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三維動畫設計論文賞析八篇

發(fā)布時間:2023-03-16 15:55:56

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的三維動畫設計論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發(fā),請盡情閱讀。

三維動畫設計論文

第1篇

關鍵詞:三維動畫,藝術,技術

 

動畫是將靜止的畫面連續(xù)播放的一個過程。動畫是動態(tài)的藝術,是繪畫藝術賦予生命的藝術。動畫的本質是將繪畫藝術變成為一種靈動的表現(xiàn)形式,這種獨特的視覺語言表現(xiàn)和制作手法是繪畫藝術與影視藝術以及數(shù)碼技術的結合,是藝術和技術的融合體,是當代藝術與高科技的產物。

隨著計算機硬件軟件的飛躍進步,動畫技術的發(fā)展與表現(xiàn)手法的也逐漸的豐富起來。對于動畫設計師們而言,不斷的更新技術,更新表現(xiàn)手法,不斷的探索全新的創(chuàng)作手法達到更有效、更獨特的視覺語言元素,是一個無休止的概念。三維動畫的誕生是動畫藝術在表現(xiàn)技法上的一個突破,三維動畫獨特性的技術和視覺語言的表現(xiàn)優(yōu)勢,將神奇幻想世界虛擬出來,達到“沒有做不到的,只有想不到的”最高境界。

一、動畫藝術表現(xiàn)的基本要素

動畫藝術的基本要素包括:動態(tài)的時間、空間設計與動畫的節(jié)奏的把握。

動畫中時間的掌握是動畫藝術至關重要的一個因素,它涉及到角色動作的某動作的時間與節(jié)奏的合理安排,合理的安排時間長短是一部動畫的重要因素之一。,三維動畫。,三維動畫。時間與空間是動畫中的關鍵因素,你既看不見也抓不住它,但它卻是動畫師整體控制動畫的一個重要因素。

動畫中動態(tài)時間與空間設計是指在以動作所需的時間,在一定的畫面活動范圍和畫面位置中,將一個動作的幅度體現(xiàn)在畫面與畫面之間的距離以及動態(tài)體現(xiàn)出來。這就要求動畫師要培養(yǎng)能動的直覺,敏感的時間觀念。

動畫片中的節(jié)奏包括劇情的結構、內容和含量,劇中動作的快慢、緊張和松弛的把握。良好的節(jié)奏把握,將動畫從時間與空間上明快有層次的表現(xiàn)出來。使得劇情生動,通過動作速度的快慢以及動作幅度的安排,節(jié)奏的把握起到了一定的調和作用。但是關鍵動作的動態(tài)和幅度的節(jié)奏把握,取決于時間和張數(shù)的處理,如果時間和張數(shù)安排不當,動作的節(jié)奏也會讓人覺得很別扭。

動態(tài)的時間、空間設計與動畫的節(jié)奏的把握都是動畫個性的體現(xiàn)。動畫藝術除了基本的表現(xiàn)要素之外,還包括很多的龐雜技術結構以及多樣化的表現(xiàn)手法。三維動畫藝術不僅囊括了二維動畫的基本要領,并且表現(xiàn)力空前的強大,為現(xiàn)代動畫以及影視界的表現(xiàn)帶來了極大的方便。

二、三維動畫技術探究

三維動畫技術是計算機圖形圖像學及仿真學等多科技融合體,三維軟件可完成模型、材質、燈光、動態(tài)、特效和特技等實物及任何構想效果。三維技術的發(fā)展,可以說是當今動畫界技術與藝術的高科技產物。它的便捷性在動畫及影視界得到了認可。從技法上運用靈活,不管是角色還是場景建模完成后,可以多角度靈活運用。在動畫調節(jié)上,不管是動作還是表情動畫細節(jié)調整,動畫制作調節(jié)比起二維動畫快捷的多,并能夠做到傳統(tǒng)手繪達到不了的特殊藝術效果。

從動畫片制作費用來看,三維動畫的制作劇情越長,動畫拍攝的越長三維動畫的成本就越低。三維軟件的應用和功能升級也替代了很多動畫以及影視界借助人力完成工作。,三維動畫。三維動畫的制作技術,可以更自由地展示出各種想象到的逼真效果,這是現(xiàn)實拍攝不能達到的技術效果,也為影視制作拍攝省去大量的時間與資金,是影視及動畫技術的一大突破性的進步。

三維動畫技術高效的渲染效果,逼真立體的視覺,動畫設置的快捷性,不僅提高了動畫的工作效率,還達到現(xiàn)實中不可表現(xiàn)得特殊效果,奇妙強烈震撼的視覺效果是當今動畫技術的一個巨大飛躍。

三、三維動畫藝術的表現(xiàn)

三維動畫是今日高科技的產物,它的制作手法的便捷性使得三維動畫發(fā)展有超過二維動畫的優(yōu)勢。三維動畫的可塑性大,可以說沒有做不出來的鏡頭。要做好三維動畫首先要具備良好的藝術修養(yǎng),掌握科學原理,了解自然規(guī)律及動態(tài)原理。作為動畫設計師,必須具有豐富的生活內容與故事情節(jié),首先要熱愛生活,關心生活。

動畫藝術不管是從角色形象設計、場景設計、音樂設計以及對整個動畫設計,重要的是作為動畫藝術設計首先要有好的想法、好的創(chuàng)意。動畫創(chuàng)作是整個動畫的生命源泉,角色的準確定位,個性的挖掘,曲折動人的故事情節(jié),讓動畫藝術具備無限的發(fā)展空間。三維動畫除了要具備基本的動畫藝術設計原理之外,學習扎實的動畫運動規(guī)律,是創(chuàng)作動畫的根本。動畫規(guī)律不僅僅是針對傳統(tǒng)的二維動畫,對于三維動畫的制作也起到了相當重要的地位。在三維動畫中不管任何角色形象,除了具備角色性格魅力以及豐富的想象力之外,動畫制作還要具備認真觀察生活細節(jié)能力,懂得動畫運動基本規(guī)律,學習扎實的基本功。,三維動畫。

動畫藝術其實是一門畫出來的視聽造型藝術,作為動畫設計師,不管是三維動畫還是二維動畫,都要具有濃厚的生活情趣及觀察力,才能使動畫的創(chuàng)作變?yōu)榫哂猩Φ膭?chuàng)作,被觀眾認同。除此之外,它需要我們具備深厚的美術功底,扎實的造型繪畫制作基礎,對動畫進行藝術造型設計。形體是構成我們這個世界的物質的形態(tài),它不僅指物體的外形、輪廓、形體、相貌等;作為動畫師來說觀察物體還要具有豐富的想象力,要注意挖掘到世界萬物性格的魅力。,三維動畫。動畫是可以將萬物都具有生命力,它能夠將沒有生命的形象活起來,動畫設計師對萬物個性的挖掘,可以演繹出曲折動人的故事情節(jié),展示出動畫角色以及整部動畫的獨特性格魅力。

三維動畫設計在當今動畫技術上可堪稱為動畫的主力軍。三維動畫技術表現(xiàn)的優(yōu)勢以及低成本效率高的必然性,受到動畫制作者的歡迎。三維技術的好壞直接影響動畫的最終效果,但是技術只是成功的一部分,藝術是和技術不可分割的一個整體。沒有良好的藝術功底,同樣動畫不會受到廣大觀眾的好評。,三維動畫。對三維動畫設計師來說,高科技技術是在不斷更新的,具備良好的藝術功底,不斷的學習新的技術,將技術與藝術融合才是動畫的關鍵。只有不斷的探索全新的創(chuàng)作手法,具備良好的藝術內涵,設計出獨特的視覺語言,才能使三維動畫形成一種成熟的藝術形態(tài),才能讓三維動畫產業(yè)健康快速的發(fā)展。

第2篇

【關鍵詞】計算機圖形學 電影 動畫 分類 原理 應用

1 引言

隨著計算機應用技術的迅猛發(fā)展,促進了一系列相關學科的發(fā)展。計算機圖形學便是其一。1963年,美國人伊凡?蘇澤蘭在麻省理工學院畢業(yè)論文課題是關于三維交互式圖形系統(tǒng),在此基礎上發(fā)表了題目為《畫板》的博士畢業(yè)論文, 這篇畢業(yè)論文是計算機圖形學里程碑的標志,它的發(fā)表標志著計算機圖形學科正式誕生。計算機圖形學它標志著計算機處理方式由處理符號系統(tǒng)轉變?yōu)樘幚韴D形系統(tǒng)的方式,計算機圖形學的出現(xiàn),計算機處理方式可以部分地模擬現(xiàn)實圖形和展現(xiàn)人的右腦功能,因此計算機圖形學的理論和實踐具有劃時代的意義。

在計算機圖形學發(fā)展和應用的過程中,最具震撼性和實用性的就是電影動畫技術。電影動畫為計算機圖形學提供了新鮮的血液,打開了新視角,自然界的一切美麗景象都可以通過計算機生動形象地再現(xiàn)構造宏觀、微觀世界。

