發(fā)布時間:2022-10-05 04:52:55
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的三維動畫專業(yè)樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發(fā),請盡情閱讀。
關鍵詞:三維動畫基礎課;Polygon;建模行業(yè)標準;布線規(guī)律;發(fā)展趨勢
引言
時下動畫游戲行業(yè)早已進入一個高速發(fā)展的階段,隨著制作技術(shù)的不斷提升,三維動畫專業(yè)課程的不斷普及,三維動畫軟件基礎課已經(jīng)成為藝術(shù)類院校動畫專業(yè)的必修課程,而模型制作又是該課程的主要內(nèi)容之一。如何上好這門課,將最重要的信息傳遞給學生是每一個專業(yè)老師必須思考的。筆者在多年工作過程中總結(jié)了一些教學方法和制作經(jīng)驗,希望通過分析當前動畫游戲行業(yè)對模型制作的新要求,來探討這類軟件課程的教學思路。
一、模型的類別與新時代的模型標準
(一)模型分類
模型分類有很多種,從廣義上講主要分為低模(面數(shù)較低)和高模(面數(shù)較多)。從狹義上講分為生物模型(曲線結(jié)構(gòu)),工業(yè)模型(直線結(jié)構(gòu)),環(huán)境模型(曲線和直線)。那么,模型之間的好壞到底由哪些因素決定,在模型的制作過程中是否受到規(guī)律的制約。目前,動畫行業(yè)與游戲行業(yè)已經(jīng)形成不同的模型標準。動畫行業(yè)里將角色設計稿作為模型制作的藍本,根據(jù)動畫風格的不同分成寫實類和卡通類兩種。在模型面數(shù)上沒有太多的要求,通常情況都以4邊面為標準。但是在模型結(jié)構(gòu)和外觀上要與設計稿保持高度一至。游戲行業(yè)里的模型標準分得比較詳細。例如,硬件設備上分為PC游戲、次世代游戲(主機游戲)、手游、平板電腦游戲以及VR游戲等。從模型面數(shù)上分為低模類游戲、中低模類游戲以及高模類游戲。低模類游戲中的一個道具面數(shù)一般在500-800個面之間,中低模類則在1000-2000個面之間,而高模則在3000-5000個面之間。同時,根據(jù)游戲級別的不同,同種道具的面數(shù)會有上下浮動。同時,游戲模型可以有三角面和四邊面兩種模型。有時,根據(jù)游戲引擎的不同,可以有同時存在三角面和四邊面的情況。
(二)制作流程
三維模型是物體的多邊形表示,通常用計算機或者其他視頻設備進行顯示。任何物理自然界存在的東西都可以用三維模型表示。雖然市面上有很多軟件,這些軟件的類型也不同,但是制作的流程都是基本相似的。目前主要有兩種建模方式。一種是常規(guī)模型,例如制作一個角色頭部主要有Polygon和Nurbs兩種方式,在3DMax、Maya、Cinema4D等軟件中都有,同時,模型的制作流程都分為基本體的創(chuàng)建和后期對模型的各種加工處理。Polygon模型在經(jīng)過一系列操作編輯之后都可以導入ZBrush或Mudbox中再加工,經(jīng)過法線烘焙到模型形成高模。在運用于室內(nèi)設計、建筑設計以及部分中低度的游戲模型中均是以此流程制作的。另一種是高精度模型,例如制作電影中的怪物或者游戲片頭動畫,需要特別清晰的細節(jié)表現(xiàn),通常直接在ZBrush或QuixelSuite等筆刷類建模軟件中制作。而動畫電影中常用細分建模(subdivision)方式生成??傊瑹o論是哪種模型,哪種軟件,模型的一般制作途徑都是上述這兩類。(三)行業(yè)標準從目前動畫游戲行業(yè)的發(fā)展前景來看,總體上呈現(xiàn)出以下幾種情況。1.制作水平越來越高端。中國作為美國和日本最大的游戲動畫加工基地,承擔著眾多非核心的技術(shù)加工業(yè)務。其中,基礎模型的加工占了很大的比重。通過這幾年國際交流與合作,模型的制作要求越來越高。就拿游戲人物建模來講,高精度模型除要求在造型上完全與對象吻合,神態(tài)上也要相似以外,還需要逼真的貼圖。這促使模型的制作標準不斷提升。而動畫類模型不僅要求達到一定的精度,還要有創(chuàng)意的想法融入其中。所以,模型的制作要求在近幾年有較大的提升,花費在模型制作上的時間也越來越多。2.審美需求不斷改善。從目前制作流程來看,在做一個模型之前需要觀察概念稿或者設計圖,有些概念稿畫得比較細致,同時畫出了三視圖,有些則畫得比較省略,沒有過多的細節(jié)參考,這就需要建模師通過自己的判斷來制作了。往往一個模型制作完后,要對照參照物檢查是否有結(jié)構(gòu)上的錯誤或是細節(jié)上的漏洞,這就需要制作者具備一定的審美觀。什么樣的模型更加好看,能博得玩家和觀眾的眼球,是要符合一定的審美標準。就拿當前上映的賀歲大片《長城》來講,電影中的遠古怪獸饕餮是由新西蘭的維塔工作室設計的,雖然該工作室設計的《魔戒》《阿凡達》等一系列家喻戶曉的角色廣受觀眾的好評,但是在《長城》這種中國風濃重的玄幻題材電影中,觀眾總會感覺這類歐美類型的怪物在影片中與周圍場景角色有些格格不入。由于中國觀眾在觀看自己國家題材的電影時,會不自覺地帶入中國的審美評價,所以怪物的設定應該符合中國的美學標準,造型上可以加入像麒麟,中國龍鳳等傳統(tǒng)靈獸的元素,這樣電影整體感會搭調(diào)。所以,符合審美標準也是模型制作的一個重要衡量標準。
二、三維動畫基礎課程的具體探索
現(xiàn)在大部分藝術(shù)類院校都開設了三維動畫專業(yè)課,根據(jù)每個學院的側(cè)重不同,師資結(jié)構(gòu)不同,三維動畫的課程內(nèi)容也很不一樣。筆者就三維基礎課來具體討論一下,課程內(nèi)容應該講些什么,如何去講,怎樣更加有效地把專業(yè)知識帶給學生。
(一)講什么
三維動畫基礎課程屬于大一或者大二學生的專業(yè)必修課,所占學分比重較大。同時,它又是實踐操作類課程,強調(diào)學生的動手操作能力。所以,在課程內(nèi)容設置上有它的特殊性。筆者就以《maya軟件基礎》課程為例,來談談這類課程該上些什么。首先,軟件課程是注重操作的,學生在零基礎的時候,最先需要掌握的是軟件的布局和操作特點。Maya軟件的布局和3Dmax類似,主體為操作視窗,上面為菜單欄、狀態(tài)欄和工具架。左側(cè)為常用工具欄,右側(cè)為控制面板,底部為時間軸和輸入欄。這些菜單的位置可以隱藏和調(diào)整,哪些工具在哪個位置,找不到時如何調(diào)出來是學生首要掌握的知識。同時,軟件的一些基本操作如快捷鍵的使用,對象的旋轉(zhuǎn)和窗口的切換等操作也是要求最先掌握的。筆者在執(zhí)教過程中會發(fā)現(xiàn),有些學生在學期結(jié)束的時候還會問像“這個工具在哪兒”這樣的問題,所以,軟件布局的介紹和操作是首要解決的。其次,軟件的功能和模塊。不同軟件的側(cè)重會不一樣,例如maya2016軟件一共分成了建模、裝備、動畫、特效和渲染五大模塊,每個模塊的功能不同,涉及到的流程也不一樣,這些是需要讓學生了解的。在該課程的初始階段,可以著重將建模和渲染模塊講得細一些,其他幾個模塊略帶介紹。這樣學生對軟件會有一個總的印象,知道目前要掌握的知識情況。也為后面的課程學習打下基礎。
(二)怎么講
對于軟件課程采用什么樣的授課方法更能讓學生快速接受,筆者嘗試過許多種方法,旁聽過外教的課程。總結(jié)出以下幾點,1.課件的準備環(huán)節(jié)。上課之前需要做的一個很重要的環(huán)節(jié)就是將今天要講的內(nèi)容在腦海中梳理一邊,將與上課相關的各種模型貼圖準備好。筆者認為,目前很多專業(yè)教師依照教材提供的相關課件講解,這樣做一方面有助于更好地對課程內(nèi)容進行把握,一方面可以簡化對課件的準備。但是,有些重要內(nèi)容是教材里沒有的,需要筆者自己加入進去,或者這些內(nèi)容在其他的教材中,這就需要教師在課前進行重新整合,完善課堂內(nèi)容。2.課程的實施方法。一般情況下以演示法為主,教師在講臺上演示操作步驟,學生在下面記錄,但事實上演示法有它的局限性,學生在下面往往無法記錄每一個操作環(huán)節(jié),這就需要教師分步驟來講解。例如,在講“擠出工具”的時候,分步驟演示命令的具置,命名如何回復默認值,操作手柄的使用方法,以及操作時遇到的問題。只有分步驟依次講解每個環(huán)節(jié)的注意點,學生才能掌握。另外,積極與學生互動,詢問學生們遇到的問題,單個演示一邊,能加深學生的印象,調(diào)動他們的積極性,做到“從學生中來到學生中去”。3.實踐——理論——實踐?!袄碚搹膶嵺`中來再到實踐中去”是筆者在長期的工作中總結(jié)的一套教學方法,下面筆者以一個消防栓模型的不同布線結(jié)構(gòu)來談談模型布線的意義。例如,在制作一個消防栓時,一般要求是不超過550個四邊面。一下是三個同學做的同一組消防栓。從圖上我們可以看到,三個人做的模型雖然外形上大致一樣,但在布線上卻完全不同,模型結(jié)構(gòu)上也有點兒區(qū)別。那么,這個消防栓上到底蘊含著什么樣的布線規(guī)律呢。首先,線與線之間的連接必須交代清楚。通過觀察可以看到548面的消防栓的底盤的布線與頂盤的布線不一致。大圓盤每一條內(nèi)線雖然匯合在一個點上,卻沒有與小圓盤的邊線連接。