外觀眾先是喜歡,然后才是理解.這點(diǎn)上“韓流”文化的國際化發(fā)展給了我們很好的啟示.[7]

中國動漫的國際化的發(fā)展,其目標(biāo)就是要讓國外觀眾了解中國文化,讓中國文化走向世界.現(xiàn)在中國經(jīng)濟(jì)發(fā)展速度很快,也引發(fā)了其他國家對中國發(fā)展目標(biāo)的猜測,國際上出現(xiàn)了遏制中國發(fā)展的現(xiàn)象,雖然我國政府一再宣稱,中國強(qiáng)大了,不會謀取世界霸權(quán),但是很難讓國外民眾認(rèn)可,這些都是對中國文化不了解的后果.如果我們能用世界上最容易理解的動漫來闡述中國文化的和諧內(nèi)涵,就能夠有效的化解文化差異帶來的影響,也會讓世界人民明白中國的發(fā)展不會增加世界的危險,反而會促進(jìn)世界的和平.動漫產(chǎn)業(yè)的國際化,也是中國文化國際化的具體道路。

動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫藝術(shù)與廣告設(shè)計的互動關(guān)系

摘要:動漫廣告藝術(shù)通常是借助動畫形式來給予人們思維上的一些拓展,而廣告設(shè)計則是通過夸張的展現(xiàn)力來促進(jìn)消費(fèi)。作為廣告設(shè)計中常用的一種手段,動漫藝術(shù)的出現(xiàn)不僅能夠?qū)F(xiàn)實(shí)與想象進(jìn)行有機(jī)融合,同時也能夠最大程度上向消費(fèi)者展現(xiàn)所要出售商品的優(yōu)勢與特征。本文結(jié)合實(shí)際工作情況對廣告設(shè)計與動漫藝術(shù)的互動關(guān)系展開討論,希望本文的發(fā)表能夠為廣大的同行業(yè)從業(yè)人員帶來一定的參考幫助。

關(guān)鍵詞:動漫藝術(shù);廣告設(shè)計;互動關(guān)系

一、引言

作為兩種截然不同的藝術(shù)形態(tài),動漫藝術(shù)和廣告設(shè)計伴隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展與經(jīng)濟(jì)社會建設(shè)的加速,二者的關(guān)系經(jīng)歷了長時間的發(fā)展和演變?,F(xiàn)階段的動漫藝術(shù)與廣告設(shè)計不僅出現(xiàn)了一定程度上的交流,同時伴隨著信息技術(shù)與數(shù)字技術(shù)的迅猛發(fā)展,中國動漫藝術(shù)與廣告設(shè)計的關(guān)系變得更加和諧、相得益彰,二者的關(guān)系也得到了業(yè)內(nèi)的廣泛關(guān)注,下面結(jié)合以下幾個方面的內(nèi)容來對動漫藝術(shù)與廣告設(shè)計的互動關(guān)系展開討論。

二、動漫藝術(shù)對廣告設(shè)計的互動關(guān)系影響

在廣告設(shè)計領(lǐng)域中,由于動漫設(shè)計的表現(xiàn)形式所富有的活力,直接推動了傳統(tǒng)廣告業(yè)的發(fā)展進(jìn)程。無論是公益廣告還是商業(yè)廣告,在融入了動漫藝術(shù)與廣告設(shè)計理念的同時,都為創(chuàng)作者理念的傳播與推廣奠定了基礎(chǔ)。在實(shí)踐中,動漫藝術(shù)可以利用動漫形象來完成真人無法完成的拍攝任務(wù),例如,在我國的一個兒童安全公益廣告中,為了表現(xiàn)一個孩子沒有遵守交通規(guī)則而導(dǎo)致了很多車輛的錯亂、刮碰時,便利用了一個傳統(tǒng)中國娃娃的形象來告訴孩子們及其家長,如果不遵守交通規(guī)則將會產(chǎn)生多嚴(yán)重的后果。這種動漫藝術(shù)與廣告設(shè)計相結(jié)合的方式不僅起到了“寓教于樂”的作用,同時也弱化了教化的意味,突出了主題的娛樂性與普及性。另一方面,這種動漫藝術(shù)與廣告設(shè)計的互動關(guān)系,同樣也適用于一些面向青年消費(fèi)群體的產(chǎn)品中,這種方式非常適合年輕人獵奇、不受外界任何阻礙的思想,廣告理念配合新穎的動漫手段,更是讓人耳目一新、過目不忘,例如《芬達(dá)飲料》《果粒橙飲料》《杜蕾斯》等優(yōu)秀的廣告作品,更是在新傳播媒體表達(dá)與消費(fèi)者中占有重大優(yōu)勢。

三、動漫藝術(shù)在廣告設(shè)計中的互動優(yōu)勢

中國的動漫藝術(shù)在廣告設(shè)計中起步較早,早在上世紀(jì)八十年代初的廣告中,便讓人有了過目不忘的動漫形象與口號。特別是在黑白電視中出現(xiàn)的排列有序的害蟲、一只只精神飽滿高唱凱歌的來福靈,將“我們是害蟲、我們是害蟲、正義的來福靈正義的來福靈一定要把害蟲殺死,殺死”的廣告詞刻在了人們的心中,同時也成為了兩代人在那個物質(zhì)貧乏的年代印象最為深刻的動漫廣告。而如今隨著新三維技術(shù)的發(fā)展,更是培養(yǎng)了一批又一批動漫廣告設(shè)計師的橫空出世。這些極具創(chuàng)新精神的動漫廣告設(shè)計人利用他們自身的藝術(shù)魄力,在動漫的制作與廣告發(fā)行等方面,都進(jìn)行了大膽嘗試與改進(jìn),特別是對一些國外優(yōu)秀的技術(shù)進(jìn)行創(chuàng)新,最終實(shí)現(xiàn)了“洋為中用”的目標(biāo),同時也獲得了較好的市場回報率?,F(xiàn)階段將動漫藝術(shù)在廣告設(shè)計中的互動優(yōu)勢發(fā)揮的比較好的有光明牛奶、全友家居等廣告作品,通過這些優(yōu)秀作品的觀摩我們得出這樣的結(jié)論,那就是中國現(xiàn)階段的動漫廣告必須要跳出傳統(tǒng)創(chuàng)作的怪圈,通過不斷地創(chuàng)新與借鑒、改良走出一條屬于自身發(fā)展的道路,而設(shè)計師的觀念必須要與市場、與受眾一道進(jìn)行齊頭并進(jìn)的轉(zhuǎn)化,只有這樣我們才能夠跟上社會發(fā)展的腳步。

四、動漫技術(shù)與廣告設(shè)計互動中的衍生關(guān)系

可以說國內(nèi)廣告通過熱門動漫形式表達(dá)出來的成功案例也是層出不窮的,例如早期的藍(lán)貓三千問和海爾兄弟,一直到近幾年迎面而來的《喜羊羊與灰太狼》《大魚海棠》《熊出沒》等動漫人物,在動漫作品火熱的同時這些動漫角色也逐漸步入了廣告設(shè)計的平臺,紛紛在一些電動車、定制鮮花、兒童用品等領(lǐng)域擔(dān)當(dāng)起了“形象代言人”,這些備受大家喜聞樂見的動漫人物都被多元化的方式所使用。由此我們可以看出,動漫與廣告的互動中所產(chǎn)生的衍生關(guān)系與市場運(yùn)作力量是無窮的。需要注意的是,雖然動漫作為廣告設(shè)計的主角,但并不意味著動漫的概念僅僅適用于兒童或者青少年。我們必須要清楚的認(rèn)識到,動漫形象與電視劇、電影一樣,都是不同載體下的影視作品,優(yōu)秀的動漫廣告設(shè)計應(yīng)該是老少皆宜的。動漫會推進(jìn)人們腦海中的想象,通過動漫自身的誘惑力與溫暖來進(jìn)行產(chǎn)品和理念的展示。

五、動漫技術(shù)與廣告設(shè)計在互聯(lián)網(wǎng)中的互動關(guān)系

網(wǎng)絡(luò)作為近幾年來推廣最快的領(lǐng)域,在動漫技術(shù)與廣告設(shè)計中更是起到了推波助瀾的作用?,F(xiàn)階段的動漫人物越來越具有數(shù)字化特征,在強(qiáng)調(diào)敘事情節(jié)的廣告設(shè)計中,動漫技術(shù)作為整個創(chuàng)意中的附屬物,它可以不受任何的外界影響與阻礙來進(jìn)行思想表達(dá),傳遞給受眾想要表達(dá)的產(chǎn)品與理論概念。

六、結(jié)論

綜上所述,動漫技術(shù)與廣告設(shè)計的結(jié)合在市場浪潮中將會占據(jù)十分重要的潛力,我們每一名從業(yè)者都必須要突出重圍、改變傳統(tǒng)的思維模式,來對市場環(huán)境進(jìn)行深入挖掘,以此來實(shí)現(xiàn)動漫廣告作品的經(jīng)濟(jì)效益與社會效益互動。而藝術(shù)生命則是這項領(lǐng)域的核心動力與保障,我們必須要以滴水穿石的精神進(jìn)行與時俱進(jìn)的學(xué)習(xí)與創(chuàng)新,在動漫廣告中不斷結(jié)合自身特點(diǎn),來進(jìn)行深度挖掘、推陳出新。相信一旦做到了這點(diǎn),中國的動漫廣告業(yè)便會有更加廣闊的前景與未來,我們的付出也會成為提升中國廣告業(yè)的核心競爭力的重要舉措。

作者:王崢

動漫設(shè)計畢業(yè)論文:傳統(tǒng)工藝美術(shù)與動漫造型設(shè)計研究

【內(nèi)容摘要】潮汕傳統(tǒng)工藝美術(shù)具有鮮明的地域特色和獨(dú)特的魅力,其獨(dú)特的民間美術(shù)造型為創(chuàng)造富有中國特色的動漫造型提供了素材。文章通過重點(diǎn)分析潮汕工藝美術(shù)與動漫造型的六大融合點(diǎn),如夸張變形的寫意造型、活潑幽默的風(fēng)格、連環(huán)敘事的手法等,指出研究潮汕工藝美術(shù)與動漫造型的融合點(diǎn)有助于探索動漫創(chuàng)作的方法。

【關(guān)鍵詞】潮汕工藝美術(shù);動漫造型設(shè)計;融合

上世紀(jì)50年代到80年代末,中國早期動畫工作者制作出一批富有中國特色的動畫片,贏得了國際聲譽(yù),被稱為“中國動畫學(xué)派”。然而隨著社會的變遷,在商品經(jīng)濟(jì)與現(xiàn)代文化的沖擊下,中國動畫藝術(shù)從輝煌走向沉寂,失去了傳統(tǒng)文化特色。2009年,韓山師范學(xué)院教師蔡志海制作團(tuán)隊制作的卡通潮劇《柴房會》首次將潮劇作為動漫對象進(jìn)行了制作,為動漫創(chuàng)作提供了新思路,但其動漫造型同樣過于簡化和夸張,沒有完全表達(dá)出傳統(tǒng)文化的底蘊(yùn),造成這一現(xiàn)象的原因是創(chuàng)作者沒有去研究植根于傳統(tǒng)文化的當(dāng)?shù)孛耖g藝術(shù),沒有從中汲取養(yǎng)分并運(yùn)用于動漫設(shè)計中。

一、潮汕工藝美術(shù)的特性與造型

潮汕地區(qū)依山傍海,呈現(xiàn)出開放的特點(diǎn)。遠(yuǎn)古潮汕先民文化與中原漢族文化、海洋與陸地文化等多元文化的交融造就了潮汕傳統(tǒng)工藝美術(shù)諸多矛盾而又統(tǒng)一的特性:既內(nèi)斂嚴(yán)謹(jǐn)又外向圓融,既精巧細(xì)膩又剛健粗獷,既質(zhì)樸古拙又富麗堂皇等。潮汕工藝美術(shù)主要有潮州木雕、剪紙、潮繡、大吳泥塑、嵌瓷等,在觀察其美術(shù)造型時可以發(fā)現(xiàn)它們具有許多與動漫藝術(shù)相融合的特性。因此,通過研究潮汕工藝美術(shù)與動漫造型的融合點(diǎn)可以探索動漫創(chuàng)作的方法。

二、潮汕工藝美術(shù)與動漫造型的融合點(diǎn)

潮汕工藝美術(shù)與動漫造型的融合點(diǎn)可歸納為六個方面:一是夸張變形的寫意造型;二是活潑幽默的風(fēng)格;三是連環(huán)敘事的手法;四是裝飾性的構(gòu)圖方法;五是富有地方特色的題材;六是獨(dú)特的色彩搭配。

(一)夸張變形的寫意造型

潮州木雕、剪紙、潮繡、大吳泥塑等在塑造人物、動植物造型時都使用了大量意象化的手法,在寫實(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行夸張變形處理,比如人物造型,夸張人物的頭部以及面部五官,整體顯得頭大身短。(圖1)人物動作加以適當(dāng)?shù)膹?qiáng)調(diào)、夸張和舞蹈化,具有很強(qiáng)的戲劇舞臺效果。潮汕工藝美術(shù)人物造型,有的拙稚可愛、豐盈飽滿,有的纖巧細(xì)膩、精密繁復(fù)。潮州剪紙分為潮州剪紙和潮陽剪紙兩種風(fēng)格,潮州剪紙藝人江根和的人物剪紙中,人物的正面五官連在一起,被變形為植物嫩芽狀,剪紙造型采用陰剪法,即以面為主,鏤剪出小花等圖案的“密體”風(fēng)格,衣褶的結(jié)構(gòu)線被省略而只以簡要的幾根線條表示人物身體的大體結(jié)構(gòu),整體造型雄渾樸拙,富有裝飾性(圖2);而潮陽剪紙的代表藝人馬鳳仙的剪紙人物則以線為主,采用陽剪法,裝飾和結(jié)構(gòu)線相互襯托,人物的眼睛、鼻子、嘴巴也用線剪出,手部和腳部則用實(shí)面來表示,與鏤空的虛面形成對比,整體造型纖細(xì)精致,較為寫實(shí)(圖3)。除了平面剪紙藝術(shù)外,不管是潮州木雕中的多層鏤空雕刻、潮繡的立體墊高繡法,還是潮汕嵌瓷的浮饒、立體饒技法,以及大吳泥塑人物衣服的多層貼塑技法,都在夸張變形的同時,又追求一種立體、空間的真實(shí)表現(xiàn),旨在追求一種虛擬與現(xiàn)實(shí)的平衡。這些古老的手工藝品與現(xiàn)代動漫藝術(shù)的三維表現(xiàn)有著相似的造型追求,都具有超越現(xiàn)實(shí)的意象化藝術(shù)魅力。