2 計算機圖形處理電影動畫的分類

計算機圖形處理電影動畫是計算機圖形學和電影藝術相結合,并且相互促進的產物,計算機軟硬件和圖形圖像算法高速發(fā)展促進了計算機圖形學的突飛猛進。計算機電影動畫技術將圖形、圖案和畫面或者其中一部分顯示在屏幕上,并且按照一定規(guī)律或預定的要求在屏幕上移動、變換,從而使計算機顯示出圖形動態(tài)變換過程。

電影動畫是運動中的藝術,運動的畫面是電影動畫的表現(xiàn)形式,運動是電影動畫的要素,運動的表現(xiàn)形式,才促使了二維和三維動畫的發(fā)展。計算機動畫以其制作方法和表現(xiàn)特征的兩種表現(xiàn)形式就是二維電影動畫和三維電影動畫。

2.1 二維電影動畫

傳統(tǒng)的電影卡通動畫,是大量的畫片,每幅畫片高速翻轉以便實現(xiàn)是連續(xù)播放多幀畫面,每幅畫面表述的是運動物體的若干個瞬間的定格,利用觀看者在大腦內殘留的瞬間視覺感覺而得到運動的視覺感受。傳統(tǒng)的電影卡通動畫是先畫出一頭一尾兩個關鍵幀圖畫,然后在兩個關鍵幀中間插入一些列圖畫畫從而生成中間一系列畫。展現(xiàn)平面圖形是計算機二維電影動畫的一大特點,是對傳統(tǒng)動畫制作的繼承和發(fā)展,制作時就像傳統(tǒng)在紙上作畫,通過計算機圖形學復雜的算法將一些列計算機圖畫對象的移動、變形、變色等手法表現(xiàn)出傳統(tǒng)電影動畫運動的效果。

ANIMO是世界上最受歡迎的、使用最廣的二維動畫系統(tǒng)動畫制作軟件,它是英國Cambridge Animation公司核心產品。ANIMO向計算機圖形設計者提供了靈活的顏色模板創(chuàng)建、修改調色板和調整顏色的工具,這些功能有助于二維電影動畫前期制作和影片后期合成方面都有獨到的技術特點。ANIMO雖然不是最專業(yè)的二維電影動畫制作軟件,但是它具有更大的靈活性,軟件獨有的內部環(huán)境能夠將二維電影動畫和三維電影動畫完美的結合起來。

ANIMO經常用于二維電影動畫和真實場景的結合,90年代籃球運動球星喬丹和華納動畫人物共同主演的《空中大灌籃》,它是將二維電影動畫與三維電影動畫真實場景完美結合的成功范例。ANIMO軟件具有面向動畫師設計的工作界面,在ANIOM軟件制作電影動畫的同時,需要一臺高清掃描儀,底板動畫圖片上放在掃描儀內進行掃描,掃描后的畫稿幾乎保持了動畫設計者原始動畫圖片的線條,ANIMO軟件的快速上色工具提供了給圖畫自動上色和自動線條封閉功能,并和軟件的顏色模型編輯器集成在一起,軟件提供了不受數(shù)目限制的顏色數(shù)量和調色板種類。三維電影動畫中的陰影和燈光效果是最難轉化為二維電影動畫的,ANIMO卻可以將這些難點完美的結合在一起,具有多種特技效果處理效果,包括動畫的燈光效果、物體陰影變換、圖片背景的模糊處理、拍攝的攝像機鏡頭的移動、波紋起伏波浪震動的效果展現(xiàn)等等,并可與二維電影動畫、三維電影動畫和實拍鏡頭進行合成處理。它所提供的可視化場景圖畫可以讓動畫設計師在軟件內只用幾個簡單的操作步驟就可完成比較復雜的動畫制作,提高了計算機二維電影動畫制作的工作效率和速度。

2.2 三維電影動畫

三維電影動畫則是展示立體的圖形,三維電影動畫的制作過程就好像是在攝影棚中拍電影的景象:三維圖像影像制作首先是在布置攝像對象所處的位置、動畫制作者規(guī)定其運動軌跡、并按照這個運動軌跡進行拍攝、各種燈光效果被制作者安排的妥當,攝影機可以布置在特定位置上或者也可根據(jù)拍攝內容設定攝影機的推拉搖移擺動,最后利用計算機用圖形算法計算出這個攝影機所見到的動態(tài)圖像效果。

三維電影動畫制作首先要創(chuàng)建物體模型結構,其次是讓這些物體在空間內動起來,如變化圖形、變化顏色、移動位置、旋轉物體等制作手段。再通過打燈光等特效生成栩栩如生的畫面。計算機三維電影動畫數(shù)據(jù)是在計算機內部自動生成的。

第3篇

【關鍵詞】3ds Max 三維動畫 場景設計

1 3D動畫場景設計簡述

動畫場景設計是除角色以外一切對象的造型設計,是塑造角色,烘托氣氛和影片風格的關鍵創(chuàng)作環(huán)節(jié)。三維動畫場景設計主要是動畫場景的概念上設計,包含場景的結構,渲染畫面色彩,材質貼圖紋理的變化,添加不同燈光調節(jié)出各種環(huán)境效果,如:白天、黑夜、季節(jié)等。一部動畫采用什么樣的場景設計風格,對整個動畫最終風格有著決定性作用。

2 3D動畫場景設計

3D動畫場景設計是設計師以動畫劇本為基礎,編排和創(chuàng)造的蒙太奇空間。場景的設計需要具有質感,畫面效果精細,給人一種身臨其境的感受。還要有強烈的真實感和親和力。在3ds Max軟件中制作簡單的動畫場景,需要經過幾個步驟才可以設計出。

2.1 場景建模

對于三維動畫來說,三維的立體的物體是場景中不可缺少的元素,所以,首先必須建立三維模型。建立三維模型可以有兩種方法:利用二維視圖擴展和直接使用幾何體。對于建筑類的場景模型或一個大的場景,要先有一定的規(guī)模和草稿圖畫,一般都是繪畫出精確的二維視圖,再經過修改器里面的一些擠出、車削等功能就可以制作出一個具有立體感的三維物體。3DS MAX中,圖形、幾何體和修改器是制作三維模型的基本工具。根據(jù)本小組所做的3D項目,項目場景中各模型的建模主要用到標準基本體,擴展基本體,復合對象,曲面等幾何體工具。標準基本體包括長方體、球體、圓柱體等幾何體,擴展基本體只要用到切角長方體和切角圓柱體,復合對象主要進行放樣操作和布爾操作。制作建筑和一些方形家具的時候通常需要切角、倒角、擠出和將幾何體轉變?yōu)榭删庉嫸噙呅螐亩鴮c線面操作。布爾運算可進行切割,放樣操作和車削修改器等可將一些先轉變成面或幾何體。其中,修改器是建模最重要的功能,很多二維的視圖還可以通過添加彎曲、扭曲等修改器來變化物體的形狀和結合時間幀來變換變形。場景個體模型舉例如圖1、圖2、圖3所示。

每個場景是很多不同的景物組合成的一個空間環(huán)境,那些單個的模型就相當于場景的裝飾品。場景建模過程中,先是分開把每一個模型建立好,然后再導入合并到同一個操作環(huán)境里,根據(jù)原有的劇本所需和設計師的設計,再對其進行位置移動和旋轉,將其擺設好位置,設置出動畫所主要的場景。小組所做的3D項目里,主要布置的場景就是客廳和廚房。初步的場景模型線框圖如圖4所示。

2.2 場景加材質及燈光

在制作場景時,素材、材質貼圖與燈光對整個場景的效果至關重要,會直接影響到整個動畫的視覺效果。這也是一個相當復雜的制作,需要很仔細的調整,需要對參數(shù)具有一定的了解和熟悉。在材質與燈光的照射角度和燈光的距離渲染下,物體會顯示不同的效果,從而渲染出不同的場景氛圍,為動畫增添生動。

2.2.1 材質類型和屬性

在3DS MAX里面建立出來的物體只是一個沒有外表的模型,沒有靈魂,要是模型生動真實,就得附上材質。材質也有不同的類型和屬性,根據(jù)不同的需求,對模型附上不同的材質,經過參數(shù)調整可以得到不同效果的物體。

(1)類型:

a. 多維子材質??梢允共馁|擁有多個子材質組成,需要對物體進行材質ID號設置,對不同的面賦予材質。比如一本書,未打開的書是六個面的,不同的面就是不同的圖案,所以需要設置ID號,針對各個面附上不同的材質。

b. 雙面型材質。給同一個表面的正反方向分別賦予材質。大廳里面的全家福相框可以使用雙面材質進行貼圖。

c. 光線追蹤材質類型。光線追蹤類型材質可以制作半透明物品、金屬和玻璃。小組所做的3D動畫項目里,里面的門,窗戶是使用調節(jié)漫反色和反射中添加光線跟蹤制作出的玻璃材質??蛷d上的茶幾腿和餐桌椅的腿是金屬材質。