造成了奇怪的現(xiàn)象。當然這樣做是為了節(jié)省面,有時候為了完成面數(shù)指標,不得不進行改變布線走向的工作程序。但是我們發(fā)現(xiàn)他在這個地方雖然節(jié)省了面,整體面數(shù)上卻是三人中最多的。也就是說,在不該省面的地方省了,所以說這個地方是不能省面的。“不該省面不能省”是布線規(guī)律的第一條基本規(guī)則。同時,這樣的做法又導致了另外一個問題,就是線與線之間的統(tǒng)一。我們看到,因為小圓盤的邊界點沒有與大圓盤的邊界點連接,造成這個模型雖然是打組之后的一個整體,實際上卻并不是整體的情況。如果該模型要用來制作成中高模,在后面的具體加工時就會出現(xiàn)報錯,無法使用?!熬€與線之間要相連”是布線規(guī)律的第二條基本規(guī)則。從消防栓的蓋帽問題上,我們發(fā)現(xiàn)他們的形狀是不同的。523面的蓋帽較之其他兩個更細長,而參考圖是扁扁的。仔細觀察我們發(fā)現(xiàn)他的環(huán)線比別人多出了一條。事實上,就是這一條多出來的線,導致了形狀上的改變,同時也增加了面數(shù)。這樣的線稱之為“廢線”。在布線過程中,經(jīng)常會遇到這樣的情況,無緣無故地多出來了若干條線,在制作的后期影響到平滑和細分的面數(shù)。這種多加的線,關鍵要看他加在哪個地方。有些時候,在制作運動的物體時,這樣的線反而能夠有平滑動態(tài)效果。但是,靜態(tài)的物體就不能出現(xiàn)這種情況了。當然在做完之后修改刪除也沒有問題,但是就會造成浪費時間等常規(guī)性不良后果。所以,“廢線不能有”是布線規(guī)律的第三條基本規(guī)則。以上為筆者在講解模型布線時的一個案例,通過觀察學生制作的模型,發(fā)現(xiàn)其中存在的問題,最終整理成布線規(guī)律成為學生修改模型的理論依據(jù),這些制作過程中的注意點,教材中往往不會出現(xiàn),需要教師在執(zhí)教過程中總結(jié),所以,“實踐——理論——實踐”的教學方法對操作類軟件課程尤為適用。
三、行業(yè)未來發(fā)展趨勢及教學應對措施
從目前動畫和游戲的發(fā)展狀況來看,游戲行業(yè)仍然是市場的主體部分,隨著新設備的不斷推廣,手游、平板電腦以及VR技術(shù)逐漸占領未來游戲終端平臺。但是,無論相關硬件設備如何發(fā)展,模型制作仍然是整個行業(yè)的重要基石。從模型制作對象來劃分,可分為卡通類與寫實類??ㄍ惸P兔鏀?shù)要求不高,往往能符合客戶的一般要求就通過了。而寫實類游戲的模型就沒有那么簡單了。不久前在育碧公司研發(fā)的一款WiiU平臺游戲《僵尸U》的制作流程中可以看到,該類游戲采用GOz制作方式,即在Zbrush里將角色分精度雕刻細節(jié)后將初始精度模型導入Maya烘培法線,然后再拓撲UV加上細節(jié)進行貼圖流程,最后導入游戲引擎中。當然這只是模型階段的工作流,已經(jīng)反映出該行業(yè)的最高制作水平。與之同等水準的是索尼公司在PS4平臺上的次世代游戲《戰(zhàn)神4》??梢哉f,這類游戲的制作要求不是一般的人能夠達到的。在具備了專業(yè)技術(shù)的基礎上,要有相當豐富的人體結(jié)構(gòu)學工程學以及生物學等自然科學的知識儲備。筆者認為,在未來的教學體系中,可以嘗試與游戲行業(yè)的制作過程接軌。例如,動畫專業(yè)的課程包含基礎課程和高級課程。現(xiàn)階段往往將骨骼綁定,角色動作,渲染材質(zhì)及三維動畫主題短片設計等一系列流程全部放入在教學體系中。這樣安排有好的一面,學生在大學階段能夠了解到Maya動畫的所有模塊,記住整套動畫制作流程。最后,能夠做出一個三維動畫短片。不好的一面是學生往往只能學習到一些基礎部分,對于更加專業(yè)的技術(shù)會有缺失。筆者認為,這是一個矛盾的問題,學院在制訂教學大綱時不可能兼顧“兩頭”,不然學生的整體學分就會抬得很高。所以,只有教師自己在教學過程中適當?shù)貙⑦@些內(nèi)容引入課堂,讓學生對高端制作有一個初步的認識,同時提供相關視頻教學素材供他們課后學習,這樣專業(yè)課才能跟緊時代腳步??傊?,筆者認為對于現(xiàn)在的模型制作者和專業(yè)教師而言,新時期賦予了他們新的要求。同時這些重要的制作技術(shù)能否及時讓學生掌握是專業(yè)教師在新時期需要思考的內(nèi)容。
參考文獻
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關鍵詞: 藝術(shù)設計 三維動畫設計教學 技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合
隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,三維動畫影響的范圍越來越廣泛,尤其是受到越來越多的青少年的喜愛,通過計算機、網(wǎng)絡、電影院等媒體觀看三維動畫片、提升生活品質(zhì)也越來越成為普通人的需要。如何使三維動畫設計在確保技術(shù)質(zhì)量的前提下,最大限度地滿足人們的視覺性、審美性、情趣性需求,成為一種新的設計性課題展示在我們面前。
一、現(xiàn)狀分析及發(fā)展方向
我國的三維動畫設計,還處于技術(shù)研究階段,但發(fā)展極為迅速。三維動畫設計之初主要是由計算機專業(yè)學生以計算機作為制作平臺,通過計算機三維軟件進行設計制作的,注重其操作性、技術(shù)性、功能性,以此制作的三維動畫設計特效技術(shù)應用較多,而且受專業(yè)局限,在制作過程中往往套用國外模式,缺少新意與特色,缺乏美感和創(chuàng)意,缺乏設計元素與審美傾向,易使人產(chǎn)生視覺疲勞。
隨著網(wǎng)絡電視的普及,人們欣賞水平的提高,人們接觸到的三維動畫片越來越多,對三維動畫片的質(zhì)量也有了很高的要求,如劇本的創(chuàng)意設計、鏡頭設計、角色設計、場景設計、色彩的搭配等。三維動畫設計平臺也趨于多元化,諸如Maya、3dsmax、Rhino等軟件的出現(xiàn),極大地將三維動畫設計推向了一個新的高度,因而近些年各大高校為了進一步滿足人們的視覺、審美、情趣等方面的要求,紛紛在藝術(shù)類專業(yè)領域開設了三維動畫設計課程。那么,如何針對藝術(shù)類專業(yè)學生上好這門課程,給學生提供一個設計平臺,使其將創(chuàng)意、構(gòu)思、構(gòu)成元素、色彩取向、設計風格等系統(tǒng)地糅合在一起,是教授此課程的重要目的和內(nèi)容。藝術(shù)類專業(yè)學生如何更好地發(fā)揮其專業(yè)優(yōu)勢和特長,這與教師授課模式的啟發(fā)性、科學性、獨到性有重大關系。
二、藝術(shù)類專業(yè)三維動畫設計課程的教學模式
如今,三維動畫設計的發(fā)展使民族文化的傳播突破了傳統(tǒng)的政治、經(jīng)濟、地域的阻隔,使三維動畫設計延伸的范圍、速度與效率都產(chǎn)生了質(zhì)的飛躍。面對三維動畫設計的迅猛發(fā)展,我國的三維動畫設計教育卻顯得單薄而無力,多數(shù)藝術(shù)設計院校想開設三維動畫設計的課程,但往往感到力不從心。如何在藝術(shù)與技術(shù)之間找到平衡點,這似乎成了三維動畫設計的核心問題。三維動畫設計作為一個全新的設計領域,沒有照辦的模式,沒有從屬和延續(xù),但任何設計形式都有其規(guī)律和標準,經(jīng)??吹揭恍┤S動畫設計的初學者在三維動畫設計時便將藝術(shù)設計的語言和設計理念拋擲腦后,帶著“技術(shù)”的枷鎖,機械式地應用軟件,完全成為“技術(shù)”的奴隸。因而藝術(shù)設計院校想開設三維動畫設計的課程要強調(diào)設計原理在三維動畫設計中的應用,并引用大量實例深入分析三維動畫設計,讓學生在學習中逐步形成一套系統(tǒng)的三維動畫設計理念。
三維動畫設計課程教學是一個循序漸進的過程,整個教學環(huán)節(jié)都是節(jié)節(jié)相扣、緊密聯(lián)系的,每一個環(huán)節(jié)都有其重要性,只有這樣按步驟進行,才能設計制作出一個較完整的三維動畫片,才能夠體現(xiàn)出藝術(shù)設計者的創(chuàng)作思維。誠然,在三維動畫設計這個領域,沒有三維軟件技術(shù)的產(chǎn)生和迅猛發(fā)展,根本無從談起“三維動畫設計”。技術(shù)為設計創(chuàng)造了表現(xiàn)的基石,設計又根據(jù)需要不斷地向技術(shù)提出新的要求,促進技術(shù)的發(fā)展。藝術(shù)設計院校要開設三維動畫設計課程,就必須總結(jié)一套特別適合藝術(shù)類學生學習的三維動畫設計技術(shù),以便幫助藝術(shù)類學生解決三維動畫設計的技術(shù)瓶頸。
1.從視覺美感入手