(二)活潑幽默的風(fēng)格

潮汕的多元文化造成了潮州人精明靈活的性情,而潮州人細(xì)膩、輕松的審美情趣在潮劇中找到了寄托,潮劇中的丑角一向為人稱道,“潮丑是潮劇的戲魂”,所以潮劇總體傾向于喜劇,丑角的表演貼近生活,在詼諧滑稽的表演中淋漓盡致地宣泄民眾的生活感受。在潮汕工藝美術(shù)題材中,很多以戲曲人物為題材的潮汕工藝美術(shù)造型都體現(xiàn)了幽默輕松的風(fēng)格。比如潮陽剪紙《柴房會》,講的是小商李老三夜宿客站柴房,偶遇鬼魂莫二娘的故事,李老三癱坐在椅子上,莫二娘則跪在地上,他們的眼睛都看著下方,嘴巴則張著似乎在笑,造型極為滑稽。潮州木雕清代浮雕彩繪《佘太君掛帥》表現(xiàn)的是佘太君以百歲高齡掛帥出征,英勇殺敵、得勝回朝的場面,其人物由于頭身比為五頭身,稍微矮化而手腿粗短,憨態(tài)可掬,富活潑幽默的審美情趣。

(三)連環(huán)敘事的手法

連環(huán)敘事是動漫藝術(shù)區(qū)別于其他繪畫藝術(shù)的重要特征。潮汕工藝美術(shù)也具有連環(huán)敘事的表現(xiàn)力,這在潮州木雕、剪紙、大吳泥塑等中都有體現(xiàn)。潮州木雕尤擅表現(xiàn)連續(xù)情節(jié),如潮州人物木雕在敘事時往往把故事情節(jié)按其發(fā)展或主次分成幾個部分,上下疊排起來,然后加以聯(lián)系。手藝人所謂的“徑路”,即以人物活動的來龍去脈為線,將幾個中心、幾個片斷采取“之”形、“S”形、三彎四曲形等方式連成統(tǒng)一的整體;有些故事相互不關(guān)聯(lián)的時候,采取“引徑”的辦法,使上徑和下徑呼應(yīng)。比如木通雕《二十四孝圖》掛件就是采用“之”形將故事分為五個層面,層與層之間利用屋頂、樹干巧妙過渡分隔,各個層面似獨(dú)立卻又融為一體。

(四)裝飾性的構(gòu)圖方法

潮汕工藝美術(shù)構(gòu)圖非??b密繁復(fù),一件小小的潮州木雕往往有上百個人物、草木花卉等,多層次鏤通雕,能表現(xiàn)極大容量。在構(gòu)圖處理上,潮州木雕同時借鑒了繪畫、戲曲藝術(shù),吸取了繪畫主次分明的藝術(shù)手段和戲曲虛擬空間表現(xiàn)手法,創(chuàng)造出裝飾性木雕所特有的完整藝術(shù)表現(xiàn)體系。潮汕工藝美術(shù)大都采用裝飾性繪畫的構(gòu)圖方法,比如潮州木雕雖然很多是對稱式構(gòu)圖,但又講究靈活變化,略微傾斜,在圖形之間講究疏密結(jié)合、動靜粗細(xì)的對比和協(xié)調(diào)。潮州剪紙作品人物數(shù)量多的都是獨(dú)立剪出,雖依照情節(jié)隨意擺放,體現(xiàn)了潮汕文化輕松活潑的審美情趣,但也往往是一正一邪、一柔一剛,講究布局的圓滿。潮州工藝美術(shù)借鑒戲曲虛擬空間的表現(xiàn)手法,將平視的人物與鳥瞰的景物結(jié)合,巧妙地將遠(yuǎn)近人物及不同季節(jié)的景物組織在一個畫面里,突破了時空的界限,潮州木雕《陳三五娘》(圖4)、江根和的剪紙作品《狀元游河》構(gòu)圖都體現(xiàn)了這一特點(diǎn)。

(五)富有地方特色的題材

潮汕工藝美術(shù)題材大體分為兩類:一類是以人物為主體的民間傳說、戲劇和歷史故事;另一類是珍禽瑞獸、花果蟲魚,善于表現(xiàn)江海中的水族、亞熱帶植物,有濃郁的地方特色。很多戲劇題材和歷史傳說都來自中原地區(qū),比如《西廂記》《梁?!贰栋讼伞返?,但潮汕人民對其進(jìn)行了本土化的修改,比如剪紙作品《八仙》將“八仙騎獸”的坐騎變成了螃蟹、魚蝦等海洋生物。而有些題材則是依據(jù)本地歷史故事和傳說而來的,比如《陳三五娘》又名《荔鏡記》《蘇六娘》等,其中的定情信物荔枝就富有嶺南風(fēng)情。潮汕工藝美術(shù)在人物造型上也富有地域特色,舊時潮州人大多身材矮小,故而人物多做矮化處理,比如大吳泥塑的人物造型,五官纖細(xì)、面部扁平而頭部稍大,是典型的南方人長相。

(六)獨(dú)特的色彩搭配

潮汕地區(qū)工藝美術(shù)色彩搭配極為獨(dú)特,使用了大量的金色,整體色調(diào)濃艷。潮汕剪紙除傳統(tǒng)紅色剪紙外,也有采用金箔制作的襯色刻紙等多色剪紙,富麗堂皇,蒼勁古拙。潮州金漆木雕最常見的是黑漆裝金,即在雕飾物上以黑色的漆料做底子,貼上金箔;五彩裝金,多見于建筑物雕飾,比如木雕彩繪《荔鏡記》,以大青、大綠和紫紅、粉黃裝彩,再用金色烘托,顯得既艷麗又文雅。潮州刺繡吸收了潮州木雕的用色方式,喜用金線作刺繡花紋的輪廓線,色彩較同為粵繡的廣繡濃烈,比如潮繡戲曲人物(圖5),藍(lán)色的褲子與紅色的衣領(lǐng)形成對比,中間配以粉色的護(hù)腰,青色零星點(diǎn)綴,加上金色的烘托,色彩富麗而不俗氣。

結(jié)語

富有地方特色的民間工藝美術(shù)是千百年來傳統(tǒng)文化的結(jié)晶,其造型、色彩無一不反映著大眾的審美情趣,當(dāng)人們還在思考如何塑造富有傳統(tǒng)文化特色的動漫作品、如何傳承地區(qū)傳統(tǒng)工藝美術(shù)時,或許兩者的聯(lián)姻是延續(xù)傳統(tǒng)文化精神最好的選擇。將地區(qū)工藝美術(shù)的傳統(tǒng)裝飾造型和色彩運(yùn)用于動漫造型的塑造中時,我們還需要對其進(jìn)行現(xiàn)代化的圖形處理,適當(dāng)?shù)爻橄蠡?、虛擬化和符號化,使其符合現(xiàn)代審美觀念,然后運(yùn)用現(xiàn)代化的表現(xiàn)媒介傳播,以達(dá)到利用動漫藝術(shù)傳承傳統(tǒng)文化精神的目的。

作者:姚婷

動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫設(shè)計在廣告的應(yīng)用

摘要:近些年來,動漫產(chǎn)業(yè)在我國的發(fā)展越來越迅猛,而動漫在廣告中的應(yīng)用也變得更加廣泛。商家們也將注意力放在動漫廣告的應(yīng)用中。在電視中,越來越多的廣告也應(yīng)用了動漫素材,產(chǎn)生了讓消費(fèi)者過目不忘的效果。動漫效果在廣告中的使用增強(qiáng)了廣告的吸引力,同時也使廣告業(yè)得到了更深層次的發(fā)展,產(chǎn)生了新的更具創(chuàng)意的廣告業(yè)模式。

關(guān)鍵詞:廣告;傳播;動漫;設(shè)計

前言

廣告豐富了我們的休閑生活,同時也讓我們通過相應(yīng)的廣告對產(chǎn)品有所了解,而且廣告的形式越來越多地運(yùn)用動漫來展現(xiàn)。動漫廣告片中融入了動漫的因素,使得廣告形式更加生動,不僅是對兒童,對成年人也有一定的吸引力。

1動漫和廣告之間的關(guān)系

動漫和廣告之間既相互影響,又相互依存。如今的廣告播出方式多種多樣,而且相關(guān)的媒介平臺也是很豐富的。廣告有電視廣告、平面廣告、電臺廣告等,在生活中廣告隨處可見,商場的巨大熒幕、報紙的廣告版塊,甚至連等公交的站牌上也都是廣告。可見,我們的生活離不開廣告,而且廣告的形式也越來越多地應(yīng)用了動漫元素。在廣告中加入動漫元素,使原本枯燥乏味的廣告變得更加吸引人,消費(fèi)者們也愿意收看并且喜歡收看這類廣告,產(chǎn)品的宣傳效果達(dá)到了最大化。廣告的本質(zhì)是傳播信息,這就預(yù)示著任何有利于信息傳播的手段都可以被廣告加以利用。動漫早已不是一個新興的產(chǎn)業(yè),但相對于其他國家,如日本,我國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展還相對落后。在日本,不論是大人還是小孩,對動漫的喜愛程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出國人的想象,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景不可估量,而且對于信息的傳播和消費(fèi)者的接受程度方面也取得了喜人的成績。所以,動漫產(chǎn)品可以作為產(chǎn)品的宣傳媒介,利用大眾對動漫的喜愛來宣傳相應(yīng)的產(chǎn)品以達(dá)到利益的最大化。動漫可以達(dá)到實(shí)景所不能呈現(xiàn)的效果,可以增強(qiáng)趣味性,給人以很大的想象空間,而且動漫的形式一般極其唯美絢麗,給人以美的享受,不僅能吸引兒童,在成人當(dāng)中也是很受歡迎的。所以,廣告商們就為了抓住這一消費(fèi)群體而在動漫廣告上做足了文章。

2動漫設(shè)計在廣告中的應(yīng)用

傳統(tǒng)廣告有多種多樣的表現(xiàn)形式,電視、LED屏、互聯(lián)網(wǎng)等是由畫面和聲音共同組成的廣告形式,這種廣告留給消費(fèi)者的印象更為深刻,但是造價也高;而報紙、雜志等書面廣告只有文字的形式相對于有聲媒體來說宣傳效果較弱,但是這些廣告中大多運(yùn)用動漫元素,使原本呆板的廣告變得更加生動活潑。2.1動漫廣告在傳統(tǒng)廣告中的應(yīng)用(1)內(nèi)容直觀、簡潔。動漫廣告的特點(diǎn)是直觀、簡潔、生動形象。從大眾的視野來看,動漫廣告對于未成年人有更大的吸引力,他們更喜歡簡潔明了的消費(fèi)方式。所以,動漫廣告的內(nèi)容應(yīng)當(dāng)相對直觀、簡單,不能有太多的含義,這樣才能更加吸引消費(fèi)者。畫面簡單生動更容易吸引眼球,因為廣告需要在短時間內(nèi)讓大眾了解你的產(chǎn)品,而不需要讓大眾有太多的對產(chǎn)品的思考。廣告的價錢是按秒來計費(fèi)的,只有在短時間內(nèi)表達(dá)產(chǎn)品的價值才是最成功的廣告。所以,動漫廣告以其獨(dú)特的視覺效果給消費(fèi)者的視覺沖擊力要比一般廣告好得多。(2)畫面語言獨(dú)特,有吸引力。動漫廣告中要有相配套的畫面和聲音,必要時可以加入音樂,更能使消費(fèi)者記憶猶新。從視覺和聽覺兩方面來接收產(chǎn)品信息,要比單獨(dú)的視覺或聽覺更加讓人印象深刻。所以,在這種情況下動漫廣告就要有獨(dú)特的畫面和聲音,在短時間內(nèi)吸引人們的注意力,使商品達(dá)到最好的宣傳效果。2.2動漫在網(wǎng)絡(luò)廣告中的應(yīng)用如今是個互聯(lián)網(wǎng)時代,大到80歲的老人,小到3~4歲的兒童,都會熟練使用互聯(lián)網(wǎng),而且現(xiàn)階段網(wǎng)民的數(shù)量與日俱增,家家戶戶都在使用互聯(lián)網(wǎng)。而在互聯(lián)網(wǎng)上投放廣告也是當(dāng)今廣告業(yè)的一個發(fā)展趨勢。所以,動漫廣告也將目光投向了互聯(lián)網(wǎng)。(1)注重創(chuàng)意。廣告的設(shè)計離不開好的創(chuàng)意,而且現(xiàn)在對創(chuàng)意的保護(hù)也是很強(qiáng)的,只有具備好的廣告創(chuàng)意,投資者才愿意出資買你的創(chuàng)意,只有好的創(chuàng)意才能吸引消費(fèi)者愿意花錢來消費(fèi)。一個擁有好創(chuàng)意的動漫廣告,會給消費(fèi)者留下更深刻的印象,消費(fèi)者才更加愿意了解并購買相應(yīng)的產(chǎn)品,而一個很普通的廣告效益就沒有那么好。創(chuàng)意的好壞直接影響到作品的成功與否。(2)設(shè)計師自身素質(zhì)。好的廣告設(shè)計師并不需要專業(yè)技能多么過硬,但是一個成功的廣告設(shè)計師他的靈感不是每個人都有的,他對事物的洞察力和分析能力和普通人不一樣。這就需要設(shè)計師有豐富的想象力,不拘泥于現(xiàn)實(shí)生活,能夠善于觀察事物的不同之處,對廣告的理解要與眾不同。好的設(shè)計師不僅要考慮投資者的心態(tài),還要抓住消費(fèi)者的心理,在短時間內(nèi)吸引足夠多的消費(fèi)者,而且需要不斷創(chuàng)新思維,緊跟時代的潮流。

3動漫廣告的前景展望

近些年來,我國的動漫產(chǎn)業(yè)在逐步發(fā)展壯大,但是相對于其他國家而言,還是有一定差距。如何提升我國的動漫產(chǎn)業(yè)水平,使動漫元素被更好地運(yùn)用在廣告中,這個問題值得我們探討。動漫和廣告之間相互依存,又互相影響,動漫可以促進(jìn)廣告的發(fā)展,而廣告的發(fā)展使得動漫的創(chuàng)作不得不更加有創(chuàng)意,更加有吸引力。要想促進(jìn)我國動漫廣告行業(yè)的發(fā)展,只有動漫廣告業(yè)與動漫廣告商展開合作,利用相關(guān)的動漫產(chǎn)品制作廣告,也就是說成為廣告創(chuàng)意的內(nèi)容本身??梢詮囊韵聝煞N方式展開:

3.1借用現(xiàn)有的動漫產(chǎn)品形象

在我國,許多國產(chǎn)卡通人物深入人心,而且具有本國文化傳統(tǒng)特色,所以可以利用我國本土的卡通形象來進(jìn)行動漫廣告創(chuàng)作。這些卡通形象代表著我國的文化,更能讓消費(fèi)者易于接受,而且更容易使消費(fèi)者產(chǎn)生親切感,從而對廣告所宣傳的產(chǎn)品也會格外留意。

