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游戲界面設計論文賞析八篇

發(fā)布時間:2022-05-25 18:45:48

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的游戲界面設計論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發(fā),請盡情閱讀。

游戲界面設計論文

第1篇

論文關鍵詞:圖形用戶界面;大眾文化

辨別一種文化的屬性,不是看它的外在形式如何,而是要透過現(xiàn)象觀其本質。麥克盧漢(M.Mcluhan)指出,媒介本身的意義遠大于媒介內容的意義。就對數(shù)字化應用普及起到推動劑作用的圖形用戶界面而言,是幫助用戶快捷地運用專業(yè)軟件改善工作效率還是滿足用戶娛樂時對信息的瀏覽、傳遞都無關緊要,關鍵是圖形用戶界面給人們帶來了新的活動方式,沒有圖形用戶界面這些活動就很難便捷展開。而在這些活動方式中,蘊涵在圖形用戶界面這種設計藝術形式中的文化“化人”的作用逐漸顯現(xiàn)。

1圖形用戶界面的文化屬性

蘇聯(lián)美學家卡崗認為:藝術是它所屬的文化的反映和代表,從這種意義上講,藝術起到了“文化自我意識”的作用,因為“藝術仿佛是一面鏡子,文化從中照見自己,從中認識自己,并且只有在認識自己的同時,才能認識它所反映的世界”。我們在研究人類文化歷史進程時,常常把藝術作為其中的重要內容,例如在研究家具文化時,離不開對各種家具藝術品的研究;在研究陶瓷文化時,離不開對陶瓷器物審美特征及其文化內涵的分析;研究當下的計算機文化,也離不開對圖形界面設計藝術的文化內涵和與之相關的社會環(huán)境的分析。

藝術作為文化大系統(tǒng)中的一個子系統(tǒng),必然從屬和依附于文化大系統(tǒng),受到文化大系統(tǒng)的制約和影響。與此同時,藝術又是文化的一個獨特組成部分。每一個民族或時代的藝術,都受到民族文化或時代文化的浸染和熏陶。對于藝術來講,社會文化大系統(tǒng)作為一種總的文化氛圍或文化條件,直接制約著作家、藝術家和讀者、觀眾、聽眾等每一個人“文化心理結構”的形成,從而間接對藝術的創(chuàng)作與欣賞產生巨大的影響。

1.1構筑文化標識的圖形用戶界面

文化標識是一種通過借助象征意義和手法來表達文化內涵的方法,但同時它也是指具體的事物。第一,從中國傳統(tǒng)思想文化的視角來看,文化標識是一種“表意之象”,即為“意象”。第二,從文化審美的視角來分析,文化標識必須要具有“形”和“意”雙方面的含義,可謂“形”與“意”的融匯貫通。

圖形用戶界面中的文化內涵、使用功能凝結于具體的形象中,并通過“意象”的手法表述出來。文化的根本性作用決定了文化屬性必將成為圖形用戶界面的核心屬性。作為文化“意象”的圖形用戶界面當然能夠成為文化標識。圖形用戶界面成為文化標識不單是商業(yè)層面?zhèn)鞑サ男枰?,更重要的是文化層面?zhèn)鞑サ男枰?。在圖形用戶界面文化標識化的過程中,孕育圖形用戶界面的社會文化凝結于圖形用戶界面之中,圖形用戶界面文化的結構與社會文化的結構逐一對應,并清晰客觀地反映出社會文化的真實狀態(tài)。所以圖形用戶界面成為文化標識的關鍵之處在于:對孕育圖形用戶界面的社會文化進行認識和理解,不斷從中吸取營養(yǎng),為傳播注人活力??v觀成功設計的圖形用戶界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化標識的姿態(tài)出現(xiàn)。在一次次地闡述設計經典中,蘋果MacOS成為了美國所特有的文化“意象”,我們能在它的圖形用戶界面發(fā)展沿革中感觸到美國文化的起伏脈搏,能夠洞察到各個時期人們的思想、情感和價值觀。蘋果MacOS已由一個單純的電腦操作軟件轉變?yōu)橐环N文化標識,它成為了地道美國文化的寫照。

1.2圖形用戶界面的大眾文化傳播

在當今這個感官享受取性反思、生活同質化與多元化并存的消費時代,大眾文化利用大眾傳媒制造身體幻象,提供游戲化的心理經驗,克服認同焦慮,使更廣泛意義上的大眾充實了文化生活;它也許是趨時的、媚俗的,但是它卻為文化消費者欣然接受。它不僅事實上已成為當代文化的主流,而且深刻地影響了人們的生活方式與閑暇活動本身,改變了當代文化的走向。

圖形用戶界面設計作為視覺文化的主要景觀,必定會帶有大眾文化產品消費的種種共性。除了傳統(tǒng)的商業(yè)化、模式化、娛樂化等特性外,圖像消費的傾向不斷給予受眾滿足進而激發(fā)他們的使用興趣。

正如馬斯洛需要層次理論描述的那樣,消費者在滿足基本需求后一般會有更高層次的追求。因此日常消費產品本身應具有實用功能、審美功能和象征功能,產品的用戶界面也應與這三種功能相協(xié)調如果一個產品的界面能夠喚起消費者的美好情感,能夠體現(xiàn)人與人之間的真摯感情,就可以使消費者對產品產生興趣乃至達成消費行動。

我們大都接受這樣的認識:在選擇汽車時想開“寶馬”還是“悍馬”抑或是只為代步,總能透露出用戶的某些價值觀和人生態(tài)度。事實上現(xiàn)在消費者對手機的消費態(tài)度亦如此如果說手機的硬件外觀設計可以比作為人體的各部分造型,那么手機的圖形用戶界面就好比人的氣質和服飾風格,它反映出這個“人”的個性特征、品位修養(yǎng)。對于消費使用它的人來說,多少也會達成這種心理暗示。最近兩年的手機賣場給我們呈現(xiàn)了一個毋庸置疑的事實,那就是多數(shù)手機的外觀造型大同小異。畢竟受規(guī)格、材料的限制,巴掌大小的手機造型上可以發(fā)揮的空間極其有限,某一款型走俏,其他品牌也會相繼模仿(目前的山寨機大行其道與此不無關系)。為了擺脫外觀造型沉悶和枯燥的陳腐樣式,圖形用戶界面設計在藝術美觀和調動用戶的情感方面,成為手機品牌展現(xiàn)個性魅力的舞臺,也成為消費者選擇產品時的主要評判標準之一〕

由于年輕代是新技術產品的主力消費群體,因此他們對時尚訊息的追求與把握,也反映到圖形用戶界面的消費與設計中來。一個好的圖形用戶界面設計往往會成為引導數(shù)碼市場發(fā)展趨勢的風向標,以“蘋果”系列產品為例,無論是“蘋果”的電腦系統(tǒng)桌面還是Ipod音樂播放器,還是它的Iphone智能手機,每一次“蘋果”產品隆重上市,都會掀起消費熱潮和模仿熱潮,涌現(xiàn)出多款系統(tǒng)“蘋果”化軟件、“蘋果”山寨機現(xiàn)象,這些都與圖形用戶界面設計密切相關。由于圖形用戶界面是消費者喜聞樂見的形式,因此以個人為單位的普通用戶所參與的圖形界面設計也異彩紛呈,尤其以個人博客(Blog)、個人空間等自定義界面設計參與居多。圖形用戶界面儼然已成為一種設計藝術創(chuàng)作普及大眾化的對象,這種全面注重美觀和情感因素的設計潮流,實際上就體現(xiàn)著在信息時代背景下重新美化人類生活的努力。

2圖形用戶界面設計與文化傳播互動影響

學者王德勝認為:“科學技術作為文化的組成之一,它的突破和發(fā)展,必須有賴于科學技術文化及時、有效地傳播,而社會的主要傳播手段的突破與發(fā)展,勢必推動和促進科學技術的創(chuàng)新和變革,每一次傳播介質、傳播手段的突破,往往會迎來一次翻天覆地的文化大發(fā)展?!蔽幕瘋鞑プ鳛槿祟惿媾c發(fā)展的重要活動方式,很多活動都與之產生了密切聯(lián)系。當前社會,視覺傳達設計一蓬勃發(fā)展,它亦與文化傳播有著千絲萬縷的聯(lián)系。同樣,作為當代視覺傳達設計重要構成部分的圖形用戶界面設計與文化傳播亦具有一定的共性主要表現(xiàn)在:

第一,社會性。如同文化傳播一樣,圖形用戶界面設計也是由人開發(fā)、為人服務的,也是人與人之間進行的一種社會交往活動,永遠離不開人這個社會群體。

第二,創(chuàng)造性。圖形用戶界面設計中,創(chuàng)造是它的核心靈魂。而文化傳播更是文化創(chuàng)新與發(fā)展的動力和源泉,人們在文化的傳播過程中,對信息進行收集、選擇、加工和處理,無時無刻不彰顯了人類的創(chuàng)造性。

第三,口的性。圖形用戶界面與文化傳播一樣,都是人類在一定意識支配下有指向性、有目的性的信息傳達活動。

第四,互動性。圖形用戶界面設于十與文化傳播一樣,都屬于雙向交流的活動。從傳播學的角度講,圖形用戶界面設計的過程是一種信息分享的過程,它不僅僅要表達傳播者的主觀意愿,也要注意并尊重受傳者的客觀感受。圖形用戶界面設計是設計者與消費者之間的互相溝通,文化傳播則體現(xiàn)了傳播者與受傳者之間的信息共享與交流,它們都以能引起被傳達者的互動為目的。

圖形用戶界面設計與文化傳播本是兩個不同領域的概念,但由于其上述共性,將二者緊密地聯(lián)系在一起。圖形用戶界面設計承載著文化信息,傳播著文化知識,同時影響著一個時代的文化潮流

因此,我們可以說,圖形用戶界面設計與文化傳播是相輔相成、互為統(tǒng)一的。圖形用戶界面設計是人類文化傳播活動的一種表現(xiàn),它充當?shù)牟粌H僅是文化傳播的一個載體,更是當代文化不可或缺的一部分,是一種“有意味的形式”;文化傳播則是圖形用戶界面設計的根本屬性和本質特征,它因圖形用戶界面設計的存在和發(fā)展而在當今社會變得異常活躍。同時,圖形界面設計本身就是設計文化與界面技術文化溝通、共融的結合體。

第2篇

【關鍵詞】計算機;數(shù)字博物館;網絡技術

幾年前,我們還在想象如何足不出戶游遍世界大大小小的博物館,領略世界的博大,如今已經可以輕易實現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實技術以及網絡技術的發(fā)展帶來了“數(shù)字博物館”這種新形式,更帶給我們驚喜,人們真的可以在網絡上或者通過購買媒體光盤來“游覽”博物館,解決了地域以及時間的種種問題??萍际莻ゴ蟮?,同時也帶給我們種種思考:如何建設一個好的數(shù)字博物館?

