發(fā)布時間:2023-03-23 15:14:36
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領(lǐng)域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的三維動畫論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發(fā),請盡情閱讀。
計算機三維水墨動畫在繼承中國傳統(tǒng)的水墨表現(xiàn)力上要弱些,這和它創(chuàng)作者和創(chuàng)作手法不同有關(guān),三維水墨動畫創(chuàng)作更多的是懂得計算機軟件操作的制作者,而相對缺乏對于傳統(tǒng)水墨繪畫技法與風(fēng)格的了解,并且整個動畫作品的完成也脫離了傳統(tǒng)的創(chuàng)作方式。而傳統(tǒng)水墨動畫它是基于藝術(shù)家的繪畫藝術(shù)風(fēng)格進行創(chuàng)作的,比如《小蝌蚪找媽媽》用的是齊白石的畫意,《牧笛》取的是李可染的筆法,而《雁陣》掇的是賈又福的墨趣。所以三維水墨動畫目前只是追求表面的形似,很難達到一種形神兼?zhèn)涞乃囆g(shù)效果。
水墨動畫在其水墨畫的屬性中引入電影語言的概念,使其成為時空的藝術(shù)。因而它具有作為電影的審美元素,如景別、蒙太奇、長鏡頭、音響等。這些審美元素被動畫家們加以利用,創(chuàng)造出符合人們觀影思維的動畫作品。分析傳統(tǒng)的水墨動畫鏡頭語言的表現(xiàn)通常是固定鏡頭或者是推拉的方式,簡單而又樸實。數(shù)字水墨動畫由于其操作平臺的改變,在創(chuàng)作過程中有了新的特點,對于鏡頭的運用更為豐富,可以表現(xiàn)在畫面中游走縱深的空間表現(xiàn),更多的使用些長鏡頭的效果,這種淡雅虛幻的空間流動中來表達一種詩意,在這種鏡頭空間的表現(xiàn)力上,三維水墨動畫畫面要比傳統(tǒng)水墨畫略勝一籌。
構(gòu)圖是水墨動畫的一大特點。傳統(tǒng)藝術(shù)的水墨畫中對構(gòu)圖、色調(diào)、氛圍等都是要求非常嚴格的,常出現(xiàn)大量的空白。用三維實現(xiàn)水墨效果當(dāng)然也是要考慮到傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)的構(gòu)圖,畫面里的每一個元素的擺放位置都應(yīng)該是經(jīng)過思考的。三維技術(shù)嚴格的遵守西方的透視原則,而傳統(tǒng)水墨畫常用的是散點透視原則,因此應(yīng)在這方面注意模型的空間設(shè)置,不是單純的場景就能具有國畫的意味,三維制作考慮到攝象機運動的變化,從而需滿足整體運動水墨畫的構(gòu)圖效果。