每個三維動畫片都必須有其獨特的創(chuàng)意設計,以吸引觀眾的注意力。人們對美的追求是不斷深入的,三維動畫設計不僅是把各種東西放上去,能看就行,還要考慮如何使觀眾更好地、更通俗地、更愉快地接受動畫片里的信息。這就需要從審美角度出發(fā),制作出清晰、有序、生動的畫面,使觀眾欣賞三維動畫片的過程變成愉悅的視覺之旅。藝術(shù)類三維動畫設計教學過程中要引導學生充分考慮諸多設計元素對三維動畫視覺美感的影響。(1)設計內(nèi)容。①鏡頭設計。三維動畫的鏡頭設計同影視作品的鏡頭設計有相同之處,它在三維動畫設計中占據(jù)著重要地位。所謂三維動畫設計,是在有限的屏幕空間上,將多媒體元素進行有機地排列組合,將理性思維個性化地表現(xiàn)出來,是一種具有個人風格和藝術(shù)特色的傳達方式。在所謂的三維動畫設計中,要考慮故事情節(jié)及創(chuàng)意等要素,每個鏡頭畫面都可以當做靜幀的畫面設計來對待,其中每個靜止的畫面都是一幅完整的藝術(shù)創(chuàng)作,在此基礎上引導學生將動畫設置納入其中,使兩者完美地結(jié)合,取長補短,不能因其動態(tài)性而忽略設計要素和設計程序。②角色造型設計。角色造型是三維動畫片中必不可少的元素之一,也是三維動畫設計中的主要表現(xiàn)要素,所以三維動畫片中的角色設計是重中之重,角色設計的質(zhì)量將影響整個動畫片的質(zhì)量。教師在指導學生的過程中要從角色的性格特征、造型、服飾、色彩等方面考慮其重要性。③環(huán)境氛圍的設計。在欣賞動畫片的過程中,環(huán)境氛圍是給人的第一視覺印象,色彩的選擇直接影響觀者的興趣。在進行色彩選擇時,應引導學生把握好以下因素:先確定主色調(diào),有利于體現(xiàn)動畫片主題,再確定輔助色,達到一種視覺均衡美。(2)設計風格。純藝術(shù)性三維動畫設計的創(chuàng)作,既可張揚個性,又可成熟穩(wěn)重,商業(yè)三維動畫設計的創(chuàng)作要準確地定位于欣賞人群,既可傳統(tǒng)又可現(xiàn)代。教師要引導和啟發(fā)學生根據(jù)自己的審美情趣和對三維動畫設計的詮釋來確定設計風格??傊S動畫設計中的視覺美感的表現(xiàn),體現(xiàn)在主題要鮮明,網(wǎng)頁設計的形式與內(nèi)容要統(tǒng)一,三維動畫設計的整體關系要處理好。教師在教學過程中要著重強調(diào)三維動畫設計中的視覺美感的表現(xiàn),讓學生們清醒地知道自己是以藝術(shù)設計者的身份在進行三維動畫設計的,要充分發(fā)揮自己的專業(yè)優(yōu)勢和特長。
2.注重創(chuàng)造力和設計品位的培養(yǎng)
近年來隨著政府的大力支持和扶持,我國三維動畫設計技術(shù)的發(fā)展非常迅猛,三維動畫片數(shù)量急劇增長。三維動畫設計提供商的規(guī)模大小不等,從只有幾個人的私人工作室,到多達幾百人的設計公司,各種規(guī)模應有盡有,當然其設計水平也參差不齊。有些只能做簡單的三維動畫短片、三維動畫商業(yè)廣告設計,有的能進行大型的三維動畫影片設計。縱觀國內(nèi)的三維動畫設計水平并不容樂觀,除了一些大型公司設計制作出了一些好的三維動畫片外,鮮有意境豐富、技術(shù)精湛超越國外的三維動畫片。目前,我們所培養(yǎng)的三維動畫設計師已經(jīng)落后于迅速發(fā)展的時代。美術(shù)科班出身的三維動畫設計師,也許發(fā)現(xiàn)數(shù)月啃下的三維動畫設計軟件秘籍,用于制作三維動畫設計影片時就如杯水車薪。而計算機、數(shù)字媒體專業(yè)出身的設計師,由于缺乏藝術(shù)創(chuàng)造力和設計技能,往往機械式地應用軟件,只能從事淺顯的技術(shù)勞動。所以,三維動畫設計因其高技術(shù)含量而比二維動畫設計更難。軟件技能的掌握可能需要幾個月,而創(chuàng)造力和設計品位的提高卻需要潛移默化,非一日之寒。
三維動畫設計對影視與藝術(shù)設計行業(yè)經(jīng)濟同時造成威脅和機遇。真正有魅力的設計是設計者的思想、素養(yǎng)、對藝術(shù)的理解及表現(xiàn)技術(shù)的綜合體現(xiàn)。設計者只有不斷增強交叉應用設計的能力及各種文化素養(yǎng)的提高,才能適應不斷變化的時代。任何設計最終都為人所用,特別是三維動畫設計的藝術(shù)表現(xiàn),它既是傳播文化信息的載體,又是傳遞美感的使者,這就要求藝術(shù)類學生學習三維動畫設計課程時融會貫通,并可以根據(jù)實例舉一反三,多行實踐,將思想和物質(zhì)打包,讓全世界的人分享你的三維動畫設計成果。
3.藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合
三維動畫設計涉及造型基礎、動畫原理、色彩學、影視語言等方面的知識,還涉及計算機軟件與編程語言方面的知識。技術(shù)為設計創(chuàng)造了表現(xiàn)的基石,設計又根據(jù)需要不斷地向技術(shù)提出新的要求,促進技術(shù)的進步。三維動畫設計涉及的內(nèi)容要比二維動畫設計復雜很多。三維動畫設計對二維動畫設計行業(yè)同時造成威脅與機遇,而且這種趨勢將越來越明顯,人們將把注意力更多地集中在如何整合各種不同的媒體上。真正有魅力的設計是設計者的思想、素養(yǎng)、對設計的理解及表現(xiàn)技術(shù)的綜合體現(xiàn)。
目前大多藝術(shù)類專業(yè)三維動畫設計課程的教學幾乎是套用計算機類專業(yè)三維動畫設計課程的教學模式,注重技術(shù)性,忽略藝術(shù)性。然而藝術(shù)類學生在技術(shù)方面遠遠不及計算機類學生,致使藝術(shù)類專業(yè)三維動畫設計課程的學習僅僅停留在技術(shù)的表面,其結(jié)果是設計的三維動畫作品既沒有技術(shù)含量,又沒有藝術(shù)含量。所以藝術(shù)類專業(yè)三維動畫設計課程必須有符合其自身發(fā)展的教學模式,發(fā)揮藝術(shù)類學生的優(yōu)勢。藝術(shù)類專業(yè)學生已具備一定的美學功底與設計類的基礎知識,通過專業(yè)的繪畫基礎與設計類相關課程的學習,已具備一定的藝術(shù)修養(yǎng)、設計創(chuàng)新能力、審美標準與思維能力,這就要求教師在教學中引導學生在三維動畫設計中發(fā)揮其專業(yè)優(yōu)勢與潛能,體現(xiàn)出藝術(shù)類專業(yè)的特點。通過三維動畫設計課程的學習,訓練學生將相關專業(yè)知識運用到三維動畫設計課程中,將創(chuàng)意、構(gòu)圖、色彩、功能等因素融合在一起,并注重視聽語言與技術(shù)之間的聯(lián)系,充分體現(xiàn)三維動畫設計中的形式美與視覺沖擊力的表現(xiàn)及傳達,藝術(shù)類學生不要被三維動畫設計中的制作技術(shù)牽制設計思想,因此教師要從設計上引導學生從美學角度來欣賞三維動畫片,而不僅僅是拿它的技術(shù)含量作為評價標準。
三維動畫設計者應該為自己生存的這個時代感到慶幸,因為信息時代為設計師們提供了得天獨厚的發(fā)展環(huán)境。計算機技術(shù)的發(fā)展為設計師提供了得心應手的創(chuàng)作利器。而由多臺計算機相連而成的集群渲染更具威力,它改變了設計師的工作方式與表現(xiàn)手法。三維動畫設計師肩負著這樣的重任。
關鍵詞:三維動畫教學;APP工具;應用方法
一、三維動畫教學體系概述
三維動畫制作是一門綜合性進階課程,整個課程體系比較復雜,因為它所包含的學科領域非常廣泛,如素描、色彩、形態(tài)構(gòu)成、雕塑、運動規(guī)律、圖形圖像、計算機語言等。
(一)專業(yè)基礎課程階段
專業(yè)基礎課程階段主要在動畫相關專業(yè)大學一年級進行,在專業(yè)基礎課程階段,學習的主要內(nèi)容包括素描、速寫、色彩、運動規(guī)律和造型等課程,在這個階段主要訓練學生的基礎造型能力和對運動規(guī)律的理解與把握,是學生動畫基礎的培養(yǎng)階段。
(二)軟件課程教學教學階段
作為三維動畫教學的主體,三維動畫軟件的學習占據(jù)了主導位置。現(xiàn)階段在國內(nèi)推廣最成功的當屬Maya與3DSMax這兩款三維動畫制作軟件。Maya側(cè)重于影視動畫領域,而3DSMax在游戲、建筑漫游動畫、室內(nèi)效果圖制作等方面應用比較廣泛。課程設置基本上都按照三維動畫制作流程來進行教學環(huán)節(jié)的設計,分為建模、材質(zhì)、動畫等幾大模塊進行教學。此外還會穿插PS、Fusion、AE、Pro、Realflow等后期合成及特效制作軟件的學習。
(三)動畫創(chuàng)作教學階段
基礎知識和軟件學習完成后,學生以個人或小組為單位由專業(yè)老師指導進行動畫短片的創(chuàng)作。通過短片制作的練習,學生在熟悉動畫制作流程的同時能更加熟練的掌握各項軟件功能的使用技巧。
二、現(xiàn)階段三維動畫教學中存在的問題與不足
本章節(jié)主要從專業(yè)基礎課程教學與軟件課程教學的分離、欠缺造型能力,構(gòu)圖以及把握光影效果上的教學、動畫創(chuàng)作教學的實效性較低未能符合市場需求三個方面指出現(xiàn)階段三維動畫教學中存在的問題與不足。
(一)專業(yè)基礎課程教學與軟件課程教學的分離
專業(yè)基礎課程與軟件課程教學內(nèi)容的分離是目前三維動畫教學中的主要不足,這種專業(yè)基礎教學與軟件課程相分離的教學體系很容易導致學生的后期的軟件學習中忽略了專業(yè)基礎能力的鞏固于提升,把動畫制作專業(yè)最基礎的繪畫、構(gòu)圖等基礎能力舍棄,淪為軟件的“奴隸”,本軟件所支配,離開了軟件便無法進行創(chuàng)作。而造成這種業(yè)基礎課程教學與軟件課程教學相分離問題產(chǎn)生的主要原因是部分院校缺乏相應的辦學經(jīng)驗,對于動畫教學策略及模式也正處于探索當中,由此導致部分院校的三維動畫教學能力及人才培養(yǎng)能力薄弱,存在教學質(zhì)量參差不齊的問題。
