發(fā)布時間:2023-03-17 18:04:00
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的網絡優(yōu)化論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發(fā),請盡情閱讀。
關鍵詞:多媒體技術;高職高專;英語教學
一、多媒體技術在英語教學中的作用
1.多媒體技術的應用改變了傳統(tǒng)的教學模式,既發(fā)揮學生主體作用,又發(fā)揮教師主導作用
隨著教育改革的深化,傳統(tǒng)刻板僵化的教學方式已經在發(fā)生變化,教師正在重新認識教學過程,改變外語教學模式。在多媒體網絡環(huán)境下,各種教學資源將得以更有效的應用,有利于創(chuàng)設一個智能化的教學環(huán)境,使學生從被動接受知識的模式中解放出來,與高度互動、個性化的智能學習環(huán)境適應,探索以自我教育為導向,以個性化學習為核心的新的學習模式。
2.信息技術的應用為學習者提供了良好的學習氣氛和環(huán)境
多媒體教學以其聲、電、光、動畫等獨特的教學手段,刺激學生的眼、耳等感覺器官,讓每一節(jié)課有多個興奮點,以激發(fā)學生的思維,發(fā)揮學生的想象,從而豐富他們的求知情感。多媒體教學能夠提供諸多與語言因素相關的內隱信息,這種全信息地表達為英語教學提供了生動、形象、逼真的表現效果,摒棄了傳統(tǒng)課堂教學不利于學生興趣培養(yǎng)的方法,即學生以聽為主,處在被動接受信息的地位,所接觸的多為機械的帶有重復性和程式化的練習,從而大大提高了教學效果。
3.多媒體技術與英語教學的結合也體現了可理解性輸入原則
一切信息輸入都是由感官開始的,在英語教學中,信息的輸入是由目的、有計劃進行的。輸入與輸出是以中心的。有關研究表明:單憑聽覺獲取知識,即學生以聽為主,處在被動接受信息的地位,所接觸的多為機械的帶有重復性和程式化的練習,能記憶15%的內容;聽覺視覺同時運用,能記憶65%的內容。而運用多媒體進行英語教學可以使學生的聽力與視覺同時接受刺激,激發(fā)學生的興趣,提高記憶效率。在英語教學中運用多媒體技術,旨在優(yōu)化聽、說、讀、寫等訓練過程同時,提高語言訓練的效率,高質量地完成英語教學目標。
4.多媒體技術開發(fā)學生智力和非智力因素
在傳統(tǒng)教育模式里,課堂教學多采用以講授為主的教學方法,這種教學方法是站在以教師為中心的立場上擬定的。這樣教師只能從形式上完成教學任務,留給學生的僅僅是一些膚淺的印象或干巴巴的知識,不久即會忘記,學生深感麻木。多媒體組合教學在開發(fā)學生智力與非智力因素,提高學習質量與效率起著重要作用。
5.多媒體技術的應用為學生實踐學習提供了虛擬的環(huán)境
英語是一門語言學科,通過學習要求學生應利用所學的語言知識來表現自己的思想和要求。多媒體應用于英語教學時,以一定的目標和要求為基礎,讓學生通過對相關資料、信息的收集和處理,以一定的信息表現形式,有效地、充分地表達自己的思想和要求。這是一種面向實踐,在實踐的過程中進行學習、解決問題,培養(yǎng)學生聯系實際、解決實際問題能力的一種有效的學習方法。例如,我院于一年前建立的網絡課堂,精品課程就實現了這種以多媒體和網絡為媒介的學習方法,更有以利于學生自主學習,加強學生與學生,教師與學生的交流。
二、多媒體技術在英語課堂中的應用
多媒體技術與課程整合模式教學作為一種新的教學模式,十分強調如何發(fā)展學生主體性、創(chuàng)造性和培養(yǎng)學生創(chuàng)新精神、實踐能力。
1.教學設計的理論根據
網絡是人們可以利用的知識庫、資源庫,它擁有最豐富的信息資源。根據所要教授課程的內容特點選擇合適的素材,精心制作多媒體課件,利用圖片、聲音、動畫和影視等資源給學生創(chuàng)建情景,以實現虛擬的體驗學習??衫斫庑暂斎朐瓌t也為信息技術在聽說教學課堂的應用提供了理論依據。
2.教學方法
(1)利用多媒體教學創(chuàng)設生動和諧的語言環(huán)境,提供良好的學習情景,大大增加對學生聽、說、讀、寫能力的訓練,調動學生多種感官參與課堂活動,加深印象,強化記憶。
實驗心理學家特端赤拉做過關于知識保持及記憶持久的實驗。結果是:人們會掌握閱讀內容的10%,聽到內容的20%,看到內容的30%,聽到和看到內容的50%,在交流過程中,自己所說內容的70%。如果既能看到又能聽到,再通過討論交流用自己的語言表達出來,知識的保持將遠遠優(yōu)于傳統(tǒng)的教學效果。
(2)創(chuàng)造形象、逼真的英語運用環(huán)境,提高學生運用英語的能力。
三、學生們現在學習英語的最終目的是運用英語
英語畢竟是一種交際工具,學了而不會使用,這是英語教學的失敗?,F在有很多大學生不能直接用英語與英國人對話,甚至有少數人見到老外后,連簡單的日常用語也說不出來。他們大多是大學英語四級證書已經拿到,詞匯量至少也在3千以上,但是在運用英語表達自己這方面學習還遠遠不夠。所以教師師在平時的教學中,要盡可能多的給他們創(chuàng)造運用英語的機會。多媒體教學能夠把語言和形象聯系起來,通過多感官的刺激獲取更多的信息量。例如:要讓學生掌握SHOPPING的常用詞,如果僅靠老師單調的講,學生記住那些購物常用語,如"比較、挑選、還價、試穿"等,這是比較困難的。如果改用多媒體教學,對課程進行重新設計,首先請學生在收集在平時購物時所運用的詞匯,在教學過程中創(chuàng)設一個購物情景,通過錄相,要點提示等把新知識呈現出來,兩種教學效果就截然不同了。另外,在進行本堂課時,教師還設置四個不同的鏈接在屏幕上,代表四個不同的"商店"(文具店、水果店、服裝店及飲食店)。學生選中不同的鏈接點擊進入相應的購物場景,按屏幕上的要求進行練習,鞏固新知識,提高語言的綜合運用能力。之后,通過練習,進行歸納總結,使學生眼、耳、口、手、腦充分調動起來,參與教學活動,輕而易舉地掌握購物用語并靈活地投入到具體的運用中。多媒體技術在英語教學中存在的問題。
多媒體教學是一個新生事物,在具體操作中難免會遇到些問題,有的教師利用多媒體的快捷性盲目地加大
課堂容量;有的教師在制作課件時只是草草地把紙質教材變成電子教材,致使設計出的畫面無動感,教學沒有生氣,多媒體輔助教學名存實亡;有些課件缺乏從教學的角度設計教學活動,多媒體運用的形式單一;有的教師過分追求動畫效果,過分追求花哨的視聽聲像效果與動畫效果,淡化了學生對教學內容的掌握反而導致學生注意力集中在多媒體上,而使學生無法專心于視聽媒體所蘊涵的語言知識。單純的為了制作課件,沒有為教學服務,也就使多媒體技術的應用沒有意義了。但是我們不能因為這些可克服的缺陷而否認多媒體教學的優(yōu)點。
總之,在教師的主導作用控制下,運用多媒體技術這一新型教學手段更好的優(yōu)化教學過程,解決傳統(tǒng)教學不能解決或難以解決的問題,能更有效地把抽象、靜態(tài)的知識形象化,動態(tài)化,提高學生的學習興趣:還能更好地為英語課程實施提供支持,調動學生的學習積極性、主動性,獲得教學活動的成功。
參考文獻
[關鍵詞]網絡信息資源優(yōu)化配置信息生態(tài)