建設一個好的數(shù)字博物館,其結構是尤為重要的。就像我們平時選擇住房,沒有好的結構住進去并不舒服,無論房子用了怎樣的建筑材料和新技術,都不能滿足人們對于舒適感覺的重視。論文百事通數(shù)字博物館的建設也是這樣,我們大可以將它想象為現(xiàn)實的博物館來研究它的結構。

一、數(shù)字博物館系統(tǒng)結構定義

通常實體博物館有這樣幾個基本結構:導航及外觀(包括博物館的整體感覺,包括裝飾和陳列所形成的氣氛),展品陳列區(qū),瀏覽者休息及交流區(qū),瀏覽者留言區(qū),咨詢服務區(qū)(包括觸摸屏等科技元素),所有展品收藏區(qū)(或者檔案收藏區(qū))。

虛擬博物館與傳統(tǒng)博物館有很多共通和可以借鑒的地方。數(shù)字博物館總結起來大致也可以分為六個部分:用戶界面、展示區(qū)、互動游戲區(qū)、檢索區(qū)、討論區(qū)、資源庫。

1.用戶界面:它是每一個數(shù)字博物館必不可少的元素,是數(shù)字博物館的導航,以直觀引導用戶尋找自己需要的內容,是數(shù)字博物館視覺藝術的體現(xiàn),也是對于整個博物館藝術氛圍的視覺載體。

2.展示區(qū):是具體展示數(shù)字博物館內容的區(qū)域。相當于實體博物館中的展品陳列區(qū),也是博物館中的重要部分。展示區(qū)還可以分為普通展示區(qū)和主題性展示區(qū)。普通展示區(qū)是進行長期展示的區(qū)域,專題展示區(qū)則需要定期更換領域新的動向或者用戶和受眾感興趣的主題,形式比較自由。

3.互動游戲區(qū):這個區(qū)域在數(shù)字博物館中是一個娛樂性的區(qū)域,通過游戲加深對博物館內容的理解,起到增加趣味性的作用?,F(xiàn)在,無論是何種載體的數(shù)字博物館都開始重視這個區(qū)域。

4.檢索區(qū):當用戶面對著龐大的博物館系統(tǒng),有目的地想要尋找某個內容的資料時,利用導航進入非常不方便。這時需要發(fā)揮博物館的檢索功能,快速準確地找到對應信息。而一個高效率的信息檢索系統(tǒng)對于數(shù)字博物館來說是很重要的。檢索需要具備完善的檢索系統(tǒng)。一方面是檢索內容,如文字資料檢索、圖片資料檢索、視頻資料檢索等;另一方面是檢索方式,如關鍵字檢索;內容檢索;資料信息檢索等手段。

5.討論區(qū):用于用戶實時瀏覽過后的交流與意見反饋。對于以網絡為載體的數(shù)字博物館,討論區(qū)是必不可少的結構。

6.資源庫:它是整個數(shù)字博物館的倉庫。用戶通過導航系統(tǒng)或檢索區(qū)來調用數(shù)據庫中的內容。

圖1:數(shù)字博物館系統(tǒng)板塊

二、數(shù)字博物館各系統(tǒng)結構中的藝術表現(xiàn)及文化創(chuàng)意

了解了數(shù)字博物館的結構及其作用,接下來就是怎樣去把握各個結構的藝術表現(xiàn)以及文化創(chuàng)意。

(一)用戶界面:用戶界面中包含著幾大元素:界面背景、交互熱區(qū)、標題文字以及界面動畫。用戶界面設計往往是設計者藝術手法最直觀的表現(xiàn)。由于用戶界面不僅帶給人視覺上的感受同時也充當著導航的作用,所以藝術與功能之爭同樣存在于用戶界面的設計上。既要體現(xiàn)數(shù)字博物館的文化藝術氛圍和交互的趣味性,又要最大限度地實現(xiàn)人機交互,使用者可以方便地進行瀏覽和操作。這并非是簡單的多媒體界面設計。數(shù)字博物館的任務決定了它的功能性是至關重要的。所以可以說數(shù)字博物館用戶界面設計中的功能與藝術是基礎和上層建筑的關系,兩者并非是沖突的。

以剛剛奪得莫比斯大賽全場大獎的“盛世鐘韻”(大鐘寺博物館)為例,大鐘寺博物館的界面設計在取材上采用的是中國古紋樣以及鐘的形象,用戶第一印象就知道博物館的內容。其次,在設計手法上多用曲線,突出了古典的韻味。顏色上采用純度較高的藍色、黃色和紅色,是中國的古典用色;界面大面積采用勻染手法的背景,靈感來自于恢宏的中國畫法,給人濕潤與和諧的視覺感覺;在交互動畫上采用了光效,更增加了東方神秘氣氛;風格上采用了古典與現(xiàn)代折衷的路線,較多地利用了自然的元素。

(二)展示區(qū):如果說用戶界面更多地體現(xiàn)了藝術手法,那么展示區(qū)就需要有更多的文化創(chuàng)意在其中。中國的文化藝術非常地龐雜,很多藝術形式甚至比較相近或是互相關聯(lián)。要抓住最具特色的一點,使其成為一條線索。例如,濰坊楊家埠年畫、武強年畫以及天津楊柳青年畫同是年畫,楊家埠的特色就在于線條粗獷,色澤明快,用色鮮艷以紅、綠、藍、黃為主,對比強烈,主題突出。畫中人物質樸大方,散發(fā)著濃郁的鄉(xiāng)土氣息。年畫不僅是祈福時張貼,也具有一定的故事性,完全來源于生活,真實而又充滿趣味。所以在展示楊家埠年畫時也以他的藝術特色作為出發(fā)點,多用鮮艷的顏色來表現(xiàn)。

在“盛世鐘韻”這個數(shù)字博物館作品中也體現(xiàn)了很好的文化創(chuàng)意。每一個國家都有各自的鐘文化,中國的鐘與世界其他國家的鐘有什么區(qū)別,在作品中的體現(xiàn)就顯得很重要。這個作品不僅要滿足中國人對于鐘文化的好奇更要滿足外國懷著比較心態(tài)的瀏覽者的探究。所以,在作品中突出展現(xiàn)了“編鐘”這一部分。編鐘文化是中國獨有的類別,其制鐘技藝與眾不同,古代勞動人民的智慧使其還具備了樂器的功能,這更增加了編鐘的傳奇色彩。這是展示“展品”特色的需要,更是能夠更好詮釋作品的創(chuàng)意點。

除此之外,視頻的大量運用也能為數(shù)字博物館增色不少。舞蹈博物館也屬于無形文化數(shù)字博物館。有很多口傳心授的傳播方式不能通過實體的展示實現(xiàn),在數(shù)字博物館中可以大量運用視頻以及動態(tài)捕捉技術實現(xiàn)。舞蹈屬于瞬間的動作,可以用攝像將其復制和保存。除了影像的錄制,很多時候采用動態(tài)捕捉器,將專門的點固定在關節(jié)上,舞蹈者舉手投足,手擺動與身體所呈現(xiàn)的角度和距離,頭扭動的頻率與節(jié)奏都可以詳細準確地記錄成為動畫,運用到數(shù)字博物館中。視頻以及動畫技術在很多無形文化遺產類的數(shù)字博物館中都占據了很重要的作用。解決了由無形文化遺產活動性、瞬間性的特點所制造的難題。

文化創(chuàng)意的方式除了結構上的創(chuàng)意,表現(xiàn)形式上的創(chuàng)意還有文字上的創(chuàng)意。以多媒體光盤“吳橋雜技”為例。我國的雜技種類繁多,分布也比較分散,“吳橋雜技”在制作時也頗費了一番功夫,怎樣找創(chuàng)新點,挖掘興趣點成為了這個作品首要解決的問題。通過實地的考察和總結,創(chuàng)作者們發(fā)現(xiàn)了吳橋雜技一個很有趣的特點,這也正是吳橋雜技區(qū)別于其他雜技的重點所在。那就是在吳橋人人都會雜技,雜技是人們生活的一部分,是茶余飯后的娛樂休閑活動。甚至還流傳著一句順口溜“上到九十九,下到剛會走,吳橋雜技人人拿手”。這句順口溜簡潔準確地體現(xiàn)了吳橋雜技的特點,那就是人人都會雜技并且玩兒的都是身邊的生活用品。用筷子頂起滾燙的茶壺;用嘴含著桌子一角把它叼起來;蹬小孩兒等雜技信手拈來。就是這一句話成為了整個作品的創(chuàng)意點,使吳橋雜技的特點一下子深入人心。此外還有很多板塊的標題別有意味,講面食的博物館以帶“面”字的四字成語總結既簡練又巧妙地突出了文化內涵。

