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虛擬貨幣論文賞析八篇

發(fā)布時間:2022-02-09 02:10:29

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的虛擬貨幣論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發(fā),請盡情閱讀。

虛擬貨幣論文

第1篇

關鍵詞:生存游戲;學生工作室;虛擬公司;軟件學院;漸進工業(yè)化

中圖分類號:G64 文獻標識碼:B

文章編號:1672-5913(2007)13-0054-03

1引言

雖然學生工作室模型在培養(yǎng)軟件工程師方面非常成功[1-3],但仍然有許多方面需要改進[4]:

(1) 由于工作室總數量和每個工作室容量的限制,只有少部分學生能夠加入到工作室中,這使得絕大多數同學無法獲得參與實踐的機會。

(2) 由于獨立完成整個計劃的信譽相對來說比較低,學生們從外面的公司中得不到足夠的真實項目,因此有些時候工作室導師甚至學院管理層必須出來發(fā)揮協調作用。

(3) 工作室在諸如商務談判、財務管理及合同法等一些問題上往往屬于弱勢群體。由于工作室并不是真正的公司,在整個項目過程中的許多時候都容易受到不公正的待遇,尤其是在付款這一階段。因此對于大學學生來說,從校外公司手中承擔真正項目的商業(yè)風險的確有些偏高。

(4) 自成立之后,無論運轉狀況是好還是壞,工作室都能夠維持其存在。這使他們缺乏由于自己的糟糕管理而導致公司破產的危機感。

為了解決上述這些問題,并使得工作室模型對培養(yǎng)軟件工程師產生積極的影響,本文提出了一個關于軟件工程教育的生存游戲模型。

2生存游戲模型

2.1模型介紹

到目前為止,在哈爾濱工業(yè)大學軟件學院由學生組織的工作室仍然運行良好[4],它們自主控制,學院管理層和導師不必為其花費很多時間。在工作室模型中:

(1) 每個工作室都被指派一個有著豐富信息產業(yè)經驗的軟件學院講師作為導師。各個工作室運作完全由自己決定,除非他們需要得到導師的指導或軟件學院的政策支持。

(2) 軟件學院為他們提供專用的工作場地、網絡連接甚至必要的資金支持。

(3) 導師和學院有責任為工作室尋找商機。

新的生存游戲模型建立在學生工作室模型的基礎之上。這個模型由五種角色組成,它們是虛擬公司、門戶公司(一個真實的公司)、指導教師、軟件學院和校外的真實公司。其結構圖如圖1所示。

(1) 學院的角色 軟件學院的管理層應該制定一個支持政策,作為實施整個生存游戲模型的堅實的政策基礎。

(2) 門戶公司的角色 應該建立一個真正的公司,充當所有虛擬公司對外門戶的角色。虛擬公司和外界真實公司之間便可以通過門戶公司進行商務往來。這個真實公司的成員由老師及全職工作人員組成。軟件學院是最大的股東,它提供辦公室、資金、電腦、互聯網接入等支持。門戶公司可以擁有自己的產品,但它主要的目的是解決工作室或虛擬公司無法有效解決的諸如財務、合同等方面的問題。

(3) 虛擬公司的角色 在大學一年級結束后,所有學生都被要求加入到虛擬公司中,這些虛擬公司作為門戶公司的子公司。每個學生都有權利去加入任何一個公司,當然以那個公司愿意接受他(或她)為前提。每個虛擬公司的規(guī)模沒有限制,這完全取決于該虛擬公司管理層的戰(zhàn)略決策。在學院和門戶公司的保護下,這些虛擬公司可以作為門戶公司領導的戰(zhàn)略聯盟中的成員而逐漸成長起來。

(4) 導師的角色 學院指派導師幫助虛擬公司解決遇到的問題。不同時期導師扮演不同的角色。當一個虛擬公司遇到技術難題時,導師就會成為他們的顧問;當虛擬公司的成員進行某項目的需求獲取時,導師就會扮演他們的客戶角色;當虛擬公司的成員在與門戶公司或外界公司溝通存在問題時,導師就會充當聯系協調人;當虛擬公司在管理一個項目時,導師就會充當項目經理的角色。

在這個生存游戲設想中(見圖1),門戶公司盡最大努力從外界獲得足夠的項目以便為虛擬公司提供充足的實踐題目來源。門戶公司能把一個大的項目分成許多小的模塊,以便一些虛擬公司可以經過相互協作來完成。如果無須學院及導師的管理,又能夠自己獲得并獨立完成項目,這些虛擬公司就可以獨立進行項目管理。

2.2虛擬貨幣和真實貨幣的使用

一個成功的公司應該有一個健全的財務系統(tǒng),虛擬公司也應如此。為了對每個虛擬公司的運行狀況進行評價,就應該建立一個完善的財務系統(tǒng)。這項任務應該由門戶公司來完成。門戶公司負責管理可以在整個生存游戲模型中同時流通的兩種貨幣,即虛擬貨幣和真實貨幣。

(1) 真實貨幣。真實貨幣可以用于學院內外。它可以用來做以下事情:

從學校外面買一些辦公必備品;

支付外聘培訓師的費用;

從外界或者其他虛擬公司購買一些軟件組件或者產品;

門戶公司為虛擬公司所完成的產品支付報酬;

其他開銷。

(2) 虛擬貨幣。虛擬貨幣的使用范圍相對來說比較小。它限于在學院內部使用。例如:

在門戶公司和虛擬公司之間使用;

兩個虛擬公司之間;

在導師和虛擬公司之間。

檢查或評估一個虛擬公司運行狀況的好壞,該公司擁有資本(含虛擬貨幣和真實貨幣)的數量可以作為一個主要參考。除此之外,當前員工人數、近期發(fā)展計劃、所研發(fā)產品的競爭力都應該作為參考。在這些參考標準的基礎上,學院甚至可以為這些虛擬公司排序,從而一些運行狀況良好的公司可以獲得資金支持,而其他一些公司由于糟糕的管理或不佳的時運而不得不面臨破產的威脅。

3來自學院的支持

3.1對游戲勝利者的支持

為了讓這個生存的游戲模型切實可行,軟件學院必須發(fā)揮重要的作用。因此在整個模型中學院的支持發(fā)揮著主要的作用。隨著公司生存時間的延長,學院的支持也逐漸增強(見圖2)。

整個生存游戲過程分5個階段,每個階段學院都將根據每個虛擬公司的發(fā)展狀況提供適當的支持。

(1) 在大學一年級結束即暑假期間,經過軟件學院組織的宣傳工作和學生的準備工作,學生們自己成立一個六到八人(人數僅供參考)的虛擬公司,每個學生都必須加入到一個公司中。在隨后的幾年中,公司中的人數將會隨著學生加入或離開而改變。

(2) 在大學二年級時,虛擬公司進入初創(chuàng)階段。這一階段學院的支持就是幫助每個公司正常運轉起來,使其盡早進入自由發(fā)揮階段。每個虛擬公司可以通過和其他虛擬公司競爭而從學院門戶公司得到項目;如果某個虛擬公司希望直接與外界公司溝通合作,也應經由門戶公司指導、備案以便于協同管理。在二年級結束階段軟件學院會對它們做一個評估。如果某個公司沒有完成任何項目并且沒有獲得任何真實貨幣或者虛擬貨幣,這個虛擬公司將會被責令破產關閉,其成員也會作為“失敗者”進行重新定位(見下文)。

(3) 大學三年級是虛擬公司發(fā)展的階段。倒閉的虛擬公司的員工可以申請加入通過評估的虛擬公司,同時也有一些學生會因為沒有為公司作出任何貢獻而被解雇。到目前為止,如果一個虛擬公司運行良好,學院會為他們提供專用的工作場地、資金支持和商業(yè)機會。

(4) 到大學三年級結束時,會有一些公司仍然存活下來并且運營良好。如果這些公司的“員工”愿意的話,可以允許他們不參加校外實習基地[5]的實踐活動,而在校內自己的公司進行實習。在這種情況下,軟件學院將創(chuàng)建一個工作條件相對較好的“孵化器”,使得每個虛擬公司都有自己獨立的工作空間(可以是獨立的建筑或獨立的樓層)。虛擬公司的學生們將在這個孵化器中完成他們的實習任務。

(5) 在大學四年結束后,如果有足夠的信心,生存下來的虛擬公司將有可能去創(chuàng)建真正的公司。在這種情況下學院所能夠提供給這些公司的幫助,除了把這些公司作為實習基地并送實習生到他們那里去參加實習活動之外,便是積極的鼓勵和美好的祝愿了。

3.2對游戲失敗者的支持

有勝利者就有失敗者,幾乎每個游戲都是如此。對于生存游戲的失敗者軟件學院也將會給與必要的支持:

只要能被接受,破產公司中被解散的學生還有機會加入到其他虛擬公司中;

對所在公司主研方向不滿意的同學也可以離開加入到另一個更適合的虛擬公司中(當然是雙向選擇);

破產的虛擬公司的成員也可以自尋出路;

當到實習的時候,每個游戲的失敗者都有權利到軟件學院合作伙伴的實習基地中開始實習工作(當然也是雙向選擇)。.