隨著計算機網絡的普及與信息技術的迅猛發(fā)展,我國的網站數量劇增,目前網民人數已經超過美國,成為世界網民人數最多的國家,無論是政府、企業(yè)還是用戶,對信息資源的使用有了新的要求。雖然網絡信息資源的容量曾幾何級數的增長,但信息來源分散,質量參差不齊,缺乏必要的組織與控制,這都嚴重影響了信息資源的獲取及使用,信息資源的優(yōu)化配置成為信息管理者所關注的問題。
網絡信息資源配置是以人們對網絡信息資源的需求為出發(fā)點,以追求網絡信息資源配置的效率和質量為指針,通過設計網絡上信息資源的流向,進一步規(guī)劃分配網絡信息資源的類型、內容、數量、時間、空間等方面的分布,最終達到為網絡用戶提供便捷的信息服務和信息資源被合理有效利用的目的。
一、研究的必要性
1.技術的變革與互聯網的發(fā)展。信息技術的發(fā)展一日千里,技術架構經歷了信息孤島、以局域網為支撐的內部集成、以Internet為技術平臺的分布式系統(tǒng)。體系結構從單層結構發(fā)展到3層乃至多層結構,從C-S結構到B-S結構。互聯網的出現是現代科學技術高速發(fā)展的產物,它所涌現的信息資源的海量與包容性是其他任何信息媒介所無法比擬的。信息資源管理也有數據管理—信息管理—知識管理—信息生態(tài)的不同階段。技術的發(fā)展進步及互聯網的飛速發(fā)展對信息資源管理提出的更高的要求,必須充分考慮到其引起的變革。
2.網絡信息資源的特點。從內容上看,網絡信息資源具有分布廣、數量大、種類多和不穩(wěn)定的特點;從形式上看,網絡信息資源具有非線性、交互性、動態(tài)性、累積性、多樣性的特點;從信息資源的質量上來看,網絡信息資源又具有良莠不齊,真假莫辨的特點。目前網絡信息資源的使用現狀仍存在很多問題:一是網絡信息資源缺乏有效組織;二是信息檢準率較低,網上信息資源分散、無序現象加?。蝗蔷W絡信息資源缺乏深層次的開發(fā)。只有對網絡信息資源進行積極有效的組織和管理,才能帶來真正有序的信息空間,實現信息資源效用的最大化。
3.企業(yè)所存在的問題。大多數企業(yè)應用系統(tǒng)處于“信息孤島”狀態(tài),單體應用、部門級應用居多,企業(yè)級集成應用少。應用系統(tǒng)的數據以不同形式存儲在不同的數據庫中,而且各個業(yè)務系統(tǒng)通常分別由不同的職能部門管理和維護,分布在不同的地域,加之網絡與信息安全性的防護措施,使得這些系統(tǒng)功能之間相互交叉,有著重復的信息和數據,但相互之間卻很難進行暢通的信息交流與共享,形成了一個個“信息孤島”。
4.環(huán)境的變化。目前企業(yè)的管理者一般都有企業(yè)信息化的戰(zhàn)略構想,開發(fā)管理信息系統(tǒng)、建立電子商務平臺、進行企業(yè)流程重組等正在如火如荼的開展。但是,在進行信息化改造的時候,決策者容易忽視環(huán)境的因素給企業(yè)信息化建設帶來的影響,如社會、政策、經濟、技術等。特別是進入到21世紀以后,企業(yè)所處的經濟環(huán)境已從相對穩(wěn)定、變化可預測的線性時代步入不斷發(fā)生激烈變化的非線性時代。過去,信息資源管理通過給予企業(yè)信息保障,來向企業(yè)決策提供各種預測方案。但現在所提供的預測跟不上環(huán)境的變化,信息管理對企業(yè)環(huán)境的不適用已是必然,只有適合環(huán)境的企業(yè)才能生存和發(fā)展下去。在信息社會中各種事物的變化越來越快,“變”成了惟一不變的因素。要適應迅速變化的信息環(huán)境就得了解信息環(huán)境,企業(yè)內外部環(huán)境將對信息資源管理的效用與效率產生重要影響,正視環(huán)境的變化并采取相應的策略才能解決企業(yè)所面臨的問題。
二、研究內容
1.網絡信息資源優(yōu)化配置內容。大多數國內學者從網絡信息分布的時間、空間和數量特征三個方面論述了網絡信息資源配置的內容。李楠瀾將網絡信息資源配置內容總結概括為網絡信息資源的時間矢量配置、空間矢量配置以及品種類型上的配置和在數量上的配置等四方面的內容。就品種類型配置,又從媒體類型、內容、時效性、歸屬特性及保密程度進行區(qū)分。
2.網絡信息資源優(yōu)化配置原則。劉水養(yǎng)指出網絡信息資源的配置應在一定原則的指導下,通過多種不同模式的調配有序、高效地進行,使得網絡信息資源發(fā)揮出最大的效用,從而達到優(yōu)化配置的目的。他認為應該遵循宏觀調控原則、以市場需求為導向原則、質量保證原則、集成配置與互補合作原則、效率優(yōu)先、兼顧公平原則、集中與分散相結合原則、品種多樣化原則等。
許恩元在《網絡信息資源優(yōu)化配置原則與模式新論》中引入了信息資源有效配置的理論依據—帕累托最優(yōu)理論。分別就社會福利最大化原則、需求導向原則、公平原則、協調共享原則、市場手段與政府手段互補原則、合理分工與綜合發(fā)展相結合原則等進行分析。
3.網絡信息資源優(yōu)化配置模式。網絡信息資源配置的模式包括宏觀配置和微觀配置兩方面的內容。宏觀配置就是政府通過宏觀手段對信息資源的配置提供政策性的指導,是一種政府層面的行政干預行為。對于宏觀配置研究者一般從加強信息基礎設施建設、完善信息政策和信息法規(guī)、設置均衡配置的指導目標、引入競爭機制及調控增量信息資源的規(guī)劃與建設等方面進行了論述。
微觀配置就是信息的制作、傳播部門在政府宏觀調控指導下對網絡信息資源在時間、空間和數量等要素上作適時的配置,是一種技術性、操作。重點需要網絡信息資源在時間、空間、數量、類型、及技術的配置。
郭東強等認為應該將生態(tài)學及生態(tài)平衡的理念引入企業(yè)信息系統(tǒng)中形成企業(yè)信息生態(tài)系統(tǒng)。當企業(yè)信息生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展到成熟階段,各類的企業(yè)信息的比重、數量趨于平衡,信息的流向和流動趨于穩(wěn)定,即達到企業(yè)信息生態(tài)系統(tǒng)的平衡狀態(tài)。此時,整個社會經濟資源達到最優(yōu)化配置,經濟主體不僅達到經濟效益、社會效益,同時也實現了生態(tài)效益。同時他還建議正視過度依賴技術、使用技術給企業(yè)的信息環(huán)境帶來的危害,提出“以人為本”的管理模式,注重人的因素,使人的作用得以充分發(fā)揮。
4.網絡信息資源優(yōu)化配置措施。大部分學者從宏觀角度進行了研究,高丹從宏觀上的提出相應建議:加強信息基礎設施建設、有層次的配置信息資源、積極參與信息資源的開發(fā)、提高信息人員的素質、培育高效的信息市場。李穎認為要研究用戶需求,建立全國性的網絡信息資源管理協調機構,建立高質量的數據庫及法律保障機制。陳德敏從技術角度對網絡信息資源的管理進行研究,分別是MARC格式、DC元數據格式、應用分類法、應用主題法。
王玉在《論協同電子商務下的信息資源優(yōu)化配置》中,談到協同電子商務的建立必須從整個行業(yè)出發(fā),研究各個企業(yè)的信息和資源的共享和集成,以及企業(yè)之間在市場環(huán)境中的合作和協調機制,建立能為企業(yè)提供一個從企業(yè)到行業(yè)到區(qū)域企業(yè)的集成信息支撐平臺。這些都符合企業(yè)信息生態(tài)系統(tǒng)及生態(tài)圈的要求及動態(tài)演化的特點,當企業(yè)信息生態(tài)圈建設和發(fā)展到成熟階段時,各類企業(yè)信息的比重、數量和企業(yè)群的比例趨于三、研究建議