(2)屬性。材質有很多屬性,它們的參數(shù)不同,對材質的效果都不同。下面是一些常用屬性的舉例:

a. Diffuse:漫反色,物體的主要色彩。

b. Specular:高光色,物體全反色的色彩。

c. Ambient:環(huán)境色。物體受到外部環(huán)境影響時所發(fā)出的的色彩,一般情況下沒有任何效果。

d. Specular Level:高光強度。一般金屬,陶瓷等比較堅硬和光滑的物體都有比較的高光。而墻體、布料等材質的高光比較弱。

2.2.2 燈光類型

燈光有光度學,標準和VRAY三種大類型。下面針對標準類型燈光舉例說明里面的各個小類型燈光。

(1)目標式聚光燈。目標式聚光燈有起始點和目標點,起點表明燈光所在的位置,目標點指向需要照明的物體。一般用來模擬手電筒、燈罩等臺燈、追光燈和窗外投入的光線等照明效果。

(2)自由式聚光燈。自由式聚光燈沒有目標物體,它靠自身的旋轉來照亮空間或物體,其它參數(shù)都與目標式聚光燈相同。通??梢阅M礦工頭盔上的頂燈,隨著走動,燈光就跟著移動,即依靠物體運動帶動它的運動。通??梢赃B接到攝像機上來始終照明攝像機視野中的物體(如漫游動畫)。

(3)目標式平行光。與目標式聚光燈一樣,有起始點和目標點,起始點代表燈光的位置,目標點指向所需照亮物體。不過,平行光中的光線是平行的,可以模擬日光。

(4)自由式平行光。用于漫游動畫或連接到其它物體上,通過移動或旋轉來調整燈光的位置來調整證明方向。

(5)泛光燈。泛光燈向四面八方投射光線,屬于點狀光源。泛光燈不擅長突出主題,通常作為補光來模擬光的漫反射效果。

(6)天光。天光是模擬天空光來照明環(huán)境。

2.3 動畫場景加材質燈光展示

物體的材質就好比人的衣服,是本體的襯托。材質一般都是利用一些已有的圖像,或直接飲用,或分解合成,然后附加給對象。其中添加材質中也有很多參數(shù),如漫反色的調節(jié),材質的反射,感光度,凹凸,不透明度等,這些參數(shù)都對材質的效果有很大的影響。

《虛擬消防安全宣教動畫設計與實現(xiàn)》這個3D動畫項目里,在對場景物體添加材質貼圖和燈光時都運用各種材質類型方式和各種燈光來設置動畫所需的場景視覺效果。為了符合場景需求,在大廳里設有電視機,擺放滅火器和抹布等工具。經過添加材質燈光和調整各種參數(shù),動畫里所需要的場景效果基本完成,效果如圖5、圖6所示。

3 結束語

多邊形建模和放樣建模以及樣條線編輯建模是常用的建模手段,復雜的模型也離不開這幾種模型方式。熟悉這些模型創(chuàng)建方法之后,在設計場景是將會有更多方法的選擇余地。3D動畫里的場景就是要結合真實世界中的景物,給人真實的感覺,讓觀看的人覺得這是個三維空間。如果是逼真的場景,就需要非常精細的模型設計和材質燈光的調節(jié),來到達現(xiàn)實的視覺效果。場景不但是襯托主題、展現(xiàn)內容不可缺少的要素,更是營造氣氛、增強動畫的藝術效果和感染力、吸引觀眾眼球的有效手段。

參考文獻

[1]譚雪松,李如超等.3ds Max 2010中文版基礎教程[M].北京:人民郵電出版社,2010(08).

[2]前沿思想.中文版3ds Max 2009三維設計與制作200例[M].北京:北京希望電子出版社,2009(11).

[3]曹金明,劉軍.動畫場景設計[M].北京:科學出版社,2006.

第4篇

義井中學教師 王新華

近兩年來,我們義井中學和全國一樣,計算機知識培訓,有關論文和課件制作的評比,逐步走向深入,認識到計算機輔助教學是一種新型的現(xiàn)代化教學方式,也是當今世界教育技術發(fā)展的新趨向。目前,全校教師已初步形成了CAI課件制作的的,收到較好的效果。本人試圖從自己學習實踐中談談對化學課件制作的粗淺看法與體會。

一、課件制作中應注意的問題

CAI軟件與一般的軟件不同,不但具有很好的觀賞性,更具有實用性和探索性。因此,它不是“書本搬家”“黑板搬家”,而是利用它解決我們在教學中不能解決或難以解決的問題,一句話,并不是每一堂課都要利用計算機輔助教學。那么,我們在制作CAI課件時應怎樣把握它呢?

1、選題抓重點

選題是制作CAI課件非常重要的一環(huán),從某種意義上說,它在一定程度上決定了軟件最終的水準和軟件是否能夠獲得別人的認可,如果題材選取得不好,不管你有多好的制作手段和技術,都未能起到良好的教學效果。因此,我們在選題時要把握以下幾項原則:①有助于解決教學中的重點、難點和微觀、抽象的問題,而且這些問題用傳統(tǒng)、簡便的方法和手段難以突破,或者使用傳統(tǒng)的教學方法使學生感到枯燥乏味,教學效果差。②化學實驗中有毒、有危險或難以演示的內容。③課文中配有插圖、圖解、圖文內容可用計算機將其編輯壓縮、放大或增加視頻錄像、聲音的內容。④教學中使用動態(tài)模擬系統(tǒng)的。⑤適合計算機表現(xiàn)的內容,如交互性強,容量大的對話、練習、判斷等內容。⑥講究實用,不搞形式。如果作出的課件只是為了裝飾,沒有實用價值,那將是人力、財力的浪費。⑦直觀化,讓人一目了然。

2、設計重規(guī)律

重規(guī)律有兩方面的含義:一是指創(chuàng)作的課件要符合化學教學的規(guī)律和學生的認知規(guī)律。即在知識體系方面,要以實驗為基礎,以物質結構理論為線索,培養(yǎng)學生認識物質及其變化的運動規(guī)律;在認知方面,要突出直觀感知,培養(yǎng)學生的抽象思維能力。二是指制成的課件要遵循電腦的使用規(guī)律。如盡可能降低軟件運行的硬件條件,使軟件具有廣泛使用性;畫面簡潔、主體突出、具有一定的藝術性,形象逼真、生動活潑;畫面布局應均衡、統(tǒng)一,影調的深淺給人以舒適、和諧的感覺;運行操作快捷、簡便等。課件設計制作能否遵循這些規(guī)律,將直接影響課件的使用效果。

3、反復論證,編寫教案

在選好題材后,要認真分析、研究教材,寫出初稿,征求同學科教師的意見,通過反復推敲、討論修改教案,最后寫出切實可行的四要求教案(教學過程、教師活動、學生活動及媒體支持)

4、動畫設計

動畫設計是CAI課件制作的關鍵,離開了動畫,CAI課件就談不上優(yōu)勢。要做好這一步,教師不僅要有良好的審美觀、美術知識,而且要有扎實的學科專業(yè)基本功和豐富的想象力,善于把抽象問題直觀化。例如,初中化學“原子”這一節(jié),重點、難點是讓學生建立“在化學變化分子可分,原子不可分,原子是化學變化中的最小微?!边@一思想。這些內容很抽象,講述時描述也很困難,需要學生具有較強的空間想象能力和抽象思維能力,大多數(shù)學生理解起來感到吃力。因此我們可以用CAI動態(tài)圖象來增強微觀教學的直觀性以加深學生對這些抽象概念的理解和認識。運用三維動畫,生動、形象地模擬演示氧化汞受熱分解成更小的氧微粒和汞微粒,這些微粒進行重新組合,每兩個氧微粒結合成一個氧分子,許多個汞微粒聚集成金屬汞,使學生看到放大了的原子世界和在化學變化中分子破裂、原子重新組合垢過程。這樣可以強化直觀效果,有效地把教師頭腦中正確的微觀圖像傳遞給學生,填平了教師與學生在知識的勾通中的鴻溝,讓學生在一種輕松愉快的氣氛中掌握知識。

5、腳本要詳細

一個好的課件先要有一個好的腳本,一個好的腳本來自于一個好的創(chuàng)意,一個好的創(chuàng)意來自于教師對教材的認真?zhèn)湔n。腳本是教學課件制作的依據(jù),它是學科教師和計算機教師合作,廣泛收集素材,共同對軟件提出的具體要求。腳本撰寫一定要詳細,它包括對設計內容的文字圖象、畫面要求;對于動畫中每一幅畫的變化及音響效果的要求;所需添加的文字說明以及操作流程的要求等。

6、制作求精美

根據(jù)腳本制作課件,這是課件創(chuàng)作的最后工序,也是最難、最關鍵的一步。但目前狀況是:化學專業(yè)課教師掌握電腦水平有限,達不到編輯三維動畫的水平。因此,只好由計算機教師根據(jù)創(chuàng)作的腳本來編制課件,把腳本的設計構想轉化成精美的電腦軟件。如果條件許可的話最好是化學教師自己制作課件。因為化學教師熟悉化學教學的特點和需要,制作出來的軟件具有很強的針對性,更適合化學教學。