4生存游戲模型的預期結果

隨著模型的動態(tài)發(fā)展,能夠生存下來的虛擬公司會越來越少,因此在虛擬公司中學生的人數也會越來越少。在游戲的最開始,每個人都被要求加入到一個公司中,但只有很少的一部分公司可以堅持到最后。這個生存游戲模型的預期結果如圖3所示。在二年級上半年,所有的虛擬公司都會活下來,但在大學二年級結束的時候,會有約 34%的公司會倒閉;到大學三年級結束時,另外的 33%也會隨后倒閉。臨近畢業(yè)時即大學四年級結束時,預計只有約10%的虛擬公司能夠存活下來。

5總結

論文所提及到的生存游戲模型在軟件工程教育特別是在實踐能力培養(yǎng)方面是一個新的設想。通過它,每個學生都有成為一名虛擬公司員工或管理者的機會。成功之后的欣喜,可以增長他們解決困難的能力,樹立他們的自信心,并提高他們對充滿生存壓力的環(huán)境的適應能力;即便是失敗,也是一段有價值的經歷和一筆無形的資產。

總之,這個生存游戲模型對于培養(yǎng)面向軟件產業(yè)專業(yè)人才,應該稱得上是一個建設性的方法。希望該模型能夠成為軟件教育產業(yè)管理者制定政策的一個有價值的參考。

參考文獻:

[1] 范國祥, 許京春, 馬培軍, 徐曉飛. 面向軟件人才的教育:探索和實踐[J]. 第二屆中歐軟件工業(yè)人才教育國際研討會論文集(CEIS-SIOE’2006),2006,1.

[2] E. Mahar, & O. Lahart: Student Centered Learning in a Studio Classroom Environment, EdTech, Tralee, Ireland, June 2004.

[3] A. Carbone, & J. Sheard: Developing a Model of Student Learning in a Studio-Based Teaching Environment, Informing Science & IT Education Conference, Cork, Ireland, June 2002.

[4] 王延青, 魏濤, 陳振, 徐曉飛. 學生俱樂部及其對漸進工業(yè)化戰(zhàn)略的貢獻[J]. 第三屆中歐軟件工業(yè)人才教育國際研討會論文集(CEIS-SIOE’2007), 2007,1.

[5] 馬培軍, 王延青. 通過工業(yè)實踐增強軟件人才教育的模型[J]. 第三屆中歐軟件工業(yè)人才教育國際研討會論文集(CEIS-SIOE’2005), 2005,2.

收稿日期:2007-3-30

作者簡介:王延青,哈爾濱市南崗區(qū)教化街26號,哈工大775信箱

郵編:150001

第2篇

論文提要:始于2007年的美國次貸危機已經演化成為全球性的金融危機,探討次貸危機及金融危機產生的根源具有重要的現實意義。本文從虛擬經濟與實體經濟的關系出發(fā),揭示次貸危機的本質,并根據我國當前虛擬經濟發(fā)展現狀,給出穩(wěn)定發(fā)展經濟的建議。

一、次貸危機的本質是過度虛擬化

次貸危機又稱次級房貸危機,也譯為次債危機。它是指一場發(fā)生在美國,因次級抵押貸款機構破產、投資基金被迫關閉、股市劇烈震蕩引起的金融風暴。始于2007年的美國次貸危機已經演化成全球性的金融危機,它不僅重創(chuàng)了各國金融業(yè),還不斷向實體經濟蔓延。在此背景下,及時梳理次貸危機可能的形成原因已具有重要的現實意義和理論意義。

1、監(jiān)管不力論。金融創(chuàng)新工具的不斷涌現,銀行、證券、保險、信托等行業(yè)的界限越來越模糊,使已有的分業(yè)監(jiān)管模式失去了效力,這必然增加了整個金融業(yè)的系統(tǒng)性風險,因而政府的不力監(jiān)管就成了危機爆發(fā)的主導因素。

2、委托鏈過長論。金融創(chuàng)新并不能有效解決資本市場的道德風險問題,隨著抵押債券層層證券化必然使委托鏈條越來越長,這在一定程度上使道德風險問題更加嚴重,從而為次貸危機的爆發(fā)埋下了隱患。無限衍生的證券鏈條會使資金的最初供應者與最終使用者之間的距離太遠,從而多層次的委托關系被無限地延伸,這必然使風險監(jiān)管機構形同虛設,再加上受利益驅使的證券信用評級制度失效,這都會使風險被無限放大,這就是美國次貸危機的主因。

3、國際貨幣體系扭曲論。一些學者認為現存的國際貨幣體系是嚴重扭曲的、不合理的,以美元為本位的后布雷頓森林體系不僅難以解決全球性的經濟失衡問題,還會加劇經濟的不平衡。區(qū)域或全球性經濟失衡會導致國際資本在一定范圍內重新配置,而國際資本通過扭曲化的國際貨幣體系來流動就會導致區(qū)域性金融危機的爆發(fā)。

4、過度消費論。美國式的文化模式使其居民過度消費,美國只有依靠大量發(fā)行負債才能滿足其消費欲望,從而造成美國債務存量持續(xù)增加,最終影響了國家信用,引發(fā)了經濟波動。

5、政策誘致論。政府各種不適當的政策,如財政政策、貨幣政策和產業(yè)政策,都可能使原本均衡的宏觀經濟失衡,政策的出發(fā)點是好的,但往往適得其反,加劇經濟的波動。美聯儲所發(fā)行的貨幣超出實體經濟的需要,金融機構的錢太多了,再加上對對沖基金監(jiān)管不力,最終成為次貸危機的罪魁禍首。

6、流動性過剩論。全球性的流動性過剩不僅使全球的通脹壓力加大,還會加速國際資本的流動,大量的“熱錢”涌入房地產業(yè),使房價泡沫越吹越大,在一定程度上引發(fā)了危機。貸款標準降低,貸款規(guī)模不合理加大,再經由證券市場傳導給全世界投資美國次級貸款證券的投資者,最終演繹成為全球潛在金融風險。

二、我國虛擬經濟發(fā)展策略

1、加快銀行商業(yè)化改革。近年來,我國金融改革深化的速度較快,但銀行泡沫仍未消除。我國銀行泡沫集中反映在不良貸款上。要消除這些泡沫,就必須加快銀行體制改革步伐。對國有獨資商業(yè)銀行進行綜合改革,具備條件的要改組為國家控股的股份制商業(yè)銀行并創(chuàng)造條件上市。同時,建立風險防范和金融創(chuàng)新機制。依靠信息技術和金融工程推進市場化的金融創(chuàng)新,以應對2006年國外銀行業(yè)全面進入后的競爭是我國銀行業(yè)改革的必然選擇。

2、繼續(xù)規(guī)范和發(fā)展資本市場。資本市場作為虛擬經濟的主要活動場所,其規(guī)模、市場種類、市場主體和提供的證券品種應不斷擴大,以疏通居民投資和企業(yè)資本運營渠道。對資本市場的規(guī)范,當前應集中在證券市場上。特別是在上市公司由“績優(yōu)”變“績差”的步子大大加快的情況下,要抑制股市泡沫必須改革股票的計劃發(fā)行制度,完善上市公司的產生機制,并對現有業(yè)績較差的公司進行引進外資和民營化重組等產權動作,以便從整體上提高上市公司質量。

3、優(yōu)先發(fā)展信息產業(yè),廣泛應用信息技術。20世紀八十年代以來,以現代化的通訊設備、計算機技術和網絡技術為代表的信息技術的高速發(fā)展,是發(fā)達國家虛擬經濟迅速擴張的有力技術支撐。我國也要優(yōu)先發(fā)展信息產業(yè),利用信息技術帶來的降低交易費用、減少交易時間、擴大經營空間、提高交易速度和提供創(chuàng)新產品的作用,發(fā)展虛擬經濟。同時,以信息化帶動工業(yè)化,以工業(yè)化促進信息化,實現虛擬經濟與實體經濟的雙贏。

4、加強對虛擬經濟的監(jiān)管。在大力發(fā)展虛擬經濟時,必須防止虛擬經濟過度膨脹。一是要加強對國內虛擬資本市場管理的立法和監(jiān)督,按國際慣例嚴格規(guī)范市場行為;二是要對國際資本流動進行監(jiān)控,以防國際投機資本的沖擊;三是要適當調控為虛擬經濟服務的虛擬場所,如虛擬社區(qū)、網上交易、郵箱等,以避免虛擬經濟對實體經濟積極作用的發(fā)揮因網絡技術的更新而有所降低。