網絡的廣泛應用與發(fā)展使信息資源的交流和共享更加便捷,同時也對傳統(tǒng)的信息組織與管理形成了很大沖擊。網絡信息爆炸、無序、優(yōu)劣混雜,缺乏統(tǒng)一的組織與控制,嚴重阻礙了信息資源的利用,因此基于信息生態(tài)的理論對網絡信息資源的優(yōu)化配置的研究就尤為必要。
自20世紀90年代后期以來,隨著生態(tài)學理論的引入,信息生態(tài)成為其一個重要的分支,信息生態(tài)問題已經成為現代信息管理界的一個研究熱點,與以往片面強調技術的作用不同,信息生態(tài)通過對人、技術、信息和環(huán)境進行綜合考察。
1997年,美國管理科學家達文波特(ThomasH.Davenport)在《信息生態(tài)學:掌握信息與知識環(huán)境》一書中首次提出信息生態(tài)學(InformationEcology)的概念,將生態(tài)理念引入企業(yè)的信息管理中,從而開辟了信息管理的新領域。
1999年,納笛(Bonnie.A.Nardi)和歐戴(VickiL.O''''Day)合作撰寫了《信息生態(tài):用心使用技術》中,將信息生態(tài)定義為“特定環(huán)境里由人、實踐、價值和技術構成的一個系統(tǒng)”,認為信息生態(tài)系統(tǒng)里占核心地位的不是技術,而是由技術支持的人的活動。
國內學者對信息生態(tài)的研究有代表性的是蔣錄全在2003年出版的《信息生態(tài)與社會可持續(xù)發(fā)展》中對信息生態(tài)進行了系統(tǒng)研究。他認為信息生態(tài)涉及信息、人和環(huán)境三大要素,信息生態(tài)就是研究信息—人—環(huán)境之間的相互影響和相互作用,進而在此基礎上推導其整個生態(tài)系統(tǒng)的生成演和發(fā)展。而張福學認為信息生態(tài)只是一個比喻式的概念,意在利用“生態(tài)”這一比喻培育新的思想和理論。
對于信息生態(tài)理論中一個重要的研究內容是信息生態(tài)環(huán)境,蔣錄全博士將信息生態(tài)環(huán)境因子定義為:信息環(huán)境中對人類及社會組織的成長、行為、發(fā)展、流動和分布以及社會進化與發(fā)展有著直接或間接影響的環(huán)境要素。信息環(huán)境因子主要可分為:人類因子、信息因子、信息技術因子、信息政策法律與信息倫理因子、信息文化因子等。而在網絡環(huán)境中不容回避的一個事實就是信息生態(tài)失衡。
信息生態(tài)平衡是指信息、人、環(huán)境之間的均衡狀態(tài)。信息生態(tài)失衡指以上要素處于不平衡狀態(tài),即信息生態(tài)系統(tǒng)內部和外部交換的信息受阻或其自身要素與子系統(tǒng)之間的比例失調等。謝立虹在《網絡空間中的信息生態(tài)問題》中提出其主要現象有信息超載、信息污染、信息壟斷和信息侵犯等4個方面。李鳳石認為信息生態(tài)生態(tài)失衡的主要表現為信息資源分布失衡、信息爆炸等。
對于解決信息生態(tài)失衡的措施學者們從不同的角度進行了分析,田春虎認為調節(jié)信息生態(tài)失衡的方法包括從系統(tǒng)角度出發(fā)進行整體規(guī)劃與布局,實現信息資源共享,保持信息生態(tài)系統(tǒng)的平衡與穩(wěn)定;加大研究與開發(fā)投入,提高技術的創(chuàng)新能力;調整人員結構,提高信息素養(yǎng);加強對網絡信息生態(tài)系統(tǒng)的管理等。孟瑞玲從制定信息政策和信息法規(guī)、加強信息門戶網站和信息地圖建設方面提出了解決方法。此外,應金萍等提出實施信息分級制度,以凈化信息環(huán)境整合傳統(tǒng)理論優(yōu)勢,進行信息倫理學研究,加強信息倫理道德建設強化信息市場管理等具體措施。
借鑒信息生態(tài)的思路為解決企業(yè)信息化及信息資源優(yōu)化配置提供了一個很好的思路。以往企業(yè)進行信息化建設往往是片面地強調某一方面的重要性,而不是從生態(tài)系統(tǒng)的角度來綜合考慮,從而導致結果與預期相差甚遠。從信息生態(tài)的角度分析及評價企業(yè)信息資源管理是現代環(huán)境下企業(yè)必須重視的一個問題。
劉文燕等在《從信息生態(tài)角度談企業(yè)信息化》中談到信息時代企業(yè)可持續(xù)發(fā)展的理想狀態(tài)是為員工建立良好的信息生態(tài)環(huán)境,使企業(yè)成為一個信息生態(tài)化的企業(yè)。企業(yè)信息生態(tài)化是關于企業(yè)信息管理的一種新范式,從生態(tài)學的角度來考察企業(yè)信息管理中的系統(tǒng)性以及人與企業(yè)信息環(huán)境中之間的相互性,這種新范式是“以人為本”的一種信息管理方法,與“技術至上”的信息管理方法存在明顯差異,為企業(yè)解決信息問題指出了新方向。李佳洋認為技術本身并不能解決企業(yè)組織的信息問題,只有當管理者改變“技術至上”的觀念并且開始關注企業(yè)信息環(huán)境中存在的問題,才可能改變現狀,建立合理穩(wěn)定的企業(yè)信息生態(tài)系統(tǒng),為企業(yè)的發(fā)展營造平衡和諧環(huán)境。
雖然國內學術界對信息生態(tài)問題研究的歷史還不長,但已圍繞它進行了較為全面的探討和分析,提出了許多有價值的觀點和對策,這將有助于信息生態(tài)學這一新興學科的理論構建,并對解決信息生態(tài)失衡及信息資源管理問題具有現實的指導意義。
隨著信息社會的飛速發(fā)展,技術的變革,環(huán)境的變化及信息的多樣性以及需求的復雜性和個性化,對信息資源管理提出了新的課題。這要求我們從信息生態(tài)的理論從總體上加以解決。通過信息、人和環(huán)境的協調發(fā)展,強調網絡信息化資源配置的效益性,使信息化資源配置達到最佳、效益最優(yōu),這是網絡資源優(yōu)化配置的努力方向。
參考文獻:
[1]張富學:信息生態(tài)學的初步研究[J].情報科學,2002,(1)
關鍵詞:網絡游戲 經典文本 三國 文化
從20世紀90年代我國的第一款網絡游戲“泥巴”(MUD)到如今上千款網絡游戲的運作,在短短的十多年時間里,網絡游戲已經成長為一種新銳的、獨特的文化勢力與傳媒現象,而造成這一結果的重要原因就是中國經典文本的網游化。文學藝術是溝通文化產業(yè)不同領域的橋梁,而就經典文本網絡游戲在數學技術上體現的文學與藝術的融合。相對于文學電視電影改編是另一種獨特的文化樣態(tài),這種文化樣態(tài),有著歷史與傳統(tǒng)、社會與人文、藝術與審美的多重結合。
一、作為大眾文化的一種