第5篇

關鍵詞:SMT 貼片機 仿真 虛擬設備 3D

表面貼裝技術(Surface Mounting Technology,SMT)是應用最為廣泛的新一代的電子組裝技術,元器件不斷的向微型化和密集化方向發(fā)展被譽為電子組裝技術一次革命。

在電子產品組裝生產的傳統(tǒng)模式中,設計一般是由設計工程師在計算機上利用多種計算機輔助設計工具來完成,生產制造則在各種數(shù)控設備(如貼裝機等)上完成。每一種產品在加工之前,制造工程師首先必須對設備編程并反復試驗,以確保操作規(guī)程的可行性和正確性,然后進行試生產,反復修改直到最后定型,再投入實際的批量生產。生產準備時間很長,投入資金很大。

SMT虛擬生產設備的設計,即采用計算機建模與仿真技術,在高性能計算機及高速網絡的支持下,在計算機上群組協(xié)同工作,通過三維模型及動畫或虛擬現(xiàn)實,實現(xiàn)產品的設計、工藝規(guī)劃、加工制造、性能分析、質量檢驗及企業(yè)各級過程的管理與控制等產品制造的本質過程,以增強制造過程各級的決策與控制能力。虛擬制造是對已有或未來的制造活動進行仿真,它基本上不消耗現(xiàn)實物質資源,所進行的過程是虛擬過程,所生產的產品也是虛擬的。隨著市場競爭的加劇,產品交貨周期必須縮短,生產成本必須控制,因此迫切需要在這兩個“孤島”間建立聯(lián)系,虛擬制造被認為是其最好的解決方案。

1. 三維可視化建模的基本理論

1.1 幾何建模的基本方法

對于三維物體建模,幾何建模包括體素和結構兩個方面:體素,用來構造物體的原子單位,其選取決定建模系統(tǒng)所能構造的對象范圍;結構,用來決定體素如何組合已購成新的對象。

1.2 建模軟件

(1) 3DMAX:3DMAX的功能強大,內置工具十分豐富,同時外置接口也很多,命令簡單明了,易于掌握。3DS Studio的算法很先進,所帶來的質感和圖形工作站制作的圖形幾乎沒有差別,可存儲32位真彩圖像,其強大的功能使它成為PC三維動畫設計的首選軟件。

(2) Solidworks: Solidworks有功能強大、易學易用和技術創(chuàng)新三大特點,能夠提供不同的設計方案、減少設計過程中的錯誤以及提高產品質量。SolidWorks 不僅提供如此強大的功能,而且對每個工程師和設計者來說,操作簡單方便、易學易用。

(3) Pro/Engineer: 采用模塊化方式,用戶可以根據(jù)自身的需要進行選擇,而不必安裝所有模塊。Pro/E的基于特征方式,能夠將設計至生產全過程集成到一起,實現(xiàn)并行工程設計。它不但可以應用于工作站,而且也可以應用到單機上。

2. SMT設備可視化建模和仿真

建摸三維模型的軟件有很多,SolidWorks、Pro/Enginner、UG、AuToCAD、3DS Max

等等。但是考慮到容易獲得3DS檔.采用了3Dsmax進行貼片機建模。由于動臂式貼片機的曲線機構較多,特別是供料器與貼片頭的弧度設計, 利用3Dsmax有利于各個元件參數(shù)的修改與模擬,將會具有較高的仿真程度。同時旋轉式貼片機具有高速貼裝頭,軌道沿X、Y方向運行的特點,并且每個貼片頭安裝的吸嘴數(shù)量較多。另外3Dsmax具有強大的裝配功能,能夠實現(xiàn)管理并發(fā)進程,實現(xiàn)并行工程。在動畫制作上,旋轉式貼片機通過兩個方向的絲桿傳動,以及貼片頭的轉動,共同實現(xiàn)了芯片的高速吸取貼裝工作。

根據(jù)組裝生產產品的不同,在表面貼裝工藝中基本有單面板生產和雙面板生產這兩種,生產工藝流程為:印刷錫膏——貼元器件——回流焊接——清洗——測試——包裝; 生產流水線則包括送料機,印刷機,高速機,貼片機,回流焊,收料機,包裝機等。通過建模與仿真可以更直觀了解各種設備運行方式,并為生產培訓節(jié)約成本。本論文主要以貼片機為核心,其他設備建模方法和貼片機建模相同。

2.1 貼片機外部建模

2.1.1 貼片機的外殼

貼片機的外殼的主要組成:本體部分、顯示器控制部分和操作控制部分外殼本體。

(1)本體部分:可以分為上架外殼、下架外殼和基礎連接架三部分組成。

將基礎連接架與裸機相連;F架外殼與基礎連接架相連;上外殼架與下架外殼相連。這樣就是外殼本體成為一個剛性好、穩(wěn)定性高的整體結構。

(2)顯示器:顯示器安放在外殼本體上,警示燈通過螺栓直接安裝在外殼本體上。

(3)操作控制部分在這里主要指的是鍵盤、電器開關等。鼠標和鍵盤的安裝可以相對隨意一點,可以和PC顯示器放在一起。對于電器開關,需要直接安裝在外殼本體上。

2.1.2 建模實現(xiàn)

(1)殼體建模:通過拉伸、擠出、修剪、布爾運算等命令來獲得模型結構。

(2)顯示器建模:創(chuàng)建簡單的長方體再通過布爾運算功能截取顯示器的主體結構。警報器的建模,合并幾個圓柱體。

(3)操作控制部分:主要是電器開關,建模相對較簡單。

(4)裝配模型

2.2 貼片機內部建模

由于實體貼片機的內部組成較復雜.因此,在實際建模過程中,做出相應的簡化,旨在強調工作過程原理的實現(xiàn)。內部系統(tǒng)包含:機架、PCB傳送系統(tǒng)、X定位系統(tǒng)、Y定位系統(tǒng)、Z定位系統(tǒng)、貼片頭部件、吸嘴庫、喂料器、其他部件等。

2.2.1 建模實現(xiàn)

(1)貼裝頭:由于貼片的形式有三種:旋轉式、轉塔式、動臂式。這里主要創(chuàng)建旋轉式貼片頭。通過圓柱體的布爾運算和陣列操作創(chuàng)建。

(2)送料器:通過拉伸創(chuàng)建圓盤型送科器,以及輔助原件。

(3)X.Y定位臺:通常有兩種結構:支撐貼裝頭沿X.Y方向運行(動臂式);支撐PCB沿X.Y方向運動(轉塔式)

(4)吸嘴級底座:通過圓柱體的布爾運算創(chuàng)建。

(5)視覺對中系統(tǒng):上照相機固定安置在機座上,貼裝頭從送料器位置每抓取一個元件后,都要首先移動到其上進行視覺檢查,檢查其元件缺陷和位置偏差,而后才移動到貼裝位置進行貼裝;下照相機通常和處于中間位的貼片頭固聯(lián)在一起,可以隨貼片頭沿X—Y方向在貼片工作臺面內移動.完成PCB定位標識的視覺檢查。

(6)PCB傳送機構:建模主要以長方體和圓柱體及相應的布爾運算實現(xiàn)。

建立完成模型如圖1所示。

圖1 貼片機模型

結論

以上簡介了貼片機得建模以及模擬仿真的過程??梢钥闯鲇嬎銠C技術在模擬仿真這方面用很大的幫助作用。同時也可以實現(xiàn)在沒有真實機器的情況下達到培訓人員的作用。另一方面,我們也可以運用模擬仿真更好地服務真實貼片機研究。最后,我們可以看出可視化虛擬仿真技術會更具有廣泛的發(fā)展前景?!?/p>

參考文獻

[1] 胡躍明,杜娟,吳祈生,等.基于視覺的高速高精度貼片機系統(tǒng)的程序實現(xiàn)[J].計算機集成制造系統(tǒng),2003,9(9):760—764.

[2] 龍緒明.先進電子制造技術[M].北京:機械工業(yè)出版社,2010.