(二)欠缺造型能力、構(gòu)圖以及把握光影效果上的教學
專業(yè)基礎課程教學強調(diào)學生繪畫等基礎創(chuàng)作能力的培養(yǎng),在這一階段,是動畫專業(yè)學生最為艱難的時光,但也是最為充實和自身能力提升最為高速的時光,因為在這一階段,三維動畫學生教師對于造型能力、構(gòu)圖以及把握光影效果的要求較高,而到了軟件教學階段,教學目標出現(xiàn)偏差,教師開始注重學生對于軟件的使用水平和熟悉程度,而對學生本身的美術(shù)能力缺少重視,欠缺造型能力、構(gòu)圖以及把握光影效果上的教學,最后往往導致學生在動畫創(chuàng)作中過于依賴軟件,而“拋棄”了美術(shù)繪畫等基礎能力的應用。
(三)動畫創(chuàng)作教學的實效性較低未能符合市場需求
這種情況所帶來的后果就是學生雖然能夠熟練的掌握三維動畫制作軟件,但做出的作品缺乏美感,從而嚴重限制了學生日后的發(fā)展空間,使得很多學生只能單純做一些低技術(shù)含量的工作。此外,軟件更新發(fā)展速度非???,如果不能及時更新技術(shù),很容易被這個行業(yè)所淘汰。這導致很多學生畢業(yè)后不能滿足公司對制作崗位人員素質(zhì)的要求。有些學生畢業(yè)即轉(zhuǎn)行,而繼續(xù)從事動畫制作領域的不少也很難堅持,這是對教學資源的浪費。為了避免這種情況的出現(xiàn),就需要在學校的教學過程中科學合理的分配軟件操作課程與美術(shù)基礎課程之間的比例,使學生能將兩者進行平衡與融合,在學好軟件的同時提高自己的美術(shù)修養(yǎng),做到技術(shù)與藝術(shù)的完美結(jié)合,為能夠立足于動畫行業(yè)打下一個良好的基礎。
三、運用APP工具在三維動畫教學中的作用與價值
科技革命的高速發(fā)展給人們的生活帶來精神與物質(zhì)上的雙重享受。三維動畫教學在一系列APP工具誕生之前,主要依靠工作站制作。其中,3DMAX軟件是當時核心技術(shù)的代表。直到1988年MAYA軟件作為三維動畫領域第一個APP工具出現(xiàn)才打破這一壟斷格局,這也標志著三維動畫進入新紀元,也印證了APP工具在三維動畫當中所起到的核心作用。本文主要以MAYA軟件和3Dmax軟件為主要代表進行介紹。
(一)銜接專業(yè)基礎課程教學與軟件課程教學的紐帶
三維動畫APP軟件的出現(xiàn)使三維動畫不再停留于專業(yè)基礎課程之上,書本不再是學習三維動畫的唯一支持途徑。一系列APP軟件的學習與應用使學生三維動畫領域方面不再局限于專業(yè)知識的灌輸,引入了軟件這一新的領域。學習APP軟件的同時也掌握了相關軟件領域的知識與技能。軟件課程教學對于三維動畫創(chuàng)作而言,最具代表性的就是其逼真的仿真效果、杰出的造假技術(shù)這些都是傳統(tǒng)手繪技術(shù)無法得到的藝術(shù)效果,也使目前三維動畫領域有了極高的創(chuàng)作空間。從某種角度來說,軟件技術(shù)已經(jīng)成為三維動畫制作必不可少的工具。只有將專業(yè)基礎課程與軟件課程得學習完美結(jié)合,才能把動畫與生俱來的夢幻特征表現(xiàn)到極致。才能夠使藝術(shù)更加完美細膩。
(二)鍛煉學生造型能力、構(gòu)圖以及把握光影效果的有效途徑
三維動畫APP軟件的出現(xiàn)對學生動畫制作起到了極大的促進作用,不再停留于簡單的動畫制作應用。學生學習MAYA軟件極大的提高了學生的造型能力等。MAYA軟件的典型特點就是能夠使角色動畫逼真再現(xiàn),栩栩如生。通過建模與設計模型的方式將構(gòu)圖效果與動畫中光影把握程度達到最佳水平,運用內(nèi)嵌的方法將動畫加入到每一次的數(shù)字創(chuàng)作當中。這一系列操作的完成都需要制作動畫者自身獨特的創(chuàng)意思想與軟件的完美契合,才能制作出高水平動畫。學生長期運用軟件,無疑對自身創(chuàng)造能力的提高具有重要作用。
(三)檢驗和提升動畫創(chuàng)作教學效果的平臺
三維動畫APP軟件的出現(xiàn),能夠更好的考究學生多元化能力的發(fā)展??己瞬辉倨嫱A粲谑掷L技術(shù)。運用APP動畫軟件工具對學生動畫制作進行考核,同時也是對學生思維能力,創(chuàng)造能力、軟件運用技能的綜合考究。也是老師檢驗教學成果的最佳工具。國內(nèi)三維動畫軟件主要代表為3Dmax、MAYA、Mudbox等等。這些軟件各有長處。其中,3dmax與其他軟件之間的交互作用最為流暢。MAYA軟件比其他軟件操作上更加簡單。一般來說,MAYA與3dmax是動畫制作者的最佳選擇,是目前三維動畫領域不可缺少的輔助工具。教師可以根據(jù)學生實際情況,選取恰當?shù)能浖脚_對學生進行考核,檢驗自身教學成果,同時從學生軟件操作過程中發(fā)現(xiàn)問題加以總結(jié)講解,為教學成果的提升起到了重要作用。
四、提升三維動畫教學中APP工具應用水平的建議和措施
本章節(jié)主要從日常三維動畫教學中APP工具的應用以及引導學生在APP工具使用的過程中形成與時俱進的學習能力兩個方面展開相應的論述和研究。
(一)將APP軟件工具軟件工具納入日常的三維動畫教學活動當中
三維動畫制作作為當代動畫最具代表性的高端成果之一,軟件技術(shù)已經(jīng)是動畫技術(shù)的左膀右臂,不可或缺。學生對于三維動畫的深入學習是新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大勢所趨。因此,學校在面對動畫專業(yè)這一領域的教學不應在停留于課本,考核與手繪。要大力推動軟件工具在學校三維動畫專業(yè)中的應用,使之大眾化。學校應當為學生配備專業(yè)的技術(shù)設備與軟件平臺。不再讓使用軟件工具制作三維動畫停留在老師的講臺上。應著力保證每位學生掌握運用軟件工具如何制作出具有高藝術(shù)水平的三維動畫。這樣一來,才是對三維動畫領域的深入發(fā)展,才是對學生動畫制作水平提高的有效途徑。因此,筆者建議,在日常的學習工作中,教師除過講解相關的理論知識外,實踐領域中應當帶領學生運用軟件工具進行動畫制作。將軟件工具的學習日?;?,如此才能培育出一批又一批創(chuàng)造力強、思維能力活躍、制作水平一流的動畫人才,才能夠真正推薦三維動畫的發(fā)展。
(二)引導學生在APP工具使用的過程中形成與時俱進的學習能力
學校在大力推行學生使用APP工具進行動畫制作的同時不光是鍛煉學生動畫制作能力的提升與發(fā)展。軟件工具本身的更新也鍛煉了學生與時俱進的學習能力。教師在向?qū)W生講解如何運用軟件工具制作動畫的同時,自身也要不斷儲存軟件更新的知識與技能。教師自身教學能力與時俱進,學生的知識也自然是不斷更新的。同時,學生在學習三維動畫制作中,教師在為學生提供最新知識的同時,也應當注重學生自主學習能力的培養(yǎng)。運用軟件工具制作三維動畫對學生的操作技能要求較高。老師只能引導學生如何使用軟件工具,而之后關于APP工具動畫制作的鉆研仍舊取決于學生自身,整個學習過程中學生參與度必須占據(jù)絕大比重。因此,教師可以適時不斷更新安排不同動畫制作題材,訓練學生與時俱進的操作能力與學習技能,也能夠大大提升學生自身的創(chuàng)作能力,未來需要的不是以知識為本位,而是需要以能力為中心,而是需要與時俱進的動畫制作水平的人才。因此,學校與教師必須注重學生在APP使用過程中,軟件自身的更新,教師自身知識儲備跟隨時代要求的更新,以及學生自主能力的培養(yǎng),多方面配合,學校與教師起輔助作用,學生自身注重APP實際操作能力的培養(yǎng)與動畫創(chuàng)作思維的更新,擁有敏銳的時代觀察力,成為一名與時俱進的高水平動畫制作人才。
五、結(jié)語
三維動畫校企合作工作室教學人才培養(yǎng)模式一、三維動畫教學現(xiàn)狀分析
一方面,高等院校人才培養(yǎng)大多屬學院派的創(chuàng)作風格,喜歡玩技術(shù)搞創(chuàng)意,完全自娛自樂的狀態(tài),對于商業(yè)性市場運作認識不足,導致了很多專業(yè)院校培養(yǎng)出來的專業(yè)學生并不能滿足企業(yè)市場的需要。另一方面,大多教育機構(gòu)由于對三維動畫行業(yè)的不了解、不熟悉,斷章取義,認為三維動畫教學就是三維動畫軟件技術(shù)學習的認識誤區(qū)。傳統(tǒng)的三維動畫教學注重對動畫軟件結(jié)構(gòu)的認知,課程教學設計通常從軟件自身模塊進行劃分,側(cè)重于軟件命令的講解和操作,純粹的知識性結(jié)構(gòu)教學容易到導致學生產(chǎn)生厭學情緒,嚴重阻礙著學生的學習效率。再則,學科性教育仍然主導著高職教學思維,重理論輕實踐,理論與實踐沒能很好的結(jié)合,軟件技術(shù)就不能轉(zhuǎn)變成應用能力,工作能力更是無從談起。人才培養(yǎng)模式不適應市場的需求,三維動畫人才培養(yǎng)就成空談!三維動畫人才培養(yǎng)不是單純的三維動畫軟件教學,它應該按照三維動畫生產(chǎn)流程和崗位職能標準設計教學目標,以培養(yǎng)學生的職業(yè)能力為目的,把市場屬性和教學系統(tǒng)有機地結(jié)合,構(gòu)建符合行業(yè)人才培養(yǎng)模式才是出路。