那么,網絡游戲究竟是一種怎樣的文化呢?對于文化,傳統(tǒng)的文化觀認為。它是指“智慧、精神和美學的一個總的發(fā)展過程”。根據這種“理想的”定義理解,“文化是人類完善的一種狀態(tài)或過程”。當下人們通常對這類在人類歷史進程中沉淀下來的文化精華和記憶,視為是“嚴肅文化”、“高雅文化”或者“精英文化”。而英國著名文化學者雷蒙?威廉斯說:“(文化)是某種特定的生活方式,無論它是一個民族的,還是一個時期的,或者是一個群體的?!痹诖?,他把“文化”與“生活方式”畫上了等號,從這一理解出發(fā),文化分析也就成了是闡明一種特殊生活方式、一種特殊文化隱含或呈現的意義或價值。網絡游戲,作為新媒介技術所帶來的新的生活方式,從整體上來說并不能給我們提供任何意義上的“完美”或“永恒”,它只是這個日益繁榮的網絡時代流行的一種文化現象,是我們在日常生活中尋找快樂的生活策略。
理清文化的范疇,目的在于通過這種理解更好地對其進行相應的文化分析與實踐,而事實上,今天對一種文化的性質進行適當的介定已相當困難,當購物中心、酒吧、夜總會響起貝多芬的交響樂時,當于丹把“論語”搬上電視熒屏時,當威廉?莎士比亞的戲劇在普通劇院的舞臺上演時,當今我們已不能十分明確地區(qū)別高雅文化與通俗文化、精英文化與大眾文化的界限。因此,如果一定要對網絡游戲作一文化的歸類與界定,在避免意識形態(tài)與道德論斷的基礎上,我們可以將它視為是一種新媒介的、普遍的大眾性文化,是利用網絡創(chuàng)作與操作互動而發(fā)展起來的主要流行于青少年上網人群中的“大眾文化”。
雷蒙?威廉斯在1976年出版的《關鍵詞》巾認為大眾文化有四個主要的特征:首先是“許多人都喜歡的文化”,其次是“難登大雅之堂的文化”,再次是“有意迎合大眾口味的文化”。最后是“實際上它是大眾自己創(chuàng)作的文化”。從這個層面理解,大眾文化是一個復雜的文化復合體,它直接產生于大眾的日常生活實踐和文化環(huán)境,并廣泛地攝取其他文化領域的文化元素而由大眾參與創(chuàng)造的文化。當代中同學者王一川也在比較綜合的基礎上給大眾文化下了一個簡要的操作性定義:“大眾文化是以大眾傳播媒介(機械媒介和電子媒介)為手段,按商品市場規(guī)律去運作的。旨在使大量普通市民獲得感性愉悅的日常文化形態(tài)。”
同時,網絡游戲作為利用網絡媒介進行快樂和休閑的日常娛樂活動,這種網絡時代的大眾流行文化現象,無論從游戲的生產者或是欣賞操作者來看。都與其他當下的流行文化一樣,其中的精英、經典、大眾、粗俗元素兼容并蓄、并行不悖。這種融匯和拼貼,使大眾文化的普適性和流行性得到增強,也正是因為這一普適性,也使它在文化市場與商業(yè)經濟中暢通無阻。但事實是?!按蟊娢幕辈⒎侵皇谴忠昂喫?,“精英文化”也未必就是高雅精致。眾所周知,中國第一部詩歌總集《詩經》的“風”原是民謠俚曲,卻成了后世的風雅之師;而曾一時受人推崇的宮廷詩歌、八股文章卻成為歷史文化的過客。
因此。網絡游戲結合消費大眾的需求而呈現出來的獨特文化表現形式,不斷地模糊著傳統(tǒng)藝術的分類與雅俗文化的界限,挑戰(zhàn)著現代性文化中的文學藝術觀念,表現出其作為新媒介文化獨特的文本敘述風格。
二、游戲的網絡敘事
任何一種文化藝術的表現形式都與其載體有著密不可分的關系,猶如文字之于紙張,影視文化之于熒屏。
傳統(tǒng)的文本敘事嚴格地區(qū)分作者(創(chuàng)作者)、文本和讀者(接受者)三者間的關系,其中作者提供完整的敘事文本――報刊書籍、廣播、電影電視,而讀者、聽眾和觀眾則被看做是信息的被動接受者。直到網絡的興起,在一定程度上實現了媒介受眾從單純被動的接受者轉變?yōu)槲谋緮⑹逻^程中的積極參與者,在此,網絡游戲制作者只提供了文本敘事的可能性,敘事文本需要在玩家參與的過程中去完成,因而玩家在某種意義上也就成了作品的“創(chuàng)作者”。這種敘事方式顛覆了傳統(tǒng)的媒介敘事,是一種互動的超文本敘事方式。
網絡游戲里講述的故事一開始就要求游戲者積極地參與,共同完成故事的開始、發(fā)展、、結尾。這種參與不僅要求心智的參與,也要求身體的參與。因為它與其他敘事的最大區(qū)別在于:這是一種交互敘事。游戲制作者與游戲者共同進行了敘事行為,而且這是一種地道的個人敘事,不同的游戲者講述的故事版本是不同的――這并不是我們經常說的“有一千個讀者就有一千個哈姆雷特”。
在這個示意圖中(表1),圓圈代表一些場景,表示如果游戲者到達這個場景時,將會有一件事情發(fā)生,這些是由游戲制作者設定的;箭頭代表玩家的游戲過程,他必須由一個場景進入另一個場景,完成某一行為之后進入另一個場景。我們可以簡單地認定,圓圈表示游戲設計者,箭頭表示游戲者,網絡游戲的敘事就在這種互動過程中依次展開。
這種互動敘事的技術基礎是由游戲引擎控制的,它決定了對游戲目標、游戲規(guī)則、角色以及角色任務的控制。然后通過電腦的輸入系統(tǒng)、虛擬模型和輸出系統(tǒng)展開游戲――游戲敘事由此開始。這種由玩家通過鍵盤和鼠標與所扮演角色展開的互動,帶來的是許多在傳統(tǒng)單向灌輸式文化中所不能感受到的,包括高度的權力欲、暴力欲等一些在現實中無法實現的欲望。
在網絡游戲敘事中,當玩家沿著加粗的線索進行游戲時,游戲會將故事限定在一定的范圍內,有的會對不同路徑給予不同的回報和獎勵,或是設定不同的難度來限定游戲的故事鏈,這為游戲的敘事提供了多樣性。在這個多樣性的任務流程中,游戲者在一個人物失敗后。不一定會導致游戲的立即結束,而是有可能被導向另一個游戲分支,遭遇不同的戰(zhàn)場形勢和情節(jié)發(fā)展。
另一方面,當游戲者選中地圖上的某一路徑或場景中的某一線索時,其他路徑和線索便不在場,對它們的探尋就相應地延緩了下來。這樣,游戲的地圖結構就成為無限開放的并且是物理上存在的“意指鏈”,從而創(chuàng)造新的文本空間,并在這文本空間上又創(chuàng)造游戲的無限空間,玩家就有
可能會以令人驚訝的癡迷態(tài)度去重復玩某一個游戲。如在《三國策OLINE》中玩家進入游戲后,將與另七個玩家選擇在一個地圖上進行隨機的君主,隨機安排的城鎮(zhèn),隨機出現的將領,使玩家的每一次作戰(zhàn)的呈現都完全不同,這讓玩家在同一張地圖上重復無數次的游戲而不會感到厭煩。
網絡游戲中,游戲者之間的聯系既包括游戲者為展開游戲而進行的信息活動,也包括游戲者之間的其他信息活動,如進行商業(yè)交易、情感交流等。因此,這種獨特的敘事方式在提供語義網絡、提供多重的信息體驗的同時,也提供了對“主客兩分”的質疑和對以作者為中心的傳統(tǒng)審美的批判。
三、走近經典文本的網絡游戲
中國文化,自古有道器之分。而作為“器”的網絡游戲是如何擔當承接中國傳統(tǒng)文化,特別是經典文本文化的平臺?據統(tǒng)計,2005年在由國家新聞出版總署倡導的旨在促進民族原創(chuàng)網絡游戲的“中國民族網絡游戲出版工程”中,有41種網絡游戲人選,其中以中國歷史、神話和小說為題材的就占了28種,為68.3%(見表2)。這些文化題材的游戲或取材于中國歷史。或取材于古代神話傳說、中國古典小說和經典武俠小說,其中涉及小說文本的就有《三國演義》、《西游記》、《水滸》、《山海經》、《搜神記》、《太平廣紀》和《碧海情天》等。