第6篇

[關鍵詞] 中國特色動畫;中外動畫對比;局限性;探索

據(jù)國家廣電總局信息,2008年全國制作完成的國產電視動畫片共249部131042分鐘。短短數(shù)年間,動畫行業(yè)發(fā)展形勢喜人。年產13萬分鐘動畫,②全球產量居于第一位,但其中有影響力的作品寥寥無幾。相比于20世紀90年代前國產動畫片產量雖少但精品多的曾經輝煌時期,不禁令人感慨萬千。是否回歸輝煌期的民族風格創(chuàng)作才是國產動畫的救贖之道?中國動畫在創(chuàng)作領域的未來將何去何從?值得我們去思考。

一、國產動畫民族化特色探索的優(yōu)點及局限性

最具民族化特色代表的動畫片應該是20世紀90年代動畫商業(yè)化之前的那些動畫長短片,如《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《小蝌蚪找媽媽》等影片。動畫造型表現(xiàn)手法與水墨、京劇、木偶、皮影等中國傳統(tǒng)的藝術形式相關聯(lián),音樂與畫面也都透著濃郁的中國風韻。與當前流行的日美風格動畫相較,中國民族風動畫在畫風形式上給人清新之感,在內容上體現(xiàn)含蓄細膩的東方哲學,是世界動畫藝壇上的一株奇葩。

藝術界常說民族的也是世界的,但并不是所有曾輝煌一時的藝術形式都能傳承和發(fā)揚光大。隨著時代的前行,物競天擇的原則在藝術界同樣適用,不適合時代要求的則會被淘汰。中國民族風動畫在當前光芒不再,試究其原因,由以下之局限性所決定。

(一)動畫制作體制今昔不一

在動畫商業(yè)化之前,中國動畫片是作為純粹藝術品而非競爭類商業(yè)品來看待。動畫師是國家單位的編制人員,工資是固定保障的,只對動畫作品最終質量負責,不需要過多考慮時間、效率等成本問題。當年主要動畫生產基地上海美術電影制片廠匯集了數(shù)十名國家一級動畫設計師,以十年磨一劍的認真態(tài)度來工作,對作品質量精益求精。所以當時舉國體制下的中國動畫業(yè)的狀況是:作品總量少,但整體品質精致。

20世紀90年代后期動畫市場商業(yè)化后,效益就是第一位考量元素。投資需要有回報,制作成本和市場收益的比例關系要平衡。動畫作為國家扶持和保護的新興產業(yè),有不菲的政府補貼,有龐大的國內市場需求,低成本快速搶占商機才是當前緊要之事。中國民族風動畫制作周期長對動畫師質素要求高制作成本也高,不適合爭相圈地的行業(yè)發(fā)展初期階段。所以當前國內動畫業(yè)狀況是:作品產量多,制作周期短,但精品不多。

(二)動畫制作計算機化使從業(yè)人員素質結構發(fā)生變化

動畫技術的更新使動畫制作效率性更高,大批量生產成為可能。動畫的電腦制作普及化讓計算機操作技能成為動畫從業(yè)人員的必要專業(yè)技能,同時也使動畫制作對手繪功底的依賴性減弱。早期動畫設計師因年紀已大,逐漸退出創(chuàng)作舞臺,具有一定傳統(tǒng)美術功底的中生代因對電腦技術的陌生而更多轉為指導人員不再在制作的第一線。目前活躍在國內動畫創(chuàng)作陣地上的多是數(shù)碼一代的“80后”年輕人,從創(chuàng)作思維到專業(yè)技術掌握,都難以回歸民族風作品。

(三)傳統(tǒng)藝術形式表現(xiàn)力具有局限性

中國藝術表現(xiàn)形式重意象,在具象敘述上存在先天不足。造型的寫實性描繪較弱,空間感透視感也不強,難以適應現(xiàn)今動畫片的各種要求。比如剪紙就缺乏空間的縱深感,只能在垂直平面上活動,人物肢體動作表現(xiàn)有限。而水墨畫的空間中缺乏真實透視感,色彩表現(xiàn)也簡單。常態(tài)影片中的必不可少的鏡頭旋轉推切、人物細微表情變化、烘托氣氛的炫目特效等,在水墨或剪紙形式中根本無法表現(xiàn)。另外中國文化講究詩情畫意,民族化動畫節(jié)奏偏慢,短片尚可接受,長時間的電影片就容易產生悶感和疲勞感。

(四)時代審美標準在變遷

全球化時期的人們,隨著對外界信息掌握的增多審美意識也在相應發(fā)生變化,服飾、生活習性、欣賞習慣等也與過去有了很大的不同。數(shù)碼時代的電影、游戲、動畫等聲光特效給人們帶來更為震撼強烈的感官刺激,所以很多傳統(tǒng)的大眾娛樂藝術門類逐漸被替代而走向歷史的角落。中國的藝術重意象,每一個藝術門類都有很多指代和象征的符號規(guī)則。如京劇中的每一種臉譜道具手勢眼神動作都各有含義,拿著槍桿在臺上轉兩圈就意味著戰(zhàn)場上千軍萬馬的廝殺。老年人對這可能會看得津津有味,但對于年輕人來說遠不如影片中真刀真槍拳拳到肉來得過癮。酷炫、華麗、動感、沖擊力強是現(xiàn)代人對娛樂作品的基本要求。傳統(tǒng)藝術形式(包括傳統(tǒng)藝術風格的動畫片)的表現(xiàn)空間有限,程序化的幾種簡單變化處理法則,初看還覺得新鮮,但多了后就容易產生雷同感,難以滿足信息化時代全球觀眾的審美要求。

民族化形式的動畫片因其獨特的東方韻味,在很多國際比賽中獲得不少贊譽。但它的先天局限性決定了其欣賞者是小眾的,更具有藝術意義而缺少商業(yè)意義。我們可以把民族特色化的動畫當做藝術多元化其中之一種藝術形式來延續(xù)和發(fā)展,但不適合以主流的定位來推廣。當前有人呼吁發(fā)揚中國特色動畫之路,是要采用民族傳統(tǒng)藝術形式,其實是一種類似死胡同的誤區(qū)。

二、未來國產動畫創(chuàng)作改進方向的可行性探索

在探討未來國產動畫創(chuàng)作改進發(fā)展方向的之前,我們需要先對全球動畫發(fā)展現(xiàn)況和趨勢有清晰的認識,只有合乎時代需求和行業(yè)規(guī)律的才是正確方向。我們結合中外動畫比較,從題材和服務對象、制作技術、風格形式、發(fā)展軌跡等方面來探討國產動畫在創(chuàng)作領域的發(fā)展走勢。

(一)題材和服務對象方面的差距

美國是新生國家歷史底蘊不足,除了偶爾會借用其他國家民族的傳統(tǒng)故事創(chuàng)作之外(例如《花木蘭》《埃及王子》等),美國動畫更喜歡進行天馬行空的創(chuàng)作,設定嶄新的世界概念。純搞笑主題的有《米老鼠與唐老鴨》《貓與老鼠》等,童話寓意題材有《怪物史萊克》《冰河世紀》等,科幻題材有《變形金剛》《超人總動員》等。

日本動畫取材包羅萬象。有科幻、打斗、推理、神鬼、冒險、愛情類題材,還有更多的和我們日常生活有關的競技類動畫,如《灌籃高手》《足球小子》《網球王子》《頭文字D》《食神》《棋魂》等,涉及了籃球、足球、網球、賽車、烹調、圍棋等各個領域。

還有一些日美動畫片開始進行更深刻的社會哲理層次反思。如美國動畫《圣誕驚魂夜》講述一群死靈想給人間的圣誕節(jié)贈送驚喜禮物,結果一番好心卻演變成一場不受歡迎的大騷亂。這種換位思考事例具有深刻的現(xiàn)實意義,讓觀眾在歡笑之后又會在現(xiàn)實的壓抑和無奈中進行反思。日本人氣動畫《新世紀EVANGELION》關注的是現(xiàn)實社會與人性心理的真實反應。主人公真嗣為個性自閉的少年,在一次次打倒外星怪獸保衛(wèi)地球的情節(jié)中,也一次次強調他夢想被愛又害怕背叛的內心矛盾與孤寂。這種對當代人性剖析和心理描繪的創(chuàng)作,意味著動畫作為一種文化載體已經開始承擔起更多的社會責任。

日美動畫受眾面廣,從幼兒到成人都有合適的題材動畫,有的動畫則是老少皆宜。受眾主流是中學生,這些學生是看動畫的主要群體,也是動畫衍生產品消費的主要群體。動畫片既有幽默或追斗的感官娛樂元素,同時也體現(xiàn)努力就會成功或邪不勝正之類的正面社會價值觀;宣揚理想、友情、信念、堅毅、勇氣等人性積極面的主題遍及于各題材動畫片中,對青少年的人格成長極其有利。

相較之下,中國的動畫題材面就比較窄。我們的題材大部分多局限于傳統(tǒng)故事。如以經典名著或民間故事為基礎劇本的有《大鬧天空》《哪吒鬧?!贰秾毶彑簟返?以傳說人物為基礎新編故事當劇本的有《天上掉下個豬八戒》《少年黃飛鴻》等。還有一種是用其他文藝領域中比較經典的故事來改編,例如《閃閃的紅星》《小兵張嘎》源自電影領域,《風云決》源自漫畫領域。當前中國動畫原創(chuàng)作品不多,主要面對的是兒童年齡層,如《黑貓警長》《舒克與貝塔》《喜羊羊與灰太狼》等。適合青少年與成年人觀看的,尤其是反映時代生活的動畫題材很少,只有《我為歌狂》《魔比斯環(huán)》等寥寥幾部嘗試之作,但市場收益并不好。

中國歷史源遠浩瀚,博大的文化庫中有很多可汲取的養(yǎng)料。摘撰其中一些膾炙人口的經典故事來作為動畫題材,似乎風險遠比編寫不為人所知的新故事要小,因為起碼這些經典故事架構完整,并擁有一批認可的民眾。但經典也有其先天的缺陷性,其一就是觀眾對故事太熟悉了,劇情缺乏懸念。其二是經典題材在大眾心中已經確立了固有形象,同時也形成了高標準的期待要求。要想獲得觀眾的認可,就需要在故事的組織結構、畫面品質上有更好的表現(xiàn)水準,才能與原作地位所相匹配。當然古今中外也還有很多優(yōu)秀動畫電影源于經典文學作品的再現(xiàn),但這種再現(xiàn)是需要有能匹配經典高度的制作能力,這也正是我們當前動畫界暫時無法達到的短板。劇情上老套再加制作上粗糙,且不說是否會糟蹋經典,但起碼要獲得期待中的成功是不容易的。