3.2全新創(chuàng)作動漫的形象和畫面

縱觀各界奧運(yùn)會甚至是各個企業(yè)文化,都會有一個專屬的標(biāo)志或者吉祥物,這就是企業(yè)文化的載體。所以,要想使人們更快地接受產(chǎn)品,需要設(shè)計出專屬產(chǎn)品的動漫形象和畫面,使人們見其面、知其意。在這方面,國外的快餐品牌就很有先見之明。例如,KFC的形象宣傳人就是一個微笑著的老頭,人們親切地稱呼他為肯德基老爺爺,只要看到他的形象,就知道是肯德基的標(biāo)志,而麥當(dāng)勞是一個小丑的人物形象,再配上專屬歌曲,更加深入人心,既起到了宣傳作用,也傳承了企業(yè)文化。所以,企業(yè)要找出屬于自己的企業(yè)文化,并且能夠設(shè)計出相應(yīng)的動漫宣傳物,使得消費(fèi)者一見到它就知道是哪個產(chǎn)品的宣傳廣告。只有這樣,產(chǎn)品的宣傳力度才能實(shí)現(xiàn)最大化。而且要意識到,產(chǎn)業(yè)想要發(fā)展壯大,不能閉門造車,要與世界接軌,讓商人、企業(yè)家和金融家參與,跨行業(yè)、跨地區(qū)地整合我國動漫產(chǎn)業(yè)資源,從而形成以資本為主線的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。另外還要注意,我們必須創(chuàng)作出屬于本國的特色動漫形象,不能一味地照搬其他國家的設(shè)計,需要符合本國大眾的審美標(biāo)準(zhǔn)、審美情趣,不得太另類、不切實(shí)際,這樣容易使消費(fèi)者產(chǎn)生厭惡情緒,適得其反。我國國土面積遼闊,人口眾多,前景無限,這是我國相對于其他國家的一個優(yōu)勢。有這個龐大的消費(fèi)市場和源源不斷的人才輸出,足以讓我們對動漫廣告的發(fā)展前景充滿期待。

作者:杜一寧 單位:阜新高等??茖W(xué)校

動漫設(shè)計畢業(yè)論文:人機(jī)工程學(xué)在動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計的應(yīng)用

摘要:隨著動漫作品越來越得到大眾的喜愛,動漫衍生產(chǎn)品越來越得到消費(fèi)者的青睞,具有廣闊的市場前景.人機(jī)工程學(xué)在動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計中的應(yīng)用是人們對產(chǎn)品人性化要求的必然結(jié)果和有效途徑,它不僅解決了動漫衍生產(chǎn)品藝術(shù)性與科學(xué)性統(tǒng)一的問題,而且解決了動畫作品與動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈形成的問題.將人機(jī)工程學(xué)原理與動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計相結(jié)合,增加學(xué)術(shù)科研的實(shí)用性,是動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計創(chuàng)新性研究,使動漫衍生產(chǎn)品的設(shè)計滿足人們對人性化產(chǎn)品的要求.

關(guān)鍵詞:人機(jī)工程學(xué);動漫衍生產(chǎn)品;應(yīng)用

1引言

動漫衍生產(chǎn)品是指動漫衍生品設(shè)計師將動漫(Anima-tion&Comic)中的人物形象進(jìn)行設(shè)計,制造出一系列的產(chǎn)品和服務(wù)并進(jìn)行銷售,目前市場上的動漫衍生產(chǎn)品涉及多個行業(yè),形式多種多樣,如服裝、玩具、游戲、食品、游樂園等等.動漫越來越受到社會各個年齡層人們的喜愛,因此動漫衍生產(chǎn)品也呈現(xiàn)出巨大的商機(jī),很多的網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商、汽車商都在哪動漫人物進(jìn)行宣傳[1].專家預(yù)測,動漫衍生產(chǎn)品市場巨大,年產(chǎn)值會在幾年內(nèi)達(dá)到千億元以上.人機(jī)工程學(xué)是對人體機(jī)能特征和結(jié)構(gòu)特征進(jìn)行研究的研究方法,通過了解人體的體重、尺寸、表面積、重心等各項結(jié)構(gòu)特征參數(shù),分析人體感覺器官的機(jī)能特征,進(jìn)而了解人在體力和腦力勞動過程中的心理變化.隨著社會的發(fā)展和科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,人們更加注重產(chǎn)品更新的速度以及商品的舒適性、安全性、方便性、可靠性等方面的內(nèi)容,也就是要求更加人性化的產(chǎn)品設(shè)計[2].人性化產(chǎn)品就是以“人”為中心考慮設(shè)計的產(chǎn)品,包含人機(jī)工程的產(chǎn)品,即將人機(jī)工程與產(chǎn)品的功能和造型設(shè)計結(jié)合起來,使產(chǎn)品符合保護(hù)人體肌能和健康的特性,同時使產(chǎn)品是生產(chǎn)效率大大提高.目前,人體工程學(xué)在工業(yè)產(chǎn)品和人們生活產(chǎn)品設(shè)計方法都有廣泛的應(yīng)用,大到交通工具、建筑設(shè)施、城市規(guī)劃,小到服裝、家具、水杯等各類產(chǎn)品.動漫衍生產(chǎn)品是將動漫形象設(shè)計制造成人們需要各類產(chǎn)品,是藝術(shù)性的范疇;人體工程學(xué)使用科學(xué)的方法,使產(chǎn)品符合人體生理和心理方面的需要,屬于科學(xué)研究的范疇.將人機(jī)工程學(xué)應(yīng)用在動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計中是科學(xué)與藝術(shù)的結(jié)合與統(tǒng)一,用科學(xué)的方法設(shè)計出更多符合人體需要及美學(xué)的動漫衍生產(chǎn)品,對于動漫產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展和創(chuàng)新具有重大意義[3].

2人機(jī)工程學(xué)是動漫衍生產(chǎn)藝術(shù)性與科學(xué)性統(tǒng)一

隨著社會的發(fā)展,科技和文化都發(fā)生的翻天覆地的變化,21世紀(jì)的今天動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計的趨勢也日新月異.動漫衍生產(chǎn)品的消費(fèi)對象越來越寬,人們更加注重差異化的產(chǎn)品設(shè)計,追求產(chǎn)品設(shè)計的個性化和多元性.如何運(yùn)用高科技手段設(shè)計出符合消費(fèi)者情感需求的產(chǎn)品越來越成為動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計者的思考的重點(diǎn)[4].人體工程學(xué)在動漫產(chǎn)品設(shè)計中的應(yīng)用滿足了人們對產(chǎn)品設(shè)計的感性需求和精神追求.社會經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,隨著體驗經(jīng)濟(jì)時代的到來,動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈的形成成為人體洞察學(xué)研究的新課題.體驗經(jīng)濟(jì)時代,人們對動漫衍生產(chǎn)品的要求不僅僅停留在功能問題層面,而是要求產(chǎn)品滿足生活需求和更高的心理體驗.動漫衍生產(chǎn)品的設(shè)計要加入更多的人文關(guān)懷,考慮到人們的精神需求、心理需求,通過更好的生活體驗,滿足使用者的生理需求和精神需求.動漫衍生產(chǎn)品的設(shè)計是藝術(shù)性和科學(xué)性的統(tǒng)一,主要研究“人———產(chǎn)品——社會——環(huán)境”的問題,不僅是藝術(shù)層面的問題,還結(jié)合了工程技術(shù)和經(jīng)濟(jì)等學(xué)科.動漫衍生產(chǎn)品是通過設(shè)計的方式,使用一定的科學(xué)技術(shù),創(chuàng)造審美與使用相結(jié)合的產(chǎn)品,滿足人們物質(zhì)和精神的需求.本質(zhì)上來說,動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計是藝術(shù)創(chuàng)作與科學(xué)技術(shù)統(tǒng)合的產(chǎn)物.人機(jī)工程學(xué)科學(xué)與技術(shù)綜合的一門技術(shù)科學(xué),包含技術(shù)科學(xué)和人體科學(xué)以及環(huán)境科學(xué).它最大的特點(diǎn)是通過科學(xué)正確地認(rèn)識人體生理結(jié)構(gòu)特征和心理特征,解決人與物之間的關(guān)系,重視科學(xué)與技術(shù)的共同發(fā)展,將理論與實(shí)踐相結(jié)合,合理地連接了“人”和“物”.人機(jī)工程學(xué)在動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計中的應(yīng)用,通過整合各方面的自由,以“人”為設(shè)計中心,體現(xiàn)了產(chǎn)品的人性化設(shè)計,給人以美好的產(chǎn)品體驗,提高人們的生活品質(zhì).動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計中人體工程學(xué)的應(yīng)用,體現(xiàn)了科學(xué)與藝術(shù)的結(jié)合,使設(shè)計更人性化、科學(xué)化.人機(jī)工程學(xué)在動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計中的應(yīng)用為動漫衍生產(chǎn)品的設(shè)計,提供了相應(yīng)的物化的科學(xué)依據(jù)[5].

3動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈的形成

動漫產(chǎn)業(yè)鏈,是通過電視電影進(jìn)行傳播,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,通過一定的創(chuàng)意,帶動與之相關(guān)的一系列產(chǎn)品“開發(fā)-生產(chǎn)-出版-演出-播出-銷售”的營銷過程.動漫產(chǎn)業(yè)鏈的核心是“創(chuàng)意”.目前,動漫在我國具有廣闊的前景,全國各地都在打造自己的“動漫形象”,動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展更是如火如荼.首都北京已經(jīng)開始著力打造擁有自己特色的動漫產(chǎn)業(yè)中心,上海、廣州等城市已初步形成以網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、動畫相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈.我國動畫走過了90多年的發(fā)展歷程,具有代表性的的動畫作品有《葫蘆娃》、《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天空》、《熊出沒》等.在動漫市場快速發(fā)展的同時,動漫衍生產(chǎn)品的市場前景越來越廣闊,在內(nèi)容和質(zhì)量上、廣度和深度上都達(dá)到了高峰,不再是“COSPLAY和周邊產(chǎn)品”的簡單結(jié)合[6].目前,我國動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈仍然比較落后,拋開歷史的原因,主要有兩點(diǎn):(1)人才缺乏;(2)產(chǎn)業(yè)鏈不完整.我國動漫要想在走向世界需要在這兩個方面上有突破,我國的動漫產(chǎn)業(yè)鏈才有里黎明的曙光.我國動漫衍生產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展面臨著機(jī)遇與困境并存[7].

3.1我國發(fā)展困境

我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的形成與發(fā)展存在的困境主要在研發(fā)與產(chǎn)品兩方面.在研發(fā)方面:(1)動畫作品和動漫衍生產(chǎn)品研發(fā)缺乏原創(chuàng)性,主要采用抄襲或沿襲的套路;(2)缺乏技術(shù)含量,直接應(yīng)用動漫形象,缺乏個性化和人性化的創(chuàng)新;(3)運(yùn)營模式過于傳統(tǒng),注重價值鏈的量化積累;(4)線性價值鏈的主要收益來源于市場占有率.因此,我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的終端市場偏重于國外引進(jìn)知名動漫形象應(yīng)用套路.在產(chǎn)品方面:(1)產(chǎn)品的品類繁雜,不成體系,普遍質(zhì)量不高;(2)產(chǎn)品偏重于動漫形象的實(shí)體化,缺乏功能特色;(3)設(shè)計人員缺乏對品牌戰(zhàn)略的整體把握,盲目追求市場占有率,無法把產(chǎn)品與市場對接[8];(4)傳統(tǒng)上動漫產(chǎn)業(yè)的知識體系,缺乏技術(shù)層面的創(chuàng)新和支撐.因此,國內(nèi)的動漫衍生產(chǎn)品生產(chǎn)商多為加工型企業(yè),缺乏對自主知識產(chǎn)權(quán)應(yīng)用.

3.2我國發(fā)展機(jī)遇

人機(jī)工程學(xué)和移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步給動漫產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展帶來了新的體驗和機(jī)遇,為動漫產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展拓展了新的空間,也對于動漫衍生產(chǎn)品的設(shè)計提出了新的要求:(1)要求動漫形象和個性更加立體豐滿;(2)要求動漫制作的技術(shù)和品質(zhì)更加成熟和完善;(3)要求動漫衍生產(chǎn)品更加人性化和多元化;(4)動漫產(chǎn)業(yè)鏈延伸到領(lǐng)域.從傳統(tǒng)模式的動漫形象授權(quán)和開發(fā)動漫衍生產(chǎn)品營銷模式,再到與其它產(chǎn)業(yè)融合的更為廣泛的營銷模式,讓動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展得到進(jìn)一步的積累和拓展,并一步步將動漫價值的重心由產(chǎn)品延伸到服務(wù).進(jìn)一步發(fā)揮動畫作品與動漫衍生產(chǎn)品的優(yōu)勢,加強(qiáng)動漫衍生產(chǎn)業(yè)核心價值的轉(zhuǎn)化能力,在動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計中應(yīng)用人機(jī)工程學(xué),進(jìn)一步打造人性化和個性化的動漫產(chǎn)業(yè)鏈.在動漫產(chǎn)業(yè)延伸的機(jī)遇與挑戰(zhàn)下,進(jìn)一步加強(qiáng)專業(yè)優(yōu)勢,打造優(yōu)質(zhì)品牌,在市場需求的推動下增加動漫產(chǎn)業(yè)的行業(yè)滲透力,推動動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈的形成與進(jìn)一步發(fā)展[9].

3.3應(yīng)對策略

通過分析我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的困境和存在的機(jī)遇,明確了動漫企業(yè)在制作動畫作品和動漫形象及開發(fā)動漫衍生產(chǎn)品的同時,要更加注重消費(fèi)者的需求,把握市場的動態(tài).動漫企業(yè)要突破傳統(tǒng)的套路和形式,發(fā)揮企業(yè)的價值優(yōu)勢,延伸動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈的寬度和長度.在管理層面上,明確企業(yè)自身的核心競爭力,確定企業(yè)組織架構(gòu)的側(cè)重性;注重人力資源的合理化配置.在品牌層面上,以動漫形象為基礎(chǔ)發(fā)展動漫品牌,進(jìn)行動漫衍生產(chǎn)品的設(shè)計和制造,挖掘動漫品牌概念和品牌體系.將人機(jī)工程學(xué)原理與動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計想結(jié)合,突破傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)的局限性,進(jìn)一步整合產(chǎn)業(yè)內(nèi)部資源,在市場需求的帶動下向動漫產(chǎn)業(yè)的終端產(chǎn)品滲透,增加動漫產(chǎn)業(yè)學(xué)術(shù)科研的實(shí)用性和創(chuàng)新性[10].

4結(jié)束語

為了使動漫衍生產(chǎn)品更好地滿足人們生理和心理的多種需求,人機(jī)工程學(xué)為動漫衍生產(chǎn)品的設(shè)計提供了很好的技術(shù)支持,它是動漫衍生產(chǎn)品藝術(shù)創(chuàng)作與科學(xué)制造的重要途徑,解決了重點(diǎn)解決動漫衍生產(chǎn)藝術(shù)性與科學(xué)性統(tǒng)一的問題.將人機(jī)工程學(xué)原理與動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計相結(jié)合,解決動畫作品與動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈形成的問題.人機(jī)工程學(xué)增加了動漫衍生產(chǎn)品研究的實(shí)用性,是動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計創(chuàng)新性研究,使動漫衍生產(chǎn)品更符合人們對人性化產(chǎn)品的要求.