二、三維動畫“工作室”教學模式改革與創(chuàng)新
“工作室”教學是一種自由開放的教學模式,從根本上打破傳統(tǒng)學科性教學思維,把課堂教學轉(zhuǎn)變成工作室教學,工作室成為教學過程的載體。通過這一載體建立教學與實踐相結(jié)合的工學結(jié)合模式,課程設置不再以章節(jié)式知識結(jié)構(gòu)劃分,整個課程以三維動畫項目制作為依托,按照項目的生產(chǎn)流程實施教學。在其過程中學生不但掌握了專業(yè)技能,還能夠培養(yǎng)費學生的團隊合作與溝通能力,是學生職業(yè)綜合素養(yǎng)得到全面發(fā)展,為日后競崗打好堅實的基礎。
1.開放式教學,企業(yè)管理。在工作室的教學狀態(tài)下,沒有嚴肅的課堂制度,取而代之的是企業(yè)式的管理模式,一切以項目制作為中心,按照崗位小組劃分工作任務,邊學邊做。在其過程中,學生之間、師生之間可以相互交流自由討論,構(gòu)建一種輕松的學習環(huán)境,突破了傳統(tǒng)教室的封閉,把課堂延伸為工作環(huán)境。工作室建立了如上下班式考勤制度、獎勵與淘汰機制、工作任務責任制等企業(yè)管理制度。
2.項目流程化,任務小組化。在課程教學內(nèi)容上不再以知識章節(jié)進行劃分,整個教學進程按照項目制作流程推進。工作室按項目劃分工作崗位(部門),再由各崗位部門劃分任務小組,層層監(jiān)管,落實工作任務。
3.師生互助互學,教學相長。專業(yè)老師在授課方式上由課堂講授轉(zhuǎn)變?yōu)閷嵺`指導,老師不再是教學的主導,而是指導性的作用,更多培養(yǎng)學生自助學習和自我約束的能力。工作室制的教學過程是一種探討、交流、探索的過程。教師以引導啟發(fā),幫助學生進行探索性自助學習和工作。學生不再是被動的學習者,而是項目執(zhí)行的工作者,一切以項目制作為中心,師生共同參與、共同探討,互相學習,達到教學相長。
4.強化校企合作,崗學無縫接軌。以工作室為平臺,構(gòu)建校企合作機制,共建校內(nèi)外實訓基地,互助互贏。為學生創(chuàng)造實踐項目和頂崗實習機會,讓學生直接參與社會企業(yè)的生產(chǎn),加快學生就業(yè)適應能力,努力搭建訂單式人才培養(yǎng)機制,實現(xiàn)在校融入社會達到無縫隙銜接。
三、三維動畫“工作室”教學人才培養(yǎng)模式建設
1.三維動畫項目工作室環(huán)境建設
工作室的設施、設備既要滿足三維動畫項目制作要求,又要兼顧專業(yè)課程教學系統(tǒng)。三維動畫制作流程結(jié)構(gòu)龐大,學院教學性工作室本身的承載量是有限的,除了工作室的基本設施配置外,還需要多方面的硬件環(huán)境支持。尤其在三維動畫捕捉技術(shù)、后期與特效制作方面需要專業(yè)性高的儀器,其價格昂貴,操作難度大,這時就得跨專業(yè)學科、跨行業(yè)領域,資源共享、互助互利原則,完善和補充工作室硬件設施。
2.加強校企合作,共建校內(nèi)外實訓基地
建立校企合作機制,能很好促進專業(yè)教學與行業(yè)、企業(yè)的接軌。校企合作不但可以為工作室教學爭取、引進一系列商業(yè)項目,還可以建立校外實訓基地、頂崗實習創(chuàng)建平臺。通過引進商業(yè)項目,可以把企業(yè)一線專業(yè)技術(shù)、工作標準、管理模式等職業(yè)能力和規(guī)范傳導給學生,為其面向社會和企業(yè)接軌縮小距離。
3.師資力量的構(gòu)建
師資團隊要做到“內(nèi)培外引,專兼結(jié)合”。加大對青年教師的培養(yǎng)力度,尤其強化專業(yè)實踐能力的培養(yǎng),鼓勵老師掛職鍛煉,參與行業(yè)、企業(yè)專業(yè)實踐工作,努力實現(xiàn)雙師型教師團隊構(gòu)建;同時,還要加強對企業(yè)高技能型人才的引進和聘用,構(gòu)建專兼結(jié)合的師資團隊。
4.三維動畫工作室職能劃分
三維動畫技能培訓工作室主要面向大一新生,用于培訓學生的三維動畫專業(yè)基本技能。
三維動畫項目工作室主要面向大二學生,他們可以按照各自能力特點,競聘工作室工作崗位,該工作室以校企合作項目為中心實施教學,在企業(yè)項目負責人和課程專業(yè)教師共同指導完成,培養(yǎng)學生專業(yè)實踐與應用能力。
三維動畫原創(chuàng)工作室主要面向大三學生,是以設計與創(chuàng)作為主體的項目工作室,學生自助學習,老師作指導性教學,培養(yǎng)學生的三維動畫原創(chuàng)能力。
大一是基礎、大二是實踐、大三是提高,三類工作室分別承擔著各自教學階段的職能,具有相對的獨立又可以相互滲透和交差培育功能。大一基礎較好的學生可以直接參與到大二的項目工作室進程學習,大三的個別專業(yè)基礎不牢固的學生,也可以轉(zhuǎn)移到大一的技能培訓工作室鞏固學習。
三維動畫工作室教學模式相比傳統(tǒng)的課堂教學顯得十分靈活,能夠做到因材施教、教學相長,使學生職業(yè)能力和素養(yǎng)得到了全面的發(fā)展,能夠?qū)崿F(xiàn)以學生為本位,注重職業(yè)能力發(fā)展的高職三維動畫人才培養(yǎng)教學目標。
參考文獻:
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【關鍵詞】項目引導 三維動畫 教學
【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2012)11-0254-01
1.引言
三維動畫專業(yè)的一個重要特征就是具有創(chuàng)造性,因此動畫教學不能僅靠單一的理論教學來培養(yǎng)學生的知識和能力,應該讓學生在實踐中發(fā)現(xiàn)問題,解決問題。項目引導是一種以項目貫穿整個教學過程,學生可以在對項目的完成過程中,檢驗自己對理論知識的掌握能力,培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題的能力,激發(fā)學生的求知欲望。教師可以在項目的引導下合理安排教學內(nèi)容,避免模式化教學。
2.三維動畫教學內(nèi)容
2.1 三維動畫構(gòu)成
三維動畫教學是多媒體專業(yè)的一門專業(yè)課程,其目的就是要引導學生在設計造型過程中,使用有效方法,利用有限的資源,進行有意識的創(chuàng)造以培養(yǎng)一定的創(chuàng)造能力。三維動畫包括三大審美要素:形態(tài)、材質(zhì)以及燈光。首先,從三維造型開始,利用顯微法、解構(gòu)法、象征法以及仿生法等造型構(gòu)成方法,讓學生從單體造型、組合造型以及群體造型等各個方面入手,加強對造型手法的理解。然后,由于材質(zhì)在三維動畫世界中是一種重要的視覺感受,因此,加強學生的材質(zhì)構(gòu)成訓練,充分發(fā)揮材質(zhì)在立體形態(tài)和運動形體中的強大表現(xiàn)力。除此以外,三維動畫中的燈光也是三維動畫教學中必不可少的教學內(nèi)容。
2.2 動畫短片制作
首先進行劇本寫作,三維動畫最主要的表現(xiàn)形式就是以講故事的形式出現(xiàn),在故事中賦予角色動機、沖突以及行動路線,其次,由于動畫是一項視覺性很強的媒體,需利用故事板將動畫設計中每個影像鏡頭展現(xiàn)出來。第三,進行動畫美術(shù)設計。由于美術(shù)設計在三維動畫制作過程中能夠直接影響動畫的觀感,因此三維動畫故事短片應當首先確定其整體美術(shù)風格。第四,三維動畫教學不應僅僅進行課堂教學,還應該與動畫制作等實際操作結(jié)合起來,在進行三維動畫制作時應表現(xiàn)出動畫的美術(shù)特色及藝術(shù)風格。
3.項目引導教學方法
3.1 確定項目引導教學任務
首先,確定項目引導教學目標。項目引導教學方法與傳統(tǒng)的教學方法相比最大的區(qū)別就是發(fā)生三大轉(zhuǎn)變:以教師為中心轉(zhuǎn)變?yōu)橐詫W生為中心,課堂為中心轉(zhuǎn)變?yōu)橐詫嶋H經(jīng)驗為中心,以課本為中心轉(zhuǎn)變?yōu)橐皂椖繛橹行?。因此教師要根?jù)動畫行業(yè)的實際要求,確定項目引導教學任務和目標,學生在本學年之內(nèi)設計一定時間的動畫短片。
其次,制定完整的教學計劃,使學生在學習過程中相互監(jiān)督學習。動畫短片的制作形式不限,可以是笑話、小故事等題材。這樣不僅可以提高學生自己創(chuàng)作的興趣,還能夠讓學生充分了解自己,充分發(fā)揮自身個性,加強其創(chuàng)作欲望。
3.2 項目引導教學過程
建立三維動畫小組。由于動畫項目不是一個人可以單獨完成的,教師可以根據(jù)學生的喜好,有針對性的將學生分成小組,每組6人,且每組中專業(yè)水平要有強弱搭配。同時,建立組長和技術(shù)總監(jiān),以增強學生的組織榮譽感。教師可以根據(jù)學生的喜好,指導學生選擇合適的項目工程,并在完成項目期間提供必要的理論講解和技術(shù)指導,加強教師與學生之間的互動性。
