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首頁(yè) 優(yōu)秀范文 三維動(dòng)畫論文

三維動(dòng)畫論文賞析八篇

發(fā)布時(shí)間:2023-03-23 15:14:36

序言:寫作是分享個(gè)人見解和探索未知領(lǐng)域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的三維動(dòng)畫論文樣本,期待這些樣本能夠?yàn)槟峁┴S富的參考和啟發(fā),請(qǐng)盡情閱讀。

三維動(dòng)畫論文

第1篇

計(jì)算機(jī)三維水墨動(dòng)畫在繼承中國(guó)傳統(tǒng)的水墨表現(xiàn)力上要弱些,這和它創(chuàng)作者和創(chuàng)作手法不同有關(guān),三維水墨動(dòng)畫創(chuàng)作更多的是懂得計(jì)算機(jī)軟件操作的制作者,而相對(duì)缺乏對(duì)于傳統(tǒng)水墨繪畫技法與風(fēng)格的了解,并且整個(gè)動(dòng)畫作品的完成也脫離了傳統(tǒng)的創(chuàng)作方式。而傳統(tǒng)水墨動(dòng)畫它是基于藝術(shù)家的繪畫藝術(shù)風(fēng)格進(jìn)行創(chuàng)作的,比如《小蝌蚪找媽媽》用的是齊白石的畫意,《牧笛》取的是李可染的筆法,而《雁陣》掇的是賈又福的墨趣。所以三維水墨動(dòng)畫目前只是追求表面的形似,很難達(dá)到一種形神兼?zhèn)涞乃囆g(shù)效果。

水墨動(dòng)畫在其水墨畫的屬性中引入電影語(yǔ)言的概念,使其成為時(shí)空的藝術(shù)。因而它具有作為電影的審美元素,如景別、蒙太奇、長(zhǎng)鏡頭、音響等。這些審美元素被動(dòng)畫家們加以利用,創(chuàng)造出符合人們觀影思維的動(dòng)畫作品。分析傳統(tǒng)的水墨動(dòng)畫鏡頭語(yǔ)言的表現(xiàn)通常是固定鏡頭或者是推拉的方式,簡(jiǎn)單而又樸實(shí)。數(shù)字水墨動(dòng)畫由于其操作平臺(tái)的改變,在創(chuàng)作過程中有了新的特點(diǎn),對(duì)于鏡頭的運(yùn)用更為豐富,可以表現(xiàn)在畫面中游走縱深的空間表現(xiàn),更多的使用些長(zhǎng)鏡頭的效果,這種淡雅虛幻的空間流動(dòng)中來(lái)表達(dá)一種詩(shī)意,在這種鏡頭空間的表現(xiàn)力上,三維水墨動(dòng)畫畫面要比傳統(tǒng)水墨畫略勝一籌。

構(gòu)圖是水墨動(dòng)畫的一大特點(diǎn)。傳統(tǒng)藝術(shù)的水墨畫中對(duì)構(gòu)圖、色調(diào)、氛圍等都是要求非常嚴(yán)格的,常出現(xiàn)大量的空白。用三維實(shí)現(xiàn)水墨效果當(dāng)然也是要考慮到傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)的構(gòu)圖,畫面里的每一個(gè)元素的擺放位置都應(yīng)該是經(jīng)過思考的。三維技術(shù)嚴(yán)格的遵守西方的透視原則,而傳統(tǒng)水墨畫常用的是散點(diǎn)透視原則,因此應(yīng)在這方面注意模型的空間設(shè)置,不是單純的場(chǎng)景就能具有國(guó)畫的意味,三維制作考慮到攝象機(jī)運(yùn)動(dòng)的變化,從而需滿足整體運(yùn)動(dòng)水墨畫的構(gòu)圖效果。