“動”是計算機三維水墨動畫表現(xiàn)的一大特性,而“意”是傳統(tǒng)水墨動畫表現(xiàn)的內(nèi)涵。目前,運用三維技術(shù)手段創(chuàng)作的中國水墨動畫有《夏》、《河塘月色》、《氣韻生動》等,這類三維水墨動畫表現(xiàn)除了借鑒國畫的意境外,更重要的表現(xiàn)了“動”的態(tài)勢,《氣韻生動》設(shè)計思路是表現(xiàn)一種寫意國畫的大氣蓬勃,流動的線條,筆意蒼勁有力,輕快的旋律,在畫面留白之處,運用書法、詩詞、印章等來補白,來體現(xiàn)出中國畫獨特的審美風(fēng)格,加上晃動的攝象機的運動,產(chǎn)生了新的視覺藝術(shù)效果。
故事情節(jié)設(shè)置。水墨動畫完全具有表現(xiàn)故事的能力,它的畫面構(gòu)成運用電影的時空觀念,鏡頭畫面設(shè)計等動畫電影性的語言去演繹中國的水墨畫,詮釋一個耳目一新的水墨動畫,水墨動畫要發(fā)展,要前進,必須以電影的創(chuàng)作規(guī)律作為主導(dǎo),以電影語言為陪襯,在進行畫面構(gòu)圖時,運用色調(diào)、景深來呈現(xiàn)主體,并能拓展畫面空間,增加畫面信息量,使中國的水墨動畫在世界動畫界散發(fā)出讓人驚嘆的魅力。
二、比較三維水墨動畫與好萊塢三維動畫
分析三維水墨動畫與好萊塢的動畫區(qū)別,從表現(xiàn)的題材來說,水墨動畫敘事更多是表現(xiàn)山水寫意虛幻的色彩,更具繪畫性個人色彩,通過水墨的表現(xiàn)力將筆墨情趣與優(yōu)美詩境融進了每一個畫面里,筆墨是敘事意境的一種表現(xiàn)形式,無言中表現(xiàn)一切,含蓄而灑脫,意境深遠,以敘事方式來揭示一個深刻的主題,包含了豐富的哲理和象征意義,使觀者在欣賞的同時達到心靈上的共鳴。而好萊塢三維動畫,通常以卡通人物或者擬人化的角色為敘事中心,景物襯托人物,畫面講究空間層次,色彩單純而絢爛。
水墨動畫作品對于竹、笛、琴、鷹、魚、水等意象也頗為偏愛。大量地使用了古典水墨畫中這些古老的意象,使得影片看起來充溢著古樸內(nèi)斂的中國畫境詩韻風(fēng)格。好萊塢的三維動畫創(chuàng)作更具電影觀念和語言。
三、展望三維水墨動畫創(chuàng)作前景與規(guī)劃
水墨動畫在故事內(nèi)容和取材方面,其強烈的東方色彩不太適合來表現(xiàn)歐美故事,可以用來表現(xiàn)一些含有中國特色元素的情節(jié)設(shè)定,依托中國傳統(tǒng)文化創(chuàng)作動畫形式在當(dāng)今完全還有潛力可以挖掘。
近幾年國內(nèi)電腦動畫制作技術(shù)實力明顯增強,電腦繪制背景技術(shù)已較為普及,三維和二維電腦動畫發(fā)展迅猛,具備較為完善的制作體系。以完成的三維水墨動畫短片如《夏》、《河塘月色》通過貼圖材質(zhì),渲染方式,來模擬水墨風(fēng)格,效果獨特。但目前三維水墨動畫還處于初級發(fā)展階段,屬于小成本規(guī)模的制作,故事情節(jié)展現(xiàn)也沒有傳統(tǒng)的水墨繪畫來的有深度,如何更好的將各種先進動畫技術(shù)與中國的傳統(tǒng)文化結(jié)合表現(xiàn)水墨動畫這特色,達到上世紀(jì)七八十年代傳統(tǒng)水墨的輝煌,還有很多的地方需要改進。那么在新的環(huán)境下,如何提高自身的藝術(shù)創(chuàng)作?