什么是經典文本?“經典”一詞,《現代漢語詞典》釋為“傳統(tǒng)的權威性作品”,《辭?!丰尀椤耙欢〞r代、一定的階級認為最重要的、有指導作用的著作”。就本文而言,“經典文本”涉及以下三方面的含義:“一指在某種文化中具有根本性或權威性的著作(scripture);二指文學藝術方面具有權威性的典范作品(classic);三指上述兩義中內含的確認經典的標準或原則(canon)。”由此可見,經典文本不僅是指以文字或其他符號存在形式上的文本,同時也代表著傳統(tǒng)與權威的文化價值規(guī)范與力量,是一個民族、國家其生命的依托、精神的支撐和創(chuàng)新的源泉。
經典的文本游戲受到當下網絡游戲創(chuàng)作者和廣大受眾的青睞和追捧,也是由于其作為大眾文化和文化產品的特點所決定的?!拔幕鳛橐环N經濟資源的可能性。文化產品的商品屬性、文化生產的商業(yè)運作等,都在人們的重新認識中得到發(fā)掘與拓展”。于是。為追求文化產品最大效益化,追求受眾的“大眾化”,就成了當代文化、文學在文學市場化中的必然趨勢與選擇。中國經典文學文本的傳統(tǒng)文化與藝術元素,為網絡游戲的發(fā)展帶來了前所未有的繁榮。短短幾年時間,網絡游戲制作從起先的模仿日韓到立足本土,文化產品創(chuàng)作的策略快速的轉變,這都緣于經典文本存在以下幾方面的元素:
首先,經典文本歷久彌新,內容包羅萬象,給人以充分的想象空間。在互動媒體進入日常生活的今天(如卡拉OK、Flas制作、博客論壇等)。作為其中的網絡游戲文化最根本的核心也離不開“互動”,這種互動參與感讓深深留戀于經典文本的人們審美理想得到了一定程度的實現。試想,當你在三國亂世間引領無數的英雄躍馬于黃河激流?;蛟谖鋫b的世界里與嬌女紅顏共同演繹一段感天動地的愛情故事時,你是否有一種久違的滿足和感同身受的呢?消費時代人們對個人日常生活審美呈現的潛意識需要,和對欲望、夢想、幻覺的消費在此得到了釋放。
其次,經典文本中蘊含的精神品質,深入人心,已成為整個民族的精神內核。經典文本中所體現的“釋”、“儒”、“道”精神,和其中的仁義情懷、武俠文化等均來自于厚重的民族文化沉淀,是幾千年民族精神傳承的最終呈現。應該說,當代社會文化價值觀體系的建立無法脫離于經典文本中的精神內涵而自行存在。網絡游戲對傳統(tǒng)文化及其價值觀的選擇。在泛道德化的今天。得到了人們內心某種共有同情感的認可。傳統(tǒng)的文學研究認為,經典是人類普遍而超越(非功利)的審美價值與道德價值的體現,具有超越歷史、地域以及民族等特殊因素的普遍性與永恒性。這種恒久文化價值取向不能被當下所解構,在市場化的今天它仍深深地蘊藏于一個民族的內心。于是,網絡游戲人物與故事在游戲者的精神深處便有了真實的存身之處。
再次,經典文本是文學精英(大師)與民間讀者共同努力的結果。世遷,在經典文本不斷地超越時代困圃的過程中,它雜糅了復雜的歷史信息和歷經了無數闡釋范式后,已不再只是單純從屬于創(chuàng)作者個體化的東西了,這種文化存在在時間和空間中經歷著自然選擇與升值(或貶值)的過程。經典文本是精英文化元素和俗文化元素所共同作用的結果呈現,它使兩種帶有明顯階層的文化劃分主張得到了適當的融合。如羅貫中創(chuàng)作的《三國演義》小說,其筆下的人物塑造、故事情節(jié)就借用了很多民間傳說――“借東風”、“草船借箭”、“關公顯圣”、“曹操七十二疑冢”等,而這些素材在歷史傳記《三國志》中都是沒有的。也正因為網絡游戲文化中包含著經典文本中“精”與“俗”的文化元素。人們往往能從其中更真切地領悟歷史的述說、尋找到其對應的力量與智慧、體會著對既往生命擁有裁判權的那份愉悅。
最后,經典也意味著重復的合理性。經典文本是經過時間和空間的考驗最終得以留存的文化精髓,在歷經歲月之后它仍然保存了其獨特的穩(wěn)定性。經典文本克服了時間,在時間中持存。保持著跨越時代的相對同一。同時,網絡游戲作為文化產品,需要不斷地尋找其創(chuàng)作的新意與方向,而立足于經典文本能使網絡游戲題材在不斷重復的過程中,一方面走出了因作品原創(chuàng)構思的難度所帶來的困境,另一方面也避免了因其行為的單一性而陷入的無意義狀態(tài)。
四、為何偏偏是“三國”?
在中國古代歷史上,“三國”是一個波瀾壯闊的傳奇時代,群雄并舉,三足鼎立,一直以來讓后人為之感懷神往――奔放的義氣豪情、凄婉的愛恨忠叛、綿延的征戰(zhàn)殺戮、不斷的合縱連橫。其中,武功與策略的碰撞交融,民族和疆土的分合變遷。跌宕起伏的三國歷史構成了上下五千年中華文明史上的一道亮麗風景線。于是,作為媒介文化的網絡游戲,自然不會忽略這個極好的素材。如今開發(fā)的“三國”主題網絡游戲多取材于中國文學名著《三國演義》,通過借助名著的資源,為網絡游戲作品找到了一個“文化尋租”地?!度龂萘x》是家喻戶曉的經典作品。具有深層次的本土文化根基。因此,有關經典的故事與人物已經成為盡人皆知的常識性東西。也就是說,“三國”中的人物、故事情節(jié)已經流傳了幾百年。一般人對他們的理解已經固化;這些經典中的故事和人物成了人們意識之中的“刻板成見”,在日常生活中,它們通常成了我們進行相互交流的文化背景而存在,扮演著人們的“前理解”結構角色。這種“前理解”已經成了一種文化本身的意識形態(tài):桃園結義體現著仁義、溫酒斬華雄展現的是英勇、呂布殺丁原是叛逆、貂蟬是美人計的化身、《出師表》表現
的是鞠躬盡瘁……三國故事中的人物形象和故事的教育意義都已經固化成了一種民族文化共同的意識形態(tài)。
從游戲設計的特質來看,“三國”的歷史特點至少符合游戲設計的三個主要要素。一是混亂的世界,更易突出英雄般的主角。與憑空捏造的混亂世道來說,歷史真實的亂世具有更強的說服力和可信度。二是歷史文學范本提供了良好的人物原始模型。這些人物可以提供給游戲創(chuàng)作最直接的素材,以這些人物事跡來作為游戲的賣點。會比單獨創(chuàng)作的事件更加吸引人。三是這一時期的時間承前性極強。與上古神話的連接可以給游戲很大拓展空間。針對網絡游戲,這一歷史時期還多了一個更大的優(yōu)勢,那就是眾多的經典戰(zhàn)役和人物可以不斷地在游戲中更新推出,這讓游戲的更新設計變得更加的簡單和直接。
在“三國”題材網絡游戲的開發(fā)上,其價值傾向和表現方式趨于多樣化,在角色扮演、策略、戰(zhàn)棋等眾多的游戲類別中,有兩種游戲的創(chuàng)作風格比較明顯。一是懷疑傳統(tǒng)價值和權威,采取嘲弄、挖苦、顛覆、解構的態(tài)度戲弄一番的后現代解構主義風格。他們往往反映的是一個當下社會里時尚青年的人生態(tài)度和樂趣。“我一看到這些詞就心煩”,王朔在《三聯生活周刊》的隨筆上列舉了一串名詞――“崇高、精神、凡高、莫扎特……”這樣的表達代表了社會中一部分人對于文化和娛樂的一種心態(tài)。如日本開發(fā)的三國志系列網絡游戲――《office三國》,三國人物設計有漩渦鳴人、大蛇丸、鹿丸等,日本的名劍草劍、忍著護額也成了三國利器,而更離奇的是玩家有被UFO綁架、AV女求助等搞怪任務。而在《QQ三國》游戲中,有個道具的名字竟然叫三鍋頭,玩家可以穿著熊貓裝和海盜裝馳騁三國大地,而獲得七夕情人節(jié)套裝更可以讓嫦娥愛上貂蟬。這里體現的僅僅是將經典作為文化的資源和文化記憶的基因庫,作品與經典的相關性只是表現在框架和人物的符號層面,人物的性格特征、故事情節(jié)以及所敘述的故事的方方面面都與經典作品無關,或者處處表現與經典不同的嘲弄解構特征。
(1)培養(yǎng)學生綜合運用所學知識,結合實際獨立完成課題的工作能力.