“動(dòng)”是計(jì)算機(jī)三維水墨動(dòng)畫表現(xiàn)的一大特性,而“意”是傳統(tǒng)水墨動(dòng)畫表現(xiàn)的內(nèi)涵。目前,運(yùn)用三維技術(shù)手段創(chuàng)作的中國(guó)水墨動(dòng)畫有《夏》、《河塘月色》、《氣韻生動(dòng)》等,這類三維水墨動(dòng)畫表現(xiàn)除了借鑒國(guó)畫的意境外,更重要的表現(xiàn)了“動(dòng)”的態(tài)勢(shì),《氣韻生動(dòng)》設(shè)計(jì)思路是表現(xiàn)一種寫意國(guó)畫的大氣蓬勃,流動(dòng)的線條,筆意蒼勁有力,輕快的旋律,在畫面留白之處,運(yùn)用書法、詩(shī)詞、印章等來(lái)補(bǔ)白,來(lái)體現(xiàn)出中國(guó)畫獨(dú)特的審美風(fēng)格,加上晃動(dòng)的攝象機(jī)的運(yùn)動(dòng),產(chǎn)生了新的視覺藝術(shù)效果。

故事情節(jié)設(shè)置。水墨動(dòng)畫完全具有表現(xiàn)故事的能力,它的畫面構(gòu)成運(yùn)用電影的時(shí)空觀念,鏡頭畫面設(shè)計(jì)等動(dòng)畫電影性的語(yǔ)言去演繹中國(guó)的水墨畫,詮釋一個(gè)耳目一新的水墨動(dòng)畫,水墨動(dòng)畫要發(fā)展,要前進(jìn),必須以電影的創(chuàng)作規(guī)律作為主導(dǎo),以電影語(yǔ)言為陪襯,在進(jìn)行畫面構(gòu)圖時(shí),運(yùn)用色調(diào)、景深來(lái)呈現(xiàn)主體,并能拓展畫面空間,增加畫面信息量,使中國(guó)的水墨動(dòng)畫在世界動(dòng)畫界散發(fā)出讓人驚嘆的魅力。

二、比較三維水墨動(dòng)畫與好萊塢三維動(dòng)畫

分析三維水墨動(dòng)畫與好萊塢的動(dòng)畫區(qū)別,從表現(xiàn)的題材來(lái)說,水墨動(dòng)畫敘事更多是表現(xiàn)山水寫意虛幻的色彩,更具繪畫性個(gè)人色彩,通過水墨的表現(xiàn)力將筆墨情趣與優(yōu)美詩(shī)境融進(jìn)了每一個(gè)畫面里,筆墨是敘事意境的一種表現(xiàn)形式,無(wú)言中表現(xiàn)一切,含蓄而灑脫,意境深遠(yuǎn),以敘事方式來(lái)揭示一個(gè)深刻的主題,包含了豐富的哲理和象征意義,使觀者在欣賞的同時(shí)達(dá)到心靈上的共鳴。而好萊塢三維動(dòng)畫,通常以卡通人物或者擬人化的角色為敘事中心,景物襯托人物,畫面講究空間層次,色彩單純而絢爛。

水墨動(dòng)畫作品對(duì)于竹、笛、琴、鷹、魚、水等意象也頗為偏愛。大量地使用了古典水墨畫中這些古老的意象,使得影片看起來(lái)充溢著古樸內(nèi)斂的中國(guó)畫境詩(shī)韻風(fēng)格。好萊塢的三維動(dòng)畫創(chuàng)作更具電影觀念和語(yǔ)言。

三、展望三維水墨動(dòng)畫創(chuàng)作前景與規(guī)劃

水墨動(dòng)畫在故事內(nèi)容和取材方面,其強(qiáng)烈的東方色彩不太適合來(lái)表現(xiàn)歐美故事,可以用來(lái)表現(xiàn)一些含有中國(guó)特色元素的情節(jié)設(shè)定,依托中國(guó)傳統(tǒng)文化創(chuàng)作動(dòng)畫形式在當(dāng)今完全還有潛力可以挖掘。