由于三維動畫項目的完成與其他工作不同,可以將動畫行業(yè)的大體工作流程引入到教學中,將三維動畫項目完成分為6個階段:劇本階段、建模階段、動畫制作階段、材質(zhì)選擇階段、渲染階段、影片特效階段。
首先,劇本階段。劇本制作階段是一個相對廣義的階段,包括劇情創(chuàng)作、分鏡頭、角色創(chuàng)作以及場景創(chuàng)作等前期準備階段。劇情創(chuàng)作是根據(jù)學生自己愛好,充分發(fā)揮學生的想象力和創(chuàng)作能力,可以進行寫實劇情創(chuàng)作,也可以是抽象藝術(shù)的體現(xiàn)。但劇情要有一定的完整性,這樣既可以增加內(nèi)容,也可進行一定的刪減。對于視聽語言方面的選擇,教師可以將國內(nèi)外各種優(yōu)秀的動畫給學生展示出來,讓學生從中進行音樂和語言的分析,找到自己的需求。關于角色以及劇情場景的創(chuàng)作部分,大部分學生腦子里缺乏創(chuàng)作題材,針對這種情況,教師可以組織學生進行大量的寫生活動,使學生在實際中感受創(chuàng)作題材,同時還為以后的分鏡奠定基礎。
第二,三維建模階段。這個階段給學生分配的任務較少,可以要求每個學生在這個階段完成兩個模型和一個面數(shù)較多的靜止模型。同時,要以三維動畫創(chuàng)作行業(yè)的標準作為學生模型制作的標準,這樣不僅可以使學生更深入的了解動畫行業(yè)發(fā)展動態(tài),在模型制作方面得到鍛煉,而且還對動畫制作的后期具有一定的掌控能力。
第三,三維動畫制作階段。本階段是整個項目創(chuàng)作的最重要階段,一部優(yōu)秀的影片完全取決于動畫的操控能力和表現(xiàn)力。為了加強學生對動畫規(guī)律以及調(diào)節(jié)技巧的掌控能力,每個小組成員可以搭對練習動畫角色,每個人都有一個動作模特。與此同時,以maya和3dsmax作為動畫制作軟件核心。
第四,材質(zhì)和場景渲染階段。由于材質(zhì)選擇和場景渲染可以同時進行,因此將材質(zhì)和場景渲染兩個階段組合在一起,這樣不僅節(jié)省創(chuàng)作時間,還可以節(jié)省教學時間,為后面階段爭取充分條件。
第五,影視特效合成階段。這個階段是整個項目創(chuàng)作的收尾階段,可以利用各種特效軟件掩蓋前期創(chuàng)作的紕漏和不足,提高整個影片視覺和聽覺效果,增加影片的完整性。
3.3 學習質(zhì)量評估
在學生完成整個項目創(chuàng)作以后,首先要求學生進行自我成果的展示,然后每個學生進行自我評定,技術(shù)上由技術(shù)總監(jiān)評定,整體效果由各組長進行評定。評定完成以后,每個組長將所有作品收集匯總,組與組之間進行比較評定。在與其他組進行比較過程中,發(fā)現(xiàn)自己的不足并及時改正。整個項目引導過程中,教師要參與其中,對每個階段的完成效果進行記錄,在最后進行總結(jié),進一步提高學生的自身素質(zhì)和動畫專業(yè)技巧。
4.結(jié)論
將項目引導應用到三維動畫教學中,符合三維動畫教學的創(chuàng)造性的本質(zhì)特性,使學生在整個學習過程中,具有一個完整且具體的項目工程作為知識的載體,以避免學生的知識總是停留在抽象的理論層面上,較好的激發(fā)學生學習興趣,提高學生專業(yè)素質(zhì)和綜合應用能力。三維動畫是一種新事物,通過不斷學習和探索,才能更好的實現(xiàn)培養(yǎng)目標,三維動畫技術(shù)才能夠得到提高和發(fā)展。
參考文獻:
[1]焦玉永,戚會濱.項目引導法教學實施過程之淺見. 職業(yè)與教育,2009(3):33
【關鍵詞】三維動畫;課程建設
一、三維動畫課程實踐教學現(xiàn)狀
在國外,像三維動畫這類聯(lián)合制作類課程,都是以實踐教學為主的,課程的教學方法一般為一個班學生共同完成一個影視動畫作品項目,學生分別擔任其中的三維設計師、模型制作師、材質(zhì)燈光師、動畫設計師、特效師等職位。原則是競爭上崗,在這個領域誰最強,誰就“上崗”。因為競爭的不僅是崗位,還有教授的個別指導。對學生的主要評價體現(xiàn)在畢業(yè)創(chuàng)作中,在國外如果學生家庭的經(jīng)濟實力雄厚,可以選擇自己當導演,自費制作一部三維動畫作品。也可以選擇尋求贊助資金,擁有資金來源的學生有決策權(quán)。不要求每一名學生在每個崗位都很出色,只要在一部畢業(yè)作品的不同階段起過主要性作用就可以了。通過對國外實踐教學的研究總結(jié)出,國外教育重視學生交流和探討,重視合做學習,以合作激發(fā)競爭,促進教學;重視學生創(chuàng)新能力的培養(yǎng),重視學生之間的個體差異。在三維動畫這類課程中,對國外的教學方法進行過實踐,確實提高了教學效果,提高了人才的專業(yè)技能。
二、三維動畫課程教學改革建設方向
(一)提高動漫設計與制作專業(yè)教師的專業(yè)素質(zhì),提高實踐教學效果,克服培訓指導教學的滯后性
通過教師在三維動漫公司的“分階段,分部門”的培訓學習,提高動漫設計與制作專業(yè)教師的專業(yè)素質(zhì)和職業(yè)技能,在學習以后完成調(diào)研報告的攥寫,調(diào)研報告包括:三維動畫制作市場需求分析報告;高職院校三維動畫制作類課程教學與動漫公司三維動畫制作方式的偏差分析報告;實踐教學改革的方向構(gòu)想報告,最終達到提高實踐教學效果的目標,使得培訓實踐經(jīng)驗能夠前期的指導學生,克服原來的滯后性。
(二)通過應用“分層”的實踐教學的方法來教學,達到優(yōu)化學生在三維動畫學習方面差異巨大的問題
在教學中,分別制定一級學習目標,二級學習目標,三級學習目標,四級學習目標,通過制定四個不同等級的學習目標,提高不同層次的學生對不同方向的掌握。同時體現(xiàn)競爭上崗的原則,能力強的在后繼的工作室教育模式中勝任該崗位。
(三)應用“工作室”形式的實踐教學模式,模擬動漫公司的作品制作流程
通過調(diào)整實踐教學模式為“工作室”形式,模擬動漫公司的作品制作流程。提高學生適應市場的能力。擬設“三維模型”工作室,“三維材質(zhì)”,工作室,“三維動畫”工作室,“三維特效”工作室,使學生能夠模擬以三維動畫公司制作團隊的組成為原型的“工作室”模式中的作品制作開發(fā)形式,同時結(jié)合自身特點制作三維作品,達到學生掌握內(nèi)容與方法與市場需求一致的目的。
三、具體設計原則
(一)設計并實施“分層”的實踐教學活動,解決因?qū)W生間差異巨大而帶來的喪失學習信心和學習主動性等問題。
(二)應用 “工作室”模式的實踐教學方法模擬企業(yè)工作流程。
(三)應用能反映“分層”特點和“工作室”特點,并且難易度適合學生的教學實例實施教學實踐活動。
(四)克服實踐教學和理論教學多媒體課件形式相同的問題,制作交互式的、直觀的、集成性好的實踐教學課件。
制作交互式的直觀的、集成性好的教學課件,與以往的簡單的、雜亂的三維理論教學的課件區(qū)分開來。在實踐課程的教學中,多媒體的應用也是很關鍵的,從我校大部分的實踐課程教學的多媒體課件來看,大部分的理論課程和實踐課程的電子課件是一樣的。本研究在實踐教學中設計一個交互式的課件,在一個電子課件中實現(xiàn)了設計基本知識模塊、實例模塊、不同工作室工作流程以及要求模塊,實例操作的視頻,以及最終作品實例模塊,也避免了在這類繁雜的實踐課程中給學生講解時課件多樣和內(nèi)容的雜亂造成的教學效果降低。
四、解決的主要問題
主要是在以往的實踐教學方法的基礎上,分析三維動畫制作實踐教學效果不理想的原因,以教師的市場調(diào)研和實際參與學習為主要依據(jù),結(jié)合學生反饋的信息,來改革像三維動畫這類以實踐教學為主的課程的實踐教學。
(一)解決三維動畫方向?qū)嵺`教學中,校內(nèi)教學方法和三維動漫市場技能需求之間的偏差。
(二)解決三維動畫實踐課程學習中學生之間差異巨大而導致的部分學生喪失學習信心的問題,應用“分層”的實踐教學的構(gòu)想來教學。
(三)解決三維動畫教學中,存在的制作的作品內(nèi)容和三維動漫設計公司的作品內(nèi)容偏差問題
(四)解決授課教材內(nèi)容單一導致的教學內(nèi)容偏差和不完善的問題
在三維動畫制作授課過程中,教師結(jié)合培訓學習的知識,同時結(jié)合專業(yè)知識,分類,整理,再應用能反映“分層”特點和“工作室”特點,并且難易度適合學生的教學實例指導實踐教學活動,自己制作一些實例,改善教學效果。
(五)解決三維動畫實踐教學中多媒體課件內(nèi)容單一,集成性不好,學生課后復習混亂,教師課堂操作難以重現(xiàn)等問題。
【關鍵詞】三維動畫 教學改革 課程內(nèi)容
在三維動畫教育中存在教學方向不明確、教學方法相對陳舊、缺乏特色和專長、課程體系橫向割裂、課程內(nèi)容邏輯順序混亂等問題,針對上述問題,筆者結(jié)合三維動畫課程的特點提出以下幾點改革的思路。
一、明確教學方向