主要參考文獻

第3篇

論文摘要:電子貨幣的出現只是進一步說明了貨幣作為價值尺度和流通手段本來就是觀念貨幣和虛擬貨幣;電子貨幣并沒使人類退回到物與物交換的狀態(tài),不能改變貨幣的本質特點;電子貨幣作為交換和信用的產物,像實體貨幣一樣,也受國家法律制約;電子貨幣與流通中的匯票和支票一樣,它的數量的多少是由交易和信用狀況決定的,不是中央銀行完全能控制的。

電子貨幣創(chuàng)造了新的、虛擬的貨幣形式,它使經濟結算活動在虛擬空間得以實現,使虛擬經濟對實體經濟生活發(fā)揮越來越大的反作用,創(chuàng)造出一個全新的社會活動局面。面對這種全新的貨幣形式,有人對傳統(tǒng)的貨幣理論產生了種種疑問:電子貨幣這種沒有物理實體的符號取代有物理實體的紙幣,充當支付手段,人類的相互交換活動不是又回到了物與物直接交換的形式上去了?電子貨幣是信用貨幣,是個人和金融機構共同創(chuàng)造出來的,那么,貨幣的發(fā)行是否可以在法律之外,不受法律約束了?電子貨幣是經濟人在信用過程中創(chuàng)造的,它的供給不以中央銀行為轉移,那么,電子貨幣豈不是弱化了中央銀行壟斷貨幣供給的特權嗎?對于這些疑惑,我們只能用馬克思的貨幣理論給與科學的回答。

一、電子貨幣和電子銀行

電子貨幣是以現行紙幣為基礎,以紙幣計算單位為計算單位,以電子數據(二進制數據)形式存儲在銀行的計算機系統(tǒng)中,并通過計算機網絡系統(tǒng)以電子信息傳遞形式實現流通和支付功能的貨幣。電子貨幣的形式主要有以下四種:

(1)儲值卡型電子貨幣。一般以磁卡或IC卡形式出現,其發(fā)行主體除了商業(yè)銀行之外,還有電信部門、商業(yè)零售企業(yè)、政府機關和學校等部門使用的IC卡。(2)信用卡應用型電子貨幣。指商業(yè)銀行、信用卡公司等發(fā)行的貸記卡或準貸記卡??稍诎l(fā)行主體規(guī)定的信用額度內貸款消費,之后于規(guī)定時間還款。(3)存款利用型電子貨幣。主要有借記卡、電子支票等,用于對銀行存款以電子化方式支取現金、轉帳結算、劃撥資金。(4)現金模擬型電子貨幣。主要有兩種:一種是基于Internet網絡環(huán)境使用的且將代表貨幣價值的二進制數據保管在微機終端硬盤內的電子現金;一種是將貨幣價值保存在IC卡內并可脫離銀行支付系統(tǒng)流通的電子錢包。該類電子貨幣具備現金的匿名性,可用于個人間支付、并可多次轉手等特性,是以代替實體現金為目的而開發(fā)的。

電子銀行是伴隨著電子貨幣出現的網絡銀行,是指銀行在互聯網上設立網站,通過互聯網向客戶提供信息查詢、對帳、網上支付、資金轉帳、信貸、投資理財等金融服務。網上銀行是個虛擬銀行,它沒有建筑物,沒有地址,只有網址,其分行是終端機和因特網帶來的虛擬化的電子空間,客戶要想辦理銀行業(yè)務、接受服務,可以在辦公室里、家里、旅途等,只要具有一定的通訊條件和一部個人電腦,隨時都可以和銀行接通,進行即時轉帳、查詢等各種銀行交易。所以,在未來,銀行也許不再以雄偉氣派的建筑物為標志,富麗堂皇的高樓大廈可能不再是銀行信用的象征和實力的保證了。網上銀行將使21世紀的金融從具有地理概念的中心走向無形的網絡體系。隨著電子貨幣廣泛應用,所有傳統(tǒng)銀行使用的票據和單據全面電子化,使用電子支票、電子匯票和電子收據等,部分取代對應的紙制票據,實現金融交易無紙化。

電子貨幣作為新形式貨幣和傳統(tǒng)的紙幣有明顯的差別;紙幣是看得見、摸得著的物質實體;電子貨幣則是看不見,摸不著的純粹的、抽象的電子數據;電子貨幣主要發(fā)揮貨幣的流通和支付的功能;紙幣不僅具有流通和支付的功能,還是一個獨立的價值額,還有貸款的功能,在借貸的過程中能夠轉化為資本;紙幣以紙幣本身、匯票和支票等形式和銀行等物理媒介系統(tǒng)實現結算功能;電子貨幣是計算機網絡系統(tǒng)以電子信息傳遞形式實現流通和支付功能的貨幣。

二、電子貨幣并沒使人類退回到物與物交換的狀態(tài)

電子貨幣以電子數據形式存儲在銀行的計算機系統(tǒng)中,并通過計算機網絡系統(tǒng)以電子信息傳遞形式,實現貨幣流通和支付功能,改變了“一手交錢,一手交貨”這種人類傳統(tǒng)的交易方式。因此,有人產生疑問,電子貨幣的出現,人類的相互交換活動不是又回到了物與物直接交換的形式上去了?

貨幣的本質是信用符號,所代表的是一定的購買力。人們持有貨幣不是為了貨幣本身而是為了它的購買力,也就是為了它所能購買的東西。因此,人們所需要的便不是若干單位的貨幣本身而是若干單位的購買力。因此,無論是占有黃金、占有紙幣還是占有電子貨幣,都不是為了它們自身,而是為了保存一定的購買力。電子貨幣作為計算貨幣雖然沒有物理實體,但它仍然使用具有物理實體紙幣的單位名稱,這種單位名稱足以表示購買力單位的形式。電子貨幣是它的所有者向電子貨幣的發(fā)行者支付一定金額的現金或存款,而發(fā)行者以電子、磁性等形式把仍然依現行貨幣單位表示的等值貨幣額儲存在消費者持有的電子設備中創(chuàng)造出來的。所以,儲存在發(fā)行者電子設備中的電子貨幣依然是儲存購買力單位的形式,而表示消費的綜合商品的物價指數則是衡量電子貨幣購買力大小的標準。電子貨幣與金幣、紙幣相比,本質是相同的,形式是不同的。金幣有含金量,含金量似乎是它的“內在”價值的尺度,其實這是一種錯覺。金幣購買力的大小,不在于含金量的多少,而在于物價指數的變化情況。紙幣和申子貨幣更是如此。

馬克思說“計算貨幣不過是為了衡量可售物品的相對價值而發(fā)明的任意的等份標準。計算貨幣與鑄幣完全不同,鑄幣是價格,而計算貨幣即使在世界上沒有一種實體作為一切商品的比例等價物的情況下,也能夠存在”。

馬克思認為,除非到地球末日,否則,是不能沒有計算貨幣的。計算貨幣就是個人、企業(yè)和銀行帳面上,甚至是人們頭腦中、觀念上的數字貨幣。

“電子貨幣出現人類又回到了物與物直接交換的形式上去了”的觀點的錯誤根源還在于沒有搞清楚貨幣的職能和本質到底是什么。誰都知道,貨幣第一個職能就是價值尺度,把商品的內在價值表現為由同一單位名稱表示的價格。把千差萬別的商品轉化為在質上相同,只有量的差別的同一物品。無論金幣、紙幣和現在的電子貨幣都是一樣的。各國的電子貨幣都沒有使用自己的專用的單位名稱,都是用紙幣的單位名稱。這樣,電子貨幣在執(zhí)行價值尺度這一功能時和紙幣完全一樣,一點差別都沒有,都是計算貨幣。

既然電子貨幣與紙幣有相同的單位名稱,而單位名稱的作用就是表現商品的價格,這樣,電子貨幣就與紙幣有相同的功能。所不同的是,紙幣是以看得見、摸得著的物理實體表示商品的價格,而電子貨幣是以看不見、摸不著的純粹的數字表示商品的價格。

更重要的還不在于此,而在于商品作為循環(huán)中的統(tǒng)一體是處在過程中的價值,無論是在生產領域還是在流通領域的哪個階段上,首先是以計算貨幣的形態(tài),觀念地存在于商品生產者的頭腦中。在這里,具有物理實體的商品只是價值的承擔者,重要的是這種物品在買者和賣者頭腦中用貨幣名稱所表示的價格。即使金幣和紙幣在充當價值尺度時也只是想象的或觀念的貨幣。金幣和紙幣在充當流通手段時,單有貨幣的象征存在就夠了。貨幣的職能存在可以說吞掉了它的物質存在。貨幣作為商品價格的轉瞬即逝的客觀反映,只是當作自己的符號來執(zhí)行職能,完全由符號來代替,甚至,連符號也沒有必要出現,只用貨幣單位名稱在商人腦袋里計算一下就足夠了。

可見,只要商人們相互信任,相互講究信用,那么,貨幣在充當價值尺度、流通手段和支付手段時,就沒有必要以物理實體形式出現,而是以觀念上的、幻想的、預測的虛擬貨幣形式出現。這樣,金幣和紙幣也都升華為抽象的數字。與電子貨幣所不同的是,金幣和紙幣作為虛擬貨幣保存在人們的頭腦中,電子貨幣作為虛擬貨幣保存在計算機系統(tǒng)中。我們不是把計算機稱之為電腦嗎?用人腦計算和用電腦計算是一樣的,只不過電腦比人腦能存儲的多、計算得快、準確得多。有了比人腦更先進的電腦,何樂而不用呢?有了比紙幣更方便的電子貨幣又何樂而不用呢?