(2)對學生的知識面,掌握知識的深度,運用理論結合實際去處理問題的能力,實驗能力,外語水平,計算機運用水平,書面及口頭表達能力進行考核.
2.要求
(1)要求一定要有結合實際的某項具體項目的設計或對某具體課題進行有獨立見解的論證,并要求技術含量較高.
(2)設計或論文應該在教學計劃所規(guī)定的時限內完成.
(3)書面材料:框架及字數應符合規(guī)定
3.成績評定
(1)一般采用優(yōu)秀,良好,及格和不及格四級計分的方法.
(2)評閱人和答辯委員會成員對學生的畢業(yè)設計或畢業(yè)論文的成績給予評定.
4.評分標準
優(yōu)秀:按期圓滿完成任務書中規(guī)定的項目;能熟練地綜合運用所學理論和專業(yè)知識;有結合實際的某項具體項目的設計或對某具體課題進行有獨立見解的論證,并有較高技術含量.
立論正確,計算,分析,實驗正確,嚴謹,結論合理,獨立工作能力較強,科學作風嚴謹;畢業(yè)設計(論文)有一些獨到之處,水平較高.
文字材料條理清楚,通順,論述充分,符合技術用語要求,符號統(tǒng)一,編號齊全,書寫工整.圖紙完備,整潔,正確.
答辯時,思路清晰,論點正確,回答問題基本概念清楚,對主要問題回答正確,深入.
(2)良好:按期圓滿完成任務書中規(guī)定的項目;能較好地運用所學理論和專業(yè)知識;有一定的結合實際的某項具體項目的設計或對某具體課題進行有獨立見解的論證,并有一定的技術含量.立論正確,計算,分析,實驗正確,結論合理;有一定的獨立工作能為,科學作風好;設計〈論文〉有一定的水平.
文字材料條理清楚,通順,論述正確,符合技術用語要求,書寫工整.設計圖紙完備,整潔,正確.
答辯時,思路清晰,論點基本正確,能正確地回答主要問題.
(3)及格:在指導教師的具體幫助下,能按期完成任務,獨立工作能力較差且有一些小的疏忽和遺漏;能結合實際的某項具體項目的設計或對某具體課題進行有獨立見解的論證,但技術含量不高.在運用理論和專業(yè)知識中,沒有大的原則性錯誤;論點,論據基本成立,計算,分析,實驗基本正確.畢業(yè)設計(論文)基本符合要求.
文字材料通順,但敘述不夠恰當和清晰;詞句,符號方面的問題較少i圖紙質量不高,工作不夠認真,個別錯誤明顯.
答辯時,主要問題能答出,或經啟發(fā)后能答出,回答問題較膚淺.
(5)不及格:任務書規(guī)定的項目未按期完成;或基本概念和基本技能未掌握.沒有本人結合實際的具體設計內容或獨立見解的論證,只是一些文件,資料內容的摘抄.畢業(yè)設計(論文)未達到最低要求.
文字材料不通順,書寫潦草,質量很差.圖紙不全,或有原則性錯誤.
答辯時,對畢業(yè)設計(論文)的主要內容闡述不清,基本概念糊涂,對主要問題回答有錯誤,或回答不出.
對畢業(yè)設計(論文)質量要求
----論文內容符合任務書要求
1.對管理類論文要求:
·對畢業(yè)論文的要求是一定要有結合實際的本人獨立論證的內容.
·要求論點明確,立論正確,論證準確,結論確切
·論證內容要求有調查研究,有統(tǒng)計數據,對統(tǒng)計數據要有分析,歸納,總結,
·根據總結得出結論.
·最后有例證說明
管理類論文畢業(yè)論文行文的邏輯要領
增強畢業(yè)論文行文的邏輯力量,達到概念明確,論證充分,條理分明,思路暢通,是寫好畢業(yè)論文的關鍵.提高畢業(yè)論文行文的邏輯性,需把握以下幾點:
(1)要思路暢通
寫畢業(yè)論文時,思維必須具有清晰性,連貫性,周密性,條理性和規(guī)律性,才能構建起嚴謹,和諧的邏輯結構.
(2)要層次清晰,有條有理寫畢業(yè)論文,先說什么,后說什么,一層一層如何銜接,這一點和論文行文的邏輯性很有關系.
(3)要論證充分,以理服人,寫畢業(yè)論文,最常用的方法是歸納論證,即用對事實的科學分析和敘述來證明觀點,或用基本的史實,科學的調查,精確的數字來證明觀點.
(4)畢業(yè)論文行文要注意思維和論述首尾一貫,明白確切.
(5)文字書寫規(guī)范,語言準確,簡潔.
2.對工程設計性論文要求:
·有設計地域的自然狀況說明和介紹
·有原有通信網概況介紹及運行參數的說明
·有設計需求,業(yè)務預測
·有具體的設計方案
·有相應性能及參數設計和計算
·有完整的設計圖紙
例如:A市本地SDH傳輸網設計方案
一,A市概況簡介
二,A市電信局SDH傳輸網絡現狀(或PDH傳輸網絡現狀)
1,A市本地網網絡結構,交換局數量及位置,傳輸設備類型及容量
2,存在的問題及擴大SDH網的必要性(或建設SDH網的必要性)----需求及業(yè)務預測
三,A市電信局SDH傳輸網絡結構設計方案
1,網絡拓撲結構設計
2,設備簡介
3,局間中繼電路的計算與分配
4,局間中繼距離的計算
四,SDH網絡保護方式
1,SDH網絡保護的基本原理
2,A市電信局SDH網網絡保護方式的選擇及具體設計
五,SDH網同步
1,同步網概念與結構
2,定時信號的傳送方式
3,A市電信局SDH網絡同步方式具體設計
六,方案論證,評估
3.計算機類型題目論文要求:
管理信息系統(tǒng)
·需求分析(含設計目標)
·總體方案設計(總體功能框圖,軟件平臺的選擇,運行模式等)
·數據庫設計(需求分析,概念庫設計,邏輯庫設計,物理庫設計,E-R圖,數據流圖,數據字典,數據庫表結構及關系),
·模塊軟件設計(各模塊的設計流程),
·系統(tǒng)運行與調試.
·附主要程序清單(與學生設計相關的部分,目的是檢測是否是學生自己作的).
校園網,企業(yè)網等局域網設計
·功能需求
·對通信量的分析
·網絡系統(tǒng)拓撲設計
·設備選型,配置
·軟件配置
·子網及VLAN的劃分
·IP地址規(guī)劃
·接入Internet
·網絡安全
例如:××人事勞資管理信息系統(tǒng)的開發(fā)與設計
1,開發(fā)人事勞資管理信息系統(tǒng)的設想
(1)人事勞資管理信息系統(tǒng)簡介
(2)人事勞資管理信息系統(tǒng)的用戶需求
2,人事勞資管理信息系統(tǒng)的分析設計
(1)系統(tǒng)功能模塊設計
(2)數據庫設計
—數據庫概念結構設計
—數據庫邏輯結構設計
(3)系統(tǒng)開發(fā)環(huán)境簡介
3,人事勞資管理信息系統(tǒng)的具體實現
(1)數據庫結構的實現
(2)應用程序對象的創(chuàng)建
(3)應用程序的主窗口
(4)菜單結構
(5)數據窗口對象的創(chuàng)建
(6)登錄程序設計
(7)輸入程序設計
(8)查詢程序設計
(9)報表程序設計
4,總結
設計報告格式與書寫要求
·設計報告應按統(tǒng)一格式裝訂成冊,其順序為:封面,任務書,指導教師評語,內容摘要(200~400字),目錄,報告正文,圖紙,測試數據及計算機程序清單.