(三)互動游戲區(qū):互動成分的增加為整個數(shù)字博物館增添了娛樂的氣氛,更具有親和力,因此在整個數(shù)字博物館作品中比較容易成為興趣點?!按箸娝虏┪镳^”中為編鐘設計了虛擬游戲——敲編鐘。這引起了很多外國友人的興趣,紛紛嘗試。此外,在展示區(qū)還有一個比較引人注意的內容就是還原鐘的制作過程。用3D技術制作的虛擬動畫還原了當時人們澆灌鑄鐘的勞動場景以及工序。那一段歷史誰也無法回去重新目睹,但是模擬的動畫卻打破了時空的界限,讓每一個瀏覽者重溫了鑄鐘的工序,仿佛身在其中,更增添了博物館的歷史氛圍。

(四)檢索區(qū):檢索區(qū)相對于內容較為復雜的大型數(shù)字博物館是非常實用的。由于在數(shù)字博物館中展示了大量有關的文字信息以及圖片和視頻,這些資料本身又具有一定的信息描述,因此可以成為檢索的手段。如果單獨陳列出文字、圖片和視頻資料的檢索,將會大大增加數(shù)字博物館的交互優(yōu)勢,更加人性化。在這里以一個多媒體光盤作為實例,將來可以應用到數(shù)字博物館建設中。多媒體光盤“天行健”中有一個別具特色的視頻導航。將視頻集中在一個頁面進行展示。由于人們可能對視頻感興趣而需要單獨觀看視頻所設計的視頻導航更增加了人性化成分。

《天行健》視頻導航

(五)討論區(qū):討論區(qū)的建立源于“博客”文化的興起?,F(xiàn)代人樂于表現(xiàn)自己,發(fā)表自己的看法與見解。討論區(qū)的建立可以形成博物館管理員與瀏覽者的互動,并且可以收集建議便于更新和了解民意及時作出反應。博客的興起在一個側面反映出人人希望參與的心情,所以討論區(qū)的建立可以帶動數(shù)字博物館的互動,吸引更多的人來參與博物館建設,形成活躍的氣氛也算創(chuàng)意的一個方面。超級秘書網

(六)資源庫:資源庫屬于數(shù)字博物館的后臺系統(tǒng),承載整個博物館的信息。由于它的作用,并不需要將它藝術化或者創(chuàng)意化。人們在檢索時資源庫就起到了非常關鍵的作用。

【參考文獻】

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[5]吳偉波,曹文君.對于數(shù)字化博物館實現(xiàn)中的一些關鍵技術的研究與實踐[N].復旦學報(自然科學版),2001,(6).

第3篇

論文關鍵詞:計算機博弈,六子棋,Java,Alpha-Bate搜索技術,人工智能

 

一、引言

人工智能,英文縮寫:AI。是研究、開發(fā)、用于模擬、延伸以及擴展人的智能的理論、方法、技術、應用系統(tǒng)地一門新興技術科學。

計算機博弈則是被認為在人工智能領域最具挑戰(zhàn)性的研究方向之一,其涉及了人工智能中的推理技術、搜索方法以及決策規(guī)劃等等,計算機博弈的研究為人工智能帶來了很多重要的方法與理論,產生了廣泛的社會影響和學術影響以及大量的研究成果。六子棋作為最近幾年才興起的棋類游戲,對其計算機博弈技術和算法的研究相對比較少。所以基于Java的智能六子棋系統(tǒng)的實現(xiàn)是對計算機博弈問題的一次探索研究。

二、系統(tǒng)的總體設計

1.在界面方面:應該簡單化,做到實用化、方便化,這樣以來就可以滿足不同層次的使用者的需要了。

2.在實現(xiàn)方面:對六子棋其數(shù)據結構,棋子觸發(fā),搜索算法,評估函數(shù)等進行了設計和實現(xiàn)的過程。

3.在系統(tǒng)規(guī)范方面:刪除了不必要的冗余,實現(xiàn)了程序代碼的標準化,以及軟件的統(tǒng)一化,確保此軟件的可擴展性,可維護性以及其實用性。

三、主要技術

第一,是界面設計及事件的響應方面,系統(tǒng)界面包括了棋盤部分,用戶面板部分與游戲信息及選項部分,當前狀態(tài)部分和系統(tǒng)選項這六個部分。其中為了系統(tǒng)的實現(xiàn)的方便,棋盤的背景與棋盤的觸發(fā)面板是分開設計地,也就是在主框架中增加了背景,并且放置了用戶面板部分,當前狀態(tài)部分以及系統(tǒng)選項的部分,再就是單獨設計了棋盤觸發(fā)面板,其覆蓋于棋盤的背景之上。至于棋子信息的部分,就隱藏在了棋盤觸發(fā)面板里了。同時Java,為了方便觸發(fā),當前狀態(tài)部分、系統(tǒng)選項部分、游戲選項部分都是直接得嵌入到了主框架中了。

第二,就是評估函數(shù)的設計,從理論上分析,評估函數(shù)就是對棋局的綜合評估,換句話說,是給當前局面黑白棋分別的評分,從而可以確定當前的形勢,為搜索引擎提供了評判標準。該函數(shù)的好壞與否直接決定了解題能力的強與弱,所以只有好的評估函數(shù)才能對結果予以保證,否則,搜索所得到的結果就有可能與期望相距很大。就像是一個好的棋手通常都能夠對當前棋局做出判斷,以最好的方式進行進攻,并控制整盤棋局的發(fā)展方向。由此可見,僅憑幾個簡單的評估函數(shù)是不可能很好的抽象這整套評價模式的,因為有太多的因素要考慮到。

第三,是走法生成(告訴其他部分下一步往哪里走的模塊)方面,每種棋類的規(guī)則都不同,走法生成的復雜程度也是大相徑庭。舉個例子,在一種棋類游戲中,棋子種類越多,棋子的走法與規(guī)則也就越多,要是在程序中實現(xiàn)的話就越復雜。

在六子棋地對弈程序當中,黑白雙方交換下子,其中,沒有吃子、提子、等規(guī)則的存在,哪一方在棋盤的水平、垂直、斜線方向上首先形成了連續(xù)的六顆棋子,就獲勝了。因此,六子棋規(guī)則的方法生成來說,棋盤上的空白位置就是合法的位置。不過在現(xiàn)實中,有些位置是不該首先考慮的,比如說對局時是不會把棋子直接放在下邊界上。在這里,有一點需要注意的,那就是我們當下的棋子的位置與對方下的棋子的位置是有很大關聯(lián)的,也就是說我們當下的棋子有可能是用來限制對方的棋子,并阻止其連成六顆,亦或是躲開對方的棋子,讓自己的棋子連成六顆,這樣,較優(yōu)的走法生成的位置就應該考慮在上一次對方下子的周圍。

第四是搜索技術方面,先來了解一下博弈樹。

基本上所有的棋類問題,都可以用博弈樹來描述的核心期刊。博弈樹,是把計算機和用戶所有可能的走法和局面一一羅列出來的一顆樹。黑白雙方交替的按相對合理走法把樹展開,樹的每個節(jié)點都表示一個局面。根節(jié)點是當前需要進行計算的局面,中間節(jié)點是對弈過程中的某個局面,最下面的節(jié)點是推導出的局面。整個博弈樹是從當前局面出發(fā)的,包含所有可能的對弈過程的搜索樹。所以六子棋博弈問題也就轉化成了尋求最佳路徑的問題了。假設博弈樹是很有限的,這樣,就不會碰到永無止境的棋局或一步有無限種算法的棋局了。

舉個例子,如果有兩個玩家對弈,他們分別為max和min。讓max先走,然后兩人交替走Java,一直到游戲結束。我們用產生式系統(tǒng)來進行描述。由于不可能對一個完整解圖進行搜索,我們需要定義一個靜態(tài)估計函數(shù)g,以便對游戲狀態(tài)進行估值。在此我們假設有利于max的狀態(tài)取g(a)>0,并且有利于min的狀態(tài)取g(a)<0。這樣得出以下搜索的五個步驟。

1.首先生成了整個博弈樹(擴展樹的每個節(jié)點)。

2.用函數(shù)g對每個子節(jié)點進行估值,得終節(jié)點的評價值。

3.使用終節(jié)點的估值g,得到其搜索樹上一層節(jié)點的估值。

4.重復三過程在max層取其分支的最大值,min層取其分支的最小值,一直回溯到根結點。

5.根結點選擇分支值最大的走步走。

四、設計進的方案

目前有以下幾種方法可以提高電腦的棋力:

第一,動態(tài)估值。主要在于攻守的轉換和急手的處理,這個要綜合很多方面的因素,并且要從以往的經驗為基礎多加嘗試,但是工作量很大并且不易拿捏。

第二,增加細致的特定棋形的判斷。增加棋型判斷,程序中的判斷還不是很全面,與實際存在一些差異,不過,這是個數(shù)學問題。

第三,將局部最優(yōu)和全局最優(yōu)結合起來。這種方法是最容易實現(xiàn)的,就是增加搜索深度,然后考慮整體以及局部的估值,用遞歸可以實現(xiàn)。

第四,完善開局庫和增加學習功能。在對局中十分有用,帶有完善開局庫和有學習功能的六子棋將是難以戰(zhàn)勝的,不過,這是一個十分復雜的過程,其中,完善開局庫的學習功能比較容易實現(xiàn)。

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[2]王小春.PC游戲編程(人機博弈)[M].重慶大學出版社,2003.