作者:黃坤 單位:安徽新華學(xué)院

動漫設(shè)計畢業(yè)論文:計算機(jī)技術(shù)對動漫設(shè)計的應(yīng)用

摘要:計算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn),改變了人類的很多生產(chǎn)生活方式,很多行業(yè)在計算機(jī)時代的到來后作出了巨大的變革。現(xiàn)如今,計算機(jī)已經(jīng)遍布各個焦慮,很多工作都需要通過計算機(jī)來完成。對于動漫產(chǎn)業(yè)來講,傳統(tǒng)的手繪動漫已經(jīng)落伍,電子膠卷的出現(xiàn)為動漫的制作開辟了新的天地,我們在計算機(jī)時代迎來了動漫影響,居民的生活娛樂有了新的體驗。在動漫設(shè)計中,計算機(jī)的應(yīng)用能夠讓人們更加真切地體驗動漫的色彩、所要傳達(dá)的感情。本文將重點(diǎn)對計算機(jī)在動漫設(shè)計中的應(yīng)用進(jìn)行分析。

【關(guān)鍵詞】動漫設(shè)計;計算機(jī)技術(shù)應(yīng)用

在計算機(jī)技術(shù)不斷發(fā)展的背景下,新的動漫制作軟件應(yīng)運(yùn)而生,動漫產(chǎn)業(yè)中,計算機(jī)得到了進(jìn)一步的應(yīng)用。動漫技術(shù)作為動漫制作行業(yè)中不可或缺的關(guān)鍵因素,需要計算機(jī)技術(shù)來支持方可提升動漫制作水平和效率?,F(xiàn)如今,動漫工作人員必須要首先學(xué)好計算機(jī)技術(shù)才能不如動漫產(chǎn)業(yè)中,比如需要學(xué)習(xí)如何運(yùn)用三維立體顯示技術(shù),如何運(yùn)用三維成像技術(shù)等。我國計算機(jī)技術(shù)的應(yīng)用和發(fā)展和發(fā)達(dá)國家相比仍然存在較大的差距,為此,需要不斷提升我國相關(guān)工作者運(yùn)用和研發(fā)計算機(jī)的能力。

1動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

世界上三個國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展比較好,市場份額比較高,第一位是美國,20世紀(jì)90年代,美國動漫出口率已經(jīng)高于其他傳統(tǒng)工業(yè),可以說世界上很多國家的動漫發(fā)展都深受美國影響;第二位是日本,日本動漫產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達(dá),僅次于美國,其中動漫游戲出口率要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了鋼鐵企業(yè),對日本國民經(jīng)濟(jì)發(fā)展起到了非常重要的作用;第三位時韓國,雖然韓國動漫與美國、日本相比,還有一定的差距,但卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)在中國之上,其動漫產(chǎn)業(yè)是國民經(jīng)濟(jì)的第三大產(chǎn)業(yè)。我國的動漫產(chǎn)業(yè)相對發(fā)展較晚,目前還在不斷地摸索探尋過程中,這也說明我國的動漫產(chǎn)業(yè)有著非常良好的發(fā)展空間。我國相關(guān)部門出臺了很多支持政策來推動我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。我國的動漫產(chǎn)業(yè)在多方努力下也取得了較快的進(jìn)步,但是我們?nèi)匀灰星逍训刈晕艺J(rèn)識,要朝著發(fā)達(dá)國家先進(jìn)的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向不斷努力前進(jìn)。就現(xiàn)實(shí)情況來看,我國動漫產(chǎn)業(yè)有待解決的問題有很多,比如動漫創(chuàng)作理念陳舊,一直深受傳統(tǒng)理念制約,過于注重教育功能,因此比較適合兒童觀看,而青少年以及成年人受眾非常少,所以這部分市場份額有待開發(fā);我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況一直滯后于精神文化發(fā)展,無法滿足市場需求,所以我國有很多動漫產(chǎn)品出現(xiàn)了滯銷的問題;除此之外,最為嚴(yán)重的問題就是我國動漫企業(yè)創(chuàng)新比較差,絕大多數(shù)產(chǎn)品都沒有創(chuàng)新性,而研發(fā)動漫產(chǎn)品的企業(yè)也沒有品牌意識,所以我國的動漫公司通常企業(yè)規(guī)模都不是很大,也難以實(shí)現(xiàn)擴(kuò)大再生產(chǎn)??傊覈鴦勇a(chǎn)業(yè)發(fā)展形勢一片大好,但就現(xiàn)實(shí)情況來看,我們與動漫產(chǎn)業(yè)大國相比,還有一定的差距,我們要正視這種差距,才能夠有獲得發(fā)展的機(jī)會。

2計算機(jī)技術(shù)在動漫領(lǐng)域中的應(yīng)用

2.1動漫設(shè)計3D化

虛擬技術(shù)是動漫設(shè)計中重要的技術(shù)之一。所謂的虛擬技術(shù),就是有機(jī)結(jié)合藝術(shù)與計算機(jī)技術(shù),在動漫設(shè)計中使用計算機(jī)技術(shù)設(shè)計出三維視覺,在這種情況下動漫畫質(zhì)得到了質(zhì)的突破,觀看者可以享受更加舒適、真實(shí)的動漫效果。此外,計算機(jī)技術(shù)可以改善圖像形成結(jié)構(gòu)。和傳統(tǒng)的而且圖像相比,3D技術(shù)的應(yīng)用對整個動畫圖像的顯示效果進(jìn)行了改善,計算機(jī)平臺極大地推動了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和進(jìn)步,為動漫產(chǎn)業(yè)諸如了新的活力。

2.2畫面的真實(shí)性增加

傳統(tǒng)的動漫設(shè)計中的畫面處理常常會出現(xiàn)失真的情況,觀看起來給人粗糙的感覺。計算機(jī)技術(shù)的應(yīng)用提升了動漫設(shè)計畫面的處理精細(xì)度,讓畫面的真實(shí)性提高。各物體在虛擬世界中有了更加獨(dú)立的活動,計算機(jī)技術(shù)和動力學(xué)、光學(xué)等多門學(xué)科的綜合運(yùn)用促使換面設(shè)計的視覺效果更加真實(shí),觀看者可以看到更加真實(shí)完美的畫質(zhì)。

2.3三維畫面自然交互

經(jīng)過現(xiàn)實(shí)化處理后的三位用戶感官能夠形成清晰的三位畫面,觀看者在觀看中如臨其境,尤其是4D、5D技術(shù)的到來,為觀看者創(chuàng)造了更加真實(shí)的視覺感受。計算機(jī)技術(shù)和數(shù)字技術(shù)不斷的發(fā)展過程中,也創(chuàng)造了更加豐富多樣的互動交流形式,其中,手語交流是人與虛擬世界自然交互的一種方式。在動漫產(chǎn)業(yè)中,自然交互形式可以說是一座里程碑,代表了動漫產(chǎn)業(yè)中計算機(jī)發(fā)展的一大成果。

3計算機(jī)動漫設(shè)計技術(shù)發(fā)展

在現(xiàn)代信息科技時代,計算機(jī)以及各種軟件發(fā)展更新的速度驚人,在工作、娛樂、生活中如何更好地應(yīng)用計算機(jī)和各種軟件已經(jīng)成為了各個行業(yè)的要求。在通信、電影等行業(yè)對計算機(jī)技術(shù)的依賴性不斷增加,這些產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展情況從很大程度上受到計算機(jī)技術(shù)發(fā)展的影響。為此,計算機(jī)技術(shù)在未來將得到進(jìn)一步地應(yīng)用,各個行業(yè)也將更好地和計算機(jī)技術(shù)融合,相互推動和發(fā)展。對于動漫產(chǎn)業(yè)來講,計算機(jī)技術(shù)在我國動漫中仍然有著非常大的發(fā)展和應(yīng)用空間,但是僅僅依靠計算機(jī)技術(shù)并無法有效提升動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展效果。在動漫制作中,我們要將以對待藝術(shù)品的態(tài)度對待動漫制作,充分尊重動漫題材所要表達(dá)的思想,賦予動漫靈魂和感情,用計算機(jī)輔助技術(shù)細(xì)化畫質(zhì),豐富動漫人物的表情、色彩,讓觀看者可以更好地理解動漫所要傳達(dá)的思想,擁有更加舒適的體驗。

4結(jié)束語

國民經(jīng)濟(jì)水平的提高促使對生活品質(zhì)和娛樂等有了更高的要求,動漫產(chǎn)業(yè)作為生活娛樂中的重要組成內(nèi)容,需要為國民提供更好的服務(wù)。在計算機(jī)技術(shù)的應(yīng)用下,動漫產(chǎn)業(yè)在近些年得到了很快的發(fā)展,隨著計算機(jī)和相關(guān)軟件的不斷發(fā)展,相信未來我國動漫產(chǎn)業(yè)將會迎來新的春天。本文重點(diǎn)對動漫設(shè)計中計算機(jī)技術(shù)的應(yīng)用進(jìn)行了分析,并且對計算機(jī)和動漫產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展做出了展望,希望本文的提出能夠具有一定的價值。

作者:葉青萌

動漫設(shè)計畢業(yè)論文:視覺文化元素在動漫設(shè)計的應(yīng)用

摘要:我國的動漫設(shè)計近年來發(fā)展迅猛,出現(xiàn)了一大批優(yōu)秀的動漫作品,并得到了大眾的認(rèn)可。為更好的發(fā)揮動漫作品傳播文化價值觀的作用,對視覺文化加以應(yīng)用已成了動漫產(chǎn)業(yè)日后發(fā)展的必經(jīng)之路。因此,本文通過對以往動漫作品的剖析,引用大量實(shí)例,從視覺文化元素中的景觀元素、民族服飾、刺繡和民族戲曲四方面深入的探討視覺文化因素在動漫設(shè)計中的應(yīng)用。

關(guān)鍵詞:視覺文化;動漫設(shè)計;應(yīng)用動漫行業(yè)

作為一種資本密集型產(chǎn)業(yè),現(xiàn)已成為知識經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)中的一大助力。近年來隨著政府對動漫產(chǎn)業(yè)的支持與投資,誕生了一批優(yōu)秀的動漫作品。早年的《大鬧天宮》,憑借扣人心弦的劇情和輕松幽默的風(fēng)格,是60年代到80年代人們的共同回憶;改編自莎士比亞名劇的《獅子王》,奇異的冒險風(fēng)格敘事,動物王國般的故事背景,為其贏得大量現(xiàn)代觀眾的喜愛;最近的《魁拔》《大圣歸來》等更是刷新了動漫電影的票房,獲得了大眾的一致認(rèn)同。動漫行業(yè)現(xiàn)已成為我國的熱門“吸金”行業(yè)之一了,但是,和日本等發(fā)達(dá)國家比,我國動漫設(shè)計,畫面風(fēng)格較單一,創(chuàng)新性不夠,畫面色彩及背景等不夠引人入勝,缺乏想象力,不能滿足大眾審美。盡管動漫制作水平在不斷上升,但是對于動漫特效的應(yīng)用還是有待提高。視覺文化元素的應(yīng)用還存在著發(fā)展的空間與必要。本文對此進(jìn)行論述。

一、視覺文化在動漫設(shè)計中的應(yīng)用

視覺文化涵蓋范圍廣泛,形式眾多,一切在可視范圍內(nèi)的具有文化內(nèi)涵的元素均可被稱為視覺文化,景觀元素、民族服飾、傳統(tǒng)美術(shù)工藝等均可列入,具體來說,像中國臉譜藝術(shù)、刺繡、書法、剪紙、皮影等。通過視覺文化達(dá)到展示文化內(nèi)涵、傳播文化價值觀成為近年來世界弘揚(yáng)民族文化的一大載體,并取得了一定的成果。藝術(shù)批評家朱其先生認(rèn)為,視覺文化不僅能迅速表達(dá)社會現(xiàn)實(shí)和精神變化,而且能對思想的社會化擴(kuò)散及啟蒙性影響進(jìn)行視覺轉(zhuǎn)化,進(jìn)而進(jìn)行傳播。[1]在國內(nèi),一系列具有教育意義并囊括豐富知識,通俗易懂的動漫產(chǎn)品,起到了正確的價值觀引導(dǎo)作用,在國際范圍內(nèi),優(yōu)秀的真實(shí)反映我國民族文化與民族精神的動漫作品,展示了我國動漫設(shè)計的最新成果,讓世界更好的認(rèn)識了中國。動漫文化作為視覺文化的載體,具有時尚性、娛樂性、大眾性等眾多其他視覺文化元素不具備的特點(diǎn),極富文化表現(xiàn)力與感染力,可以更好的呈現(xiàn)文化內(nèi)涵,反映文化顯現(xiàn),對于傳播我國的民族文化起到了不可替代的作用。而文化價值的引入,豐富了動漫作品的內(nèi)涵,對其進(jìn)行了道德上的升華,為其爭取了更多的受眾群體,提高了產(chǎn)業(yè)價值。將極具文化認(rèn)同感的視覺文化引入到動漫設(shè)計中是發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的必然選擇。

(一)景觀元素在動漫設(shè)計中的應(yīng)用

景觀元素是視覺文化的主要組成部分,對各種景觀元素進(jìn)行必要的提煉、分類和重組,然后運(yùn)用到動漫場景、情節(jié)設(shè)計中,往往能達(dá)到意想不到的藝術(shù)視覺效果。[2]各種名山大川、具有特點(diǎn)的名勝古跡、人文景觀等,均是能給受眾帶來視覺沖擊的景觀元素,像曲徑通幽的蘇州園林、波瀾壯闊的壺口瀑布、扣人心弦的石窟藝術(shù)、莽莽蒼蒼的大興安嶺、獨(dú)樹一幟的烏鎮(zhèn)等眾多的自然、歷史景觀。這些為動漫藝術(shù)創(chuàng)作者提供了絕無僅有的藝術(shù)題材。1.典型景觀元素有限運(yùn)用模式很多動漫設(shè)計場景將典型的景觀元素應(yīng)用到動漫的背景模式中去,或者摘取有特色的一部分景觀元素進(jìn)行變形,或者摘取幾種文化的典型景觀進(jìn)行融合。如早年的《虹貓藍(lán)兔七俠傳》,選取了湖南張家界作為故事發(fā)生的背景地進(jìn)行描寫,期間大量引用了張家界自然秀麗、險峻奇異的自然風(fēng)貌作為背景。通過藝術(shù)設(shè)計的張家界自然風(fēng)光,比起實(shí)物多了一絲飄逸的神秘感,雖不及真實(shí)景觀來的震撼,但是卻具有自己本身的藝術(shù)特點(diǎn),呼應(yīng)了故事劇情的發(fā)展,烘托了全劇大氣磅礴的氛圍。另一部深受少年兒童喜愛的動畫片《藍(lán)圖風(fēng)雨出洞庭》,顧名思義,故事的發(fā)生地點(diǎn)在洞庭。該動畫運(yùn)用了多種手法真實(shí)的還原了洞庭湖瑰麗的自然美景,讓觀眾在領(lǐng)略真實(shí)的洞庭湖風(fēng)貌的同時大呼“過癮”。2.景觀元素整體運(yùn)用模式將某些自然景觀直接還原于作品,將其作為真實(shí)的背景及題材等,以期真實(shí)的還原景觀面貌。動漫作品中對景觀元素進(jìn)行整體運(yùn)用多見于紀(jì)錄片中,將景觀元素直接搬上熒幕,真實(shí)的反映環(huán)境原貌,讓觀眾最真實(shí)的見證景觀原貌。取得較高收視率的大型人文紀(jì)錄片《故宮》和《圓明園》,應(yīng)用了多種數(shù)碼技術(shù)以期真實(shí)再現(xiàn)景觀原貌,大氣磅礴的歷史場景,讓人身臨其境的景觀原貌,使觀眾產(chǎn)生了深刻印象。逼真的畫面質(zhì)感,連業(yè)界也不得不為之嘆服,觀眾均對其高質(zhì)量的制作表示出贊同與熱情。