近幾年國(guó)內(nèi)電腦動(dòng)畫制作技術(shù)實(shí)力明顯增強(qiáng),電腦繪制背景技術(shù)已較為普及,三維和二維電腦動(dòng)畫發(fā)展迅猛,具備較為完善的制作體系。以完成的三維水墨動(dòng)畫短片如《夏》、《河塘月色》通過貼圖材質(zhì),渲染方式,來(lái)模擬水墨風(fēng)格,效果獨(dú)特。但目前三維水墨動(dòng)畫還處于初級(jí)發(fā)展階段,屬于小成本規(guī)模的制作,故事情節(jié)展現(xiàn)也沒有傳統(tǒng)的水墨繪畫來(lái)的有深度,如何更好的將各種先進(jìn)動(dòng)畫技術(shù)與中國(guó)的傳統(tǒng)文化結(jié)合表現(xiàn)水墨動(dòng)畫這特色,達(dá)到上世紀(jì)七八十年代傳統(tǒng)水墨的輝煌,還有很多的地方需要改進(jìn)。那么在新的環(huán)境下,如何提高自身的藝術(shù)創(chuàng)作?

首先,開發(fā)符合自身創(chuàng)作環(huán)境的動(dòng)畫軟件。任何硬件、軟件技術(shù)的更新都是由于藝術(shù)家對(duì)于藝術(shù)創(chuàng)作的不斷要求的提高而探索產(chǎn)生的,好萊塢的設(shè)計(jì)這一系列的制作環(huán)境更符合他們自身的創(chuàng)作內(nèi)容。所以本國(guó)的動(dòng)漫藝術(shù)要有所創(chuàng)新與發(fā)展必須提高自己的軟件開發(fā)的能力。目前國(guó)內(nèi)在水墨動(dòng)畫有正在開發(fā)的renderdancerv2.0水墨渲染引擎,具有調(diào)節(jié)筆、筆觸、紙等符合水墨渲染特性的控制鍵來(lái)調(diào)節(jié)渲染,還是能夠達(dá)到一個(gè)比較簡(jiǎn)單理想的效果。加強(qiáng)軟件開發(fā)與應(yīng)用,為藝術(shù)創(chuàng)作帶來(lái)更多的便利,使制作環(huán)境更具有規(guī)模化、體系化。

其次,水墨動(dòng)畫的特點(diǎn)在于傳達(dá)一種意境,如何敘述故事,是藝術(shù)創(chuàng)作的關(guān)鍵。水墨動(dòng)畫的表述通常缺乏語(yǔ)言,只通過單純的音樂與畫面的結(jié)合來(lái)傳達(dá)故事的內(nèi)涵,故事的情節(jié)設(shè)置是需要推敲斟酌。三維制作環(huán)境為水墨動(dòng)畫制作提供了更為豐富創(chuàng)作手段,使動(dòng)畫敘述情節(jié)表現(xiàn)有更多的選擇性。

再次,動(dòng)漫制作的產(chǎn)業(yè)化。水墨動(dòng)畫是動(dòng)畫創(chuàng)作的一個(gè)分支,它的創(chuàng)作方式必須產(chǎn)業(yè)化規(guī)?;@樣才能制作出更為精練的藝術(shù)作品,早期的水墨動(dòng)畫創(chuàng)作在世界獨(dú)樹一幟的關(guān)鍵就是創(chuàng)作者投入大量的人力與精力。

4、結(jié)語(yǔ)

事實(shí)證明,只有將中國(guó)特有的傳統(tǒng)藝術(shù)和現(xiàn)代動(dòng)畫手法相結(jié)合,才能做出具有獨(dú)特中國(guó)民族個(gè)性的受歡迎的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫影片。傳統(tǒng)水墨動(dòng)畫曾經(jīng)一度取得過無(wú)數(shù)榮譽(yù),但因固守舊形式與題材的貧瘠,已經(jīng)無(wú)法符合現(xiàn)代人的審美需求,而水墨動(dòng)畫在中國(guó)動(dòng)畫片的形式上無(wú)仿無(wú)循。水墨動(dòng)畫創(chuàng)作在當(dāng)前不應(yīng)該衰退,這種中國(guó)特有的藝術(shù)形式應(yīng)該被繼承與發(fā)揚(yáng)。水墨動(dòng)畫完全可以與現(xiàn)代三維技術(shù)相融合進(jìn)行大膽的藝術(shù)創(chuàng)作,拓展與創(chuàng)新這種新的動(dòng)畫形式,使這種古老的藝術(shù)煥發(fā)新的生命力,讓水墨動(dòng)畫得以獨(dú)樹于世界動(dòng)畫之林。