由于三維動畫作品是以動態(tài)的視覺圖形為呈現(xiàn)方式,而圖形的設計依賴于造型能力與審美認識。部分高校在三維動畫教育中忽視計算機圖形學技術(shù)的教學和科研,在教學方面出現(xiàn)“重術(shù)不重樹”的情況,只是單純地對軟件功能進行介紹,缺乏樹立正確的軟件學習方法、合理的三維動畫審美認知、科學的解讀軟件工作理念。導致學生只知道軟件命令功能,只會做教師教過的案例,不能真正理解三維動畫的原理,不能靈活運用軟件傳達動畫特點、動畫規(guī)律進行創(chuàng)作。因此,在教學方向上應將三維圖形學知識和三維動畫軟件教學有機整合在一起。正如一些學者所說:“簡單的學院式藝術(shù)教育與只注重軟件使用的企業(yè)式技術(shù)教育均不足以培養(yǎng)優(yōu)秀動漫人才?!痹趧赢嫿虒W中應重視圖形學知識的普及,使學生能真正理解三維動畫的圖像形成,進而高效利用、合理運用、科學使用。建立以圖形圖像學知識為基礎,以動畫規(guī)律、動畫技法的三維應用為著眼點開展三維動畫教學,培養(yǎng)學生三維審美和應用水平,使學生有能力去開發(fā)和拓展三維動畫領域藝術(shù)創(chuàng)作水平。
二、明確特色定位
目前,國內(nèi)高校的三維動畫教育中缺乏對學生個性和天賦的開發(fā)、教育,學生自身的想象力和創(chuàng)造力得不到發(fā)揮。所以,在學習過程中如何去選擇、發(fā)現(xiàn)適合的崗位方向進行專長學習定位是一個亟待解決的問題。部分動畫專業(yè)院校對動畫專業(yè)低年級學生開設專業(yè)導論的課程,去引導、啟發(fā)學生在專業(yè)方向上的選擇與定位,但收效并不理想。學生對動畫的制作流程、崗位需求、制作工藝銜接等相關知識缺乏直觀的感受,難以對動畫創(chuàng)作整體性、嚴密性形成宏觀概念,不能有效的判斷自己適合在哪個方面、那個環(huán)節(jié)進行深入學習,職業(yè)規(guī)劃和專業(yè)方向的選擇就更加模糊不清,缺少優(yōu)勢技能,這也是目前動畫專業(yè)學生就業(yè)難的主要原因之一。所以,使學生在課程教學各階段通過學習興趣激發(fā)創(chuàng)作動力,使學生逐步發(fā)現(xiàn)自身優(yōu)勢、找準自身專業(yè)發(fā)展定位,是突出自身特色的重要環(huán)節(jié)。
三、破除課程間的割裂
在三維動畫課程教學框架中缺乏課程間的縱向聯(lián)絡。創(chuàng)作三維動畫作品不僅需要計算機圖形學知識和美術(shù)設計知識,同樣需要電影學等相關知識。作為教育工作者,我們應該清醒地認識到,三維動畫人才的培養(yǎng)應該構(gòu)建“兩個支柱”,一個是科學,一個是人文。動畫片是時間藝術(shù)和空間藝術(shù)的綜合體,這種綜合極大限度地吸收了電影、文學、音樂、戲劇等創(chuàng)作手段和技巧。清華大學美術(shù)學院教授吳冠英指出:“高等院校的動畫教育不是要培養(yǎng)僅會操作軟件的技術(shù)工人,而是要培養(yǎng)動畫藝術(shù)工作者,他們需要有文化、會技術(shù)、懂藝術(shù)、能創(chuàng)作?!币虼?,在三維動畫課程教學框架內(nèi)中需要講授鏡頭語言語法、數(shù)字燈光的使用、三維動畫創(chuàng)作的優(yōu)勢、劇情分析技法、動態(tài)故事板創(chuàng)作、敘事性剪輯、色彩調(diào)節(jié)、配音及音效等方面的內(nèi)容。上述這些知識單元對于三維角色設計、動畫制作和創(chuàng)作都是不可或缺的,將這些相關專業(yè)理論知識合理的導入三維動畫課程框架內(nèi),強化課程間、知識單元間的內(nèi)在聯(lián)系,將知識集群效應發(fā)揮到最大,使學生的知識點結(jié)合更緊密,知識體系更完整。
四、創(chuàng)新教學方法和手段
在日常教學中,部分院校動畫專業(yè)教師的課堂教學仍停留在“師徒傳授”教學方式上,在動畫創(chuàng)作上缺乏創(chuàng)新意識。2000年全國大范圍擴招后,動畫教育師生比嚴重失衡,“師徒制”的教學方法不僅無法調(diào)動大多數(shù)學生的積極性和主動性,更加不適應當代動畫的生產(chǎn)和實踐。所以,在三維動畫教學中需要創(chuàng)新教學方法、拓展教育手段,將大量的三維動畫知識模塊化、分層次進行講授,改變“師帶徒”這種單一的知識傳播、獲取方式。增加網(wǎng)絡視頻學習,課堂教學精品課的錄制和推廣;開展項目式教學、開放式教學、以結(jié)果為核心的項目推演等方法,以生成式教學為視角,逐步轉(zhuǎn)變教師教學觀念和學生學習觀念,提高課堂的互動性和學生主體學習性;鼓勵學生創(chuàng)造性的使用動畫技術(shù),在實際創(chuàng)作中,將三維軟件技術(shù)應用到城市地理規(guī)劃、生產(chǎn)工藝模擬、影視劇特效等方向,使學生從不同角度把握三維技術(shù)使用方法,增強學生創(chuàng)意能力、技術(shù)水平和行業(yè)適應性等綜合能力。
五、科學規(guī)范邏輯順序
三維動畫教育的探索中,軟件技術(shù)方面主要包括五個方面:模型制作、材質(zhì)及UV貼圖、角色綁定及動畫、燈光、渲染。經(jīng)過長期的三維動畫一線教學和對動畫創(chuàng)作工作的分析與思考,筆者認為,應結(jié)合用人市場對動畫人才的需求和課程體系現(xiàn)狀,以生產(chǎn)實際為導向,以培養(yǎng)動畫技術(shù)的延展性為核心,將三維動畫教學按照動畫――模型――燈光――材質(zhì)――渲染的順序進行組織教學,從而強化學生的專業(yè)知識和技術(shù)水平。
首先,學生在升入大學后,對動畫專業(yè)知識接觸較少,面對大量的動畫運動規(guī)律理論學習缺乏直觀的認識和實踐。先開展動畫環(huán)節(jié)有利于培養(yǎng)低年級學生對專業(yè)課程的興趣,便于將動畫規(guī)律更直觀、更科學地展現(xiàn)在學生面前,使枯燥的運動規(guī)律繪畫練習變成軟件的數(shù)字化模擬,將運動規(guī)律的教學由感官層面向科學化、可視化傾斜。增進學生對動畫專業(yè)課程的認識,定位主要學習方向。
其次,以動畫環(huán)節(jié)的學習為基礎,開展數(shù)字造型方面的創(chuàng)作更為合理。大部分學生對動畫軟件有一定的認識,使得動畫模型環(huán)節(jié)的軟件功能教學更加容易深入。配合學生平行學習的造型基礎課程,如結(jié)構(gòu)素描、雕塑、立體構(gòu)成等,造型能力將得到進一步提升,有利于課程間的銜接和互補。在這一階段,已經(jīng)把動畫調(diào)整作為主要學習方向的學生可以合理削減高級模型的學習時間,繼續(xù)深入研究高級角色動畫和面部表情動畫。在完成建模階段的學習后,不能適應或者對動畫調(diào)整找不到學習的興趣點,需要分析自身原因,調(diào)整學習狀態(tài)進入下一環(huán)節(jié)的學習。
再次,燈光環(huán)節(jié)的學習屬于三維動畫教學組織體系的模型修正和再創(chuàng)作環(huán)節(jié),在這一環(huán)節(jié)的學習中主要是對自然界中光的照明效果的模擬,同樣也可以進行超自然的模擬,將多種照明形態(tài)進行組合。這就需要學生手動調(diào)整光源的光照屬性,除了光照強度、燈光顏色、投影、衰減等屬性,還要考慮燈光與物體間的遮擋關系,不同色光間交叉后的混合關系。正是諸多因素的限制,要求學生在平時生活中要多觀察、多記憶,把自然界中的燈光效果轉(zhuǎn)換為三維動畫燈光模擬。
通過燈光與模型的銜接不僅可以合理使用燈光來查看模型的轉(zhuǎn)面及結(jié)構(gòu)分配是否合理,還可以通過燈光布置對畫面進行氣氛的控制,通過光影變化對影片的藝術(shù)風格進行創(chuàng)作。
最后,材質(zhì)、渲染環(huán)節(jié),在這個階段的學習為學生提供了更多的學習方向及興趣點。材質(zhì)部分的學習,將手繪能力強的學生分類出來,在貼圖繪制,紋理拆分部分,能夠找到其施展的空間。渲染環(huán)節(jié),能將最后的產(chǎn)品輸出及光影對材質(zhì)的測試綜合體現(xiàn)在渲染階段,分層渲染和不同渲染器的控制能將綜合能力較強的學生吸納在該環(huán)節(jié)的學習深入上,形成術(shù)業(yè)有專攻的學習形式,在學習過程中根據(jù)自身特長和興趣愛好找到了適合的學習目標,深入研究學習。
綜上,造型能力強的學生可以向動畫角色、場景制作方面傾斜;動手能力強,對運動規(guī)律感知能力較好的學生向動畫調(diào)節(jié)方面傾斜;色彩感覺和審美能力較好的學生可以向材質(zhì)紋理繪制及燈光方向傾斜,為將來的工作打下堅實基礎。
結(jié)語
綜上所述,在三維課程教學中要強化內(nèi)容管控,平衡三維動畫相關課程的銜接關系;重視科學化的三維動畫教育流程,采取多元化的教學方式結(jié)合學科發(fā)展的自身情況進行有側(cè)重的學生特色培養(yǎng)。引進國外教材與自編教材相融合,進一步完善計算機圖形學技術(shù)、藝術(shù)知識和應用軟件的學習互為補充,構(gòu)建三位一體的教學模式,使教學活動與社會經(jīng)濟環(huán)境需求相適應。
(注:本文為天津科技大學青年創(chuàng)新基金支持項目“基于生成性教學思維的數(shù)字合成課程教學研究”,項目編號:2014JXC05)
參考文獻:
[1]于靜宜,任戩,李波.我國高等動畫教育問題分析[J].電影評介,2007(6).