(二)民族服飾文化元素在動漫設(shè)計中的應(yīng)用

動漫形象設(shè)計時,服飾是非常重要的。動漫角色的服飾,彰顯的不僅是這個動漫角色的身份地位,更有甚者,一些具有鮮明地方特色的服飾風(fēng)格,可以直接讓觀眾透過服飾了解到角色的成長環(huán)境。服飾在彰顯角色特點(diǎn)時,更為重要的是服飾對角色具有標(biāo)示性作用,經(jīng)典人物角色透過服飾就能直指人心。像齊天大圣的服飾設(shè)計,無論如何運(yùn)用齊天大圣這一人物形象,齊天大圣的服飾幾乎沒有較大改動,人們也往往就能通過服飾特征判斷出“齊天大圣美猴王”這一形象。我國民族眾多,維吾爾族的“哈達(dá)”;苗族喜穿藍(lán)白黑等顏色,且佩戴苗族匠人所做的手工銀飾;布依族服飾寬大,女性服裝均以蠟染圖案,刺繡等裝飾;傣族婦女上身一般著緊身上衣,外罩無袖短衫,下穿彩色筒裙,傣族男性多穿無袖對襟。這些民族額服飾特點(diǎn)經(jīng)過多年的發(fā)展,各具特色且深入人心。而動漫設(shè)計對民族服飾的運(yùn)用主要有素材提煉植入造型運(yùn)用模式、專題表現(xiàn)形式和衍生開發(fā)設(shè)計運(yùn)用模式三種方式。1.素材提煉植入造型運(yùn)用模式有些動漫人物造型實(shí)際上直接運(yùn)用具有民族有特色的服飾元素,用以彰顯角色背景?!肚貢r明月》中對于“巫族”神秘少女“石蘭”的塑造中,在人物形象上極大的借助苗族服飾特點(diǎn),“石蘭”在巫族中身披銀飾,銀質(zhì)的頭飾、項鏈、手鐲以及腳鏈等,十分富有苗族少女特征。這一形象塑造增添了石蘭身份的神秘性,盡管觀眾最最開始不知其所屬何處,但是通過服飾還是有一個大概的認(rèn)識,神秘的身份與審美使得石蘭這一角色大獲成功,在視覺上吸引了眾多眼球。2.專題表現(xiàn)形式有些動漫是為了表現(xiàn)某一地區(qū)的歷史風(fēng)貌為目的而進(jìn)行創(chuàng)作的,在制作過程中,會極大的還原真實(shí)場景達(dá)到真實(shí)可信的目的,這種手法以其真實(shí)的背景得到了眾多觀眾的喜愛。隨著數(shù)碼科技的發(fā)展,動漫特效技術(shù)越來越成熟,很多作家選擇運(yùn)用專題表現(xiàn)形式進(jìn)行動漫創(chuàng)作。創(chuàng)作過程中并非整部作品均圍繞統(tǒng)一地區(qū)為背景進(jìn)行描述,但是在劇情進(jìn)行中或多或少會采用這種方式進(jìn)行表述。著名漫畫家德珍就出版過以湘西苗族服飾為代表的漫畫集《白銀似雪》,作者真實(shí)的還原了苗族服飾的特點(diǎn),對苗族“童裝”“便裝”“盛裝”均有描繪,講究的服飾,華麗的銀飾。整部作品以此為背景,華麗的服飾為整個故事渲染上了唯美的基調(diào),引人向往。3.衍生開發(fā)設(shè)計運(yùn)用模式對于動漫作品的衍生物品開發(fā)時,會運(yùn)用到民族服飾,將動漫角色人物進(jìn)行變形,改變原有作品中的服飾特點(diǎn)。生產(chǎn)穿著其他服飾的公仔,或在游戲中為角色提供換裝功能等,這些衍生物品的開發(fā)經(jīng)常能見到民族服飾的應(yīng)用,新穎而富有創(chuàng)意的角色往往讓人眼前一亮,不同以往的人物感覺能為角色帶來更高的人氣。這種模式對于民族服飾的運(yùn)用不一定是完全真實(shí)的采用,有時會采用某一部分或某幾個部分,或者對多種民族服飾進(jìn)行糅合,進(jìn)行創(chuàng)新,使其更符合現(xiàn)代大眾審美。

(三)刺繡文化在動漫設(shè)計中的應(yīng)用

刺繡作為我國傳統(tǒng)工藝的一種,制作精細(xì),國內(nèi)更是有“蘇繡”“湘繡”“蜀繡”“粵繡”并稱四大名繡。在視覺效果上對于傳統(tǒng)刺繡藝術(shù)的使用,不僅局限于國內(nèi),國外好多動漫作品中也有對此的提及,其文化價值不言而喻。動漫設(shè)計對于刺繡藝術(shù)的應(yīng)用,主要集中于對于人物服飾細(xì)節(jié)設(shè)計,室內(nèi)裝飾的細(xì)節(jié)設(shè)計,對于刺繡藝術(shù)進(jìn)行創(chuàng)新,是近年來動漫設(shè)計對于視覺元素刺繡應(yīng)用的重要途徑,主要通過引入模式和本體表現(xiàn)形式來進(jìn)行運(yùn)用。1.引入模式引入模式就是將一些動漫造型的收入引入到刺繡造型手法中。[3]我國刺繡藝術(shù)本來就有借助其他視覺藝術(shù)增強(qiáng)自身表現(xiàn)力的傳統(tǒng),這一點(diǎn)在湘繡中尤其明顯。動漫設(shè)計中對于刺繡的運(yùn)用較為大膽,運(yùn)用多種藝術(shù)手法對刺繡進(jìn)行大膽創(chuàng)新,保留刺繡的精神,對其題材進(jìn)行嘗試,以期得到全新的視覺效果。2.本體表現(xiàn)模式本體表現(xiàn)模式是將刺繡以其直接的進(jìn)行表現(xiàn),在動漫中直接對刺繡進(jìn)行表現(xiàn)。不過對于刺繡藝術(shù)的視覺展示往往依托于其他題材,單獨(dú)的表現(xiàn)刺繡題材的動漫現(xiàn)并沒有。刺繡以其復(fù)雜的手法和細(xì)致的紋理得到大眾的審美認(rèn)可,在數(shù)碼科技不發(fā)達(dá)的過去,想要清晰的描述刺繡的過程及紋理特征較為困難,隨著科技的發(fā)展,這一問題已經(jīng)不是困擾動漫制作者的問題了。很多動漫作品中,都出現(xiàn)過對刺繡工藝或是刺繡圖案的描述。

(四)戲曲藝術(shù)視覺元素在動漫設(shè)計中的應(yīng)用

我國民族均具有代表本民族的戲曲劇種,甚至有的民族具有多種劇種。這為我國戲曲藝術(shù)的視覺運(yùn)用提供廣泛的素材,既反映了大眾的審美情趣,又表現(xiàn)出了我國人民的人文精神。戲曲藝術(shù)不僅在表演中給大眾帶來了視覺上的沖擊,它所蘊(yùn)含的服飾、道具等均對動漫設(shè)計帶來了積極影響。1.特色戲曲元素提煉運(yùn)用模式將戲曲中最富特點(diǎn)的一場或部分進(jìn)行動漫畫的設(shè)計,充實(shí)動漫背景,使得人物更加立體。被譽(yù)為東方歌劇的“京劇”,其人物形象、服飾、道具乃至臉譜,經(jīng)常會出現(xiàn)在動漫中。動漫制作者經(jīng)常會對其進(jìn)行一定的創(chuàng)新,使其更加符合人物形象以及大眾審美。湖南旅游局推出的“劉海砍樵”人物形象,將大量采用湖南地方戲———花鼓戲的元素,塑造了兩個非常有當(dāng)?shù)靥攸c(diǎn)的人物,并以此為基礎(chǔ)進(jìn)行了一系列衍生物品的開發(fā),Q版玩偶、卡通布偶、“劉??抽浴盩恤衫等,均獲得了成功,推廣了湖南花鼓戲,使得更多人們對花鼓戲有了詳細(xì)的了解,同時獲得了巨大的盈利,可謂是戲曲元素在動漫設(shè)計中的成功典范。2.劇目轉(zhuǎn)創(chuàng)模式在保留戲曲精髓的同時,對其進(jìn)行現(xiàn)代改編創(chuàng)新,使其獲得新的活力。在動漫對古老劇目改編引用時,一般保留劇情發(fā)展,對人物的服飾、妝容等進(jìn)行改動。有些是將程式化的表演動作進(jìn)行簡化,加快故事情節(jié)流動,符合現(xiàn)代審美趨勢。動畫片《補(bǔ)鍋》就是成功運(yùn)用這種模式的成功范例,在原本冗長的“補(bǔ)鍋”情節(jié)發(fā)展中,簡化了“補(bǔ)鍋”的動作流程,并輔以一些現(xiàn)代化的語言。一經(jīng)播出,獲得了大眾的認(rèn)可,即是對傳統(tǒng)戲曲藝術(shù)的再現(xiàn),又具有鮮明的時代特色。

二、結(jié)語

視覺文化元素在動漫設(shè)計中的應(yīng)用,要深度挖掘視覺文化元素中的文化底蘊(yùn),發(fā)現(xiàn)其吸引大眾并得以傳播的積淀,同時橫向上進(jìn)行創(chuàng)新,輔之以現(xiàn)代數(shù)碼技術(shù),展現(xiàn)時代特色。視覺文化元素的引用,提高了動漫的審美情趣,完善了劇情背景,是動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必經(jīng)之路。筆者在本文中首先對我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行了描述,其次通過對以往成功的動漫作品進(jìn)行深入剖析,結(jié)合相關(guān)的實(shí)例作品,在景觀元素、民族服飾、刺繡藝術(shù)和民族戲曲四方面深入剖析了視覺文化在動漫設(shè)計中的應(yīng)用。

作者:謝科 單位:四川旅游學(xué)院藝術(shù)系

動漫設(shè)計畢業(yè)論文:數(shù)字媒體藝術(shù)在動漫設(shè)計的應(yīng)用

國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的同時,表現(xiàn)出不斷邁進(jìn)的態(tài)勢,步入新媒體與三維時代,拓寬了動漫設(shè)計與制作技術(shù)的應(yīng)用范圍,高新技術(shù)引領(lǐng)下,步入了產(chǎn)業(yè)化發(fā)展階段,在眾多行業(yè)領(lǐng)域,動漫產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)出較大發(fā)展?jié)摿ΑK?,要求從業(yè)人員務(wù)必關(guān)注數(shù)字媒體藝術(shù),凸顯其巨大優(yōu)勢,逐步提升動漫設(shè)計與制作水平,迎合社會對高素質(zhì)動漫人才的需求。

數(shù)字媒體藝術(shù)對動漫設(shè)計的重要影響

1.促使動漫設(shè)計步入全新發(fā)展時代數(shù)字媒體藝術(shù)具有豐富的表現(xiàn)形式,融入了各項內(nèi)容,如,影視劇結(jié)合了數(shù)字媒體藝術(shù),產(chǎn)生了手機(jī)電影等一些形式,數(shù)字藝術(shù)憑借其獨(dú)特的開放性與共享性,在大眾傳播上產(chǎn)生了質(zhì)的突破。傳統(tǒng)信息業(yè)與通信產(chǎn)業(yè)融合在一起,使大眾傳媒朝向小眾方向發(fā)展,傳播效率較好。動漫產(chǎn)業(yè)在數(shù)字媒體藝術(shù)中的應(yīng)用,憑借其優(yōu)勢,獲得了發(fā)展。2.拓寬作品內(nèi)容表現(xiàn)空間傳統(tǒng)藝術(shù)作品在創(chuàng)作過程中受到多種因素影響,如,空間與材料等因素,一定程度上影響了藝術(shù)作品發(fā)展空間。計算機(jī)技術(shù)應(yīng)用下,拓寬了藝術(shù)創(chuàng)作的空間。借助各種計算機(jī)軟件,使虛擬環(huán)境中的藝術(shù)表現(xiàn)形式更加豐富,此外,可從宏觀與微觀層面對畫面進(jìn)行制作,如,對電影制作而,若想復(fù)原古代場景,需受場地布置的限制,且投入的物力與人力資源較多。計算機(jī)軟件應(yīng)用下,較好地解決了上述問題,創(chuàng)作者可添加進(jìn)一些材料或融入自己的創(chuàng)作想象,創(chuàng)作、表達(dá)畫面內(nèi)容。3.極大提升創(chuàng)作效率動漫設(shè)計與制作利用多媒體藝術(shù),較好地縮短了創(chuàng)作時間,極大提升了創(chuàng)作效率,與傳統(tǒng)創(chuàng)作過程相比,表現(xiàn)出顯著優(yōu)勢。此外,計算機(jī)操作技術(shù)逐步健全,一定程度上提升了動漫創(chuàng)作效率。數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于動漫設(shè)計與制作中,使制作流程更加簡捷,無論是作品的宣傳,還是作品的推廣,均表現(xiàn)出高效的流通性,積累了大量的經(jīng)驗,受到大眾普遍認(rèn)可。應(yīng)重視一點(diǎn),數(shù)字藝術(shù)在提升創(chuàng)作效率同時,也讓創(chuàng)作者產(chǎn)生了概念的混淆,如,把藝術(shù)創(chuàng)作認(rèn)為是商品生產(chǎn),并沒重視到藝術(shù)作品的根本價值。