當前國內收益較好的是面對10歲以下的兒童動畫片,比如《藍貓?zhí)詺?000問》《喜羊羊與灰太狼》等已經建構了自身品牌并熱賣衍生品。在獨生子女年代中的中國父母有愿意為教育消費的特點,這是中國動畫界熱衷兒童市場的考量重點。同時,還有很重要一點是我們難以啟齒的原因:在兒童領域我們因保護政策避開了外國動畫的競爭。兒童時期對動畫的接觸主要來自電視臺,是一種被動的接受,而不像在青少年時期一樣具有主動選擇權可以通過網絡媒介觀賞世界一流動畫。國家廣電總局文件規(guī)定,國產動畫和國外動畫播放比例為6∶4,③而且在17:00―20:00的黃金時間只能播放國產動畫片。④作為以電視臺為惟一媒體看動畫片的兒童,他們平時所接觸的動畫片也就只有國產動畫,缺乏更多國際上一流動畫的橫向層面的認識,也就無從比較優(yōu)劣。在行政手段對國內市場保護的基礎上,國產動畫在兒童領域有所發(fā)展。但這并不說明中國國情只適合做兒童動畫,而是要清醒認識到根源是我們還沒有能力在脫離行政保護的前提下去和國外競爭。

動畫的主要受眾是廣大的青少年學生群體。這個群體更在意身邊息息相關的現(xiàn)實社會,關注思考個體與社會的交互與未來發(fā)展。從日美動畫題材的多元化和多層次化可以體現(xiàn)出,文化載體的主要目的還是為受眾服務。作為過去式的傳統(tǒng)題材只能作為一種輔助養(yǎng)料存在而非主流焦點。新創(chuàng)需要適合主要受眾青少年階層需求的現(xiàn)代題材動畫,才可符合市場和時展的需求。很遺憾我們當前的現(xiàn)代題材動畫很少,而且票房也不好。反思這個現(xiàn)象,其實并不是有識之士看不到青少年市場潛在的廣大商機,而應該是心有余而力不足的原因。在網絡化普及的今天,中學生可以擺脫電視限制而通過網絡觀看來自全球各地的優(yōu)秀動畫,形成了較高的觀賞品位。用我們起步階段的動畫水準去和世界一流的成熟動畫片來比較,立刻相形見絀毫無競爭力。所以,青少年的市場雖然大,但青少年的標準要求與期待也相應較高,這個大市場只能是我們目前還沒有能力把控的礦山。但從中國動畫未來發(fā)展的高度看,在兒童市場已經有了一定程度的開發(fā)基礎上,青少年市場是我們近年必須涉足的領域。可以歸納為一句話:強化現(xiàn)代題材創(chuàng)作,提高制作水平。

(二)制作技術層面的比較

再好的題材劇本,也是需要相應的制作能力來表達。如同樣是經典的歷史故事再現(xiàn),美國《花木蘭》就遠比中國的《寶蓮燈》票房多出數(shù)百倍。如前面所提的國產動畫青少年題材匱乏問題,其實在某種程度上也是源于制作方面到位表達能力不足的問題。

當前電腦技術普遍應用在動畫的制作流程中,傳統(tǒng)手工繪制的動畫在市面上幾乎絕跡了,取而代之的是以電腦為載體的方便組合和修改的Flas和逐幀動畫。動畫數(shù)碼三維化是未來的發(fā)展趨向,近十年的美國動畫大片幾乎全都是利用三維技術制作。三維技術的發(fā)展日新月異,故事中人物動物的毛發(fā)、皮膚肌理質感,環(huán)境中的光、水、爆炸等效果制作也更為逼真。高度擬真的可實現(xiàn)化也給動畫創(chuàng)作帶來了更大的自由度,在1995年全球第一部三維動畫片《玩具總動員》里面尚不敢涉及的毛發(fā)、水等技術難點元素,在后面的《怪物公司》《海底總動員》之類的片子中普遍應用了。

從我國當前的動畫市場發(fā)展現(xiàn)狀看,Flas仍會在今后數(shù)年內占據(jù)著主流位置。因為剛起步的中國動畫市場尚有大量商機,需要市場反應快速的動畫企業(yè)去占領。Flash作為一種低端的入門級動畫技術,門檻不高。正好可以讓大批稍具美術基礎的從業(yè)人員快速上手,并能高效出產品。

日本動畫片幾乎全采用逐幀繪畫制作,這種電腦逐幀繪畫形式也會逐漸在中國推廣。逐幀繪畫更多是依靠傳統(tǒng)的繪畫能力而非電腦技術,它對從業(yè)人員的手繪功底要求較高。而中國多年的美院教育體系下畢業(yè)的學生,無論哪一個專業(yè)都并不乏基礎功底扎實的人,他們都可以快速勝任動畫制作工作。而且,中國低廉的人力成本吸引著很多外包項目,在制作大量外單的同時也大批量提高了我國動畫師的制作水平。

在數(shù)碼三維技術方面我們離世界一流水平還相差較遠。到目前為止,我們的三維動畫片也僅有幾部,如《魔比斯環(huán)》《潛艇總動員》《秦時明月》等,市場和口碑都還不盡人意。數(shù)碼三維對計算機軟件操作能力要求較高,同時因為從事的是動畫創(chuàng)作,也需要具有相當?shù)乃囆g造型和審美修養(yǎng)??梢哉f,三維動畫創(chuàng)作對我們的動畫師提出了高級復合型人才的要求。數(shù)碼三維作為一門嶄新技術,當前各教育體系中的師資不足,使得我們的人才培養(yǎng)在量和質上都進展緩慢。但留意當前的各類娛樂類型,無論是動畫還是游戲、電影電視,三維的應用都已經相當普及化了。若我們不能具備較高的數(shù)碼三維制作能力,在這個數(shù)字娛樂年代就會失去競爭能力。強化三維技術能力,培養(yǎng)復合型人才是我們動畫界當務所急。成長雖然需要時間,但這是一個明晰的方向。

(三)表現(xiàn)形式風格的探討

經過多年的發(fā)展和沉淀,日本和美國動畫各自形成獨特鮮明的形象表現(xiàn)風格。美國動畫形象重個性表現(xiàn)而不追求唯美。形象在基本寫實的基礎上夸張,注重肌肉結構合乎解剖要求。人物形象通常是比例完美、肌肉發(fā)達夸張。動物形象的頭眼手腳部位會夸張變大,臉部結構盡量擬人化(如《獅子王》《馬達加斯加》中的各式動物),表情動作與人類很相似,同時也具有嚴謹?shù)纳斫Y構。動畫片在配色上傾向視覺突出沖擊,多運用對比、反差強烈的顏色。

日本動畫則是側重唯美化,描繪細膩。人物大都是帥哥美女型,身材體態(tài)比較陰柔完美。眼睛大,睫毛長,眼珠表現(xiàn)層次豐富,發(fā)型夸張。這種模式化的裝飾變形手法,使得日本動畫中很多人物角色似乎都是同一個坯子出來,主要靠發(fā)型和顏色及衣飾(盔甲)來進行角色區(qū)分(參考例子如《圣斗士星矢》《風魔小次郎》)。動畫在配色上采用相近色配色,傾向柔和以及寧靜的效果,多運用明亮的顏色。

中國動畫雖然曾經在國際動畫界上有過一段輝煌歷史,但從嚴格意義上來說,一直沒有還形成自身形象風格。輝煌時期的動畫其實在一定程度上是將傳統(tǒng)民間藝術形式動畫化,如《大鬧天宮》《天書奇譚》中動畫造型就受京劇臉譜的影響甚大,《鷸蚌相爭》《阿凡提的故事》《張飛審瓜》中的動畫造型就受水墨國畫、木偶、皮影等原有藝術形式的影響。實際上京劇與水墨、木偶、皮影等都各屬于不同的藝術門類,同時也擁有各自不同的藝術特點。他們具有共同的東方文化韻味,但不等于在造型上有共同的風格特征。隨著現(xiàn)代社會審美趣味的變化,傳統(tǒng)如京劇、水墨等藝術形式受眾趨小,如前面所述有先天局限性以致不能發(fā)展成為主流。而且老祖宗的傳統(tǒng)藝術并沒有現(xiàn)代社會人物服飾交通工具樓群等時代元素表現(xiàn)的參考,一切全靠當代動畫家的摸索。當前全球市場量最大的是現(xiàn)代題材,國產動畫涉足的并不多,尚遠談不上構成具有中國特色的表現(xiàn)形式風格?,F(xiàn)時未能具有中國式表現(xiàn)風格,其實這并不是大問題,一種地域性藝術風格的形成是需要多年的累積后才會形成,就順其自然好了。時機積累到了,自然會厚積薄發(fā)?,F(xiàn)在有專業(yè)人士為當前國產動畫風格受日本影響太大而憂心,其實大可不必。我們正處在一個起步的階段,就像一個剛學寫毛筆字或學畫畫的人,臨摹是必經階段。在基礎不好的時候跳過臨摹期而去強行進行風格創(chuàng)新,才更是值得擔憂的。