首先,開發(fā)符合自身創(chuàng)作環(huán)境的動畫軟件。任何硬件、軟件技術(shù)的更新都是由于藝術(shù)家對于藝術(shù)創(chuàng)作的不斷要求的提高而探索產(chǎn)生的,好萊塢的設(shè)計這一系列的制作環(huán)境更符合他們自身的創(chuàng)作內(nèi)容。所以本國的動漫藝術(shù)要有所創(chuàng)新與發(fā)展必須提高自己的軟件開發(fā)的能力。目前國內(nèi)在水墨動畫有正在開發(fā)的renderdancerv2.0水墨渲染引擎,具有調(diào)節(jié)筆、筆觸、紙等符合水墨渲染特性的控制鍵來調(diào)節(jié)渲染,還是能夠達到一個比較簡單理想的效果。加強軟件開發(fā)與應(yīng)用,為藝術(shù)創(chuàng)作帶來更多的便利,使制作環(huán)境更具有規(guī)?;?、體系化。
其次,水墨動畫的特點在于傳達一種意境,如何敘述故事,是藝術(shù)創(chuàng)作的關(guān)鍵。水墨動畫的表述通常缺乏語言,只通過單純的音樂與畫面的結(jié)合來傳達故事的內(nèi)涵,故事的情節(jié)設(shè)置是需要推敲斟酌。三維制作環(huán)境為水墨動畫制作提供了更為豐富創(chuàng)作手段,使動畫敘述情節(jié)表現(xiàn)有更多的選擇性。
再次,動漫制作的產(chǎn)業(yè)化。水墨動畫是動畫創(chuàng)作的一個分支,它的創(chuàng)作方式必須產(chǎn)業(yè)化規(guī)?;?,這樣才能制作出更為精練的藝術(shù)作品,早期的水墨動畫創(chuàng)作在世界獨樹一幟的關(guān)鍵就是創(chuàng)作者投入大量的人力與精力。
4、結(jié)語
事實證明,只有將中國特有的傳統(tǒng)藝術(shù)和現(xiàn)代動畫手法相結(jié)合,才能做出具有獨特中國民族個性的受歡迎的國產(chǎn)動畫影片。傳統(tǒng)水墨動畫曾經(jīng)一度取得過無數(shù)榮譽,但因固守舊形式與題材的貧瘠,已經(jīng)無法符合現(xiàn)代人的審美需求,而水墨動畫在中國動畫片的形式上無仿無循。水墨動畫創(chuàng)作在當(dāng)前不應(yīng)該衰退,這種中國特有的藝術(shù)形式應(yīng)該被繼承與發(fā)揚。水墨動畫完全可以與現(xiàn)代三維技術(shù)相融合進行大膽的藝術(shù)創(chuàng)作,拓展與創(chuàng)新這種新的動畫形式,使這種古老的藝術(shù)煥發(fā)新的生命力,讓水墨動畫得以獨樹于世界動畫之林。
Ulead(友立資訊)公司1999年最新推出的Cool3D2·5中文試用版,制作高品質(zhì)動畫與3D特效變得更容易、愉快。它提供了三種文字字體特效:中空字、烙印字、外框字;八種物件動態(tài)特效:彎曲、傾斜、縮放、移動、旋轉(zhuǎn)、跳舞、環(huán)繞路徑、自然路徑;三種整體特效:陰影、光暈、動態(tài)攝影。下面通過一個實例簡單介紹這個軟件的應(yīng)用。
首先進入Cool3D界面,選擇主菜單“編輯/插入文字”或點擊“插入文字”按鈕,輸入要做成動畫的文字并根據(jù)需要選擇字體、大小和斜體等。在“百寶箱”中點擊“物件樣式/材質(zhì)”,選擇材質(zhì)圖雙擊賦給文字。點擊“物件樣式/移動”,選擇一種移動路徑雙擊之,也可以通過“移動物件”、“旋轉(zhuǎn)物件”工具按鈕一幀一幀地按自己的風(fēng)格設(shè)計文字運動的軌跡。點擊“范本/背景”,選擇合適的背景或打開一個設(shè)計好的背景圖像文件。在最后一幀用“移動物件”工具,根據(jù)背景將文字調(diào)整到適當(dāng)位置,以免遮住其它廣告詞。至此,制作基本完成。點擊主菜單“檔案/建立影像檔/TGA檔”,生成TGA系列文件(注意:文件不宜太多,因動畫的總幀數(shù)有一定的限制)。若以后要用作3DMAX的動畫背景,就選擇“檔案/建立視訊檔/視訊檔”,生成avi文件。