動漫設(shè)計中數(shù)字媒體藝術(shù)的創(chuàng)新應(yīng)用

1.動漫設(shè)計二維動畫運(yùn)用數(shù)字媒體藝術(shù)和傳統(tǒng)設(shè)計藝術(shù)比起來,數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于動漫設(shè)計二維動畫制作中,表現(xiàn)出明顯優(yōu)勢,這表現(xiàn)在下述兩個層面:其一,數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于動漫作品創(chuàng)作中,使動漫色彩更加合理,借助技術(shù),給設(shè)計形象著色,操作高效且便捷,自動處理技術(shù)結(jié)合了操作系統(tǒng),有助于圖片處理,獲得了較高的質(zhì)量。其二,數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于動漫作品設(shè)計中,需要呈現(xiàn)出關(guān)鍵幀的特點(diǎn),也就是在構(gòu)建好的關(guān)鍵幀基礎(chǔ)上,通過設(shè)備自動生成動漫作品中的中間畫面,在任務(wù)形象設(shè)計上,表現(xiàn)出靈敏的動作,以此體現(xiàn)良好的流暢性,畫面十分清楚。2.動漫設(shè)計三維動畫運(yùn)用數(shù)字媒體藝術(shù)數(shù)字化藝術(shù)的產(chǎn)生與應(yīng)用,促使二維動畫與三維動畫間差別更為明顯。二維動畫制作利用簡單的線條來描設(shè)計形象,數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于三維動畫中,營造了逼真視覺效果,更加震撼,無論光線,還是背景等的設(shè)計全部達(dá)到了較高的技術(shù)層次。此外,三維動畫設(shè)計制作過程復(fù)雜化,在各個環(huán)節(jié),如,人物形象設(shè)計與動畫生成上均體現(xiàn)出先進(jìn)的數(shù)字媒體藝術(shù)。在數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用的基礎(chǔ)上,三維動畫的制作達(dá)到了較高的水平,如,早期制作的《駭客帝國》及后續(xù)制作的《復(fù)仇者聯(lián)盟》、《阿凡達(dá)》,均是在三維技術(shù)基礎(chǔ)上產(chǎn)生而來,很大程度上提升了技術(shù)層面。動漫設(shè)計與制作專業(yè)的專業(yè)性較強(qiáng),要求具備扎實(shí)的基礎(chǔ)理論知識,還要在實(shí)際操作方面達(dá)到較高能力。數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于動漫設(shè)計中,要求設(shè)計人員嚴(yán)格遵照要求。所以,處在數(shù)字媒體藝術(shù)環(huán)境中,動漫設(shè)計與制作專業(yè),要逐步完善課程結(jié)構(gòu),創(chuàng)新課程內(nèi)容,培養(yǎng)更多高素質(zhì)專業(yè)人才,以迎合動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。動漫設(shè)計中數(shù)字媒體藝術(shù)的運(yùn)用價值數(shù)字媒體藝術(shù)很大程度上影響動漫領(lǐng)域,由計算機(jī)技術(shù)提供支持,剪輯方式變成了數(shù)字化非線險剪輯,不再是以往動漫的“時空連續(xù)性”,改變了時間流向與速度。數(shù)字藝術(shù)應(yīng)用到動漫設(shè)計時間上,讓時間在任何點(diǎn)出現(xiàn),將動畫中的物理時間與主觀時間通過真實(shí)的畫面展現(xiàn)出來,此外,可隨意改變時間點(diǎn)方式。借助回閃與重復(fù)利用等手段,表現(xiàn)真實(shí)的心理活動畫面。計算機(jī)數(shù)字技術(shù)應(yīng)用在動漫沒計中,表現(xiàn)出另一方面的應(yīng)用價值。能夠表現(xiàn)出所有動漫不能表達(dá)出的效果,以數(shù)字藝術(shù)表現(xiàn)人們所能想到的動作特效與視覺畫面,突破了以往“畫面現(xiàn)實(shí)性”的特征。數(shù)字媒體藝術(shù)并非使用的科技手段越多越好,要切合表意功能最大化規(guī)律。

結(jié)束語

數(shù)字媒體藝術(shù)的不斷發(fā)展,為廣大動漫設(shè)計師提供了眾多的選擇機(jī)會。所以,動漫設(shè)計要多運(yùn)用數(shù)字媒體藝術(shù),滿足動漫創(chuàng)造基本要求,基于此項技術(shù),憑借數(shù)字媒體藝術(shù),凸顯創(chuàng)作作品較高的藝術(shù)價值。

作者:武春沅

動漫設(shè)計畢業(yè)論文:民間美術(shù)造型與動漫形象設(shè)計的關(guān)系

摘要:民間美術(shù)是中國民族傳統(tǒng)文化的表現(xiàn)形式之一,其內(nèi)涵早已深入人們的思想,深刻地影響著人們的生活。目前,我國動漫設(shè)計還處在摸索階段,尚未形成自身的特色。我國動漫設(shè)計應(yīng)該摒棄模仿日美動漫的思路,植根于我國的民間美術(shù)造型,汲取其精華,革新創(chuàng)作思路,形成具有民族特色的動漫形象。該文通過分析我國民間美術(shù)造型的發(fā)展現(xiàn)狀和特點(diǎn),探討動漫形象設(shè)計利用民間美術(shù)造型的思路。

關(guān)鍵詞:民間美術(shù)造型;動漫設(shè)計;形象設(shè)計

我國民間美術(shù)造型具有深刻的象征意義,傳承了中華民族的文化精神,其內(nèi)涵早已深入人們的思想,影響著人們的生活。民間藝術(shù)造型在動漫形象設(shè)計中具有至關(guān)重要的作用,它直接反映了地方文化特點(diǎn),為動漫形象設(shè)計提供了重要的參考素材,使動漫形象具有強(qiáng)烈的民族風(fēng)格。

一、我國民間美術(shù)造型的發(fā)展現(xiàn)狀

民間美術(shù)是相對正統(tǒng)宮廷文化和文雅藝人的美術(shù)文化而言的,它是廣大普通民眾的美術(shù),也是勞動者的美術(shù)。民間美術(shù)造型展現(xiàn)的是我國各地區(qū)勞動人民在生產(chǎn)與生活中自發(fā)自娛地創(chuàng)造、欣賞或使用的美術(shù)造型。經(jīng)過幾千年的文化積淀,我國民間美術(shù)造型呈現(xiàn)出多樣化的特點(diǎn),有石雕、木雕、竹雕、剪紙、編織、年畫、玩具等。不同的民族和地區(qū)具有不同的民間美術(shù)造型,這些造型往往反映了各民族各地區(qū)的民俗,具有濃郁的地方特色。不同的民間美術(shù)造型都具有獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,寄托了人們對美好生活的向往。然而,隨著現(xiàn)代社會的發(fā)展,民間美術(shù)的傳承與發(fā)展受到了較大的沖擊,人們逐漸重視民間美術(shù)的保護(hù)與傳承問題。一些動漫形象設(shè)計開始借鑒中國民間美術(shù)造型的寓意和創(chuàng)作手法,從而使動漫形象具有鮮明的特色,有力地推動了民間美術(shù)的傳承與發(fā)展。

二、我國民間美術(shù)造型的主要特點(diǎn)

1.民間美術(shù)造型審美視角多姿多彩

受到歷史變遷的影響,加之各民族地區(qū)的風(fēng)俗、創(chuàng)作者的技藝高低等存在差異,我國民間美術(shù)造型表現(xiàn)形式多樣,由此產(chǎn)生的審美也是多姿多彩的。民間美術(shù)造型的審美通常存在兩極分化的情況,如寫實(shí)與夸張、恬淡與強(qiáng)烈、成熟與稚拙、直白與神秘、莊重與詼諧、柔媚與質(zhì)樸、細(xì)膩與粗獷等。兩極的美感矛盾、對立,卻又相互依存,形成不可分割的美感統(tǒng)一體。如,云南的民間美術(shù)作品通常具有神秘的宗教色彩,表現(xiàn)出詭秘、古拙的藝術(shù)特點(diǎn);徽州的雕刻作品做工細(xì)膩,表現(xiàn)通俗、直白,富有生活情趣與立體感;湖南的民間美術(shù)藝術(shù)品柔媚、具體,表現(xiàn)細(xì)膩;河南的民間美術(shù)藝術(shù)品質(zhì)樸、粗獷,表現(xiàn)夸張;等等。

2.民間美術(shù)造型表現(xiàn)形式豐富,遵循一定的規(guī)律

民間美術(shù)造型的表現(xiàn)形式豐富,通常是百姓生活中的裝飾品,也可能是小孩的玩具,具有個性化特征和地域特征。民間美術(shù)造型一般講究完整和圓滿,通常具有一定的審美水平和功能。民間美術(shù)造型遵循一定的規(guī)律,具有集體表象的思維特征,主要表現(xiàn)在隨意性、抽象性、概括性和象征性等方面。民間美術(shù)造型通過完整與部分的調(diào)和,形成了求美、求活、求大、求全的特征,如,娃娃、動物、蓮花等面塑造型灑脫、活潑,喻示生命的繁衍。這些規(guī)律在一定程度上影響了動漫形象設(shè)計。

3.民間美術(shù)造型創(chuàng)作已經(jīng)形成了獨(dú)立的造型藝術(shù)體系

民間美術(shù)造型創(chuàng)作已經(jīng)形成了獨(dú)立的造型藝術(shù)體系,民間藝術(shù)家用自身獨(dú)有的審美觀、視覺思維、造型觀和創(chuàng)作方法進(jìn)行創(chuàng)作。民間美術(shù)獨(dú)有的散點(diǎn)透視使民間美術(shù)造型多角度地表現(xiàn)民間造型的整體形態(tài),凸顯了特有的集體意象的個性特點(diǎn)。總體來看,民間美術(shù)造型的創(chuàng)作方法有五種,包括時空綜合造型法、主題形象展開造型法、適形造型法、非靜止物象造型法和深入物象內(nèi)部造型法。時空綜合造型法通常用于表現(xiàn)不同時空中的不同狀態(tài);主題形象展開造型法是從一個主體事物展開;適形造型通常用于福壽、方圓等;非靜止物象造型法通常用于事物在運(yùn)動過程中出現(xiàn)的多種形態(tài)設(shè)計;深入物象內(nèi)部造型法可以通過想象將被遮擋的事物內(nèi)部呈現(xiàn)出來,如皮影、剪紙。

4.民間美術(shù)造型與動漫形象設(shè)計之間的關(guān)系

在動漫形象設(shè)計過程中,民間美術(shù)造型發(fā)揮著重要的思維引導(dǎo)作用。民間美術(shù)造型當(dāng)中蘊(yùn)含的民族內(nèi)涵深刻地影響著現(xiàn)代動漫形象設(shè)計,動漫設(shè)計者可以在民間美術(shù)造型與動漫形象設(shè)計之間找到契合點(diǎn),通過應(yīng)用夸張等方式,借助想象設(shè)計出具有民族文化特征的動漫形象,反映人們對理想生活的向往。

三、我國民間美術(shù)造型對動漫形象設(shè)計的啟示

1.我國動漫形象設(shè)計整體發(fā)展現(xiàn)狀

總體來看,我國的動漫形象設(shè)計尚處于摸索階段,形象表達(dá)和創(chuàng)意均不夠成熟。我國原創(chuàng)的動漫形象不多,具有特色的較少,這些形象缺乏深刻的寓意,藝術(shù)特征不明顯,而且模仿日美風(fēng)格的痕跡明顯,缺乏本土特色。

2.平面動漫形象的設(shè)計

平面動漫形象設(shè)計通常可以借鑒平面形態(tài)的民間美術(shù)造型進(jìn)行設(shè)計。平面民間美術(shù)通常是通過線條、形態(tài)或者紋理展現(xiàn)藝術(shù)效果,如,剪紙、皮影、服裝、雕刻、玩具等就是通過剪、印、刻、繪、繡、織、染、雕、塑等進(jìn)行造型。傳統(tǒng)的平面動漫造型是在膠片或紙上繪制出的動漫形象,這些形象同樣需要通過雕刻細(xì)節(jié)展示可愛、栩栩如生的動漫形象。平面動漫造型可以借鑒民間繪畫、年畫、剪紙、皮影等,繪制出獨(dú)特視角下的動漫形象。如,《火童》的設(shè)計者在設(shè)計影片情境時就借鑒了蠟染線條手法,通過對線條的刻畫統(tǒng)一風(fēng)格,從而提升動漫形象的藝術(shù)感染力。

3.三維動漫形象的設(shè)計

三維動漫形象設(shè)計是立體形象的設(shè)計,具有實(shí)體,可以借鑒同樣具有立體造型的民間美術(shù)造型。我國民間美術(shù)立體造型的表現(xiàn)形式多種多樣,有為娛樂而制作的,也有因民俗禮儀需要而制作的,通常是通過絲、線、絹、麻、紗、泥、石、金屬、蘆葦?shù)炔牧线M(jìn)行美術(shù)造型,如面人、木雕玩具、石雕、風(fēng)箏、竹編等,這些制作方式可以為三維立體動漫形象設(shè)計提供思路。三維動漫形象可以分為捏造偶和模型關(guān)節(jié)偶兩種,其設(shè)計可以借鑒糖人、泥玩具、木偶和瓷玩具等的制作方式。如,《簡單作業(yè)》就是借鑒傳統(tǒng)的布袋戲設(shè)計動物形象,通過嘴巴和手臂的活動關(guān)節(jié)凸顯動漫形象的運(yùn)動感。

4.電腦制作動漫形象設(shè)計

電腦動漫形象造型就是將計算機(jī)技術(shù)應(yīng)用于動漫設(shè)計領(lǐng)域,應(yīng)用范圍廣泛,包括電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、電腦動畫、漫畫、手機(jī)動畫等。電腦制作的動漫形象并沒有實(shí)體,沒有用任何材料,只是計算機(jī)通過數(shù)字形態(tài)展示出虛擬畫面而已。與前兩種動漫形象設(shè)計類似,電腦制作的動漫形象可以借鑒民間美術(shù)造型的設(shè)計思路和創(chuàng)造方法,可以模擬不同材質(zhì)的效果以獲得不同的視覺效果。如,《桃花源記》就是通過計算機(jī)技術(shù)模擬剪紙、皮影、木偶、水墨、工筆等手法進(jìn)行設(shè)計制作的,它成功地將民間美術(shù)造型、我國山水畫的意境表現(xiàn)在動漫設(shè)計當(dāng)中。

結(jié)語

中國民間美術(shù)是中華民族的優(yōu)秀文化之一,動漫形象設(shè)計者應(yīng)該將中國民間美術(shù)融入動漫形象設(shè)計,凸顯中國民間美術(shù)的文化內(nèi)涵,這樣不僅有利于民間美術(shù)的保護(hù)與傳承,更可為動漫形象設(shè)計找到新的方向。

作者:姚勝楠

動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫設(shè)計及制作專業(yè)速寫教學(xué)方式