第4篇

重慶第二師范學院(原重慶教育學院)位于重慶市主城南岸區(qū),是一所由教育部備案、重慶市主管的公辦普通本科大學。學校始建于1954年,有南山、學府大道兩個校區(qū)。美術系位于學府大道校區(qū),軌道交通、公交干道匯集于此,航空、水路、公運、鐵路等多種交通出行方式可供選擇。美術系現(xiàn)有教師45人,其中高級職稱24人、碩士及以上學歷學位24人,有重慶市名師1人、市優(yōu)秀女園丁1人、市優(yōu)秀教育管理工作者1人;同時,在四川美術學院、美國馬里蘭州大學以及法國、韓國等聘有客座教授?,F(xiàn)開設有美術學、美術學(中國畫與數(shù)字藝術)、美術學(插畫與三維動畫)、視覺傳達設計、視覺傳達設計(空間藝術)、視覺傳達設計(時尚藝術)、美術學(應用美術)、藝術設計等專業(yè)及方向,現(xiàn)有在校學生1246人(其中,赴韓國交換學習學生11人)。

美術系專業(yè)教育教學設施設備充裕,師資力量雄厚。有專業(yè)教學場地面積15400平方米、實驗實訓室近2000平方米;有專業(yè)圖書、畫冊、期刊、光盤和軟件共計4000余冊(件);有校外實訓、實習、就業(yè)基地30余個;現(xiàn)有市(校)級教學團隊共5個、精品課程共6門,承擔了教改項目共25項,獲教學成果獎共11項;有學術研究、科研創(chuàng)新團隊共2個,承擔了市(校)級科研項目共近50項;教師的作品和論文參加市級以上展覽和公開發(fā)表近700幅(篇),獲省(部)級及以上獎勵近100項,教學論文等獲得省(部)級以上獎勵20余項;教師申請國家專利10余項,主編(著)教材、作品專著60本(部),其中《高等院校藝術設計專業(yè)叢書》被全國20余所高校選用,共出版10萬余冊。

美術系學生作品在眾多省(部)級及以上專業(yè)競賽活動中屢獲佳績。學生參加教育部“全國大學生藝術作品展演”、“優(yōu)秀畢業(yè)設計作品展”、“全國大學生廣告藝術節(jié)”、“中國環(huán)境藝術設計學年獎”、“中國美協(xié)‘未來之星’大獎賽”、“重慶•長江杯國際工業(yè)設計大賽”、“重慶•中國西部工業(yè)設計明日之星作品大賽”等賽事,獲獎共近60項、省(部)級獎200余項;同時,美術系每年都要舉辦“學生作品年度展”、“畢業(yè)作品展”、“學生社團作品展”等專業(yè)賽事,并組織學生參加重慶市高校服裝專業(yè)優(yōu)秀畢業(yè)作品聯(lián)合展演活動,中央二臺、人民網、中國教育網、搜狐網、新浪網、鳳凰網、重慶電視臺、《重慶日報》等幾十家主流媒體先后進行了報道。

美術系學生工作以“抓常規(guī)、濃學風、重規(guī)范、強素質、促就業(yè)、創(chuàng)品牌”為主線開展工作。一方面,積極圍繞專業(yè)教學,著力培養(yǎng)學生專業(yè)思想和藝術素養(yǎng),提升學生專業(yè)水平,夯實學生就業(yè)核心競爭力;另一方面,正確引導學生爭做有孝道、有理想、有理論、有理念、有理智的美術學子,促進學生情商培養(yǎng)和提升,拓展學生綜合素質,打造學生就業(yè)綜合競爭力。相當部分畢業(yè)生已成為廣告公司、室內裝飾公司的設計總監(jiān)、項目經理和業(yè)務骨干,有的成為了基礎教育行業(yè)專家并多次在全國和市級美術教學競賽中獲獎。自2008年以來,每年都有學生考取中國美術學院、四川美術學院、重慶大學、西南大學等高校的碩士研究生。

二、2015年擬招生專業(yè)介紹

視覺傳達設計 [本科 非師范]

本專業(yè)主要培養(yǎng)德、智、體、美全面發(fā)展,具備視覺傳達設計專業(yè)的基本理論和基本知識,掌握視覺傳達設計的基本方法和實踐技能的高素質應用型人才。

開設的主要課程有:造型基礎、設計色彩、設計構成、電腦輔助設計、圖形創(chuàng)意、版式設計、商業(yè)攝影、插畫設計、網頁與界面設計、標志設計、VI設計、包裝設計、平面廣告設計、影視動態(tài)廣告設計、型錄設計、書籍設計、文化海報設計、設計概論、世界平面設計史等。

畢業(yè)生能夠從事廣告策劃與設計、印刷品設計、包裝設計、企業(yè)形象設計、商場商品陳列設計、網頁及新媒體設計、商業(yè)攝影及設計管理等工作。

視覺傳達設計(空間藝術) [本科 非師范]

本專業(yè)主要培養(yǎng)德、智、體、美全面發(fā)展,具備視覺傳達設計(空間藝術設計方向)專業(yè)的基本理論和基本知識,掌握空間藝術設計的基本方法和實踐技能的高素質應用型人才。

開設的主要課程有:造型基礎、設計色彩、設計構成、計算機輔助設計、建筑制圖與測繪、建筑效果圖技法表現(xiàn)、工程概算、形式與構造、商業(yè)空間設計、餐飲空間設計、展示空間設計、住宅空間設計、園林景觀設計、辦公空間設計、裝飾雕塑、設計概論、中外建筑史等。

畢業(yè)生能夠從事商業(yè)空間、住宅空間、公共空間及園林景觀等設計工作,也能從事相關領域的施工管理工作。

視覺傳達設計(時尚藝術) [本科 非師范]

本專業(yè)主要培養(yǎng)德、智、體、美全面發(fā)展,具備視覺傳達設計(時尚藝術設計方向)專業(yè)的基本理論和基本知識,掌握時尚藝術設計的基本方法和實踐技能的高素質應用型人才。

開設的主要課程有:造型基礎、設計色彩、設計構成、計算機輔助設計、服裝工藝、服裝效果圖表現(xiàn)技法、服裝設計思維訓練、成衣設計、立體裁剪、服裝材料與面料再造、創(chuàng)意服裝設計、時尚攝影、針織裝設計、化妝造型、服裝展示設計、平面紙樣結構、服飾配件設計與制作、服裝設計概論等。

畢業(yè)生具備設計造型能力、市場分析能力、組織與協(xié)調能力,能夠適應服裝服飾藝術設計行業(yè)發(fā)展的需要,從事服裝、服飾品的設計、制作和營銷等工作,也能在相關時尚設計領域從事設計、制作與管理等工作。

美術學 [本科 非師范]

本專業(yè)主要培養(yǎng)德、智、體、美全面發(fā)展,具備美術學專業(yè)的基本理論和基本知識,掌握繪畫創(chuàng)作和現(xiàn)代藝術設計的實踐技能的高素質應用型人才。

開設的主要課程有:中國美術史、外國美術史、藝術概論、透視學、解剖學、素描、色彩、風景、雕塑、中小學美術教學論、課堂教學技能、古典油畫技法、油畫材料與技法、油畫靜物、油畫風景、油畫人像、油畫人體、傳統(tǒng)水墨技法、中國畫材料與技法、專業(yè)書法、中國花鳥畫、中國人物畫、中國山水畫、版式設計、平面廣告設計、住宅空間裝飾設計等。

畢業(yè)生能夠從事美術創(chuàng)作、美術教育、美術編輯、藝術設計和管理,以及美術宣傳和區(qū)域文化創(chuàng)意產業(yè)的開發(fā)等工作。

美術學(中國畫與數(shù)字藝術) [本科 非師范]

本專業(yè)是中國畫與現(xiàn)代數(shù)字技術相結合的復合型專業(yè),主要培養(yǎng)具有中國藝術思維和原創(chuàng)能力,并能利用數(shù)字技術平臺進行水墨文化的推廣與傳播、水墨風格的影視動畫與游戲設計、網絡與新媒體藝術制作等方面的高素質應用型人才。本專業(yè)學生將系統(tǒng)學習水墨畫技法、語言、審美思想,熟練掌握圖形圖像處理的各種數(shù)字媒體技術。

開設的主要課程有:線描場景設計、工筆畫、寫意花鳥畫、動態(tài)解剖與透視學、人體寫生、水墨人物、工筆與卡漫人物、連環(huán)畫設計、寫意山水畫、水墨山水場景、水墨構成、水墨插畫、FLASH水墨應用、MAYA水墨應用、3DSMAX山水虛擬漫游、水墨短片設計與制作、《新媒體概論》、多媒體信息處理與傳輸、網頁與界面設計等相關課程。

畢業(yè)生能夠從事水墨原創(chuàng)設計(動畫、游戲、影視制作等)、網絡與新媒體、商業(yè)與文化類廣告制作、宣傳部門、藝術教育及其它文化創(chuàng)意產業(yè)等崗位工作。

美術學(插畫與三維動畫) [本科 非師范]

本專業(yè)是手繪藝術與三維動畫技術相結合的復合型專業(yè),培養(yǎng)具有國粹藝術風格的原創(chuàng)設計和三維動畫制作的高素質應用型人才。學生將系統(tǒng)學習中外藝術特征及審美法則,培養(yǎng)以人為本的創(chuàng)意思維及表現(xiàn)手法,熟練掌運用3DMAX和MAYA等技術來完成三維動態(tài)圖形圖像制作及后期剪輯。