然后進入華風(fēng)影視制作系統(tǒng)的“圖文制作”模塊。點擊屏幕左側(cè)“屏幕開始”按鈕,彈出“屏幕開始”對話框,在“位圖”下點擊黑色框,彈出“打開”對話框,選擇天氣預(yù)報標(biāo)版廣告的背景圖像文件。點擊屏幕左側(cè)工具欄中“動畫工具”按鈕,沿廣告窗口拉出一矩形,大小正好填充窗口,彈出“動畫設(shè)置”對話框,在“TGA”文件名下,點擊“打開”,選擇由Cool3D制好的TGA系列第一個文件。選擇主菜單“項目/制作”,生成imd文件。播放此文件并錄入錄像帶,再通過編輯,將節(jié)目覆蓋于節(jié)目底帶中某一城市處。
23DStudioMax(2·5/3·0版)
電視片頭、廣告中經(jīng)??梢钥吹骄实淖帜惶丶?。雖然Cool3D可方便地制作三維字體的動畫,但要做出更有個性、更有表現(xiàn)力和更精彩的字幕,就須使用3DMAX。它的強大動畫功能要配合制作人員高超的空間想象力才能體現(xiàn)出來。其造型、材質(zhì)與貼圖及動畫設(shè)置涉及到雕刻、美術(shù)和動力學(xué)等知識。例如做一個手機模型,要用到放樣、彎曲、編輯子物體網(wǎng)格等一系列繁瑣的操作,象捏泥人一樣把一個立方體“捏”成手機,而且越使之逼真,制作過程就越復(fù)雜。這里借用鏤空貼圖功能,可既簡便又快捷地做一個手機模型。
首先借助Photoshop5·0中文版做兩個圖片。設(shè)置Photoshop的前景色為黑色,背景色為白色,打開或掃描一張手機的圖片,用選擇框工具、索套工具和魔棒配合Shift與Alt鍵選定手機部分。點擊菜單“選擇/反選”,選擇除手機以外的區(qū)域。“編輯/填充”,使用背景色填充,將背景設(shè)為白色,將圖片存儲為pic1·jpg?!熬庉?填充”,使用前景色填充,將背景變?yōu)楹谏?確認背景區(qū)域仍然被選擇?!斑x擇/反選”,選中了手機部分?!熬庉?清除”,手機部分變?yōu)榘咨?將圖片存儲為pic-2·jpg。然后進入3DMax2·5界面
(1)在Create命令面板中點擊Geometry按鈕。點擊卷展欄ObjectType中的box按鈕,在Front視圖中鍵一個立方體。
(2)在Modify命令面板中設(shè)置Parameters卷展欄下的Height為0。
(3)點擊主菜單Tools/MaterialEditor(材質(zhì)編輯器),選第一個樣本球。按maps卷展欄中Diffuse的None按鈕,跳出對話框。
(4)選擇框內(nèi)列表中的Bitmap項,點擊ok按鈕回到材質(zhì)編輯器。
(5)點擊BitmapParameters卷展欄下Bitmap按鈕,選擇文件pic-1·jpg。點擊水平工具欄的assignMaterialtoSelection按鈕將材質(zhì)賦給立方體box01。
(6)點擊水平工具欄的gotoParent按鈕回到maps卷展欄,選按Opacity的None按鈕,重復(fù)(4)、(5)步驟,選取文件pic-2·jpg賦給立方體。
至此手機模型就建成了,點擊Render按鈕看一下渲染的效果,如果手機太暗可調(diào)整材質(zhì)編輯器中的自發(fā)光系數(shù)值(BasicParameters卷展欄下的Self-Illumination)。
接著就可以做手機的動畫了。由于3DMAX的動畫制作較為復(fù)雜,這里僅介紹,怎樣加入動畫背景。點擊主菜單Views/BackgroundImage,在彈出的對話窗中點擊Files按鈕,選擇一個avi或flc動畫文件,動畫背景便顯示在當(dāng)前窗口。但是這種方法設(shè)置的背景圖像在渲染結(jié)果中是看不到的,要想使之作為場景的一部分進行渲染,須用下面的方法。