對此種現象馬克思在《資本論》第一卷就做出了科學的概括:“貨幣在執(zhí)行價值尺度的職能時,只是想象的或觀念的貨幣。”在貨幣不斷轉手的過程中,單有貨幣的象征存在就夠了。貨幣的職能存在可以說吞掉了它的物質存在。貨幣作為商品價格的轉瞬即逝的客觀反映,只是當作它自己的符號來執(zhí)行職能,因此也能夠由符號來代替。這就告訴我們,電子貨幣的出現并非意味著人類又回到了物與物直接交換的形式上去,而是交換媒介的形勢發(fā)生了變化,由具有實體的紙幣變?yōu)樘摂M的、無形的電子數字。

三、貨幣是交換和信用的產物,也受國家法律所制約

自從電子貨幣出現之后,有人說,傳統(tǒng)經濟理論認為,自從金鑄貨出現以來,貨幣就國家化,貨幣供給嚴格受國家法律所限制,從某種意義上說,貨幣是法律的產物。而電子貨幣則是客戶、商業(yè)銀行和其他經濟機構自發(fā)的信用的產物,而不像現行的紙幣的發(fā)行和流通必須依靠國家強制力。認為電子貨幣可以脫離國家法律的觀點至少是片面的,也可以說是不對的。

第4篇

論文關鍵詞 虛擬財產 盜竊罪 刑法規(guī)制

隨著網絡科學技術應用范圍的拓展,網絡游戲已經成為網民生活的重要組成部分,因此產生的虛擬貨幣、虛擬裝備的虛擬財產已經成為網絡生活中的重要工具。然而,隨著網絡游戲的發(fā)展,與之相關的犯罪行為也隨之而來,盜竊網絡虛擬財產已經成為危害網絡游戲產業(yè)機制的重要形態(tài)。根據中國網絡信息中心統(tǒng)計數據,有超過61%的網絡游戲玩家有被盜虛擬財產的經歷,甚至已經形成了制造計算機病毒、傳播病毒、盜竊網絡賬號、構建第三方銷售平臺的完整產業(yè)鏈豍。然而,由于我國當前缺乏對盜竊網絡虛擬財產犯罪的立法,甚至缺乏對網絡虛擬財產界定的明確規(guī)定,這直接導致現實生活中盜竊網絡虛擬財產的行為很少受到法律的追究。隨著我國盜竊罪術標準的額提升,在司法實踐中如何認定網絡虛擬財產犯罪的數額同樣存在爭議,對盜竊網絡虛擬財產的定性同樣存在一定的難度。所以,如何有效厘清刑法對盜竊網絡虛擬財產犯罪的定性和構建科學合理的刑法規(guī)制制度是解決這一問題的關鍵所在。

一、網絡虛擬財產屬性的屬性

網絡虛擬財產法律屬性的界定是研究盜竊財產案件定性的基本前提和關鍵所在。網絡虛擬財產是網絡信息技術應用拓展過程中形成的,存在于網絡游戲中的游戲賬號、游戲裝備、游戲貨幣、聊天工具、電子信箱等被游戲玩家占有、控制和支配的具有一定經濟價值的電子數據。由于當前我國立法并未明確界定這一財產的法律屬性,導致在司法實踐中對其保護面臨尷尬境地。

首先,從網絡虛擬財產法律屬性角度分析,網絡虛擬財產與傳統(tǒng)意義上的物具有根本的不同,是一種虛擬的,但這并不排除其具有一般物的特征和財產屬性。虛擬財產的本質載體主要體現在計算機信息數據,但該數據是客觀存在的,并通過計算機終端進行顯示。游戲參與者通過注冊賬號、游戲充值、購買裝備等方式,實現對該類財產的占有、使用、收益和處分權利,享有對虛擬財產的控制和支配權,可以按照自己的意志對其進行處分,不受第三人的非法干涉。但這種處分權并非無限制,需要依托網絡游戲提供者和運營商所確定游戲的規(guī)則進行,不能通過惡意手段憑空增加或者減少自己的虛擬財產。在滿足運營商通過網絡游戲盈利目的的同時,運營商必須確保游戲者對其虛擬財產的專有權。所以,如果游戲玩家專有的、享有支配權的虛擬財產遭到盜竊,應將其作為盜竊罪的犯罪對象進行保護,以維護游戲者的合法權益;如果盜竊的對象是游戲網絡運營商的數據,并使運營商利益受到侵害,也應該作為盜竊罪的對象進行認定。

其次,從網絡虛擬財產財產屬性角度分析,財產是指具有經濟價值,依一定目的而結合之權利義務之總體豎,具有有用性和可控制性,而網絡虛擬財產顯然具備這些特征。網絡虛擬財產具有使用價值,可以通過運用該類財產,滿足玩家精神上的愉悅和需求,并通過運用該類型財產在游戲中實現升級,得到滿足感。同時,很多虛擬財產具有相當的經濟價值,很多玩家為了獲得裝備、經驗等付出大量的勞動,同時,網絡游戲運行商同樣為此付出相當的勞動,有些游戲用戶是通過直接購買裝備、賬號等方式獲得虛擬財產。所有這些均體現了網絡虛擬財產的有用性,是一種可以實現現實交易的商品。網絡游戲運行商通過控制服務器對相關虛擬財產進行合理化管理,而用戶通過自身賬號和密碼實現對網絡虛擬財產的占有使用和支配權,并可以實現對虛擬裝備、武器、QQ號碼等進行買賣、消費等行為豏。

綜上所述,從虛擬財產屬性角度分析,網絡虛擬財產具有完整法律意義上的財產屬性,理應成為刑事法律制度財產保護的對象。

二、盜竊網絡虛擬財產的定性

根據我國刑法的規(guī)定,盜竊罪是數額犯,數額較大是界定罪與非罪的主要標準。在司法實踐中,認定構成盜竊罪的數額標準時通常是將犯罪嫌疑人竊取或者多次竊取的方式控制財物的最終貨幣形式進行界定。所以,盜竊網絡虛擬財產定性應具體分析:

首先,在認定其是否構成犯罪問題上,根據我國刑法理論構成犯罪需要具備一定的犯罪要件,盜竊罪要求主體達到法定責任年齡,具備刑事責任能力,在主觀上表現為直接故意,客體上要求行為人運用技術手段侵犯網絡虛擬財產的排他性權利,并客觀上秘密竊取較大數額的財產。從這個角度分析,盜竊網絡虛擬財產行為人只要以非法占有為目的,并具備刑事責任能力既符合盜竊罪主體和客觀方面的要求,主要方式是通過計算機技術植入木馬程序獲得網絡游戲用戶的賬號和密碼豐,侵犯網絡游戲用戶的財產性權益。根據上文對網絡虛擬財產屬性的界定,這即符合盜竊罪特征。

其次,網絡虛擬財產并非貨幣,其價值的確定同樣需要通過貨幣形式實現,這也是認定盜竊網絡虛擬財產行為罪與非罪的前提。司法實踐中通過綜合利用多種方式對虛擬財產價值進行評估和確認。這些方法主要包括按照網絡游戲玩家之處的實際費用對其進行評估,這些費用主要包括:上網費用、賬號充值費用。網費用根據各地區(qū)實際情況確定,而充值卡費用則根據網絡運營商銷售充值卡的市場價格和網絡游戲賬戶中記載的具體數額進行確定。豑根據網絡虛擬財產離線交易價格確認,網絡游戲參與者往往會通過線下交易購買游戲裝備、經驗,這直接體現為貨幣。除此之外,還可以根據犯罪嫌疑人銷售網絡虛擬財產所得確定其價值。通過綜合利用這些方法確定犯罪嫌疑人盜竊網絡虛擬財產的罪與非罪。