開設的主要課程有:形式美學、線造型、水墨構成與技法、計算機輔助設計(PS、PAINTER)、數(shù)字構成、動態(tài)解剖與透視學、光影與質感表現(xiàn)、插畫設計、原畫設計、分鏡設計、傳統(tǒng)動畫表現(xiàn)、手辦精雕、數(shù)字雕刻、3DMAX動畫應用技術、MAYA動畫應用技術、睿明后期商業(yè)剪輯技術、動漫周邊產品設計、UI(中國風)設計與體驗、FLASH新媒體應用、項目規(guī)劃和流程制作等。

畢業(yè)生可在影視動畫、游戲開發(fā)、景觀及古建園林等商業(yè)公司從事商業(yè)動畫、游戲概念設計及外包制作、3D打印、會展設計、古建修復及商業(yè)建筑虛擬漫游的開發(fā)與制作等工作。

三、2015年錄取規(guī)則

1.考生體檢必須符合教育部、衛(wèi)生部、中國殘疾人聯(lián)合會制定的《普通高等學校招生體檢工作指導意見》的規(guī)定。

2.除重慶、四川考生分別認可重慶市和四川省的美術聯(lián)招專業(yè)成績外,其余省份認可我校單獨設點獨立招生專業(yè)考試成績。

3.重慶市考生在文化、專業(yè)考試成績均達到最低控制線的基礎上,按綜合成績(綜合成績=文化成績÷文化成績總分×30+專業(yè)成績÷專業(yè)成績總分×70)排名,德智體美全面衡量,擇優(yōu)錄取;其它省份考生在文化考試成績達到所在省份的最低控制線的基礎上,按專業(yè)成績排名,德智體美全面衡量,擇優(yōu)錄取。

四、2015年獨立招生考點設置及招生計劃

第5篇

【關鍵詞】iPad;移動學習;用戶體驗;資源設計

【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】B

【論文編號】1671-7384(2013)06-0076-04

隨著信息時代的到來,移動學習正以其隨時隨地學習的形式逐漸成為人們獲取知識的重要途徑。各類移動終端設備發(fā)展快速,為學習者的學習提供了良好的承載平臺。雖然移動學習當前已經被越來越多的實踐者證明有效,大量應用軟件也被提供為學習者所用,但針對iPad的移動學習資源仍然較少,大部分都為休閑娛樂的應用與游戲,并未專門針對移動學習資源的特性進行設計。本文將結合移動終端iPad的特性對其用戶體驗進行研究,設計適用于iPad的有效移動學習資源,以促進學習者更高效利用時間碎片學習。

移動學習資源與用戶體驗

移動學習資源是移動學習的“媒介”,是指根據學習需求分析得來的,在學習者分析和學習目標設計的基礎上,表現(xiàn)特定學習內容,支持移動學習環(huán)境下的特定學習活動的數(shù)字化信息資源,是知識建構的源泉[1]。其主要包含的資源媒體元素有文本、圖形圖像、視頻、音頻和動畫等,根據不同的移動設備終端進行呈現(xiàn)。

值得注意的是,移動學習是在移動環(huán)境中進行的,學習者的時間零散,同時外界干擾因素較多,因此需對適合移動學習的數(shù)字化資源進行用戶體驗設計,使學習者在有限的時間中更為充分地利用移動終端設備和移動學習資源,更高效地進行移動學習。用戶體驗由唐納德·A·諾曼提出,他認為為了更好地貫徹用戶的技術體驗,還應強化認知角度的情感因素[2]。詹姆斯·格瑞特指出,用戶體驗的概念為產品如何與外界發(fā)生聯(lián)系并發(fā)揮作用[3]。用戶體驗思想在產品開發(fā)過程中起著重要作用。于本文而言,體現(xiàn)在學習者對iPad終端移動學習資源易用性、有用性的滿意度,包括愉悅、成就感等心理感受,與美國人本主義心理學家馬斯洛提出的五層需求模型中“自我實現(xiàn)需求”相一致。因此,在資源設計時需以學習者為中心,每一個步驟都要把學習者列入考慮范圍。將用戶體驗思想融入移動學習資源設計,能夠最大程度地削弱外部環(huán)境帶來的干擾,從而加強學習者對移動學習內容的關注,提高移動學習資源的使用效果。

iPad終端移動學習體驗優(yōu)勢

2010年之前,移動學習的終端設備普遍為筆記本電腦、智能手機、PDA。其中,手機因其便攜性與易用性成為最廣泛應用的終端。但其始終存在局限性,包括屏幕小、操作不便、電池續(xù)航能力差、網絡連接速度慢等問題。這些硬件上的不足往往是影響學習者用戶體驗的重要因素,降低了其學習效率。

而iPad擁有超薄輕便的外觀,高精度的電容多點觸控屏,更強的娛樂性能等特點[4],其定位介于智能手機和筆記本電腦之間,用戶體驗卻較其他終端更上一個層次。高清9.7英寸顯示屏擺脫了手機小屏幕的限制,使得移動學習時視覺效果更佳。同時,其最薄僅8.8毫米,最輕僅601克,便攜性充分體現(xiàn)。10小時續(xù)航為長時間移動學習提供保證。iPad配備完全觸摸屏,支持多點觸摸,改變了人們以敲擊和點按為主的信息錄入方式,在移動活動中操作更便捷。同時,它配備了多種感應器為學習者提供更佳的情境。目前其運行速度明顯增快,也大幅度提升了對視頻學習資源的支持,解決了手機的薄弱環(huán)節(jié)。從以上特性可知,iPad作為移動學習的資源承載工具,具有其獨特的優(yōu)越性,能切實可行地展現(xiàn)學習資源,為學習者移動學習過程中的優(yōu)良體驗提供有利支持。

iPad終端移動學習資源設計要點

筆者將分別從信息架構、呈現(xiàn)設計和交互設計來分析基于iPad的移動學習資源設計的用戶體驗設計原則。信息架構是移動學習資源的框架、基礎,呈現(xiàn)設計與交互設計是學習者基于iPad終端學習效果的重要保證。

1.信息架構

信息架構是一個整理信息、協(xié)調信息系統(tǒng)與使用者需求的過程,是要將信息變成一個經過組織、歸類并具有瀏覽體系的組織結構[5]。收集整理的信息片段聚集在一起時就形成了一個復雜、巨量的信息集合。信息架構是否合理直接影響到用戶的使用效率。如何能有效地提取信息,就需要在信息集合中組織內容、設計信息結構,讓其具有清晰性、可理解性和易用性。對于學習者來說,iPad終端的移動學習資源就是這樣一個陌生的信息環(huán)境和復雜的信息空間,因此它更需要信息架構。沃爾曼先生認為:“信息建筑師(Information Architects)是一種把數(shù)據的內在模式加以組織,使復雜的事情變得清晰的人們,它們構建信息的結構或信息地圖,讓別人找到通往知識的途徑?!盵6]因此,一個清晰的、易于理解的結構能更快速地指引學習者有效找到所需信息,使移動學習者在最短時間內適應該資源。

2.呈現(xiàn)設計

(1)內容設計

作為基于iPad的移動學習資源的內容設計,非正式學習理論和情境認知學習理論是其重要的理論依據。

非正式學習的學習動機為其內部需求,具有目的性或偶發(fā)性,可發(fā)生在任意時間地點。移動學習即為非正式學習中的一種類型,在設計基于iPad的移動學習資源時,需要考慮非正式學習的特性,以提高學習者的學習動力,達到更有效獲取知識的目的。在學習內容確定后,對資源進行設計時應注意將其模塊化,使移動學習者能夠在較短時間內完成一個完整知識點的學習,但也需保證整個學習內容的完整性。

情境認知學習理論強調外部環(huán)境對于學習的重要意義,強調學習的主動性、社會性和情境性,強調將學習任務置于接近生活的任務或問題中[7]。其中,情境模擬學習是一種利用現(xiàn)代模擬仿真技術模擬現(xiàn)實的環(huán)境,具有仿真性、動態(tài)性以及直觀性等特點[8]。移動學習通過將學習內容以情境表現(xiàn)出來,提高學習者的知識遷移和解決實際問題的能力。情境認知學習理論為移動學習提供了堅實的理論基礎。

在基于iPad的移動學習資源設計中,可廣泛利用三維動畫、虛擬現(xiàn)實、視頻、音頻等富媒體,創(chuàng)設模擬情境,學習者置于模擬仿真中。他們參與學習活動,能夠快速看到他們的活動對于整個系統(tǒng)的影響,在觀看模擬的同時參與模擬[9],當學習者沉浸其中,可體驗到情感上的滿足?!吨袊诺浼揖摺吠ㄟ^逼真的3D模型幫助學習者觀察明清家具。為增強體驗,該應用還提供家具的拆分模型、裝飾紋樣、上漆工藝和木質材料等內容,如圖1所示。與紙質教學內容或是真實環(huán)境中的學習相比,學習者更便捷而豐富地獲取到內容和體驗。因此,iPad廣泛的應用前景,給予學習者創(chuàng)新式的學習體驗,促進知識獲取和自我建構。

圖1 《中國古典家具》截圖

(2)視覺設計

人們在打開學習資源后,首先關注到的就是視覺設計。iPad擁有如此大的觸摸屏幕,如何使學習者擁有更佳的視覺體驗,對于設計者來說是一個挑戰(zhàn)。

①一致性

對于移動學習者來說,沒有太多的時間花費在熟悉每一頁面的使用上,因此一致性很重要。布局、風格是最需要保持一致性的,另外主要元素也需相似。學習者在掌握某項操作后,其他同樣可行則會減輕其記憶負擔。一致的界面可以讓學習者對操作有更好的理解,從而提升效率。設計時,要讓學習者把注意力放在學習內容上。