(1)點擊Tools/MaterialEditor彈出材質(zhì)編輯器對話框,選中另一個樣本球。
(2)在Coordinates卷展區(qū)中,打開Environ互斥開關(guān),然后在標(biāo)示為Mapping的下拉式列表框中選擇Screen項。
(3)選按maps卷展欄中的Diffuse的None按鈕,在所彈出的對話框中選擇Bitmap項,點擊ok按鈕回到材質(zhì)編輯器中。
(4)點擊BitmapParameters卷展欄下Bitmap按鈕,選擇avi或flc動畫文件。
(5)點擊主菜單Rendering/Environment,在彈出的對話框中點擊CommonParameters卷展區(qū)None按鈕,彈出
Material/MapBrowser對話框,選取BrowseFrom區(qū)的MtlEditor,雙擊右側(cè)列表框剛才選的動畫文件,彈出Instanceorcopy對話框,點擊ok。關(guān)閉所有對話框,渲染(透視)窗口,可見背景與場景很好地結(jié)合在一起了。
第34屆SIGGRAPH 2007數(shù)字圖形學(xué)年會于8月9日在美國加州圣地亞哥市閉幕,來自全球的250家圖形圖像軟硬件廠商參加了大會附設(shè)的展會,并在會上展示了最新的產(chǎn)品與技術(shù)。除了最新的圖形硬件廠商展覽、電腦動畫論壇、ACM游戲視頻論壇,SIGGRAPH 2007還首次推出了以動畫為主體的計算機工程與運用、渲染和浮現(xiàn)顯示技術(shù)方面的專業(yè)論壇。同時今年SIGGRAPH電腦動畫節(jié)的參賽作品也創(chuàng)下了歷史之最,是首次有兩部學(xué)生作品獲得大獎的一屆。
SIGGRAPH不僅展示了數(shù)字藝術(shù)作品,也為技術(shù)巨頭們提供了一個展示自己新奇科技的舞臺。微軟在會上了DirectX 10.1,并展示了“肥皂”鼠標(biāo);AMD了2GB顯存的ATI顯卡;OpenGL 3新鮮;索尼展示了Cell運算處理板……從機器人到圖形圖像技術(shù),從聲光感應(yīng)到虛擬現(xiàn)實,太多太多的新技術(shù)新產(chǎn)品將改變我們的生活。
索尼:Cell運算處理板
索尼公司在SIGGRAPH 2007上展示了新開發(fā)的Cell運算處理板(Cell Computing Board)原型。這項技術(shù)可以在多媒體計算中應(yīng)用,特別是為需要對大量數(shù)據(jù)進行處理的電腦圖形計算和科學(xué)計算提供了新解決方案。
Cell微處理器由IBM、索尼計算機娛樂(SCE)及東芝聯(lián)合開發(fā),每個Cell處理器包含1個主處理器和8個協(xié)處理器,每秒可進行2560億次浮點計算。Cell運算處理板集成了高性能的Cell寬帶引擎(Cell/B.E.)微處理器和RSX圖形處理器,提供的高運算性能可以高速處理海量數(shù)據(jù),同時降低尺寸和能耗。
Cell運算處理板的尺寸很小,它可以被嵌入到1U(服務(wù)器外部尺寸單位)尺寸的服務(wù)器,并安裝在19英寸的機架中,它的功耗降至400W甚至更低。利用Cell運算處理板,可以進行4KB圖像的實時處理、CG渲染及多線程處理能力的物理仿真等演示。
微軟:DirectX 10.1
在SIGGRAPH 2007上,微軟公司展示了DirectX 10.1及其編程界面的未來面貌。微軟官方目前已經(jīng)證實,Windows Vista SP1中將包含DirectX 10.1,并將很快。