關鍵詞:電視廣告;三維動畫;技術(shù)特點
在互聯(lián)網(wǎng)的沖擊下,我國電視廣告受到了一定程度上的影響,很多廣告公司在制作電視廣告中,然采用傳統(tǒng)的制作方式,沒有根據(jù)時代的發(fā)展進行及時的更新。三維動畫技術(shù)的產(chǎn)生,給電視廣告又帶來了生機,三維動畫技術(shù)的運用相比較于傳統(tǒng)的電視廣告,能夠滿足觀眾的視覺需求與審美需求,也能夠在一定程度上引起觀眾的共鳴。所以,要深入的對電視廣告制作中的三維動畫技術(shù)進行研究,使電視廣告在我國廣告行業(yè)中可以長久、穩(wěn)定的發(fā)展。
一、三維動畫技術(shù)的概念及作用
(一)三維動畫技術(shù)概念
目前的三維動畫技術(shù)也被人們稱作“3D”動畫技術(shù),三維動畫技術(shù)是在科學技術(shù)與網(wǎng)絡技術(shù)發(fā)展下產(chǎn)生的。首先,三維動畫軟件通過計算機創(chuàng)建一個虛擬的世界,制作人員可以在虛擬的三維世界中根據(jù)要表現(xiàn)對象的形體、尺寸等相關特征進行構(gòu)建模型和場景,然后依照一定的要求設計模型的運動軌跡、虛擬攝像機的運動等,最后根據(jù)模型的要求為其賦予相應的材質(zhì),并且加入燈光。三維動畫技術(shù),能夠通過網(wǎng)絡技術(shù),在虛擬的世界中利用相關軟件,針對表現(xiàn)對象的特征進行特效的制作,可以給人們的視覺帶來一定的沖擊,在一定程度上也加深了廣告畫面在觀眾腦海里的印象。
(二)三維動畫技術(shù)作用
隨著網(wǎng)絡技術(shù)的不斷發(fā)展,三維動畫技術(shù)已經(jīng)被廣泛的運用在各行各業(yè),三維動畫技術(shù)能夠通過虛擬的網(wǎng)絡世界模擬出真實的物體,并可以將人們帶入設定的情境中來。三維動畫技術(shù)的模擬方式是一個非常有用的工具,由于三維動畫技術(shù)的真實性、可操作性等,已經(jīng)應用與醫(yī)學、軍事、教育、娛樂等眾多的領域。在電視廣告的制作中,運用三維動畫技術(shù)給觀眾耳目一新的感覺,在很大程度上受到了觀眾的喜愛。
二、三維動畫技術(shù)在電視廣告制作中的應用特點
(一)制作無法拍攝的鏡頭
在電視廣告的實際拍攝過程中,會有很多不能拍攝的鏡頭,一方面是拍攝的對象或是環(huán)境不存在,另一方面是拍攝的內(nèi)容并不適合實際拍攝。例如。廣告中需要火山噴發(fā)、冰川爆裂、人體內(nèi)細胞的運動等,或是拍攝的內(nèi)容在現(xiàn)實生活中能夠進行取材拍攝,但是并不適合實際拍攝,比如需要拍攝一年四季的景色,但是不能改變自然的規(guī)律,并不能進行實際拍攝。或是拍攝的內(nèi)容有一定的難度,會對人造成一定的傷害,像是發(fā)生爆炸、火災等鏡頭?;蚴桥臄z的對象的造價很高,比如,飛船的發(fā)射、軍用設備等。對于這些無法進行拍攝的鏡頭,就可以通過三維動畫技術(shù)進行制作,三維動畫技術(shù)的運用已經(jīng)日趨成熟,所以,利用三維動畫技術(shù)制作出的對象以及場景,與實際拍攝的畫面并沒有什么差別,很多的電視廣告制作商在當下的社會發(fā)展環(huán)境下,在很多的廣告制作中都運用三維動畫技術(shù),能夠在一定程度上保證廣告的畫面質(zhì)量,通過3D技術(shù),能夠使電視觀眾有身臨其境的感受,提高了廣告的宣傳效果。
(二)受外界因素的影響小
在現(xiàn)實拍攝電視廣告中,很多時候會受到外界因素的影響,比如拍攝對象、拍攝設備、片場環(huán)境、氣候、外景等因素,在一定程度上影響了正常拍攝。但是三維動畫是不被外界的因素而影響,重要的是可以對畫面進行隨意的修改,將畫面做到最好,相比較于實際拍攝的畫面,三維動畫更容易把握畫面的質(zhì)量,而這就要求三維動畫制作人員要有較高的專業(yè)水平和能力。
因為利用三維動畫制作電視廣告,是不需要使用攝影器材的,所使用的是所構(gòu)建的虛擬世界中的虛擬攝像機,所以制作人員在制作中,不僅僅是技術(shù)人員,還要充當導演、攝影師、燈光師、設計師等角色,因此,制作人員的技術(shù)水平以及審美對于電視廣告的制作有著重要的影響。
三、三維動畫在電視廣告制作中的應用環(huán)境
(一)直觀的表達創(chuàng)作意圖
電視廣告制作中的三維動畫技術(shù)的運用,可以使電視廣告的內(nèi)容更加的有針對性、準確性,能夠清晰、透徹的被觀眾所理解接受,通過三維動畫技術(shù)的運用,可以將觀眾帶入到所創(chuàng)建的情境中,是人們身臨其境的享受視覺與聽覺的沖擊。并能在一定程度上擴大電視廣告的宣傳力度,讓更多的人們對廣告有更深刻的印象,能夠擴大電視廣告的傳播范圍。
三維動畫的制作要根據(jù)廣告的真正意圖入手,不能一味的追求三維動畫的特技效果以及渲染氣氛,注重廣告要表達給觀眾的創(chuàng)作意圖,根據(jù)廣告的創(chuàng)意想法和制作策略,利用三維動畫技術(shù)恰當?shù)谋憩F(xiàn)廣告的主題,不能使廣告的內(nèi)容表現(xiàn)的過于浮夸。在利用三維動畫技術(shù)制作電視廣告時,有些時候所需要的制作時間、人員精力以及制作成本與實際拍攝廣告相比較,為了視覺效果所用的成本會遠大于實際拍攝的成本,制作人員要將三維動畫技術(shù)與廣告的創(chuàng)作意圖進行結(jié)合,才能更好的實現(xiàn)廣告的價值,增加廣告的說服力,使人們通過三維技術(shù)的體驗領會廣告所向人們表達的主題與思想。
(二)完美演示a品品牌
作為電視廣告,所具備的基本內(nèi)容便是產(chǎn)品的名稱、產(chǎn)品類型、產(chǎn)品的特點以及產(chǎn)品為消費者帶來的作用等一系列的信息向觀眾傳播。相比較于傳統(tǒng)的電視廣告的拍攝模式,三維動畫技術(shù)的運用,可以更加完整、準確、直觀的將產(chǎn)品的外觀、作用、效果、結(jié)構(gòu)等相關的信息呈現(xiàn)給電視觀眾,可以將死板的產(chǎn)品更加生動化、擬人化,使廣告變得有情感、更加生動有趣,在一定程度上可以使電視觀眾在虛擬的電視中感受真實的場景,并能產(chǎn)生共鳴。
例如,關于剃須刀的廣告有很多,有實際場景進行拍攝的,也有利用三維動畫技術(shù)進行制作的。飛科品牌的剃須刀就是很好的利用了三維動畫技術(shù),完美的體現(xiàn)了剃須刀的流暢功能,將產(chǎn)品的科技感全方面的展示給了電視觀眾,不僅表現(xiàn)了產(chǎn)品的外觀特色以及產(chǎn)品特點等功能,更能使觀眾在三維動畫的效果中感受到品牌的價值。
四、結(jié)語
根據(jù)目前我國網(wǎng)絡信息技術(shù)的發(fā)展趨勢,以及科技的不斷進步,三維動畫技術(shù)會越來越成熟,在電視廣告制作中的運用會發(fā)展的更加長久。三維動畫技術(shù)的運用,不僅能夠在一定程度上提高廣告的畫面質(zhì)量與畫面效果,也能夠通過三維動畫的技術(shù)應用,給電視觀眾創(chuàng)建特定的情境,使觀眾能夠身臨其中,更好的感受廣告所傳播的信息以及創(chuàng)作意圖。三維動畫技術(shù)的運用,推動了我國廣告行業(yè)的發(fā)展。
【參考文獻】
[1]董學蓮.三維動畫在電視廣告制作中的應用[J].科技傳播,2015(10):75+85.