②精細化

平板電腦的屏幕相比智能手機大了許多,但并不意味能隨意將內容堆砌,而是需要精細布置。文字的字號、圖片的排布都需要有一定規(guī)律。人們獲取信息的方式60%~70%來自圖像。在移動學習中,人們更樂于接受用直觀、快速、形象的圖像來傳遞信息,因此畫面清晰、精細、具有表達性的圖像更有意義。而文字與圖像的疊加,對視覺具有更大的吸引力,學習者的注意力能夠集中于其上。

③現(xiàn)實化

界面設計與用戶在現(xiàn)實生活中所使用、所習慣的相結合,能夠獲得更好的體驗。而在iPad中模擬現(xiàn)實世界的真實物件,就能使用戶更輕易地理解該軟件的功能與邏輯,能夠更為快速地掌握該移動學習資源。關注該物件的外觀是否與真實世界中的材質、視覺效果、展現(xiàn)形式相一致,即我們所說的隱喻。

④色彩化

在格式塔心理學原理中,庫爾特·考夫卡提到,當圖形與背景的區(qū)分相差越大,圖形的關注度越高、可視性越強,越能引起視覺感知。因此,在設計學習資源時,在背景色調大致統(tǒng)一下,由色彩對比刺激視覺神經,從而突出重點,引發(fā)視覺的注意。

3. 交互設計

從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產品易用、有效而讓人愉悅的技術,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解人本身的心理和行為特點[10]。同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。

(1)操作習慣性

交互設計之父阿蘭·庫珀說過:“除非有更好的選擇,否則就遵從標準?!痹诮换ピO計領域有很多經過了時間驗證的規(guī)則:習慣被認作了標準,如果不是特殊需要,一般不要打破標準。由于交互方式不符合用戶習慣將會降低其耐心,因此對于使用iPad移動終端進行學習的學習者來說,熟悉的交互習慣更有利于其學習。

如果需要有用戶不熟悉的操作方式出現(xiàn),需要作出相應提示。以《砂畫王》這一款最受歡迎的教育游戲為例,如圖2所示,其下砂模式不為幼兒學習者所了解,因此本游戲以按鈕圖標表現(xiàn)兩種形式,左側按鈕為使用重力感應使砂隨重力滾動,右側按鈕則為以觸碰點為圓心向四周擴散,使用者可以按自己喜好進行選擇。

圖2 《砂畫王》游戲截圖

(2)及時反饋

用戶在iPad屏幕上進行了某個操作后,如果不給予相應的反饋,用戶就會認為iPad是否卡住或者自己的操作有誤。因此,我們在iPad反應的時候需要有感應動畫,以提示用戶操作成功與否,減少使用者等待時的不耐煩。另外,如果是用戶操作上的錯誤,應有相應提示來糾正用戶的使用方式??傊脩粜枰环答?,以明確自己做過什么、做得如何以及將要做什么。

(3)探索細節(jié)

在設計用戶界面交互時,簡單的操作和良好的用戶體驗需要以“少而精”來體現(xiàn),選擇藏掉某些界面。當其被用戶探索出時,會使用戶獲得驚喜與成就感。但需要注意一個“度”,當這些隱藏的信息過于隱蔽時,用戶會產生不滿,或者直接錯過部分內容。因此,需給予用戶提示,避免用戶在尋找時浪費時間。

目前,我國平板電腦發(fā)展前景良好,很多學校也逐漸開展基于平板電腦的教學項目,將平板電腦作為新一代的教具或學具[11]。如何設計適于平板電腦的有效移動學習資源,促進學習者更高效學習還有待更深入的研究。本文將用戶體驗思想融入移動學習資源設計并結合移動終端iPad的特性,提出其移動學習資源設計要點,期望為之后基于iPad的移動學習資源的設計提供參考。

第6篇

通過分析老齡化社會居家養(yǎng)老模式的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢,強調了老年人對游戲機各方面的需求。采用Kano模型,將老年游戲機的功能進行解構,歸納出產品的魅力屬性、一元屬性和必備屬性,接著對屬性進行權重分析,確定屬性的可實施性。因此定性地提出了老年人娛樂產品的形態(tài)、功能和交互等質量要求,進而實施模型統(tǒng)計,將分析所得的數(shù)據運用于實踐之中,可為老年人娛樂產品系統(tǒng)設計和制作構建出一套行之有效的設計服務體系。

關鍵詞:

老年人;游戲機;娛樂產品;交互設計;Kano模型

一、引言

卡耐基梅隆大學的JonathanCagan曾經明確地指出老齡化是未來需要探索和關注的重點領域,21世紀將會為50-100歲的人提供大量的產品[1]?;ヂ?lián)網、新興媒體和信息技術的迅速發(fā)展使休閑娛樂開始多元化。對老年人而言,娛樂產品應該是不可或缺的生活伴侶??措娨暫屯嬗螒虻葕蕵沸问匠蔀槔夏耆巳粘I詈瞳@得外界信息的重要手段?,F(xiàn)有的游戲娛樂產品操作過程復雜,致使許多老年人患上了“科技恐懼癥”,即擔心無法正確操作、操作效率低下和錯誤操作引起用品部件的損壞,于是對娛樂產品“敬而遠之”。在數(shù)字化物聯(lián)網時代,研究老年人用戶群體的需求,用科學方法設計、制作產品,使老年人能真正體驗到科技進步帶來的福祉,除了圍繞造型人性化、功能人性化、色彩人性化和材料人性化四大要素之外,還應該從設計思維的人性化、操作界面的人性化等方面著手[2]。讓娛樂產品能夠充分滿足老年人的需求,交互友好,豐富其物質與精神生活,使之“老有善養(yǎng)”、老有所樂。

二、老年人對娛樂產品的要求

1.人機要求(1)手掌人機尺寸。產品設計的重點服務對象是使用者。在產品使用的過程中,操作者有反復性的動作,其中包括靜態(tài)和動態(tài)兩種情況,因此這就對人體和產品的尺寸提出了相應的要求。如圖1所示——手部尺寸:紅色代表18-55歲女子的第5百分位,藍色代表18-60歲男子的第5百分位。設計寬度在78-82毫米之間,便能滿足大多數(shù)用戶的要求。(2)手指像素尺寸。在移動設備中手指交互其實是很常見的,成年人的食指平均寬度為1.6至2厘米(可以轉換為45–57像素),觸摸目標45–57像素,成人大拇指平均寬度為2.5厘米,折算之后是72像素。有基如此,考慮到老年用戶的操作,就應該把尺寸放大一些。

2.功能需求美國經濟學家B.約瑟夫派恩和詹姆斯•H.吉爾默在《體驗經濟》中指出,體驗經濟時代已經到來,在科技和生產力高速發(fā)展的今天,物質需求不再是主導,取而代之的則是精神需求和情感需求,于是人們就以個性化的方式參與產品的互動體驗[3]。通過SET影響因素分析(見圖2),SET宏觀影響因素是Sociel針對社會生活形態(tài)與文化、Economic經濟狀況及消費重心、Technology新興技術和對現(xiàn)有技術的重新評價。馬斯洛提出了經典的五層次需求理論,但是1970年時卻又在此基礎上加入了審美和認知需求,形成了包括生理、安全、情感、受尊重、審美、認知和自我實現(xiàn)七個層次的需求理論。于是就可以根據這兩個理論來分析老年群體對游戲機產品的功能需求。根據用戶需求分出幾個大類,可以包括游戲、多媒體、記錄、提醒和個人自定義五個方面的內容。

3.交互需求交互設計超越傳統(tǒng)意義上的產品設計在于設計的產品具有良好的交互性能,即在使用的過程中用戶能夠獲得一種體驗,這種體驗是由于人和產品之間的雙向信息交流造成的,具有“很濃重的情感成分”[4-5]。老年用戶在使用產品的過程中,對產品的直觀感受是決定產品是否成功的關鍵。老年人所使用的娛樂產品,其要求是要簡潔而不是簡單,操作可以簡單但不是沒有——設計來源于需求,產品需求為人而存在,生活便構成了設計的本原[6]。

4.情感需求諾曼指出,“一個成功的設計者,必須在重視產品易用性的同時,還要強調產品對用戶的情感影響”[7]。設計師主要是針對生理機能的衰老導致行動不便的老年用戶進行的設計研究,并且對殘疾弱勢群體關注最多,“情感化”與“設計”二者間是不能分開而獨立存在的,所以設計的目的在于讓人們的生活變得更加美好,而情感本能層就是要讓用戶在使用的過程中獲得滿足感和快樂感[8]。在設計老年人娛樂產品的過程中,更得以情感交流的需求作為設計的根本,這就是要讓老年人在使用產品時能夠體驗情感及其趣味。

二、基于Kano模型的老年游戲機用戶考察

1.Kano模型簡介傳統(tǒng)的認知是單維度的,沒有從產品功能的存在性進行全面地分析,1979年人們才第一次將滿意與不滿意引入質量管理體系[9]。Kano模型突破了單維的思想模式,將產品的客觀性和用戶的主觀性聯(lián)系起來,提出了“產品質量特性”的觀點,以下就使用Kano模型分析產品的屬性(見圖3)。Kano模型分析法可以用于老年游戲機產品中。從能夠滿足用戶最多需求這個出發(fā)點著手進行探索與設計,研究什么樣的功能能夠獲得用戶最多、最大的滿意度,就需要解釋“魅力屬性”在產品設計中的隱形地位。

2.Kano模型敏感度矩陣分析將Kano指標以滿意影響程度為橫坐標和不滿意程度為縱坐標,納入敏感矩陣中。觀察每個指標所具有的唯一敏感程度——離遠點最近的指標敏感度小,反之,敏感度就大(見圖4)。從矩陣圖中可以看到18號“燈光驗證”與8號“圖標簡潔”離遠點最近;19號“信息量少而簡”與1號“注釋功能”及9號“自主選擇”、13號“瀏覽足跡”離遠點有較大距離,這就指示設計師在設計娛樂功能時,必須著重考慮產品的魅力屬性。