第2篇

Ulead(友立資訊)公司1999年最新推出的Cool3D2·5中文試用版,制作高品質(zhì)動(dòng)畫與3D特效變得更容易、愉快。它提供了三種文字字體特效:中空字、烙印字、外框字;八種物件動(dòng)態(tài)特效:彎曲、傾斜、縮放、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、跳舞、環(huán)繞路徑、自然路徑;三種整體特效:陰影、光暈、動(dòng)態(tài)攝影。下面通過一個(gè)實(shí)例簡(jiǎn)單介紹這個(gè)軟件的應(yīng)用。

首先進(jìn)入Cool3D界面,選擇主菜單“編輯/插入文字”或點(diǎn)擊“插入文字”按鈕,輸入要做成動(dòng)畫的文字并根據(jù)需要選擇字體、大小和斜體等。在“百寶箱”中點(diǎn)擊“物件樣式/材質(zhì)”,選擇材質(zhì)圖雙擊賦給文字。點(diǎn)擊“物件樣式/移動(dòng)”,選擇一種移動(dòng)路徑雙擊之,也可以通過“移動(dòng)物件”、“旋轉(zhuǎn)物件”工具按鈕一幀一幀地按自己的風(fēng)格設(shè)計(jì)文字運(yùn)動(dòng)的軌跡。點(diǎn)擊“范本/背景”,選擇合適的背景或打開一個(gè)設(shè)計(jì)好的背景圖像文件。在最后一幀用“移動(dòng)物件”工具,根據(jù)背景將文字調(diào)整到適當(dāng)位置,以免遮住其它廣告詞。至此,制作基本完成。點(diǎn)擊主菜單“檔案/建立影像檔/TGA檔”,生成TGA系列文件(注意:文件不宜太多,因動(dòng)畫的總幀數(shù)有一定的限制)。若以后要用作3DMAX的動(dòng)畫背景,就選擇“檔案/建立視訊檔/視訊檔”,生成avi文件。

然后進(jìn)入華風(fēng)影視制作系統(tǒng)的“圖文制作”模塊。點(diǎn)擊屏幕左側(cè)“屏幕開始”按鈕,彈出“屏幕開始”對(duì)話框,在“位圖”下點(diǎn)擊黑色框,彈出“打開”對(duì)話框,選擇天氣預(yù)報(bào)標(biāo)版廣告的背景圖像文件。點(diǎn)擊屏幕左側(cè)工具欄中“動(dòng)畫工具”按鈕,沿廣告窗口拉出一矩形,大小正好填充窗口,彈出“動(dòng)畫設(shè)置”對(duì)話框,在“TGA”文件名下,點(diǎn)擊“打開”,選擇由Cool3D制好的TGA系列第一個(gè)文件。選擇主菜單“項(xiàng)目/制作”,生成imd文件。播放此文件并錄入錄像帶,再通過編輯,將節(jié)目覆蓋于節(jié)目底帶中某一城市處。

23DStudioMax(2·5/3·0版)

電視片頭、廣告中經(jīng)常可以看到精彩的字幕特技。雖然Cool3D可方便地制作三維字體的動(dòng)畫,但要做出更有個(gè)性、更有表現(xiàn)力和更精彩的字幕,就須使用3DMAX。它的強(qiáng)大動(dòng)畫功能要配合制作人員高超的空間想象力才能體現(xiàn)出來(lái)。其造型、材質(zhì)與貼圖及動(dòng)畫設(shè)置涉及到雕刻、美術(shù)和動(dòng)力學(xué)等知識(shí)。例如做一個(gè)手機(jī)模型,要用到放樣、彎曲、編輯子物體網(wǎng)格等一系列繁瑣的操作,象捏泥人一樣把一個(gè)立方體“捏”成手機(jī),而且越使之逼真,制作過程就越復(fù)雜。這里借用鏤空貼圖功能,可既簡(jiǎn)便又快捷地做一個(gè)手機(jī)模型。