綜上所述,盜竊網絡虛擬財產的行為如果所涉數額達到盜竊罪犯罪標準,應認定為根據盜竊罪的相關規(guī)定定罪量刑,而如果所涉數額達不到盜竊罪的犯罪標準,則應根據《治安管理處罰法》的相關規(guī)定進行處罰。

三、盜竊網絡虛擬財產的刑法規(guī)制

當前,我國并不存在專門針對盜竊網絡虛擬財產的刑法規(guī)定,這導致在司法實踐中對該類型犯罪進行處罰時面臨同樣行為不同處罰的尷尬局面,這不僅不利益維護刑法的嚴肅性和穩(wěn)定性,也不利于實現法律效果與社會效果的統(tǒng)一。所以,應根據我國立法的不足,積極推動我國立法的完善,推動盜竊網絡虛擬財產行為刑法規(guī)制的完善。

(一)盜竊網絡虛擬財產刑法規(guī)制現狀

當前,我國刑法對網絡虛擬財產是否屬于刑法保護財產范疇并未明確,而在具體處理盜竊網絡虛擬財產行為過程中,由于缺乏專門的法律條文和相關司法解釋,導致司法實踐面臨無法可依的困難,這也是涉及虛擬財產違法行為高發(fā)的原因之一。在司法實踐中,司法機關往往在現有法律環(huán)境下根據不同情況適用法律。但也導致同類案件適用法律不統(tǒng)一,造成規(guī)制亂象。公安機關在接到相關報案后,亦缺乏必要的法律依據和偵查程序拒絕立案;按照侵犯通信自由罪進行處罰或者以破壞計算機信息系統(tǒng)罪定罪處罰。顯然,以缺乏法律依據對此進行排除不利于保護游戲玩家合法權益,不利于網絡信息環(huán)境和秩序的維護。而按照后兩種方式進行處罰也存在一定的弊端。盜竊網絡虛擬財產行為人本身目的就是為了獲得網絡虛擬財產,而并非破壞計算機信息系統(tǒng)或者侵犯他人通信自由,所以,從這個角度分析,應該按照盜竊罪定罪處罰。

根據上文闡述,盜竊網絡虛擬財產數額達到盜竊罪標準時,符合盜竊罪的犯罪構成特征,應該根據盜竊罪予以定性,司法實踐中也存在通過盜竊罪定罪處罰的案例。應積極推動我國刑法關于網絡虛擬財產的相關規(guī)定,將盜竊網絡虛擬財產行為納入盜竊罪規(guī)制范圍予以規(guī)制。

(二)盜竊網絡虛擬財產刑法規(guī)制對策

法律規(guī)制的前提要求法律具有穩(wěn)定性和確定性,針對盜竊網絡虛擬財產行為的日起猖獗,應順應社會發(fā)展和司法實踐的需要,結合我國立法現狀及不足從以下兩個方面推動我國盜竊網絡虛擬財產刑法規(guī)制的完善,以推動我國刑法對網絡虛擬財產犯罪的規(guī)制,維護網絡環(huán)境和秩序。

首先,應明確網絡虛擬財產的法律地位。當前,我國《刑法》第92條規(guī)定的財產范圍包含生產、生活資料、個體私營企業(yè)的合法財產以及證券類財產,并確定了“其他財產”的兜底性條款。網絡虛擬財產作為新興財產形式,將其納入刑法規(guī)制范圍符合刑法立法精神,在盜竊網絡虛擬財產行為高發(fā)的情形下,僅僅依靠其他財產兜底性規(guī)定顯然是不夠的,而且我國也并未對“其他財產”做出司法解釋。所以,結合立法和司法實踐的具體情況,應出臺相關法律解釋,明確網絡虛擬財產的法律地位,對網絡虛擬財產進行明確的界定,賦予其刑法保護的法律地位,在處理相關犯罪過程中,可以直接援引相關立法解釋的規(guī)定進行定罪處罰。

第5篇

關鍵詞:Bitcoin;時間序列;長記憶性;市場;R/S 分析法

中圖分類號:F123.9 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2013)28-0115-04

引言

Bitcoin是一種新型的基于 p2p 的虛擬電子貨幣。自從Bitcoin在 2009 年被其發(fā)明者 Satoshi Nakamoto[1]提出來之后,它就一度引起技術人員等的廣泛關注。之后一個交易市場Mt.Gox在 2010 年被建立,它后來成為了世界上最大的一個Bitcoin交易市場。Bitcoin被廣泛用于匿名交易,也被視為一種類似于黃金的投資手段[2]。歐洲中央銀行有關于虛擬貨幣的分析[3],其中包含了Bitcoin的一些研究??偟膩碚f,現在已經有較多的關于Bitcoin所涉及的技術的分析論文[4],但是關于Bitcoin的基于經濟學和金融學的論文并沒有很多。所以現在關于Bitcoin的一些金融學上特征等的分析是很必要的。

一、Bitcoin 的原理、交易方式和特征

Bitcoin是一種基于密碼學的加密貨幣。每一個用戶都有至少一個名為“錢包”的數據文件,其中存儲了一些關于對應賬號的信息。用戶可以通過軟件或者網站對“錢包”里面的“余額”進行操作,進而可以在不同的Bitcoin賬號之間進行“轉賬”。

用戶可以通過網上的交易所,比如Mt.Gox等,用美元等實體貨幣來交換。以Mt.Gox為例,用戶可以將存入網站賬號的美元“買入”Bitcoin,也可以把賬號之中的Bitcoin“賣出”成為美元等。因此就出現了Bitcoin和實體貨幣(主要以美元為基準)的匯率。

由于其技術設計,Bitcoin的發(fā)行總量是有限的,并且是按照程序設定(普及之后不可改變)的發(fā)放速率來發(fā)行。因此它是“反通脹”的。另外,由于它的“轉賬”方式有著基于密碼學的技術進行保護,因此不同賬號之間的交易是匿名的。另外,由于它的可兌換實體貨幣的特點,有些時候可以把它視為一種類似黃金的“物品”,它的對實體貨幣的匯率可以與黃金的價格進行對比。

二、R/S 分析法的使用

R/S 分析法是一種用于分析市場長記憶性的工具。有很多人用它對證券市場進行了長記憶性的分析,比如國內的趙宏寶、楊桂元[5] 等,也有國外的 Bo Qian[6]等。也有很多人用它來對黃金價格的變動進行了詳盡的實證分析,比如國內的溫博慧[7] 等。

其核心思想就是對一個時間序列等計算出一個 Hurst 指數。計算方法在 Bo Qian[6],韓海波[8] 等的論文有詳細闡述。這個值如果處于 0~0.5 的話,時間序列的未來數據傾向回復到之前的狀態(tài);值等于 0.5 的話,時間序列表明的是一個隨機布朗運動。值處于 0.5~1 的話,表明時間序列有著長期的記憶性。

三、對 Bitcoin 的價格數據的實證分析

(一)數據來源

本文所分析的數據是由 https://blockchain.info/ 的api抓取而得到的。本文的時間全部用美國太平洋時間來代表。網站提供了mt.gox交易所的Bitcoin市場價格,從 2010-08-17 14:15:05 EDT 開始。每天同樣時間點的一個價格數據。由于論文編寫的時間關系,捉取的數據的最遲的時間是 2013-08-06 14:15:05 EDT 。

如下頁圖1可以看到,Bitcoin的價格走勢可以分出兩個時間段。第一個時間段可以說是“暴增時間”,從一開始到大約 2013-04-10 14:15:05 EDT 結束,這一段時間是Bitcoin的接受人群的增加時間,所以會造成這種爆發(fā)性的曲線。第二個時間段可以說是“平緩時間”,從 2013-04-12 14:15:05 EDT 到現在,人們的的熱情退消,價格不再有那種爆炸性的曲線,相對來說繞著某個區(qū)間上下波動。

第二階段相對來說和傳統(tǒng)的股票市場(比如短期黃金價格的走勢)更加相近。

本文重點對第二階段的價格走向進行分析。

(二)初步分析

第二階段的價格走向圖(見圖2):

我們集中分析這個時間序列的對數收益率的特征。對數收益率是廣泛用于分析股票價格等時間序列的量,定義是st=ln(pt-pt-1)。

對數收益率的曲線如下(見下頁圖3):

第二階段的收益率序列的統(tǒng)計量有:

偏度 -0.9762841

峰度 9.883797

平均值 0.0003565643

方差 0.06281043

中位數 0.004217611

對對數收益率序列進行adf檢驗。得到的量:

Dickey-Fuller = -3.7908,Lag order = 4,p-value = 0.02189

就是說第二階段的收益率序列可以拒絕存在單位根的假設,收益率序列是平穩(wěn)的。

第二階段的收益率序列存在著“尖峰厚尾”現象,而且是有偏的。從尖峰厚尾這一現象來看,Bitcoin市場的波動性很強,是非線性的序列。而且收益率序列從adf檢驗可知,可以視為平穩(wěn)的。因此應該對第二階段的Bitcoin股價使用 R/S 分析法進行分析。