摘要:動漫速寫是動漫設(shè)計與制作人員必備的專業(yè)技能,只有熟練掌握該項技能才能勝任其各項工作。在高校動漫設(shè)計與制作專業(yè)中,動漫速寫是一門基礎(chǔ)性的課程,同時也是一門全新的課程,與傳統(tǒng)的繪畫教學(xué)方式有非常大的差異,因此,在其教學(xué)方式上也有較多的不同之處。本文闡述高校動漫設(shè)計與制作專業(yè)對速寫的基本要求,分析動漫速寫與傳統(tǒng)速寫之間的區(qū)別,探討動漫設(shè)計與制作專業(yè)速寫教學(xué)的教學(xué)思路與教學(xué)方式,力求為動漫設(shè)計與制作專業(yè)人才的培養(yǎng)提出有效的建議。

關(guān)鍵詞:動漫設(shè)計與制作;速寫;教學(xué)方式;結(jié)合

一、引言

隨著文化藝術(shù)的不斷發(fā)展,美術(shù)、設(shè)計等各類藝術(shù)市場的需求擴(kuò)大,動漫設(shè)計與制作專業(yè)的人才培養(yǎng)使得動漫速寫成為動漫專業(yè)一門新興的課程。不同的高校中,普遍將“動漫速寫”作為動漫專業(yè)的基礎(chǔ)性課程,配合動漫設(shè)計與制作專業(yè)人才培養(yǎng)的需求,將其納入課程體系。動漫速寫成為速寫教學(xué)中一個新的分支,其教學(xué)思路更新,教學(xué)方式也在不斷的探索中。

二、動漫速寫與傳統(tǒng)速寫之間的區(qū)別

動漫速寫一般是在大自然與生活中獲得動畫形象,將常見的生活或自然形象通過提煉,創(chuàng)作出需要的藝術(shù)形象,由此可見,其研究的對象是動態(tài)的。而傳統(tǒng)的速寫只關(guān)注現(xiàn)實(shí)形態(tài),注重用線條、形體結(jié)構(gòu)等方式表現(xiàn),研究對象呈現(xiàn)為靜態(tài)。傳統(tǒng)速寫注重對靜態(tài)事物的客觀反映,要求學(xué)生理解形態(tài)結(jié)構(gòu)的目標(biāo)層次就可以了。但動漫速寫要在寫實(shí)的基礎(chǔ)上表達(dá)意境,靈活運(yùn)用夸張變形或概括提煉,要求學(xué)生對現(xiàn)實(shí)的物質(zhì)世界進(jìn)行抽象的理解,對學(xué)生的想象力、創(chuàng)作力的要求較高。在學(xué)習(xí)方式方面,傳統(tǒng)速寫學(xué)生只要在掌握基本繪畫步驟后,通過實(shí)踐練習(xí),就能達(dá)到速寫的重點(diǎn)方法。在動漫速寫中,對創(chuàng)作過程的動態(tài)領(lǐng)悟要求較高,在動靜結(jié)合的訓(xùn)練中,都要突出人物動作的連貫性學(xué)習(xí)。在創(chuàng)作方法上,傳統(tǒng)速寫創(chuàng)作的觀察視點(diǎn)固定,其觀察的對象也是固定化的,但動漫速寫有不同的觀察方式,不需要固定寫生對象的位置,根據(jù)人體的動態(tài)特征移動變化,可以幫助學(xué)生理解人體運(yùn)動的規(guī)律。

三、動漫速寫教學(xué)中存在的問題

第一,學(xué)生基礎(chǔ)知識匱乏,教學(xué)任務(wù)加大。通常情況下,動漫設(shè)計與制作專業(yè)的新生只進(jìn)行過簡單的美術(shù)基礎(chǔ)培訓(xùn),對于基本的形體理解,以及動態(tài)的表達(dá)不準(zhǔn)確,這就需要教師在教學(xué)過程中進(jìn)行大量的美術(shù)基礎(chǔ)教學(xué),培養(yǎng)學(xué)生的造型能力。這樣的現(xiàn)實(shí)情況導(dǎo)致速寫課程教學(xué)的進(jìn)度緩慢,本身的速寫教學(xué)受到極大的限制。[1]第二,教師存在專業(yè)短板,教學(xué)難以與動漫專業(yè)特點(diǎn)相結(jié)合。高校動漫專業(yè)的基礎(chǔ)課教師大多數(shù)畢業(yè)于繪畫專業(yè),有的甚至畢業(yè)于其他藝術(shù)設(shè)計類專業(yè),對繪畫視覺的美感較為敏感,對形體結(jié)構(gòu)的研究,以及繪畫語言的表現(xiàn)過于深入,在實(shí)際的動漫速寫教學(xué)中難以與動漫專業(yè)本身的特點(diǎn)緊密結(jié)合,教學(xué)效果不佳。[2]

四、動漫設(shè)計與制作專業(yè)速寫教學(xué)方式探討

第一,動漫設(shè)計與制作專業(yè)速寫教學(xué)要根據(jù)高校專業(yè)層次、專業(yè)方向的特點(diǎn),結(jié)合學(xué)生實(shí)際情況開展教學(xué)。將速寫教學(xué)與動漫專業(yè)相結(jié)合。其一,在教學(xué)中融入形態(tài)與活動畫面的訓(xùn)練。在教學(xué)過程中為學(xué)生建立一定的“立體概念”,強(qiáng)調(diào)對象的運(yùn)動規(guī)律、動態(tài)表現(xiàn)等。人物形象及動作的設(shè)計都要在立體概念的基礎(chǔ)上進(jìn)行,因此,教學(xué)中要將連續(xù)的活動畫面意識帶入其中,適當(dāng)縮減動漫速寫繪制幅面的大小,分鏡頭的設(shè)計要以小于A4的多格幅面為主。其二,鼓勵學(xué)生參與多種藝術(shù)語言的表達(dá)訓(xùn)練。動漫速寫教學(xué)中,教師在表現(xiàn)速寫本身的獨(dú)特審美時,要注意發(fā)揮學(xué)生的主觀能動性,給予學(xué)生更多的表達(dá)空間,鼓勵學(xué)生采用不同的繪畫工具表達(dá)多種藝術(shù)語言,從而豐富動漫速寫的語言風(fēng)格,激發(fā)學(xué)生創(chuàng)作的興趣。其三,加大默寫訓(xùn)練力度,督促學(xué)生參與設(shè)計分鏡頭訓(xùn)練在動漫創(chuàng)作中,許多場合需要足夠的默寫和想象能力才能完成,動漫分鏡頭的設(shè)計中,要將文字轉(zhuǎn)化為畫面,需要鏡頭繪制者具有一定的美術(shù)基礎(chǔ)、造型能力等,也需較強(qiáng)的視覺思維能力,在速寫教學(xué)中,教師要督促學(xué)生觀察、記錄、收集素材,加強(qiáng)其默寫訓(xùn)練,從而提高學(xué)生設(shè)計與制作的水平。第二,根據(jù)教學(xué)情況及時更新教學(xué)方式。動漫速寫教學(xué)要與具體的院校層次和專業(yè)特點(diǎn)相結(jié)合,立足課堂講解,將課堂實(shí)踐與課外實(shí)踐作為主要教學(xué)方式,課堂教學(xué)內(nèi)容盡量以實(shí)踐創(chuàng)作來完成。其一,采用多種講授方式,注重與學(xué)生之間的互動。動漫速寫教學(xué)中,教師要豐富課堂講授的方式,將常規(guī)化的課堂講解、示范性講解靈活運(yùn)用,提高學(xué)生對動漫速寫的認(rèn)識和理解,對教學(xué)重難點(diǎn)要側(cè)重講解。另外,還應(yīng)該結(jié)合示范演示,以及示范作品來完成課堂內(nèi)容的講解,讓學(xué)生參與課堂講解,達(dá)到互動的效果。其二,及時給予學(xué)生有效的實(shí)踐輔導(dǎo)。要全面掌握動漫速寫的相關(guān)知識,必須通過大量的實(shí)踐,教師要在實(shí)踐的過程中通過不同的方式進(jìn)行輔導(dǎo),可以采用個別輔導(dǎo)與集中輔導(dǎo)進(jìn)行,也可以將示范有效地融入實(shí)踐中,及時發(fā)現(xiàn)問題,有針對性地解決問題。其三,進(jìn)行階段式總結(jié),為下階段教學(xué)做好準(zhǔn)備。動漫速寫教學(xué)要在一個單元教學(xué)內(nèi)容結(jié)束后,對學(xué)生的學(xué)習(xí)情況進(jìn)行集中總結(jié),對學(xué)生的課堂表現(xiàn)、實(shí)踐作業(yè)完成情況等方面進(jìn)行比較評價,對表現(xiàn)良好的學(xué)生要及時給予肯定,引導(dǎo)學(xué)生發(fā)現(xiàn)實(shí)踐作業(yè)中的問題,教師要針對問題進(jìn)行集中分析講解,給學(xué)生提出可行性的建議。除了對課堂實(shí)踐作業(yè)進(jìn)行講評講解外,還應(yīng)該對學(xué)生的課外實(shí)踐作業(yè)給予指導(dǎo),督促學(xué)生能夠進(jìn)行自我評價,了解自己學(xué)習(xí)過程中成績、不足,以及努力的方向。從而為后期的學(xué)習(xí)做好準(zhǔn)備。另外,教師也要在階段性的總結(jié)中,厘清教學(xué)中的問題,為下階段的教學(xué)做好充分的準(zhǔn)備。其四,核心章節(jié)采用特殊的教學(xué)方法?!叭宋飫討B(tài)速寫”是動漫速寫教學(xué)中的重點(diǎn)內(nèi)容,在教學(xué)過程中,教師要采用輔助教學(xué)模式,使學(xué)生能夠在最短的時間內(nèi)掌握表達(dá)人物動態(tài)、人物循環(huán)運(yùn)動的方法。首先,在講解人物重心與支撐面、動態(tài)透視變化、動態(tài)線等基本規(guī)律的內(nèi)容時,要將原來的二維平面訓(xùn)練教學(xué)方式轉(zhuǎn)化為三維動態(tài)教學(xué)方式。讓三維立體的人偶為教學(xué)提供便利,讓學(xué)生能直觀地了解教師所講的內(nèi)容。其次,進(jìn)行適當(dāng)?shù)姆纸饩毩?xí)。結(jié)合實(shí)體的人偶模型,對其循環(huán)運(yùn)動進(jìn)行分析,觀察軌跡線的實(shí)際應(yīng)用,從人物走路、跑步、跳躍等運(yùn)動動作進(jìn)行分解,不斷練習(xí)。再次,根據(jù)人偶模型,用不同的幾何線條及符號形式分析運(yùn)動的規(guī)律,讓學(xué)生及時掌握形體結(jié)構(gòu)的變化,加強(qiáng)學(xué)生的理解能力。第三,將教學(xué)與比賽相結(jié)合,促進(jìn)教學(xué)發(fā)展。結(jié)合動漫速寫課程的特點(diǎn),嘗試用全新的教學(xué)思路來指導(dǎo)教學(xué)。通過動漫領(lǐng)域的專業(yè)性競賽來引導(dǎo)教學(xué),加深對課程教學(xué)的探討與實(shí)踐,通過在比賽中鍛煉學(xué)生的實(shí)際操作能力,激發(fā)起創(chuàng)作熱情,也能使學(xué)生更好地了解行業(yè)的最新發(fā)展動態(tài),促使其專業(yè)知識的習(xí)得。教師在教學(xué)過程中,可以對一些競賽的題目進(jìn)行分析,指導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行實(shí)踐創(chuàng)作。一旦有專業(yè)性的競賽,鼓勵學(xué)生積極參與,并在課堂上面向全體學(xué)生征集競賽作品,指導(dǎo)學(xué)生設(shè)計競賽作品。在參與競賽的過程中,引導(dǎo)學(xué)生從不同的參賽作品中獲取行業(yè)的先進(jìn)思維理念,啟發(fā)學(xué)生,有針對性地進(jìn)行職業(yè)建議。不同的動漫設(shè)計比賽,能更好地促進(jìn)動漫速寫教學(xué),不僅能夠提高學(xué)生的學(xué)習(xí)能力,還能讓教師創(chuàng)新教學(xué)方式,提高動漫速寫教學(xué)的效果。

五、結(jié)束語

動漫設(shè)計與制作專業(yè)中的速寫課程既是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展下新興的一門課程,也是動漫專業(yè)的基礎(chǔ)性課程。其教學(xué)方式在長期的教學(xué)中呈現(xiàn)出不同的特點(diǎn),分析動漫速寫與傳統(tǒng)速寫之間的差異,了解動漫速寫教學(xué)中存在的問題,從實(shí)際出發(fā),才能優(yōu)化教學(xué)方式,提高動漫速寫的教學(xué)效果,為動漫行業(yè)培養(yǎng)大量優(yōu)秀的人才。

作者:胡楊

動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫設(shè)計藝術(shù)教育校企聯(lián)合的辦學(xué)模式

摘要:隨著我國動漫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,對原創(chuàng)型、管理型、綜合型動漫人才的需求量越來越大,而動漫設(shè)計藝術(shù)教育校企聯(lián)合辦學(xué)模式不僅能夠明確動漫人才的培養(yǎng)思路,還能保證高校動漫人才的培養(yǎng)質(zhì)量。文章對動漫設(shè)計藝術(shù)教育校企聯(lián)合辦學(xué)模式的構(gòu)建、應(yīng)用價值及實(shí)施路徑三個方面進(jìn)行分析,從而提升動漫人才的培養(yǎng)質(zhì)量。

關(guān)鍵詞:動漫設(shè)計;藝術(shù)教育;校企聯(lián)合辦學(xué)模式

動漫設(shè)計藝術(shù)教育在我國高校設(shè)置專業(yè)里已經(jīng)不下十年。與之相關(guān)的專業(yè)涉及面非常廣,大致都涉及到藝術(shù)設(shè)計、美術(shù)、計算機(jī)、影視傳媒等領(lǐng)域。為了讓該專業(yè)的學(xué)生學(xué)有所成,高校的人才培養(yǎng)目標(biāo)分別是培養(yǎng)設(shè)計師型人才、培養(yǎng)歷史沿革型人才、培養(yǎng)職業(yè)技能型人才。培養(yǎng)目標(biāo)中尤以第三類為主。之所以會出現(xiàn)這種情況,是因為我國動漫產(chǎn)業(yè)正處于上升期,對于高端人才、原創(chuàng)性、管理型、綜合型的動漫人才有很大的需求,因而就形成了短、平、快的培養(yǎng)模式,由此也就出現(xiàn)了動漫設(shè)計藝術(shù)教育校企聯(lián)合辦學(xué)模式。

一、動漫設(shè)計藝術(shù)教育校企聯(lián)合辦學(xué)模式的構(gòu)建

構(gòu)建高校動漫人才培養(yǎng)模式,必須要符合社會、文化、經(jīng)濟(jì)發(fā)展需求。在動漫設(shè)計藝術(shù)教育校企聯(lián)合辦學(xué)模式下,必須完成以下五個部分:一是理清培養(yǎng)目標(biāo)。二是設(shè)置課程體系,針對不同學(xué)年安排不同專業(yè)方向和具體內(nèi)容。三是擬定教學(xué)模式。四是確定教學(xué)方法,針對不同專業(yè)方向的學(xué)生因材施教。五是確定評價機(jī)制,以考核的方式評定學(xué)生的綜合水平[1]。