首先借助Photoshop5·0中文版做兩個(gè)圖片。設(shè)置Photoshop的前景色為黑色,背景色為白色,打開或掃描一張手機(jī)的圖片,用選擇框工具、索套工具和魔棒配合Shift與Alt鍵選定手機(jī)部分。點(diǎn)擊菜單“選擇/反選”,選擇除手機(jī)以外的區(qū)域。“編輯/填充”,使用背景色填充,將背景設(shè)為白色,將圖片存儲(chǔ)為pic1·jpg?!熬庉?填充”,使用前景色填充,將背景變?yōu)楹谏?確認(rèn)背景區(qū)域仍然被選擇?!斑x擇/反選”,選中了手機(jī)部分?!熬庉?清除”,手機(jī)部分變?yōu)榘咨?將圖片存儲(chǔ)為pic-2·jpg。然后進(jìn)入3DMax2·5界面

(1)在Create命令面板中點(diǎn)擊Geometry按鈕。點(diǎn)擊卷展欄ObjectType中的box按鈕,在Front視圖中鍵一個(gè)立方體。

(2)在Modify命令面板中設(shè)置Parameters卷展欄下的Height為0。

(3)點(diǎn)擊主菜單Tools/MaterialEditor(材質(zhì)編輯器),選第一個(gè)樣本球。按maps卷展欄中Diffuse的None按鈕,跳出對(duì)話框。

(4)選擇框內(nèi)列表中的Bitmap項(xiàng),點(diǎn)擊ok按鈕回到材質(zhì)編輯器。

(5)點(diǎn)擊BitmapParameters卷展欄下Bitmap按鈕,選擇文件pic-1·jpg。點(diǎn)擊水平工具欄的assignMaterialtoSelection按鈕將材質(zhì)賦給立方體box01。

(6)點(diǎn)擊水平工具欄的gotoParent按鈕回到maps卷展欄,選按Opacity的None按鈕,重復(fù)(4)、(5)步驟,選取文件pic-2·jpg賦給立方體。

至此手機(jī)模型就建成了,點(diǎn)擊Render按鈕看一下渲染的效果,如果手機(jī)太暗可調(diào)整材質(zhì)編輯器中的自發(fā)光系數(shù)值(BasicParameters卷展欄下的Self-Illumination)。

接著就可以做手機(jī)的動(dòng)畫了。由于3DMAX的動(dòng)畫制作較為復(fù)雜,這里僅介紹,怎樣加入動(dòng)畫背景。點(diǎn)擊主菜單Views/BackgroundImage,在彈出的對(duì)話窗中點(diǎn)擊Files按鈕,選擇一個(gè)avi或flc動(dòng)畫文件,動(dòng)畫背景便顯示在當(dāng)前窗口。但是這種方法設(shè)置的背景圖像在渲染結(jié)果中是看不到的,要想使之作為場(chǎng)景的一部分進(jìn)行渲染,須用下面的方法。

(1)點(diǎn)擊Tools/MaterialEditor彈出材質(zhì)編輯器對(duì)話框,選中另一個(gè)樣本球。

(2)在Coordinates卷展區(qū)中,打開Environ互斥開關(guān),然后在標(biāo)示為Mapping的下拉式列表框中選擇Screen項(xiàng)。

(3)選按maps卷展欄中的Diffuse的None按鈕,在所彈出的對(duì)話框中選擇Bitmap項(xiàng),點(diǎn)擊ok按鈕回到材質(zhì)編輯器中。

(4)點(diǎn)擊BitmapParameters卷展欄下Bitmap按鈕,選擇avi或flc動(dòng)畫文件。

(5)點(diǎn)擊主菜單Rendering/Environment,在彈出的對(duì)話框中點(diǎn)擊CommonParameters卷展區(qū)None按鈕,彈出

Material/MapBrowser對(duì)話框,選取BrowseFrom區(qū)的MtlEditor,雙擊右側(cè)列表框剛才選的動(dòng)畫文件,彈出Instanceorcopy對(duì)話框,點(diǎn)擊ok。關(guān)閉所有對(duì)話框,渲染(透視)窗口,可見背景與場(chǎng)景很好地結(jié)合在一起了。