(三)R/S 分析法與hurst指數

Hurst 指數的計算方式如前文所示。用統(tǒng)計軟件可以快速地計算出hurst值。調用 R 軟件的pracma中的hurst()函數,可以計算出第二階段的股價的hurst指數是 0.9532742。

計算出來的 Hurst 指數很接近 1,就是說第二階段的股價序列的波動是集聚的和持續(xù)的,未來長期的波動都會受到當前的波動的影響。

四、結論

本文對Bitcoin的交易市場數據進行分析。由價格來看可以分成兩個階段:第一階段是爆炸性增長的,第二階段是相對平緩的,現在處于第二階段。

對于第二階段的數據,本文分析了對數收益率的統(tǒng)計特征,得知對數收益率是尖峰厚尾的,序列是平穩(wěn)的。在第二階段,Bitcoin市場具有聚集性和持續(xù)性,當前的價格波動對于未來很長一段時間都有影響。由于Bitcoin本身的投機性質,價格的波動幅度很大。

這些結論可以為對Bitcoin的投資提供一些參考,也可以為以后對Bitcoin的基于經濟學和金融學的分析提供一些啟示。

五、附錄

本文涉及的一些源代碼

library(’zoo’)

library(’pracma’)

library(’tseries’)

library(’moments’)

all.capdata = read.csv(’market-cap-all.csv’)

pre.capdata = read.csv(’market-cap-pre.csv’,header=FALSE)

latest.capdata= read.csv(’market-cap-latest.csv’,header=

FALSE)

all.ts = zoo(all.capdata[[2]],as.POSIXlt(all.capdata[[1]],origin="1970-01-01",tz="America/New_York"))

pre.ts = zoo(pre.capdata[[2]],as.POSIXlt(pre.capdata[[1]],origin="1970-01-01",tz="America/New_York"))

latest.ts= zoo(latest.capdata$V2,as.POSIXlt(latest.capdata$V1,origin="1970-01-01",tz="America/New_York"))

logcap = function(capdataframe){

V1 = c()

V2 = c()

for(i in 2:length(capdataframe[[1]])){

V1[length(V1)+1] = capdataframe[[1]][i]

V2[length(V2)+1]=log(capdataframe[[2]][i])- log(capdataframe[[2]][i-1])

}

return (data.frame(V1,V2))

}

log.pre.cap.ts = zoo(logcap(pre.capdata)$V2,as.POSIXlt(logcap(pre.capdata)$V1,origin="1970-01-01",tz="America/

New_York"))

# log.pre.cap.ts是pre.capdata對數收益率序列

log.latest.cap.ts = zoo(logcap(latest.capdata)$V2,as.POSIXlt(logcap(latest.capdata)$V1,origin="1970-01-01",tz="America/New_York"))

# log.latest.cap.ts是latest.capdata對數收益率序列

kurtosis(logcap(latest.capdata)[[2]])

# 尖峰厚尾

## [1] 9.883797

skewness(logcap(latest.capdata)[[2]])

# 有偏

## [1] -0.9762841

mean(logcap(latest.capdata)[[2]])

## [1] 0.0003565643

sd(logcap(latest.capdata)[[2]])

## [1] 0.06281043

median(logcap(latest.capdata)[[2]])

## [1] 0.004217611

adf.test(log.latest.cap.ts)

參考文獻:

[1] Nakamoto,Satoshi.Bitcoin:A Peer-to-Peer Electronic Cash System.

[2] Gustke,Constance.The Pros And Cons Of Biting on Bitcoins.

[3] European Central Bank.VIRTUAL CURRENCY SCHEMES.

[4] https://en.bitcoin.it/wiki/Research.

[5] 趙宏寶,楊桂元.中國股市長記憶性的實證分析[J].科技和產業(yè),2008,(11).

[6] Bo Qian;Khaled Rasheed.Hurst Exponent and Financial Market Predictability.

[7] 溫博慧.黃金價格波動性及其演化:以上海和倫敦市場為例[J].商業(yè)研究,2010,(1).

[8] 韓海波.赫斯特指數(Hurst)指數及在 Excel 中的實現[J].數量經濟研究,2006,(4).

The Analysis of the Long Memory Character of the Bitcoin Stock

HUANG Jun-wen,LIANG Wan-qi,YE Jun-peng

(Sun Yat-sen University,Guangzhou 510275,China)

Abstract:Bitcoin is a new type of virtual electronic currency.In the paper,we use regular statistic methods and R/S analysis to analyze the market data of Bitcoin,and figure out the long memory character of the stock.The result shows that the Bitcoin stock has the character of aggregation and persistence,and the present price has a long-time influence on the future price.

Key words:Bitcoin;time series;long memory;stock;R/S analysis[責任編輯 吳明宇]

第6篇

[論文關鍵詞]虛擬財產 法律屬性 民法

一、虛擬財產的概述

所謂虛擬財產,是存在于網絡的虛擬環(huán)境中,以電腦網絡在線狀態(tài)的游戲為基礎,保存在服務器上并由游戲玩家隨時調用、創(chuàng)建或加入游戲中的數據資料,其表現形式包括虛擬人、虛擬金錢、虛擬裝備以及其他各種虛擬物品等。目前在我國法學界對虛擬財產法律屬性界定的主流觀點可以歸納為以下四種:

第一,具有物權屬性。楊立新教授曾明確指出:“關于網絡虛擬財產,中國民法確認其具有物的屬性,不論網絡本身,還是網絡虛擬財產,都屬于民法上的物,應當進行充分的民法保護?!?/p>

第二,具有債權屬性。玩家通過支付貨幣購買游戲運營商的服務,與游戲運營商之間存在著網絡服務合同關系,并基于這種合同關系獲得運營商提供的特定服務,因此,玩家對網絡游戲中虛擬財產的權利應當認定為債權關系。

第三,具有知識產權屬性。玩家在游戲過程中耗費了大量的時間和精力,進行創(chuàng)造性勞動的投入,因此,可以把玩家對虛擬財產享有的權利看作知識產權。

第四,虛擬財產權是一種新型財產權。虛擬財產作為網絡尤其是網絡游戲發(fā)展的產物,將其歸為任何傳統(tǒng)的財產權都是有缺陷的,它就是一種新型的財產權,可以稱之為“虛擬財產權”。

二、虛擬財產認定的立法現狀

網絡游戲產業(yè)的發(fā)展為社會創(chuàng)造了巨大的經濟效益,已經成為一項龐大的產業(yè)。然而,其自律機制的局限性也逐漸顯露出來,頻發(fā)的虛擬財產侵權糾紛案件隨之而來。

第一,國內對虛擬財產的立法保護狀況。目前,我國還沒有關于保護虛擬財產的立法,公民的虛擬財產權受到侵犯缺乏明確的法律保護機制。

具體如何界定虛擬財產是否屬于《民法通則》中所規(guī)定的個人財產范圍,在法律上卻沒有明確的依據。新頒布的《物權法》對虛擬財產權是否屬于物權范疇也未涉及,而已經實施的《刑法》、《消費者權益保護法》、《關于維護互聯網安全的決定》、《計算機信息系統(tǒng)安全保護條例》等法律法規(guī)和行政規(guī)章中,都沒有明確對網絡虛擬財產的保護。

第二,國外對虛擬財產的立法保護狀況。在韓國,法律由最初的禁止虛擬物品交易,到承認虛擬物品的合法性,并通過法律的形式明確規(guī)定網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值,實際上確認了虛擬財產的物權屬性;在日本,法律明確規(guī)定,網絡游戲中的角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值,從而確認了虛擬財產的物權性質,屬于私人合法財產的一部分;在美國,通過法官對相關法律進行解釋的方式在法律上對虛擬財產進行保護,并且以判例的形式確認網絡系統(tǒng)本身也是財產,侵入網絡系統(tǒng),就構成非法侵入動產。

第三,我國香港特別行政區(qū)對虛擬財產立法保護狀況。香港特別行政區(qū)政府針對近年來網絡游戲中虛擬武器網上出售,以及網絡虛擬財產被竊現象,已經陸續(xù)修改各項條例。例如,根據《刑事罪行條例》第200章第161條規(guī)定,有犯罪或以不誠實意圖取用電腦而使其本人獲益或引致他人蒙受損失,最高刑罰可判監(jiān)禁5年;如以欺騙手段取得財產的,根據該《條例》第201章第17條的規(guī)定,最高刑罰可判監(jiān)禁10年。