·報告構思,書寫要求是:邏輯性強,條理清楚;語言通順簡練,文字打印清楚;插圖清晰準確;文字字數要求1萬字以上例如:(1)A市本地SDH傳輸網設計方案
一,A市概況簡介
二,A市電信局SDH傳輸網絡現狀(或PDH傳輸網絡現狀)
1,A市本地網網絡結構,交換局數量及位置,傳輸設備類型及容量
2,存在的問題及擴大SDH網的必要性(或建設SDH網的必要性)----需求及業(yè)務預測
三,A市電信局SDH傳輸網絡結構設計方案
1,網絡拓撲結構設計
2,設備簡介
3,局間中繼電路的計算與分配
4,局間中繼距離的計算
四,SDH網絡保護方式
1,SDH網絡保護的基本原理
2,A市電信局SDH網網絡保護方式的選擇及具體設計
五,SDH網同步
1,同步網概念與結構
2,定時信號的傳送方式
3,A市電信局SDH網絡同步方式具體設計
六,方案論證,評估
(2)A地區(qū)GSM數字蜂窩移動通信系統(tǒng)網絡優(yōu)化設計方案
一,A地區(qū)GSM數字蜂窩移動通信現狀
1,A地區(qū)概況;人口,地形,發(fā)展情況
2,系統(tǒng)現狀;現有基站,話務狀況
3,現行網絡運行中存在的問題及分析
①接通率數據采集與分析
②掉話率數據采集與分析
③擁塞率數據采集與分析
4,話務預測分析計算
二,A地區(qū)GSM數字蜂窩移動通信系統(tǒng)網絡優(yōu)化設計方案
1,優(yōu)化網絡拓撲圖設計
2,硬件配置及參數的優(yōu)化
3,基站勘測設計及安裝
4,交換局容量及基站數量
5,傳輸線路的設計
三,網絡性能及分析對比
1,優(yōu)化前網絡運行情況
2,數據采集與分析
3,撥打測試
四,網絡優(yōu)化方案評價
(3)A市無線市話系統(tǒng)無線側網絡規(guī)劃設計
一,無線市話網絡概述
1,A市通信網絡發(fā)展情況
2,IPAS網絡特點
二,A市本地電活網絡現狀
1,現有傳輸網絡結構
2,傳統(tǒng)無線網絡規(guī)劃
三,無線網絡規(guī)劃設計方案
1,A市自然概況介紹
2,總體話務預測計算
3,IPAS網絡結構設計及說明
4,覆蓋區(qū)域劃分,基站數量預測計算
(l〉每個覆蓋區(qū)話務預測計算
(2)基站容量頻道設計
5,基站選址,計算覆蓋區(qū)域內信號覆蓋情況
6,尋呼區(qū)的劃分
(1〉各個網關尋呼區(qū)的劃分
(2〉各個基站控制器尋呼區(qū)的劃分
7,網關及CSC的規(guī)劃
(1)網關到CSC側2M鏈路設計
(2)CSC到CS線路設計
四,基站同步規(guī)劃
(4)A市GSM無線網絡優(yōu)化
一,GSM網絡概述
二,A市GSM網絡情況介紹
2.1網絡結構
2.2網元配置
2.3現網突出問題表現
三,GSM網絡優(yōu)化工作分類及流程
3.1GSM網絡優(yōu)化工作分類
3.2交換網絡優(yōu)化流程
3.3無線網絡優(yōu)化流程
3.3.1無線網絡優(yōu)化流程
3.3.2無線網絡優(yōu)化流程的實際應用
四,網絡優(yōu)化的相關技術指標
4.1接通率
4.2掉話率
4.3話務量
4.4長途來話接通率
4.5擁塞率
4.6其它
五,無線網絡優(yōu)化設計及調整
5.1網絡運行質量數據收集
5.2網絡質量優(yōu)化及參數調整
【關鍵詞】網絡數據 系統(tǒng)
1 醫(yī)院學術論文管理情況現狀
隨著計算機的廣泛應用,絕大多數醫(yī)院管理論文的方法已經從手工登記轉變?yōu)槭褂糜嬎銠C軟件管理,其中最為普及的是使用Excel軟件制作電子表格登記論文資料。這種方法可以較好地幫助工作人員解決查找和數據統(tǒng)計的問題。但是,數據的收集需要做大量的前期工作,由論文作者上報至科教科,再由科教科工作人員進行手工錄入制成Excel表格,需要生成報表和統(tǒng)計數據的時候也必須手動操作。
大量繁瑣枯燥的手工錄入工作制成的Excel的本地文件,卻并不能較好的實現數據共享。因此,隨著網絡的普及,部分醫(yī)院建立了基于Web的論文管理系統(tǒng)。依靠B/S架構的Web論文管理系統(tǒng),可以很好的解決數據共享的問題。相比于使用Excel文件記錄論文數據,網絡論文管理系統(tǒng)的優(yōu)點在于只要有可用的網絡,無論何時何地都可以通過手機或個人計算機進入系統(tǒng),進行論文上報、登記、查詢操作,使論文管理工作不僅限于辦公室。并且依靠計算機技術也可以一定程度的簡化手工工作,以鼠標點選、自動生成等方式優(yōu)化錄入、統(tǒng)計分析的過程。
2 基于網絡數據抓取的醫(yī)院論文管理系統(tǒng)
基于網絡數據抓取的醫(yī)院論文管理系統(tǒng)保留了普通網絡論文管理系統(tǒng)的優(yōu)點,著力優(yōu)化和完善最為繁瑣的數據錄入過程,從國內權威的論文數據庫中直接抓取需要的數據存入自己的數據庫。
據了解,國內絕大部分正規(guī)期刊上發(fā)表的文獻在見刊1-2個月后就會被知網、萬方、維普等專業(yè)的文獻數據庫收錄。普通用戶通過檢索,可以獲取到論文的題目、發(fā)表刊物、見刊時間、作者姓名、單位、關鍵詞、摘要等數據,足以滿足醫(yī)院論文管理系統(tǒng)的需求。只要實現并使用抓取功能獲得需要的數據,就能大大簡化手工錄入的工作,同時能有效的避免論文漏報、錯報。
2.1 系統(tǒng)的體系結構
目前基于網絡的系統(tǒng)體系結構主要是C/S(客戶端/服務器)架構與B/S(瀏覽器/服務器)架構。C/S架構將大部分的運算放在客戶端處理,要求進入系統(tǒng)的計算機安裝相應的客戶端程序,對計算機操作系統(tǒng)等條件有特定的要求,限制了用戶群,具有較高的安全性,但是靈活性不強,不便于后期維護和系統(tǒng)升級。B/S架構基于HTTP和TCP/IP協議,運用服務器完成大量的運算,將運算結果傳輸給瀏覽器顯示,用戶只需要使用瀏覽器就可以在個人計算機或智能手機上進行操作,不受局域網、軟件和運行平臺的限制,可以實現跨平臺的使用,并且后期維護成本低,更新方便。
為了系統(tǒng)后期的維護及功能完善,本系統(tǒng)采用B/S架構,也更能適應目前信息系統(tǒng)的發(fā)展趨勢。
2.2 系統(tǒng)的功能模塊
如圖1所示,本系統(tǒng)分為五個功能模塊,分別為:部門管理模塊、職工管理模塊、論文抓取模塊、論文錄入模塊、查詢統(tǒng)計模塊。
2.2.1 部門管理模塊
部門管理模塊的主要功能是通過添加、修改、刪除操作設置醫(yī)院部門信息,構建一個完整的部門樹形結構,以便在查詢統(tǒng)計時可以實現按照部門查詢統(tǒng)計,有助于分析和比較各科室部門的情況。
2.2.2 職工管理模塊
職工管理模塊同樣通過數據庫的操作建立職工的花名冊,并且將每個職工按照實際情況分配到科室和部門,如此便建立了論文、作者、部門的關系。
2.2.3 論文數據抓取模塊
論文數據抓取模塊使用網絡數據抓取的方法,通過請求URL、對返回數據進行分析、提取論文相關數據,將其存入論文信息表,并與醫(yī)院職工進行關聯。
2.2.4 論文數據錄入模塊
本模塊的主要功能是手工維護論文數據,以對論文數據的添加、修改、刪除操作,提供是一個查缺補漏渠道,對數據抓取過程中出現的不完善數據進行人工修改。
2.2.5 統(tǒng)計查詢模塊
模塊提供作者姓名查詢、關鍵詞查詢、期刊查詢、發(fā)表時間查詢、科室查詢等豐富的查詢方法。統(tǒng)計各科室數量、各種期刊上的數量、關鍵詞相關論文數量、任意時間段數量等以供比較分析。
2.3 網絡數據抓取模塊設計
數據抓取功能是本系統(tǒng)的特色和亮點,其設計原理類似于簡化的網絡爬蟲,抓取數據更具針對性,抓取范圍僅限于較權威的論文期刊數據庫。以下介紹設計思路。
2.3.1 抓取模塊涉及的數據庫設計
為了能在網絡上抓取數據,需要一個表存放URL信息,其中包括的主要字段有URL、URL的MD5編碼、訪問狀態(tài)、請求的頁面類型等。
另外需要一個存放論文信息的表存放抓取到的數據,包含題目、刊名、發(fā)表時間、作者、關鍵詞、摘要等字段。