第3篇

第34屆SIGGRAPH 2007數(shù)字圖形學(xué)年會(huì)于8月9日在美國(guó)加州圣地亞哥市閉幕,來(lái)自全球的250家圖形圖像軟硬件廠商參加了大會(huì)附設(shè)的展會(huì),并在會(huì)上展示了最新的產(chǎn)品與技術(shù)。除了最新的圖形硬件廠商展覽、電腦動(dòng)畫論壇、ACM游戲視頻論壇,SIGGRAPH 2007還首次推出了以動(dòng)畫為主體的計(jì)算機(jī)工程與運(yùn)用、渲染和浮現(xiàn)顯示技術(shù)方面的專業(yè)論壇。同時(shí)今年SIGGRAPH電腦動(dòng)畫節(jié)的參賽作品也創(chuàng)下了歷史之最,是首次有兩部學(xué)生作品獲得大獎(jiǎng)的一屆。

SIGGRAPH不僅展示了數(shù)字藝術(shù)作品,也為技術(shù)巨頭們提供了一個(gè)展示自己新奇科技的舞臺(tái)。微軟在會(huì)上了DirectX 10.1,并展示了“肥皂”鼠標(biāo);AMD了2GB顯存的ATI顯卡;OpenGL 3新鮮;索尼展示了Cell運(yùn)算處理板……從機(jī)器人到圖形圖像技術(shù),從聲光感應(yīng)到虛擬現(xiàn)實(shí),太多太多的新技術(shù)新產(chǎn)品將改變我們的生活。

索尼:Cell運(yùn)算處理板

索尼公司在SIGGRAPH 2007上展示了新開發(fā)的Cell運(yùn)算處理板(Cell Computing Board)原型。這項(xiàng)技術(shù)可以在多媒體計(jì)算中應(yīng)用,特別是為需要對(duì)大量數(shù)據(jù)進(jìn)行處理的電腦圖形計(jì)算和科學(xué)計(jì)算提供了新解決方案。

Cell微處理器由IBM、索尼計(jì)算機(jī)娛樂(SCE)及東芝聯(lián)合開發(fā),每個(gè)Cell處理器包含1個(gè)主處理器和8個(gè)協(xié)處理器,每秒可進(jìn)行2560億次浮點(diǎn)計(jì)算。Cell運(yùn)算處理板集成了高性能的Cell寬帶引擎(Cell/B.E.)微處理器和RSX圖形處理器,提供的高運(yùn)算性能可以高速處理海量數(shù)據(jù),同時(shí)降低尺寸和能耗。

Cell運(yùn)算處理板的尺寸很小,它可以被嵌入到1U(服務(wù)器外部尺寸單位)尺寸的服務(wù)器,并安裝在19英寸的機(jī)架中,它的功耗降至400W甚至更低。利用Cell運(yùn)算處理板,可以進(jìn)行4KB圖像的實(shí)時(shí)處理、CG渲染及多線程處理能力的物理仿真等演示。

微軟:DirectX 10.1

在SIGGRAPH 2007上,微軟公司展示了DirectX 10.1及其編程界面的未來(lái)面貌。微軟官方目前已經(jīng)證實(shí),Windows Vista SP1中將包含DirectX 10.1,并將很快。

DirectX 10.1是一系列DirectX 10的擴(kuò)展集,包含5個(gè)新的API。DirectX 10.1在性能上也有所提升,它改進(jìn)了陰影渲染資源的存取功能,更新了浮點(diǎn)混合功能,功能更為強(qiáng)大;同時(shí),陰影過濾功能也獲得了提升,這可以進(jìn)一步改善游戲畫面的畫質(zhì);DirectX 10.1還實(shí)現(xiàn)了對(duì)多核計(jì)算系統(tǒng)的支持,大大降低了游戲開發(fā)難度;另外,DirectX 10.1還引入了32位浮點(diǎn)過濾精度,可以進(jìn)一步改善HDR渲染的畫面質(zhì)量;在處理畫面渲染、光線反射和散射時(shí),DirectX 10.1還可減少程序調(diào)用API的次數(shù),明顯提升程序的執(zhí)行性能。通過DirectX 10.1,可以讓GPU執(zhí)行更多的計(jì)算任務(wù),將極大地拓展GPU的應(yīng)用空間。