DirectX 10.1是一系列DirectX 10的擴展集,包含5個新的API。DirectX 10.1在性能上也有所提升,它改進了陰影渲染資源的存取功能,更新了浮點混合功能,功能更為強大;同時,陰影過濾功能也獲得了提升,這可以進一步改善游戲畫面的畫質(zhì);DirectX 10.1還實現(xiàn)了對多核計算系統(tǒng)的支持,大大降低了游戲開發(fā)難度;另外,DirectX 10.1還引入了32位浮點過濾精度,可以進一步改善HDR渲染的畫面質(zhì)量;在處理畫面渲染、光線反射和散射時,DirectX 10.1還可減少程序調(diào)用API的次數(shù),明顯提升程序的執(zhí)行性能。通過DirectX 10.1,可以讓GPU執(zhí)行更多的計算任務(wù),將極大地拓展GPU的應(yīng)用空間。
另外,微軟在展會上還展示了一款“肥皂”鼠標(biāo)。使用這種鼠標(biāo)時不需要用鼠標(biāo)墊,你只需要把它握在手里隨便搓揉,就能自由地操控光標(biāo),非常有意思。
微軟在本屆年會上共有14篇論文入選,占總論文數(shù)的13%。其中,有7篇論文來自位于北京的微軟亞洲研究院。
OpenGL 3
在SIGGRAPH 2007上,OpenGL架構(gòu)評估委員會正式宣布了OpenGL 3。OpenGL是一個專業(yè)的3D程序接口,也是一個功能強大、調(diào)用方便的底層3D圖形庫,而且它是與硬件無關(guān)的軟件接口,可以在不同的平臺進行移植。
OpenGL 3支持很多新特性,比如替身渲染、頂點數(shù)據(jù)流動傳輸、紋理數(shù)據(jù)緩存和大量新的紋理格式等等。OpenGL 3向下兼容。
OpenGL 3進一步提高了執(zhí)行效率,但需要DirectX 10級別硬件。同時,它與微軟的DirectX 10有相似之處,比如增加了幾何著色渲染、整數(shù)指令集、統(tǒng)一緩沖、原生支持非線性色彩空間等等。
AMD:2GB顯存的顯卡
AMD在SIGGRAPH 2007上展示了基于HD 2000系列的DX10專業(yè)顯卡――ATI FireGL Workstation系列產(chǎn)品,并了5款工作站級FireGL專業(yè)顯卡。其中一款FireGL V8650擁有2GB的顯存,成為業(yè)界之最。
這五款顯卡的型號分別為V8650、V8600、V7600、V5600和V3600。其中V8650和V8600的性能最為強的,它們采用了R600XTX內(nèi)核,核心頻率為700MHz,512位的顯存總線帶來了128GB/s的恐怖帶寬,流處理單元高達320個,分別具有2GB和1GB的顯存。V8650顯卡還支持立體3D輸出,同時可以通過CrossFire技術(shù)并聯(lián)使用,讓系統(tǒng)中的顯存達到4GB,這是讓人興奮的一件事情。
Autodesk:Maya 2008
Maya是世界頂級三維動畫軟件,專業(yè)的影視廣告、角色動畫、電影特技等都離不開它。Autodesk公司在SIGGRAPH 2007上推出了Maya 2008和3ds Max 2008。
Maya 2008的亮點很多,它提高了多邊形建模效率,提供了性能改善的皮膚與搭建工具箱,其總體性能、效率也比以前更高。Maya 2008可在Windows與Linux操作系統(tǒng)及基于英特爾Macintosh與PowerPC電腦(僅限于32位版本)的Mac OS X系統(tǒng)上流暢運行。Maya 2008在建模、裝備和渲染工具方面提供了更多的靈活性。
3ds Max 2008則提供了更強的瀏覽和處理大而復(fù)雜場景的能力。它采用新的視窗技術(shù),可以更好地處理由數(shù)萬個物體組成的場景,還能夠以近60倍的速度變換物體。3ds Max 2008提供了一個新的場景瀏覽器(Scene Explorer),還具有mental ray工作流程方面的幾項改進。3ds Max 2008可以大幅提高藝術(shù)家的生產(chǎn)效率,使他們能夠通過創(chuàng)新的建模和互動渲染能力迅速實現(xiàn)更好的視覺效果。
GrImage柵格影像新技術(shù)