(四)關于發(fā)展軌跡的思考

日美動畫有今日的發(fā)展,肯定也是經過一段時間的探索和反復后才得出現(xiàn)在相對正確的方向。我們通過借鑒,可以少走很多彎路。有專家認為我們跟在別人后面走,是永遠超不過別人。如果我們嘗試中國動畫民族特色之路,是不是可以避開競爭從而趕超日美?關于這個問題我們可以這樣去理解:在當前缺乏發(fā)展方向共識之時,自行探索或許會遇到難以跨越的困難。但跟著走,至少比我們摸索著走會快一些。只要我們接近了前人的水平,我們就有了超越的可能。其實在現(xiàn)階段,如何快速拉近中國動畫與世界水平的距離才是最重要的,無論是模仿也好還是嘗試探索新模式也好,都是對動畫行業(yè)有益的舉動。在中國動畫師的整體能力上升到國際水平以前,探討“中國特色動畫”其實是一個偽命題。

三、結 語

中國動畫在制作技術上可以向世界頂級水平學習;在題材創(chuàng)作上可以涌現(xiàn)更多原創(chuàng)的面對中國青少年的動畫故事;在風格表現(xiàn)上則順其自然,除卻偏離商業(yè)市場的復古形式之外,借鑒日美或自創(chuàng)風格都無所謂,因為當前還是耕耘時期,遠沒有到開花結果的時候。

很中國特色的美國動畫片《功夫熊貓》給我們一個啟示:基本功扎實了,連赤發(fā)藍眼的洋鬼子都可以很中國特色了。

注釋:

① 本論文入選《第11屆全國美展•當代美術創(chuàng)作論壇》。

② 《2009―2012年中國動漫產業(yè)投資分析及前景預測報告》,中投顧問產業(yè)研究中心,2009年4月2日。

③ 《關于發(fā)展我國影視動畫產業(yè)的若干意見》,中國廣電總局,2004年5月18日。

第7篇

1 中國動畫發(fā)展現(xiàn)狀

前幾年的國外原創(chuàng)、中國加工的模式使得中國動畫總有效仿外國動畫的嫌疑,缺乏原創(chuàng)性是最大的問題。許多小孩子甚至只看國外動畫片,覺得國外動畫片更有趣味更好看。其實,我國動畫發(fā)展的早期有很多大家耳熟能詳?shù)慕艹鲎髌?,在國際上都有很大影響。動畫制作,是一個先投入、后回報的行業(yè),前期的投入在很長的一段時間內都需要耐心和決心來完成,包括構思、劇本、人設、場景設定、動畫制作、后期合成等方面,前期做到精益求精,在播出之后才有強烈反響,進而擴展相關領域、生產動畫周邊。而國內很多動畫公司投資成本小,急于回收成本,在前期并不完善的情況下推出市場,導致觀看效果不佳。

2 中國高校動畫教育的現(xiàn)狀

談到搞笑動畫教育,不得不提的就是美術高考這一現(xiàn)象。這就使得通過美術高考進入大學的學生中有了不同的分歧。有的是從小喜歡看動畫片、畫漫畫,并且有一定美術基礎的學生,也有許多初中高中原本沒有過任何美術基礎,或是為了參加美術高考臨時抱佛腳學了一些皮毛的學生,其實這些學生在高考的時候就是抱著上大學的心態(tài),能考上大學即可,根本不考慮專業(yè)及未來發(fā)展規(guī)劃,這就使得這一部分學生從根本上沒有認真學習相關專業(yè)課程的基礎。有相當一部分人認為學習美術專業(yè)的學生都是學習不好的學生。其實,應該是按照學生的興趣來選擇是否進行美術專業(yè)的學習,而與學習成績無關。有人說興趣是最好的老師,其實興趣是唯一的老師。因為只有興趣才能驅動學生在今后枯燥的專業(yè)課程中堅持下去。在歐美許多國家,從事動畫專業(yè)的人員有相當高的門檻要求,高額的學費使得人們必須認真對待所有的課程。

師資方面,由于動畫專業(yè)起步較晚,許多學校由跨專業(yè)的老師來上動畫的課程,有很多甚至是上課之前才學的。這就使得學生更加學不到深入的知識,只能靠私下的自學。雖然說大學自學相當重要,但是強大的師資是重要的保障。同樣,歐美國家的做法是很多全球公映的動畫大片的制作團隊及大動畫公司的工作人員來擔任高校動畫專業(yè)的任教工作,這就使得學生們第一時間學習到最先進的技術和社會最需要的理念。當然,各國國情不同,中國人口多、大學多、學生多,不可能有那么多一線的從業(yè)人員來高校授課。但適當?shù)钠刚堃恍┻@樣的人員定期對學生進行授課、輔導也是可行之路。

3 高校動畫專業(yè)發(fā)展必經之路

相對于高校動畫專業(yè)學習課程多而不精的情況,一些??茖W?;蚴锹殬I(yè)技術學校反而注重學生的實踐能力和操作水平的培養(yǎng),對學生進行專門訓練,在操作方面進行強化,創(chuàng)新思維的培養(yǎng)訓練不足。于此相反,高校動畫專業(yè)的學生,不僅要復習基礎的素描色彩、還要學習一些非動畫專業(yè)的相關課程來提升綜合素質,其中包括一些工業(yè)設計、平面設計的知識等,這就使得很多學生認識的軟件很多,但是鉆研的程度不夠,往往很難對某個軟件或某種技能達到熟練運用的程度。在高校擴招的情況下,保證學生質量和教學質量是很重要的一環(huán)。而每門專業(yè)課往往只有三到五周的課程,每周上一到兩個半天,這樣的課時量遠遠達不到對一門課程的深入學習,軟件方面而言,往往只交代了軟件的功能、操作界面、簡單例子等等就要求學生完成結課作業(yè),學習積極的學生只好通過網絡手段下載教程自己研究,學習稍微懶惰一點的學生就根據(jù)老師講的基礎知識東拼西湊,交上結課作業(yè)之后便不再問津。之后,又開一門新課,又接觸一個新的軟件,如此往復。學習的軟件貌似很多,說起來夸夸其談,F(xiàn)lash、Maya、AE、3DMax……全都學過。但是真正操作起來,哪個都是只知皮毛,哪個也不精通。所以,高校動畫專業(yè)在課程安排上大可縮減一些不必要的課程,精簡到動畫必須的幾個軟件學習,而每門課程、每個軟件的學習時間增長,這就使得老師們要更加充分的準備教學,學生們也能學習到更多的東西。

另一方面,學生入學水平參差不齊,美術考試與普通高考的最大區(qū)別就是美術專業(yè)水平在總成績中占有很高的比例,有些學生為了應試而學習到一些考試技巧往往在考試的時候能夠取得較好成績,但是美術考試時候現(xiàn)場發(fā)揮的水平不同、分數(shù)高低并不代表學生的個人綜合能力。這個時候,就需要高校提高教學質量,在很大程度上可以啟發(fā)、幫助學生。筆者對自己身邊的同學進行訪問,畢業(yè)之后從事動畫方面工作的同學不到百分之五。其他學生多選擇了非動畫專業(yè)的工作。因為動畫設計的工作,必須要求精湛的操作水平,學藝不精的人很難獲得相關工作,也很難有好的發(fā)展,只好改行。由此可見,對學生認真負責的進行培養(yǎng),而不是僅僅盲目的擴招,才是對國家的未來負責。目前,高校動畫專業(yè)大多是由高考志愿決定,動畫班的學生從大一到大四都比較固定。其實,可以根據(jù)學生興趣和擅長領域的不同進行二維動畫和三維動畫、定格動畫等非傳統(tǒng)分班的形式,對學生進行比較專項的培養(yǎng)。眾所周知,動畫片的制作,不是一兩人可以完成的,要有完善的團隊,這就使得每個人不可能擔任每一個部分的工作,也不可能面面俱到。像藝術設計專業(yè)的學生,大多在入學后根據(jù)成績和興趣分為室內設計、室外設計、公共設計等方面,這就使得學生在進入高校學習了一段時間后,了解自身條件之后有一個比較主觀的選擇,既有利于興趣在學習中的發(fā)展,又有利于對所學知識的深入學習和研究。

參考文獻

著作類:

[1] 周鮚.高等院校影視動畫專業(yè)系列教材[M].廣州:暨南大學出版社,2009年

[2] 齊驥.動畫文化學[M].北京:中國傳媒大學出版社,2009

[3] 肖永亮.中國動畫教育啟示錄[M].北京:電子工業(yè)出版社,2011

期刊論文類:

[1] 方建國.國產動畫的“中國化”命題――從中國動畫產業(yè)的現(xiàn)狀談中國商業(yè)動畫的發(fā)展[J].浙江工藝美術,2007.01

[2] 戎寧,佟曉娟.中國動畫教育的基本現(xiàn)狀分析[J].電影評介,2007.06

第8篇

一、教學計劃的改革

在培養(yǎng)高級應用型人才的目標指引下,根據(jù)高職教育的特點,針對崗位設置課程,剔除一些與專業(yè)培養(yǎng)目標不一致的課程,增加一些急需的課程;根據(jù)不同課程的重要性與難易程度,重新調整學分分布;適當降低理論的難度與深度,壓縮理論課時,同時加強理論的應用,整合實訓課程,提高實踐環(huán)節(jié)的課時比例,用于實踐環(huán)節(jié)的課時不低于總學時的50%。實踐課程體系體現(xiàn)“三個結合”:專業(yè)教學與社會需求相結合、理論教學與專業(yè)實踐相結合、專業(yè)基本技能與職業(yè)技能認證相結合。

此外,改進現(xiàn)行學歷教育,以學歷教育為主線,引入Adobe認證課程體系,將認證課程納入專業(yè)教學計劃,實行學歷教育與職業(yè)技能認證教育相結合。充分考慮考證時間,統(tǒng)籌安排,與課程教學相銜接。四門職業(yè)認證課程均已相繼開展認證――Photoshop、Illustrator、Indesign、Acrobat――如果在一年之內通過這四門認證,將獲得“Adobe中國創(chuàng)意設計師”(ACCD)證書;如果是單獨通過其中的某幾門,每門都將獲得一個產品專家(ACPE)證書。

二、教學方法的改革

為提高教學質量,積極改革教學方法,五成以上課程采用多媒體機房授課。動手示范直觀教學,將理論與實例相結合,讓學生在實例中掌握理論,取得了不錯的教學效果。比如Photoshop、Illustrator、Flash、3Dmax等設計軟件的教學,改革以往傳統(tǒng)的教學模式,創(chuàng)新采用“冰糖葫蘆法”。首先利用70%左右的時間,講解一系列小實例,這些小實例將涵蓋85%左右的知識點,小實例步驟少,效果明顯,輕松幾步就能將創(chuàng)意夢想變成現(xiàn)實,大大增強了他們的學習興趣,提高了他們學習知識的成就感;然后,再講解一些綜合實例,在復習知識點、補充新的知識點的同時,培養(yǎng)他們應用知識、駕馭知識的能力。課外,通過QQ、E-mail等與學生保持密切聯(lián)系,及時了解他們的學習情況,答疑解難,更好地調整日后的教學。

同時,在教學過程中,突出培養(yǎng)學生開拓創(chuàng)新精神,注重創(chuàng)新能力的培養(yǎng)、創(chuàng)新意識的形成、終身學習習慣的養(yǎng)成。例如,在某門課程即將結束時,組織學生進行課程設計,利用學到的知識,使用設計軟件,進行有主題的創(chuàng)意設計,如壁紙設計、電影海報設計等,由任課教師進行全程指導,并挑選部分優(yōu)秀作業(yè)進行寫真,在校內展覽。這樣,在幫助學生樹立自信、全面提高專業(yè)實踐能力的同時,又增強了學生的組織管理、團隊協(xié)作能力。

此外,加強原創(chuàng)教材的出版工作,將教學改革的成果具體物化,我教研室的老師總結這幾年軟件教學的經驗,與兄弟院校合作,先后出版《中文Adobe Illustrator基礎與實例教程(Adobe Illustrator CS2版)》、《中文Photoshop基礎與實例教程(Photoshop CS3版)》、《中文Flash基礎與實例教程(Flash CS3版)》、《中文3ds max三維動畫基礎與實例教程(3ds max 9版)》等教材。

三、考核方式改革:

課程的考核方式充分貫徹素質教育的理念,改革原有課程考試方法,增大實踐環(huán)節(jié)考核比例,注重將理論應用于實踐能力的培養(yǎng)。比如素描、攝影、設計構成、色彩、商標設計、圖形創(chuàng)意、Photoshop平面設計、Illustrator圖形制作、Flas制作、Dreamweaver網頁制作、3dsmax等課程,主要通過平時成績、實踐成績、課程設計三方面進行考核評分,平時成績占總分的20%,除考慮出勤及平時作業(yè)的水平外,創(chuàng)新加入了對學生課堂中發(fā)言、討論的綜合評價;實踐成績占總分的30%,是實踐或實訓過程的綜合評定;課程設計占50%,根據(jù)設計的效果進行評分。這對于督促學生主動學習、培養(yǎng)學生養(yǎng)成良好的學習習慣、以考促學、提高教學效果有著積極的作用,并取得了很好的成效。

其中素描、攝影、設計構成、色彩、商標設計、圖形創(chuàng)意等課程,還挑選部分優(yōu)秀作業(yè)在學期末進行展覽,這有利于學生相互學習、見賢思齊、勇攀新高。

四、指導學生參加設計競賽

在完成教學計劃的同時,積極鼓勵指導學生參加各級各類設計競賽,這對于提升與檢驗學生的設計能力大有好處。例如,本專業(yè)2-041班有2位同學在長沙市第二屆大學生Flash科普動漫設計大賽中獲獎;現(xiàn)在,06級的學生正在老師的帶領下,積極參與由團省委、省文化廳共同主辦的“全省大學生原創(chuàng)手機動漫挑戰(zhàn)賽”。

五、重視畢業(yè)設計(論文)指導

學生畢業(yè)設計(論文)是三年學習的最后一個實踐性教學環(huán)節(jié),是高職教育的重要過程,是學生知識深化、理論知識與具體實踐相結合、基礎知識與專業(yè)知識相結合的重要學習階段,也是學生走向社會的一個過渡的總體實踐的過程。

本專業(yè)的畢業(yè)設計(論文)指導工作,主要從以下幾方面進行探索:A. 挑選湖南大學出版社的《藝術設計專業(yè)畢業(yè)論文與設計指導》一書,作為畢業(yè)設計指導參考資料。B.畢業(yè)設計前開設綜合實踐性強的過渡課程。因為前2年的學習基本是針對某一知識塊的學習,而畢業(yè)設計,綜合性很強,為了培養(yǎng)學生駕馭知識、綜合實踐、求實創(chuàng)新的能力,第五學期開設《平面設計綜合實踐》課程。C.畢業(yè)設計選題列多個方向供選擇。為幫助學生確定畢業(yè)設計課題,使選題符合本專業(yè)培養(yǎng)目標,體現(xiàn)綜合訓練基本要求,題目難易程度適中,題目工作量大小合適,我們精選了CI設計類、包裝類、書裝類、招貼類、網站設計類、動畫設計類、視頻設計類等九個方向供學生選擇;同時,每個選題方向都有具體的要求。D.提供畢業(yè)設計和畢業(yè)論文題目供學生參考。例如,在學生確定選題方向為“包裝設計類”后,可參考選擇“**牌龍井茶包裝設計”作為自己的畢業(yè)設計,接下來,參考選擇《淺論包裝設計的價值觀》作為畢業(yè)論文題目。E.在時間安排上,畢業(yè)設計環(huán)節(jié)采取集中安排與分散進行的辦法:將畢業(yè)設計工作提前到第五學期開始,安排4周的時間在校內集中進行,基本完成畢業(yè)設計初稿,余下的第六學期分散進行。這樣既可保證畢業(yè)設計的教學質量,又在時間上兼顧了學生就業(yè)與頂崗實習等畢業(yè)實踐的進行。F.加強畢業(yè)設計過程監(jiān)控。為了盡量使畢業(yè)設計與就業(yè)不產生沖突,針對第六學期學生比較分散的特點,我們靈活應用現(xiàn)代先進的聯(lián)系方式,傳統(tǒng)面談與間接交流相結合,利用QQ、E-mail、電話、短信等與學生保持聯(lián)系。G.科學評定成績、全體答辯。對于畢業(yè)設計的評分,秉著公平、公正的原則,綜合考慮學生的表現(xiàn),采用五級分制(優(yōu)秀、良好、中等、及格、不及格),答辯采取傳統(tǒng)答辯(面對面答辯)和遠程答辯相結合的方式,按評分細則,根據(jù)設計(論文)質量情況、答辯陳述情況綜合考量,嚴格評分,同時,優(yōu)秀控制在10%以內。對于通過答辯,評定為優(yōu)秀的畢業(yè)設計,推薦到系里,與其他相關專業(yè)(方向)如計算機網絡技術專業(yè)(網站設計與網頁制作方向)、計算機應用技術專業(yè)(計算機輔助裝飾設計方向)、動漫設計與制作專業(yè)、影視動畫專業(yè)等數(shù)字媒體技術類專業(yè)推薦過來的優(yōu)秀畢業(yè)設計一起參加優(yōu)秀畢業(yè)設計答辯,最后,根據(jù)教研室評定的成績和系答辯小組的評分進行加權平均,最終的優(yōu)秀畢業(yè)設計,將獲得證書。

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