因此,從法律上保護游戲玩家的虛擬財產權,規(guī)范網絡秩序,對虛擬財產侵權行為進行相應的法律制裁,具有較大的現實意義。

三、虛擬財產認定的司法現狀

面對日益頻繁的虛擬財產侵權行為,司法機關卻陷入法理依據匱乏、法律依據不足的窘境。傳統(tǒng)的法律理論跟不上現代社會的發(fā)展步伐,顯得較為滯后。因此,加強對傳統(tǒng)法律理論的研究,使之能夠有效規(guī)范并約束網絡虛擬財產的侵權行為,以應用于解決司法過程中的實際問題,確保司法活動有法可依,更好地保護虛擬財產權利人的利益已刻不容緩。然而,實務中司法工作者對是否應將虛擬財產上升到刑法高度進行保護,卻存在爭議。

一方面,有些專家認為滿足一定條件時,可以對虛擬財產進行刑法保護。控制虛擬財產侵權行為的方式很多,對一般的侵犯虛擬財產的行為可以根據相關的行政、民事法規(guī)等進行行政處罰或民事處罰,只有在運用刑法以外的手段進行調整無法解決時,才能考慮采用刑罰。所以,在網絡游戲運營商能用技術手段規(guī)制的情況下,沒有必要動用法律介入。還有人認為法律不能調整虛擬的社會關系,但如果對虛擬財產全盤否定不予保護,那么黑客泛濫,竊取他人虛擬財產成風,必然導致網絡秩序混亂,不利于網絡游戲產業(yè)的發(fā)展。所以,只有在被侵犯的網絡虛擬財產與現實的社會關系產生法律意義的聯系時,才能適用刑法調整。

另一方面,有些專家認為不應當對虛擬財產進行刑法保護。主要理由有:首先,在刑法上對虛擬財產進行保護不具有可操作性,且與我們對傳統(tǒng)刑法觀念的認識相沖突。同時,由于網絡虛擬財產侵權行為的無形性、瞬時性、超時空性和不易識別性等特征,以及受當地經濟發(fā)展狀況和網絡技術水平的限制,這給公安機關偵破案件及調查取證帶來極大的困難。其次,由于網絡世界是一個瞬息萬變的世界,與法律的穩(wěn)定性特征相悖,對虛擬財產通過立法乃至上升到刑法的高度進行保護,顯得過于盲目,可能會對網絡游戲產業(yè)的發(fā)展帶來消極影響。

因而,在當前的形勢下,應當審慎對待虛擬財產立法,通過充分發(fā)揮網絡自身規(guī)則的作用,維護網絡秩序。

四、虛擬財產法律屬性的界定

通過對虛擬財產概念以及我國立法、司法現狀的分析,筆者認為應將虛擬財產的法律屬性認定為物權屬性。

第一,虛擬財產符合民法中的物的概念。虛擬財產應當認定為無形物,它是由實際財產演變而來的,玩家可以通過花費時間、精力和金錢等方式在游戲中獲取,可以從游戲運營商處購買,還可以從虛擬貨幣交易市場上購得。虛擬財物是玩家用貨幣購買的,同時這些虛擬財物也帶給玩家心靈的滿足感和快樂,從這個意義上講,虛擬財產已經具備了商品屬性,具有真實的價值和使用價值。

一方面物權具有專屬性,隨著現代科學技術的發(fā)展,對物的涵義和范圍可以作擴大解釋。為合理配置有限的社會資源、最大限度發(fā)揮財物的效用,對于虛擬財產,也必須給予其合法地位,并進行適當保護。另一方面,現代意義上的物權人對權利客體的直接支配不再限于實際占有的狀態(tài),而是拓展到了權利上的聯系。游戲玩家雖然沒有直接掌握其獲得的虛擬財產,但是能夠對其實際利用和支配,還可以自由處分,并被他人認可。因此,可依據以上兩個方面肯定虛擬財產的物權屬性。

第二,虛擬財產權屬于民法所保護的合法財產。虛擬財產屬于我國《民法通則》所規(guī)定的“其他合法財產”。在網絡游戲中,玩家獲得虛擬財產的方式是合法有效的,且不為我國現行法律所禁止。相反,國家保護和鼓勵游戲產業(yè)的發(fā)展,從這個層面上看,游戲玩家取得的虛擬財產就是合法的財產,應當受到我國法律的保護。

第7篇

【關鍵詞】網絡虛擬財產 法律屬性 物權保護

一、網絡虛擬財產中的侵權糾紛

信息技術的發(fā)展使人們漸漸意識到網絡虛擬財產的財產價值,但當網絡虛擬財產糾紛發(fā)生之后,被侵權人真正能夠合理維護自身合法權益的寥寥無幾。究其原因,客觀上由于我國現行法律法規(guī)不完善,網絡平臺的管理缺陷,導致被害者求告無門,無法可依;主觀上由于人們在這方面的維權意識淡薄,維權成本大等原因,導致網絡用戶當自己的合法權益遭受侵害時,處于十分被動的地位。有調查顯示:在一百位青年人參與者之中,90%的人都曾經玩過或者現在正在玩網絡游戲。高達70%的人都曾經歷過游戲帳號被盜,網絡虛擬財產遭受損失,并且,這些受害者的合法權益都沒有得到合理的保護。據調查顯示,至2014年,我國的網絡游戲用戶已達到3.68億,而該領域的法規(guī)卻屈指可數。

二、網絡虛擬財產概念

網絡虛擬財產簡單來說就是“虛構的、不是實際存在的財產”。對于網絡虛擬財產的具體概念,我國現行法律尚未進行明確定義,而在理論界也眾說紛紜。跟其他法律概念一樣,網絡虛擬財產也有廣義和狹義之分。狹義的虛擬財產,多為收費郵箱、網絡游戲中得金幣、角色、點數、裝備、“寶物”等。廣義的虛擬財產,多為所有存在于網絡虛擬空間中的有專屬性的虛擬財產,除了上面所說的,還包括網絡虛擬社區(qū)中的賬號、虛擬貨幣、微信、免費郵箱等等。而隨著時代的進步,虛擬財產內涵也會隨之豐富。

三、網絡虛擬財產的法律屬性

網絡虛擬財產的法律屬性,理論界一直存在著很多爭議。楊立新教授把網絡虛擬財產確認為一種特殊的物,將其納入物權客體的范疇之中,采用物權的保護方式,制定一些特別規(guī)則。新生事物的不斷出現,物的范圍亦不應該局限在有體物的范圍,在法律上具有排他支配或管理的可能性的,均應當認定為物權客體。

將網絡虛擬財產認定為一種特殊的物,原因如下:第一,網絡虛擬財產在法律上具有排他支配和管理的可能性。比如,用戶可以按照自己的意愿隨意買賣網絡社區(qū)中的虛擬賬號,也可以對其賬號設置密碼以保護個人信息資料等等。第二,網絡虛擬財產作為一種特殊的財產,當然不可避免的具有獨立的經濟價值。如運營商投資開發(fā)網絡需要付出金錢和勞動,這些使網絡虛擬財產具有財產性,而當人們將網絡虛擬財產進行買賣交易時,其所具有的獨立的經濟價值也就突顯出來了。第三,網絡虛擬財產的存在需要一定的空間。雖然網絡虛擬財產只存在于網絡中,但其也必選占據一定的空間才能存在。以上特性為網絡虛擬財產和現實中的物在使用方式和保護方式上的共性奠定了基礎。

四、網絡虛擬財產的物權規(guī)則

前文中提到,網絡虛擬財產作為一種特殊的物,將其作為物權客體,歸入物權法的保護范疇,但現行物權法并沒有這方面相關規(guī)定。因此,要將網絡虛擬財產進行物權保護的立法,要注意以下幾點:

(一)網絡虛擬財產的權利歸則

關于網絡虛擬財產的歸屬各界一直都有諸多爭議。其所有權到底歸誰所有,網絡運營商還是網絡用戶?若要將網絡虛擬財產在立法上進行保護,首先在網絡虛擬財產的所有權和使用權的歸屬問題上,法律應當加以認定。

虛擬網絡的所有權歸網絡運營商所有,這點爭議不是很大。但就網絡虛擬財產的使用權和所有權而言,筆者傾向于都該歸屬于網絡用戶所有觀點。主要原因在于網絡用戶對這些網絡虛擬財產的取得付出了相應的代價――金錢和時間精力,而網絡運營商僅僅提供了類型或者說是一種平臺。所以,網絡用戶并不僅僅只應該享有使用權。另外,用戶與運營商之間是合同關系,這種合同條款一般由網絡運營商制定,合約內容更偏向于運營商。為了平衡兩者之間的利益,筆者認為,虛擬財產之所有權也應當歸屬于用戶。就網絡游戲而言,如果虛擬財產所有權歸于網絡游戲運營商所有,那么運營商刪除游戲玩家的虛擬財產將處于免責狀態(tài),這對于投入大量金錢以及精力的玩家明顯是不公平的;若網絡虛擬財產歸游戲玩家所有,那么對于游戲運營商的上述行為用戶可以請求恢復原狀、損害賠償等。