另外,微軟在展會(huì)上還展示了一款“肥皂”鼠標(biāo)。使用這種鼠標(biāo)時(shí)不需要用鼠標(biāo)墊,你只需要把它握在手里隨便搓揉,就能自由地操控光標(biāo),非常有意思。

微軟在本屆年會(huì)上共有14篇論文入選,占總論文數(shù)的13%。其中,有7篇論文來(lái)自位于北京的微軟亞洲研究院。

OpenGL 3

在SIGGRAPH 2007上,OpenGL架構(gòu)評(píng)估委員會(huì)正式宣布了OpenGL 3。OpenGL是一個(gè)專業(yè)的3D程序接口,也是一個(gè)功能強(qiáng)大、調(diào)用方便的底層3D圖形庫(kù),而且它是與硬件無(wú)關(guān)的軟件接口,可以在不同的平臺(tái)進(jìn)行移植。

OpenGL 3支持很多新特性,比如替身渲染、頂點(diǎn)數(shù)據(jù)流動(dòng)傳輸、紋理數(shù)據(jù)緩存和大量新的紋理格式等等。OpenGL 3向下兼容。

OpenGL 3進(jìn)一步提高了執(zhí)行效率,但需要DirectX 10級(jí)別硬件。同時(shí),它與微軟的DirectX 10有相似之處,比如增加了幾何著色渲染、整數(shù)指令集、統(tǒng)一緩沖、原生支持非線性色彩空間等等。

AMD:2GB顯存的顯卡

AMD在SIGGRAPH 2007上展示了基于HD 2000系列的DX10專業(yè)顯卡――ATI FireGL Workstation系列產(chǎn)品,并了5款工作站級(jí)FireGL專業(yè)顯卡。其中一款FireGL V8650擁有2GB的顯存,成為業(yè)界之最。

這五款顯卡的型號(hào)分別為V8650、V8600、V7600、V5600和V3600。其中V8650和V8600的性能最為強(qiáng)的,它們采用了R600XTX內(nèi)核,核心頻率為700MHz,512位的顯存總線帶來(lái)了128GB/s的恐怖帶寬,流處理單元高達(dá)320個(gè),分別具有2GB和1GB的顯存。V8650顯卡還支持立體3D輸出,同時(shí)可以通過CrossFire技術(shù)并聯(lián)使用,讓系統(tǒng)中的顯存達(dá)到4GB,這是讓人興奮的一件事情。

Autodesk:Maya 2008

Maya是世界頂級(jí)三維動(dòng)畫軟件,專業(yè)的影視廣告、角色動(dòng)畫、電影特技等都離不開它。Autodesk公司在SIGGRAPH 2007上推出了Maya 2008和3ds Max 2008。

Maya 2008的亮點(diǎn)很多,它提高了多邊形建模效率,提供了性能改善的皮膚與搭建工具箱,其總體性能、效率也比以前更高。Maya 2008可在Windows與Linux操作系統(tǒng)及基于英特爾Macintosh與PowerPC電腦(僅限于32位版本)的Mac OS X系統(tǒng)上流暢運(yùn)行。Maya 2008在建模、裝備和渲染工具方面提供了更多的靈活性。

3ds Max 2008則提供了更強(qiáng)的瀏覽和處理大而復(fù)雜場(chǎng)景的能力。它采用新的視窗技術(shù),可以更好地處理由數(shù)萬(wàn)個(gè)物體組成的場(chǎng)景,還能夠以近60倍的速度變換物體。3ds Max 2008提供了一個(gè)新的場(chǎng)景瀏覽器(Scene Explorer),還具有mental ray工作流程方面的幾項(xiàng)改進(jìn)。3ds Max 2008可以大幅提高藝術(shù)家的生產(chǎn)效率,使他們能夠通過創(chuàng)新的建模和互動(dòng)渲染能力迅速實(shí)現(xiàn)更好的視覺效果。

GrImage柵格影像新技術(shù)

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