3.進行產品可實施性評估用魅力屬性設計老年游戲機還是一個比較時髦的手段。根據Kano模型分析便可以獲得魅力屬性,以此為基礎再分析產品的可實施性(見表1)。如所周知,其設計要素是產品研發(fā)人員在設計時必需的關鍵參數(shù)是否可靠、有效和可量化的技術手段。通過與相關資料比較,逐一對“魅力屬性”進行技術評估。根據魅力屬性設計要素評估的結果,最終確定老年游戲機產品在魅力屬性需求中的設計方案——功能方面:流程注釋解析、數(shù)字驗證、語音導向、操作功能一致。情感方面:分享、呼吸燈、圖文并茂。三、交互設計的條件準備產品交互系統(tǒng)要素是由人(People)、行為(Activity)、使用環(huán)境(Context)和技術(Technology)四部分構成的(見圖5)。強調以人為中心,將合理的技術應用在不同的場景之中,并且認真研究用戶會發(fā)出怎樣的動作才可以使產品與用戶之間達到和諧的狀態(tài)。依據設計要素,再與老年用戶娛樂產品系統(tǒng)化設計實施有機的聯(lián)系。(1)人。面對老年用戶,在他們的日常生活中,精神和情感上有哪些需求,設計師應該施行什么樣的方案才能夠滿足老年人的情感表達和情感交流的需要。(2)行為。老年人是通過什么樣的行為方式與娛樂產品實施互動的,在操作過程中,有哪些必要行為和次要行為,由此就可以免去一些不必要的行為干擾。(3)使用環(huán)境。娛樂產品是在什么樣的環(huán)境下使用的,不同的使用環(huán)境對使用時間和使用頻率產生了什么樣的影響。(4)技術。技術滿足行為。圖像的清晰度、文字的大小、多媒體的內容和一些便捷的輔助功能是影響用戶使用行為的關鍵。

四、設計實踐

1.外觀設計設計意圖是在一定范圍內以造型為載體展現(xiàn)出來的,所以是能被感知的,也就是“形式賦予”的結果。根據前期分析,選擇的目標為60—80歲之間的老年人群。基于前述Kano模型分析所得出的用戶需求,設計方案如下——整體采用長方形(170毫米×78毫米×19毫米),并輔以流暢的造型曲線;底部留置一定的凸起結構,方便抓握;上部造型采用笑臉元素,讓產品具有親和力;屏幕可以不同程度地抬起、底部有支架。這兩項設置可以讓老年人根據不同的使用環(huán)境不用手持也能夠順利地操作;產品外殼采用注塑噴涂橡膠漆工藝,視覺和觸覺上都有質感,使用后不會留下指紋?。凰{灰為產品的主色調(見圖6)。2.交互建構(1)信息架構。信息架構的主體對象是信息,是由設計師對結構、組織方式認真歸類,目的是要讓使用者即用戶容易尋找并且進行有效管理的一種手段。其主要任務是為信息與用戶認知之間搭建一座通暢的橋梁,因此也是信息直觀表達的載體。功能和信息架構是交互設計的重要基礎[10](見圖7)。(2)界面設計。根據Kano模型分析的魅力屬性,設計之前可以考慮以下五個方面的內容(見圖4)。第一,游戲。慢節(jié)奏的游戲、娛樂不僅可以滿足老年人的愉悅感還可以鍛煉大腦和手指的靈活度,將健康身體與游戲結合,益處多多;第二,多媒體。主要是音樂、圖片、視頻和語音小說,可以方便老年用戶與外界的交流。瀏覽足跡選項,可以隨時調看其他選項的內容。根據用戶的足跡,將記錄與提醒連接起來,形成系統(tǒng)。第三,記錄。主要是為老年用戶提供生活上的便利,可以將一些易忘、易混淆的事情記錄下來,定時提醒,也可以讓家人分享;第四,提醒。對娛樂時間的長短提醒或者是對服藥藥量和時間的提醒;第五,個人。老年人可以根據自己的習慣,把一些經常要用到的模塊設置在快捷鍵中,而能方便使用。

五、結語

老年游戲產品,尤其是要關注他們的精神和娛樂需求內容,因此就需要細致和具有親和力的設計。設計師在設計的過程別應該關注老年人對娛樂產品的各種需求,通過Kano模型在用戶需求分析方面的應用,可以有效地分析并獲得產品的敏感度矩陣圖,作為產品可實施性的依據將前期分析的可實施性依據帶入設計的實踐中并進一步完善,這就為設計師深入研究用戶需求、高效完成老年人娛樂產品設計提供了一個較好的解決思路。

參考文獻

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第7篇

關鍵詞:交互;電子書;發(fā)展

如果說電子書是科技時展的一個新型產物,那么交互電子書則是未來發(fā)展的一種必然趨勢。什么是交互電子書?首先要弄清楚“交互”與“電子書”的概念。

一 交互電子書的起源

電子書也叫E—book,早在1999年戈特奈集團把它稱之為是十大技術之一。它通過計算機網絡這樣一個媒介,將傳統(tǒng)書籍轉換為數(shù)字化的內容,并以此為信息主體來進行傳播,它沒有實物,不需要出版社、不需要任何輔助器材,完全在虛擬的計算機網絡中編輯、修改,是一個新型的傳播途徑。

交互其實就是一種設計理念。字面上理解為相互影響相互合作的意思。交互設計現(xiàn)在屬于一個新型的學科,Bill Moggridge(比爾·莫格里奇)早在1948年就提出“交互設計”這一理念,他是IDEO的一個創(chuàng)始人,他通過與別人一起設計世上的第一臺筆記本電腦,發(fā)現(xiàn)如果機器與人可以進行互動,一定十分有趣,并能體驗到一種身臨其境的感覺。因此,“soft face”就成了最早“交互設計“的概念,這個概念相當模糊,后來隨著技術理論的不斷革新,更改為“Interaction Design”?,F(xiàn)代,網絡的出現(xiàn),人們的閱讀習慣也逐漸改變,電子書開始被大家所喜愛,“交互電子書”隨之應運而生,它為電子書設計提出了一種新興的設計角度,在人與產品之間搭建起一座無形的橋梁,讓人與書中進行互動,通過這樣一個方式將信息傳遞給讀者。

電子書剛出現(xiàn)時,是通過拷貝和模仿,將傳統(tǒng)書籍轉換為電腦可以識別的電子格式,然后通過電腦或手機這樣一些媒介傳播。但到后期,電子書多了一個“交互設計”概念,與傳統(tǒng)書籍就逐漸區(qū)分開來,并將書籍的概念完全顛覆,在引用傳統(tǒng)書籍優(yōu)勢的同時,結合了交互電子書自身的獨特之處,把文字,圖形,聲音等因素融入其中。

二 交互電子書相比傳統(tǒng)書籍的優(yōu)勢

傳統(tǒng)書籍就是紙質書籍,專業(yè)名稱為“圖書”。對于圖書有兩種解釋:第一是指寫在紙上面的文字,第二是能被人們所攜帶的、印刷在紙張上的論文。從這兩個解釋上來講,第一種是圖書的特點,也就是描述的文字的表現(xiàn)方式;第二種是圖書的一種優(yōu)點,易于攜帶。從古到今,書籍為我們傳承了歷代的文化,留下了知識的結晶。

交互電子書與傳統(tǒng)書籍有一定的共同之處,它們同樣是通過文字、圖片這兩個主要要素進行信息的傳播,并且都是供讀者學習或者是娛樂。但隨著時代的發(fā)展,交互電子書以其獨特的藝術魅力戰(zhàn)勝傳統(tǒng)書籍,并成為今后書籍發(fā)展的主要方向。

第一,交互電子書的制作元素更多元化。從文字和圖片等要素上來分析。傳統(tǒng)書籍的圖片和文字是印刷在紙張上的,屬于固定不變的,因此形式比較枯燥和單一。同時它對圖片文字大小有一定的要求,太大或太小對閱讀都有一定的影響。而交互電子書籍沒有這方面要求,圖片、文字都可以任意的放大或縮小,形式多樣,可根據自己的實際情況去調節(jié)。另外,交互電子書中添加了聲音、視頻、動畫、游戲等制作元素,使交互電子書的形式更多元化,趣味性更強,更符合現(xiàn)在年輕人的休閑娛樂方式。

第二,交互電子書的形式感更強。交互電子書除了擁有精彩的畫面,豐富的音頻視頻效果,還具有交互性這一最大優(yōu)勢,這是傳統(tǒng)紙質書籍不能媲美的。交互式電子書可以將文字、圖片、動畫、聲音等元素與交互性相融合,讓讀者與書籍互動,提高人們的閱讀興趣,讓人們輕輕松松的學習知識,增加動手動腦的能力,在游戲和娛樂的同時增長知識,給使用者除聽覺及視覺以外的“觸覺感受”。

第三,交互電子書的傳播更加快速。傳統(tǒng)書籍只能在書店或商場購買后才可以閱讀,而交互電子書可以在手機、電腦或iPad上隨時隨地的閱讀,攜帶更方便快捷。傳統(tǒng)書籍從制作、出版到購買有一個漫長的過程,而交互電子書不同,只要發(fā)表在網絡上,人們通過交易后就可以下載并觀看?!懊绹≌f家——斯蒂芬·金,在2011年3月將自己的最新小說《騎彈飛車》發(fā)表在網絡上,不到三天的時間就有50萬人下載閱讀?!币虼耍换ル娮訒膫鞑ニ俣仁挚焖?,遠遠大于傳統(tǒng)書籍。