(二)網絡虛擬財產的權利保護規(guī)則

在侵害網絡虛擬財產責任追究方面,要建立對網絡虛擬財產的返還原物、消除危險、排除妨害、恢復原狀請求權制度。

虛擬財產的返還原物請求權。我國的《物權法》第34條對返還原物的請求權也有著明確規(guī)定。如果虛擬財產遭受損害滅失,用戶便可行使損害賠償請求權。在網絡用戶和無權占有的第三人之間常常需要用到此項權利。如無權占有的第三人用非法手段占有虛擬財產時,虛擬財產的所有權人便可以行使該請求權來保護合法權益。

網絡虛擬財產的恢復原狀請求權?!段餀喾ā返?6條規(guī)定了恢復原狀請求權。虛擬財產常常會被大多數用戶賦予其特殊意義,有時網絡用戶提出的損害賠償請求并不能及時得到滿意回復。比如網絡玩家的賬戶及虛擬道具被游戲運營商因種種緣由被查封、刪除后,此時,用戶可以行使恢復原狀請求權,要求網絡運營商將其賬戶、道具恢復到權利被侵害之前的圓滿狀態(tài)。

五、結語

雖然目前我國關于網絡虛擬財產的立法保護相對滯后,但在各地的司法實踐中,已經逐漸開始默認虛擬財產的財產權和繼承權。比如網絡財產丟失造成損害,法院判決賠償;到網絡上偷人家的財產,也認為是犯罪。這些判例都證明了司法上對網絡虛擬財產的承認以及保護。中國人民大學民商法學教授曾表示,法學界正在推動對于虛擬財產繼承權的工作,目前包括他在內的多數學者表示支持。隨著網絡技術的發(fā)展普及,我們相信網絡虛擬財產的物權立法不會相隔太遠。

參考文獻

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[2]劉昱.《論虛擬財產的物權保護》.廣西大學,法律碩士學位論文,2015年5月,第19頁.

[3]秦思源.《淺析網絡虛擬財產物的屬性與物權法保護》.載《法治與經濟》,2011年3月,總第270期.

[4]曾憲義主編.《物權法》.中國人民大學出版設,2004年9月第一版,第29頁.

第8篇

論文摘要:金融業(yè)重振,是“后危機時代”的核心環(huán)節(jié)。此次金融危機引發(fā)我們最大的深思,便是怎樣平衡實體經濟與虛擬經濟。脫離了實體經濟的虛擬經濟,風險控制難以滲透其中。對于廣大發(fā)展中國家,尤其是中國來說,往往是被動的風險承擔者。由于發(fā)達國家與發(fā)展中國家之間的風險分散機制不對稱,在國際貨幣體系中的地位不對等,發(fā)展中國家不但難以獲得收益,反而要承受其成本。

上世紀冷戰(zhàn)結束后,發(fā)達國家金融管制的放松、海外投資的擴張和金融工具的飛速更新,加快了金融全球化的進程?!敖洕蚧瘲l件下,虛擬經濟在全球獲得了無可比擬的高回報,資源大規(guī)模地一邊倒地從實體經濟抽出流入股市、債市、房市,推高世界資產價格,而虛高且不斷增高的資產價格更進一步虹吸著全世界的資源,向虛擬經濟部門集中”加之混業(yè)經營的多元化模式,極大的催生了虛擬經濟的膨脹,金融創(chuàng)新過度,金融機構杠桿率過高,加上金融市場作用擴大,產生了系統(tǒng)性風險,導致全球經濟危機。

一、新型金融危機的發(fā)生模式

“美國擴張性貨幣政策會促使美國之外國家的經濟繁榮,其傳導機制主要是世界低利率渠道而不是貿易渠道。低利率會導致企業(yè)融資成本降低,投資和消費增加,從而使產品市場流動性充足,同時也推高了房地產價格和股票價格指數,與此相關的證券化產品也大量充斥于美國國內和其他國家,進而使投資者的虛擬財富增加,但這種虛擬資產不是以生產和投資者均衡消費為基礎的,而是資產市場流動性膨脹的結果?!绷硗?,當今世界處于不對稱狀態(tài),主要是發(fā)達國家和發(fā)展中國家的不對稱,發(fā)達國家總會轉嫁經濟風險,因而發(fā)展中國家總處于不利地位。再加上金融工具的復雜性以及全球資本市場的連動性,使得原本只存在于某一經濟利益體系的金融危機蔓延至全球。

“特里芬悖論”認為對美元的信任直接關系到布雷頓森林體系,而布雷頓森林體系的構架使這一信任難以長期維持。“新特里芬悖論”則認識到發(fā)展中國家的儲備主要來自美國的赤字。美元本位制的現狀,使得美元負債向其貿易伙伴輸入,而中國是其現在主要的貿易伙伴。因此其又不得不以美元外匯儲備來改善國際收支。這樣的惡性循環(huán)會加重美元的貶值預期,使得發(fā)展中國家卷入其中。因此,“此次危機不同于以往的金融危機,它是‘全球新型金融危機’,是在非對稱金融全球化背景下,以美國為首的發(fā)達國家次貸危機和以發(fā)展中國家外匯儲備縮水為特征的金融危機的混合體。”

二、發(fā)展中國家應對“后危機時代”的窘境

金融危機來臨后,美國率先推出了應對其的重振措施,最主要的是在金融監(jiān)管的改革上。由此看出,金融監(jiān)管仍不失為控制危機的第一選擇。發(fā)達國家面對已經步入軌道的金融業(yè)發(fā)展,其首要任務是保證它的安全。這與首要追求增長的發(fā)展中國家不一。以中國來說,中國正處于建設金融體系的奮斗時期,秉承著效率優(yōu)先的準則。在全球一體化的背景下,中國不得不參與國際經濟體系的每一次變革?!霸谥袊?0年的發(fā)展過程中,資本對經濟增長的貢獻率高達55%,信貸成為推動經濟增長的最重要因素之一,大資金帶動大增長是中國經濟成長的基本模式。美國次貸危機爆發(fā)后,受刺激經濟的政策和“保八”的影響,2009年中國信貸總量陡增了9.59萬億元,貸款增速約為32%,創(chuàng)10年來的新高?!比欢刨J激增會導致經濟過熱,影響金融體系的穩(wěn)定。因此,如何在效率與風險控制間找到平衡,是關鍵問題。

三、發(fā)展中國家的應對措施建議

效率與風險控制的平衡,就是要為金融發(fā)展鋪出一條軌道來。既然瘋狂的虛擬經濟如脫韁之野馬,那么我們應該預先為其設定好馬鞍,并對其全程監(jiān)控。由此看來,制度設計和監(jiān)管尤為重要。

VaR方法是目前金融風險管理的主要方法之一,它使用數學工具計算金融市場的風險,廣泛應用與銀行金融領域。某種資產或投資組合的VaR是這樣定義的:在一段時間內,該項資產的價值損失(可以是絕對值,也可以是相對值)不超過VaR的概率必須等于預先確定的值(即統(tǒng)計學上的置信度)。用公式表示為:P(X

另外,從此次危機的后果看,有一些金融領域的機構仍具有很強的抗風險能力,例如匯豐銀行。深層分析下來,主要歸因于其多元化的發(fā)展模式以及內生的風險控制機制??蛻羰冀K是銀行發(fā)展的核心,其可以發(fā)散出橫向的全球化及縱向的多元化的業(yè)務。大多發(fā)展中國家都是國家主導型的金融,其資本難以回歸到個人領域。因此,銀行內部也應與時俱進,開拓新興業(yè)務,分散風險。

最后,要審慎對待金融創(chuàng)新。因為過度的金融創(chuàng)新,給金融管制制度的更新造成負擔,從而導致監(jiān)管失靈,加大金融風險?!敖鹑趧?chuàng)新出現后,有著嚴格假設條件和復雜理論結構的數理模型成為度量金融風險的主要工具,金融投資開始過度依賴數量化模型……也就是說,如果過度崇拜數理模型,以若干參數來完全描述市場風險的變化,替性的市場投資決策,必將導致危機的發(fā)生。”對于發(fā)展中國家來說,要盡量削弱金融信息不對稱的影響,包括國內的和國際的。這樣才不會出現金融工具濫用所導致的運作失控。總之要創(chuàng)新與安全并重。

美國金融監(jiān)管的改革方式必將對其后的國家改革帶來影響,它促使了新的監(jiān)管時代的到來。發(fā)展中國家在金融體系不完善時,對其仍有借鑒意義?!拔覈鹑谛袠I(yè)混業(yè)經營趨勢明顯,金融控股集團已初具規(guī)模,再加上金融市場的份額集中度偏高,加強對金融混業(yè)經營監(jiān)管勢在必行。

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