二、動漫設(shè)計藝術(shù)教育校企聯(lián)合辦學(xué)模式的應(yīng)用價值

基于市場對于動漫設(shè)計藝術(shù)專業(yè)人才的迫切需求,實(shí)施校企聯(lián)合辦學(xué)模式能夠提升高等院校的辦學(xué)實(shí)力。校企聯(lián)合辦學(xué)模式實(shí)施后,最直接的便利就是高校與市場接軌[2]。企業(yè)承接了高校的部分教學(xué)任務(wù),讓學(xué)生更適用于企業(yè)。高校借此進(jìn)行敞開式辦學(xué)、開放式教育,拓寬了自身的視野,距離實(shí)現(xiàn)應(yīng)用型人才培養(yǎng)目標(biāo)也更進(jìn)了一步。校企聯(lián)合辦學(xué)模式的實(shí)施對于動漫企業(yè)而言,可促進(jìn)其快速可持續(xù)發(fā)展。就整個動漫產(chǎn)業(yè)來說,原創(chuàng)性是提升企業(yè)核心競爭力的關(guān)鍵,也一直是他們所追求的目標(biāo)。而發(fā)掘和培養(yǎng)人力資源是原始性創(chuàng)新最主要的力量來源,為此,通過校企聯(lián)合平臺就可實(shí)現(xiàn)。一直以來,政府都是推動產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整的主要決策者。通過政府政策引導(dǎo),實(shí)現(xiàn)市場配置資源協(xié)調(diào)是他們的主要任務(wù)?;诖?,校企聯(lián)合動漫人才模式少不了政府的參與,而政府的主要參與形式是提供政策支持和法律保證[3]。這樣一來,市場人力資源供給增加,產(chǎn)業(yè)核心競爭力得到提升,這就為產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整打下了堅實(shí)的基礎(chǔ)。

三、動漫設(shè)計藝術(shù)教育校企聯(lián)合辦學(xué)模式的具體實(shí)施路徑

(一)迎合市場需求,組織建立動漫設(shè)計藝術(shù)教育委員會

培養(yǎng)職業(yè)技能型人才是當(dāng)前市場的主要需求,為了適應(yīng)市場需求,高校應(yīng)該建立動漫設(shè)計藝術(shù)教育委員會,以此為基礎(chǔ),為動漫專業(yè)學(xué)生提供就業(yè)導(dǎo)向平臺。為了確保就業(yè)方向正確,高校可以從動漫專家和動漫公司、廣告公司的管理者中聘請合適的委員會成員,組成一支實(shí)力強(qiáng)勁的隊伍。動漫設(shè)計藝術(shù)教育專業(yè)建設(shè)委員會的成員可與動漫公司聯(lián)合,定期舉行相應(yīng)的活動。活動內(nèi)容就動漫設(shè)計藝術(shù)教育專業(yè)人才培養(yǎng)規(guī)格、課程設(shè)置和就業(yè)要求等為主要方向,展開研討,并仔細(xì)落實(shí),以期為動漫市場提供更多服務(wù)于動漫的藝術(shù)人才。

(二)打造合作平臺,實(shí)現(xiàn)資源優(yōu)勢共享

鼓勵高校與動漫公司通過簽約協(xié)議進(jìn)行合作。在規(guī)定期間,雙方創(chuàng)立“校企合作平臺”溝通信息,協(xié)助共進(jìn)。據(jù)此平臺,雙方就近期產(chǎn)業(yè)用人方向及動態(tài)變化,高校跟蹤市場的方式、企業(yè)應(yīng)對市場的方式,學(xué)生適應(yīng)市場的心理準(zhǔn)備,學(xué)校所教與市場所需的對接等問題進(jìn)行溝通,確保雙方的合作利益實(shí)現(xiàn)。動漫設(shè)計藝術(shù)教育校企聯(lián)合辦學(xué),需要學(xué)校與企業(yè)合作創(chuàng)建動漫專業(yè)學(xué)生進(jìn)行實(shí)訓(xùn)、實(shí)習(xí)和就業(yè)的平臺和機(jī)會。高校在企業(yè)主導(dǎo)下,構(gòu)建協(xié)同創(chuàng)新中心、協(xié)同育人平臺等,開展校企全方位合作。高校教師擁有深厚的理論知識,而動漫企業(yè)員工擁有豐富的實(shí)踐經(jīng)驗,在構(gòu)建的平臺上,雙方發(fā)揮自身優(yōu)勢,進(jìn)行技術(shù)攻關(guān)。高校與企業(yè)合作,是打造創(chuàng)業(yè)實(shí)踐教育平臺的基礎(chǔ)。

四、結(jié)語

實(shí)施動漫設(shè)計藝術(shù)教育校企聯(lián)合辦學(xué)模式,是高校進(jìn)行動漫人才培養(yǎng)的一項重要措施。高校據(jù)此提高了動漫設(shè)計藝術(shù)教育專業(yè)學(xué)生的就業(yè)率,實(shí)現(xiàn)了人才培養(yǎng)計劃目標(biāo)。動漫企業(yè)據(jù)此納入了更多的原創(chuàng)性、管理型、綜合型的動漫人才。在動漫設(shè)計藝術(shù)教育校企聯(lián)合辦學(xué)模式下培養(yǎng)出來的學(xué)生,其競爭力更強(qiáng),發(fā)展前景更好。因此,動漫設(shè)計藝術(shù)教育校企聯(lián)合辦學(xué)模式的實(shí)施充分表明,其對學(xué)校、企業(yè)、學(xué)生、社會都大有裨益。

作者:胡祥龍 單位:江蘇經(jīng)貿(mào)職業(yè)技術(shù)學(xué)院藝術(shù)設(shè)計學(xué)院

動漫設(shè)計畢業(yè)論文:人物形象設(shè)計在動漫游戲的應(yīng)用

摘要:伴隨科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步,國家對動漫產(chǎn)業(yè)關(guān)注越來越重視,人們對動漫形象的設(shè)計有了更加立體和多元化的要求。由傳統(tǒng)的簡筆畫人物持續(xù)發(fā)展延伸到如今更加生動形象的3D人物形象,動畫師如果需要設(shè)計出優(yōu)質(zhì)的動漫和游戲形象,需要對動畫腳本與人物性格有著全面的思考,對人物所處的地域特點(diǎn)也要考慮周全。早期的動畫與游戲的制作過程中人物形象的設(shè)計通常都較為單一,隨著社會的發(fā)展和進(jìn)步現(xiàn)代動漫游戲中對于人物形象的構(gòu)思和設(shè)計變得更加豐富與多樣化。

關(guān)鍵詞:人物形象;設(shè)計;動漫游戲;現(xiàn)代;時代性

前言

隨著人們?nèi)粘I钯|(zhì)量的不斷提高,生活節(jié)奏也隨之加快,為了緩解工作的疲憊,放松一天勞累的心情,游戲成為了現(xiàn)下十分受到大眾青睞的解壓和娛樂方式。作為動漫產(chǎn)業(yè)重要的構(gòu)成部分,電子游戲有著空前巨大的市場發(fā)展和提升空間。隨著國家對動漫游戲產(chǎn)業(yè)的扶持程度大力加強(qiáng),近些年來國內(nèi)研究動漫游戲的企業(yè)單位百花齊放,在市場發(fā)展中占據(jù)著不容忽視的核心地位。動漫游戲產(chǎn)業(yè)取得一定成效的同時也推動了我國社會經(jīng)濟(jì)的持續(xù)發(fā)展。優(yōu)秀的動漫游戲作品中少不了人物的塑造,具有鮮明特點(diǎn)的人物形象是制作優(yōu)秀動漫和游戲作品的重要基礎(chǔ)。

1現(xiàn)階段我國動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況

制作出一部優(yōu)秀的動漫作品或一款優(yōu)質(zhì)的游戲作品,離不開美術(shù)設(shè)計。在動漫游戲市場持續(xù)發(fā)展的進(jìn)程中,其市場方向越來越趨于國際化,學(xué)習(xí)國外優(yōu)秀的動漫游戲作品的內(nèi)涵變得非常必要?,F(xiàn)階段我國動漫和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展所遇到的主要瓶頸問題是缺乏高水平高能力的人物形象設(shè)計人才。隨著世界各地文化交流方面原來越頻繁,各行各業(yè)人員的往來也十分方便快捷,外來文化與專業(yè)動漫技術(shù)人員的引進(jìn)為我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)帶來了新的機(jī)遇,推進(jìn)了這一行業(yè)技術(shù)水平的提升,加強(qiáng)了動漫游戲人物形象的創(chuàng)作技術(shù)水平,給國內(nèi)動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步空間奠定了扎實(shí)的基礎(chǔ)。[1]動漫和電子游戲產(chǎn)業(yè)雖然相對來說在我國起步落后于日本、美國等國家,但在短期內(nèi)便取得了相當(dāng)不錯的傲人成績。以往的游戲多半局限在電腦端的網(wǎng)絡(luò)或單機(jī)類游戲,隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步,主機(jī)游戲、手機(jī)游戲、街機(jī)游戲等游戲平臺如雨后春筍逐漸在人們的日常生活中流傳開來,這些平臺的游戲形式成為了電子游戲產(chǎn)業(yè)的主力,是人們茶余飯后、工作休息期間緩解疲勞和壓力的必備產(chǎn)物。[2]隨著電子技術(shù)越來越發(fā)達(dá),動漫作品和游戲的畫面質(zhì)量也不斷提高,大量3D動畫作品和游戲作品誕生,讓受眾群體能夠切身體驗作品中的氣氛,增強(qiáng)了作品和觀眾之間的互動性。除此之外,動漫和游戲作品類型的多種多樣也是當(dāng)今動漫游戲產(chǎn)業(yè)的一大特色景象,以往的電子游戲種類單一,經(jīng)過不斷的開發(fā)和進(jìn)步出現(xiàn)了多種不同種類的游戲,增強(qiáng)了互動性和可玩性。動漫和游戲市場的人氣讓許多企業(yè)加強(qiáng)了這方面作品的開發(fā)制作,動漫游戲的市場競爭力逐漸變強(qiáng),其人物形象設(shè)計也向多元化的方向發(fā)展,與此同時衍生出來了各種相關(guān)的周邊產(chǎn)品,動漫游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)進(jìn)步依然愛成為了我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的中堅力量。[3]

2當(dāng)代動漫和游戲作品中人物形象的特點(diǎn)

2.1人物形象的夸張性

動漫和游戲是影視藝術(shù)中的一個分支,對卡通人物的形象進(jìn)行制作和設(shè)計是一部作品的重要內(nèi)容,人物形象的設(shè)計蘊(yùn)含了設(shè)計師豐富的創(chuàng)造和想象力,讓動漫和游戲作品內(nèi)容變得更加豐富,也極大地發(fā)揮了藝術(shù)性的創(chuàng)造。比如湯姆和杰瑞這對歡喜冤家,作為天然的對手,《貓和老鼠》的喜劇感非常濃烈,這正是由于作者在對湯姆和杰瑞這兩個動畫角色進(jìn)行創(chuàng)作的時候給了它們?nèi)祟惖那楦?,讓它們有了能夠和人一樣思考的能力,配上風(fēng)趣幽默的劇情演繹出它們的喜怒哀樂。這種突破傳統(tǒng)貓和老鼠的形象設(shè)定讓動畫作品具有充分的趣味性和可看性,讓人們在觀看過程中會心一笑,忘卻學(xué)習(xí)和工作帶來的疲憊。在眾所周知的網(wǎng)絡(luò)競技游戲《英雄聯(lián)盟》(LeagueofLegends,簡稱LOL)中,設(shè)計者將符文之地作為游戲劇情的整體背景,加入了豐富的魔法元素,在這個游戲當(dāng)中,魔法不再是神秘的虛擬能量,而是符文之地的生存法則。這種游戲之所以會受到當(dāng)代青少年甚至中年人群的關(guān)注,正是因為在游戲中實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)生活無法做到的事,并且有著較強(qiáng)的競技性,吸引了玩家的目光。[4]

2.2人物形象的多樣性

在動漫和游戲作品當(dāng)中,其劇情通常由善惡、美丑等矛盾貫穿起來,這決定了對作品當(dāng)中人物形象的設(shè)計條件。在動漫和游戲作品的劇情中,每一個角色都是獨(dú)一無二的,他們有著各自的風(fēng)格和特點(diǎn),無論正面人物還是反派人物都是不能夠被其他人所替代的。例如熱門動漫作品《海賊王》(ONEPIECE,簡稱OP),在整部作品中出場的人物都有自身獨(dú)特的個性和超能力,每個人物說話的方式也各有不同。

2.3人物形象的時代性

在對動漫和游戲作品進(jìn)行人物形象設(shè)計的過程中,要對動漫游戲作品的時代背景進(jìn)行充分的考慮和劇情的需要,比如《真?三國無雙》這款風(fēng)靡全球的掌機(jī)游戲,根據(jù)三國時期的歷史背景,制作出了各種各樣的歷史人物并配以音效,最大程度對游戲劇情進(jìn)行渲染豐富,極大地提升了可玩性與趣味性,讓玩家在體驗游戲的過程中代入角色,切身體會游戲的魅力。

2.4人物形象的文化性

在動漫和游戲產(chǎn)業(yè)中有一項非常重要的構(gòu)成部分,以特有的方式向人們展示了不同地域之間各具特色的民族文化與風(fēng)俗信仰,那就是文化產(chǎn)業(yè)。[5]在《天涯明月刀》這款3D武俠題材的MMORPG(MassivelyMultiplayerOnlineRole-PlayingGame,大型多人在線角色扮演游戲)網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,故事背景來自北宋年間的亂世,游戲角色所穿著的服飾與游戲內(nèi)相關(guān)的虛擬道具都突顯了中華民族的傳統(tǒng)文化,以中華正統(tǒng)的武俠文化作為基本創(chuàng)意,完美地還原了中華文明的壯麗河山,讓玩家在感受游戲玩法的同時欣賞和了解中華文化的歷史文明。

3結(jié)語

動漫游戲以其獨(dú)特的個性在當(dāng)今日常生活中出現(xiàn)在各個角落。其中,動漫和游戲的主要受眾群體多為青少年或青年,讓這部分人群在動畫作品的觀看和游戲的體驗中除了獲得身心上的放松,還要潛移默化地體會動漫作品與游戲中所傳達(dá)出來的文化內(nèi)涵。動漫游戲產(chǎn)業(yè)的工作者要堅持寓教于樂的發(fā)展精神,將加強(qiáng)國民精神修養(yǎng)作為主要的工作目標(biāo),制作健康、積極的動漫游戲作品。隨著科學(xué)技術(shù)的持續(xù)進(jìn)步,會有更多二次元愛好者加入到動漫設(shè)計與制作的隊伍中,動漫與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景也會越來越好。

作者:趙越 單位:無錫職業(yè)技術(shù)學(xué)院

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