第四,交互電子書中的色彩更豐富、功能性更強。傳統(tǒng)書籍由于其印刷工藝的有一定局限性,印刷方式與印刷材料的不同,紙張厚度與所用油墨的不同,導致印刷出來的書籍在色彩上有一些損耗,與原本設定的色彩有一定的出入。而交互電子書沒有這一復雜的過程,“它的使用平臺ipad擁有9.7英寸IPS顯示屏,132ppi清晰度耐指紋抗油涂層及1024x768分辨率。所以交互電子書中的色彩更豐富,視覺也感更好”。

三 交互電子書的發(fā)展前景

交互電子書的研究,在信息化時代,是以科技手段重新思考當今生活。以科技帶動藝術創(chuàng)作,為傳統(tǒng)書籍行業(yè)注入新的閱讀體驗,所帶來的不僅僅是視覺效果沖擊,更是一種科技以人為本的人本哲學內涵?!敖换ル娮訒墙⒃谒囆g與傳播學、美學、信息學、心理學、人類學、電子學、計算機程序等多學科基礎上的一門交叉研究項目”。

我們可以相信,交互電子書將是圖書市場的未來,更是未來圖書市場發(fā)展的必然趨勢。交互電子書的研究對于我們的意義非凡,不僅能促進企業(yè)和出版社改進銷售方式以及管理制度,同時對于大眾來說,由于讀書的方式正逐步改進,令大眾的讀書熱情大大提高,從而使大眾的選擇性可以不斷擴大,也讓交互電子書將具有更大的市場與發(fā)展前景。因此它的出現(xiàn)迎合了當代圖書市場的發(fā)展需求,極具實用價值并對下一代教育和審美的意義深遠。

參考文獻

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[3] 梁峰.交互廣告學[M].清華大學出版社,2007年.

第8篇

關鍵詞:動畫,計算機動畫,多媒體,視覺設計

計算機動畫產生于20世紀60年代初,至今已有40多年的歷史,但目前人們對計算機動畫還存在一些誤解和偏見,如“計算機動畫就是Flash”,“包含了高難度技術的計算機動畫才是好的計算機動畫”等。本文介紹了計算機動畫及其分類,重點闡述了計算機動畫中的技術與藝術及其間的關系。

一、計算機動畫的定性

當人們看到一件物體時,即使它馬上消失了,它在人的視覺中還會停留大約十分之一秒的時間,這就是“視覺暫留”現(xiàn)象??萍颊撐?。也就是說,當圖像序列中的一幅幅獨立圖像按照一定的速率連續(xù)播放時,人的眼睛會把每幅不同的畫面連接起來,在我們腦中產生物體在“運動”的印象。所以,動畫是利用視覺暫留現(xiàn)象,使圖像序列中的一幅幅靜態(tài)圖像在人的眼前呈現(xiàn)出的連續(xù)運動的畫面??萍颊撐?。所謂計算機動畫是指利用計算機產生圖像序列中的一幅幅靜態(tài)圖像,并且用計算機控制動畫的播放。

二、計算機動畫的分類

計算機動畫發(fā)展到今天,己經產生了多種類型,從不同的角度可對其進行不同的分類:從應用的角度,計算機動畫可分為動畫片、游戲動畫、信息傳播動畫、教學動畫、裝飾動畫等;從流通角度,計算機動畫可以分為網絡動畫和非網絡動畫;從制作角度,計算機動畫可以分為人機動畫、機制動畫、編程動畫;從視覺角度,計算機動畫可以分為平面動畫(二維動畫)和立體動畫(三維動畫);從圖像格式角度,計算機動畫可以分為位圖動畫與矢量動畫;從制作軟件角度,可以分為FLASH動畫、3DSMAX動畫、MAYA動畫等等。

三、計算機動畫中的技術與藝術

計算機動畫蘊含著極強的技術性和藝術性??萍颊撐摹募夹g層面上講,它是計算機的應用技術,如:計算機建模技術、圖形圖像處理技術、音頻視頻處理技術、特效制作技術、后期合成技術、編程技術,等等。從藝術角度上講,它可以是文字的藝術、繪畫的藝術、動作的藝術、音樂的藝術、創(chuàng)作的藝術等等。

(一)計算機動畫的技術性

無論是哪一種計算機動畫的制作,都要有相當?shù)募夹g作為基礎。這種技術首先體現(xiàn)在對計算機動畫設計軟件和硬件的駕馭能力上。由于計算機動畫制作所涉及的軟件與硬件非常多,而且這些軟硬件處于不斷更新?lián)Q代之中。企圖輕輕松松很快熟練掌握這些技術是不容易的。

1、硬件上的難點

熟悉各種硬件的性能、找到不同硬件的最佳組合、熟知硬件間的兼容、熟練使用多種計算機硬件、了解不同硬件功能的差別、實現(xiàn)硬件之間的功能互補及資源共享等。要解決這些難題除了理論上的分析,更需要長時間的實踐。

2、軟件上的難點

就軟件而言,其種類也非常繁多,有綜合型的也有專業(yè)型的;有音頻視頻的,也有圖像和動畫的;有平面的也有立體的;有靜態(tài)的也有動態(tài)的,有菜單命令控制的,也有腳本語句或編程實現(xiàn)的。要熟悉各種軟件的操作和使用,需要長時間的練習,尤其對于利用腳本語句或編程實現(xiàn)的計算機動畫,要經過對計算機語言方面進行專業(yè)地學習才能夠掌握。

不僅如此,計算機動畫制作除了必須具備豐富的形象思維能力外,還必須具備敏捷的理性思維能力,這種能力貫穿于計算機軟硬件的操作及動畫角色、場景設計的流程控制上。因此,只有熟練掌握計算機動畫設計所需要的技術,才能保證計算機動畫制作的質量和效率。

(二)計算機動畫的藝術性

動畫是一門藝術,正如動畫大師宮崎駿曾這樣評論動畫藝術,他說:“我看到了動畫的制作是何其慎重且值得珍惜的事業(yè)……動畫是一個如此純粹、素樸,又可讓我們傾注想像力以表達的一門藝術……它的力量不會輸給詩、小說或戲劇等其他藝術形式?!庇嬎銠C動畫是利用計算機技術進行視覺設計和聽覺設計的藝術。視覺設計是針對眼睛官能的主觀形式的表現(xiàn)手段和結果。計算機動畫中有“畫”、有“音”、有“動”,它是“畫”的藝術、“音”的藝術、“動”的藝術。畫面中的色彩、線條、形體、構圖即是“畫”的藝術;音樂中美妙的節(jié)奏、韻律即是“音”的藝術;正如英國動畫大師諾曼·麥克拉倫(Norman Mclarlen)說:動畫是“畫出來的運動”的藝術,計算機動畫中動作設計、鏡頭的變化、角色的安排、場景的布置及轉換、動畫物體變化的快慢速度的處理,即是“動”的藝術。計算機動畫通過文字、圖像、聲音、動作等多媒體準確地傳達信息,體現(xiàn)出計算機動畫的藝術性,同時也展現(xiàn)出視覺設計和聽覺設計的魅力。

在創(chuàng)作手法上,計算機動畫也體現(xiàn)出它獨特的藝術性。計算機動畫經常運用夸張、幻想、變化、虛構、神似等手法來反映人們的生活、理想和愿望,并且能產生非常強烈、奇趣、出人意料的銀幕視聽效果,給人予的強烈的感染力和影響力。另外,計算機動畫的風格也是其藝術性的體現(xiàn)?;蚣毮仭⒒虼肢E、或幽默、或嚴肅、或現(xiàn)代、或民族…不同的風格給人以不一樣的藝術感受和回味。

(三)計算機動畫技術和藝術的關系

技術和藝術是計算機動畫不可或缺的兩個方面,二者并非相互對立的而是相輔相成,貫穿于動畫制作的始終。例如,計算機動畫中出現(xiàn)什么樣的畫面構成是藝術的問題,如何出現(xiàn)這樣的畫面構成是技術的問題;計算機動畫中應該出現(xiàn)什么樣的動作是藝術的問題,如何出現(xiàn)這樣的動作是技術的問題;技術是藝術表現(xiàn)的基礎和前提,藝術是技術實施的目的。忽視計算機動畫的技術,就不能實現(xiàn)預期效果;忽視計算機動畫的藝術,便會遏制藝術的追求,削弱計算機動畫的感染力和價值。所以,計算機動畫中的技術和藝術應和諧互融、完美結合,才能充分展現(xiàn)計算機動畫的無限魅力和價值。

四、計算機動畫的鑒賞

計算機動畫的鑒賞可分為:技術鑒賞、藝術鑒賞、功能鑒賞。所謂技術鑒賞,是指欣賞時主要著眼于動畫的技術運用效果。如建模的精細程度、圖像處理的品質、音頻視頻的同步性、程序控制的精確性與流暢性等;所謂藝術鑒賞,是指對動畫的審美進行的鑒賞。如畫面的美感、動作的表現(xiàn)、音樂的運用、鏡頭的變化、角色的安排、場景的布置及轉換、情節(jié)的設計、創(chuàng)意的表現(xiàn)、藝術風格等;所謂功能鑒賞,是品評動畫的功能是否完美。如動畫的導航功能(按鈕鏈接、鼠標跟蹤、界面設計)、表現(xiàn)功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、測試功能(學習效果的測試,常見于多媒體課件類動畫)、多媒體控制功能(聲音、動畫的播放及交互性)等。

五、后記

計算機動畫既是一門技術,也是一門藝術。計算機動畫的制作技術是值得專業(yè)人士終身研究的,計算機動畫的藝術魅力也是值得動畫制作者畢生追求的。它是一個博大精深、豐富多彩的專業(yè)門類。只有精湛的技術和卓越的藝術完美結合,才能產生魅力無窮的計算機動畫。

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