2.3.2 抓取數據的主要步驟
首先程序從URL表中取出一條訪問狀態(tài)為未訪問的數據,請求此URL并接收返回數據,根據URL請求的頁面類型做提取論數據或者提取URL數據的操作。
對于返回的是論文頁面,需要提取論文詳細信息,然后到論文信息表中查找,判斷是否為已經抓取過的論文數據,若已抓取,則標記請求的URL為已訪問,然后進行下一個URL的請求。否則將論文數據整理并入庫,將作者與職工關聯,之后請求下一個URL。
若非論文詳情頁面,則需分離提取頁面中的URL,將提取到的URL逐個進行MD5編碼后到URL表中,將非重數據標記為未訪問然后入庫。
3 實現本系統(tǒng)的意義
基于網絡數據抓取的醫(yī)院論文管理系統(tǒng)可以有效地減少論文管理過程中的繁瑣工作,簡化管理流程,為管理人員減負。同時,得益于系統(tǒng)采用B/S架構,可以實現跨平臺、跨區(qū)域的管理。抓取來自論文數據庫的數據相對全面,以此數據做出的分析統(tǒng)計能夠更加有效的指導醫(yī)院科研的發(fā)展方向和重心。設計并實現本系統(tǒng),有效地提高了科教管理工作效率。
論文關健飼:網絡化系統(tǒng)集成優(yōu)化方法復雜系統(tǒng)
論文摘要:提出了網絡化系統(tǒng)集成優(yōu)化拉制問題,對網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制方法及其實現進行了分析和研究,并對網絡化系統(tǒng)集成優(yōu)化控制方法的性能分析、方法實施中的信息安全及其實際應用問題進行了探討。
復雜系統(tǒng)的優(yōu)化控制問題是近年來研究工作的熱點之一,傳統(tǒng)的動態(tài)大系統(tǒng)遞階控制都是在精確模型的前提下獲得的,然而許多實際系統(tǒng)的數學模型僅僅是實際的某種近似,精確模型難以獲得,從而難以獲得實際系統(tǒng)的最優(yōu)控制。RobertS針對實際和模型存在差異的情況下[l],首先提出了動態(tài)系統(tǒng)優(yōu)化與參數估計集成(DynamicIntegratedSystemOptimizationandParameterEstimation簡稱DISOPE)方法,該方法通過迭代求解基于模型最優(yōu)控制向題和參數估計問題,獲得實際問題的真實最優(yōu)解。將非線性動態(tài)大系統(tǒng)遞階控制方法與動態(tài)系統(tǒng)優(yōu)化與參數估計集成方法相結合可形成非線性動態(tài)大系統(tǒng)DISOPE算法。
Becerra和Robelts針對連續(xù)非線性動態(tài)大系統(tǒng)給出了一種遞階DISOPE算法[3],文[4.5]則提出了非線性離散動態(tài)大系統(tǒng)的兩種遞階優(yōu)化方法,來求解實際非線性離散動態(tài)大系統(tǒng)的最優(yōu)控制。實際中的大系統(tǒng)或復雜系統(tǒng)往往具有分布的區(qū)域性和網絡化性等特征,同時,隨著計算機網絡技術和自動控制技術的發(fā)展,網絡環(huán)境下自動化技術得到了飛速的發(fā)展[6.7],為網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制問題的研究創(chuàng)造了條件。
1網絡化系統(tǒng)及其集成優(yōu)化控制問題
1.1網絡化系統(tǒng)及其特征
復雜系統(tǒng)往往具有分布的區(qū)域性和網絡性等特征,本文研究的對象網絡化系統(tǒng)是指網絡化的復雜系,即網絡環(huán)境下的復雜系統(tǒng),其特征是通過計算機絡將各子系統(tǒng)相連構成一個網絡化的復雜大系統(tǒng),絡環(huán)境可以是局域網或是btemet網絡。隨著計算網絡及其技術的發(fā)展,網絡通訊得到了極大的提,網絡的規(guī)模也得到了大大地提升,使得原來分散較難實現的數據輸出和交換,可以在一個“貫通”的絡環(huán)境中實現,其信息的傳輸均依賴網絡進行。本研究的網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制是指對網絡環(huán)下復雜系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制。
1.2網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制問題
實際系統(tǒng)中的優(yōu)化問題無處不在,同時由于計算機網絡及其技術的發(fā)展,使得分散的、具有區(qū)域特征的復雜系統(tǒng)形成了具有鮮明特征的網絡化系統(tǒng),對網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制問題進行研究具有重要的理論意義和實際應用價值。本文就是將集成優(yōu)化控制方法與網絡自動化技術相結合,對網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制方法進行了研究。
網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制問題可以描述為:針對網絡環(huán)境下的復雜系統(tǒng),將集成優(yōu)化控制方法與網絡自動化技術相結合,對網絡化系統(tǒng)進行集成優(yōu)化控制,獲得網絡環(huán)境下復雜系統(tǒng)的優(yōu)化解。
2網絡化系統(tǒng)集成優(yōu)化控制的實現
2.1網絡化系統(tǒng)集成優(yōu)化控制算法及其實現
網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制方法就是將復雜系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制方法和網絡自動化技術相結合,用來解決網絡化復雜系統(tǒng)的優(yōu)化控制問題,使其在難以建模、系統(tǒng)具有網絡化和區(qū)域化等情況下,獲得滿意的優(yōu)化控制結果。網絡化系統(tǒng)集成優(yōu)化控制方法的特點是引人了網絡回路,在優(yōu)化算法中引人了一些不確定因素,其優(yōu)化控制更加依賴于網絡系統(tǒng)和網絡技術。網絡化系統(tǒng)集成優(yōu)化控制的關鍵技術在于動態(tài)系統(tǒng)優(yōu)化與參數估計集成優(yōu)化方法的實現和網絡信息傳輸,借助于動態(tài)系統(tǒng)集成優(yōu)化控制技術和網絡自動化技術可實現網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制,可以基于局域網或Intemet實現。
2.2網絡化系統(tǒng)集成優(yōu)化控制的特征
對一個動態(tài)優(yōu)化控制方法,除了給出優(yōu)化算法,還需要對其性能進行分析,只有這樣才能保證優(yōu)化方法的實施。網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制方法的性能包括實時性、最優(yōu)性、收斂性及其魯棒性等。
2.2.1實時性
在引人網絡之前,針對跨區(qū)域的復雜系統(tǒng),其優(yōu)化控制的實施是很困難的,即使能夠,其實時性也難以保證。網絡化系統(tǒng)集成優(yōu)化控制方法由于借助于計算機網絡技術來實施集成優(yōu)化控制,可以較好地解決跨區(qū)域復雜系統(tǒng)集成優(yōu)化控制的實時性問題。
2.2.2最優(yōu)性
算法最優(yōu)性是指在算法收斂的情況下,收斂解是否實際系統(tǒng)的最優(yōu)解。對于網絡化系統(tǒng)集成優(yōu)化控制方法,在最優(yōu)解存在且唯一等假設條件下,若算法收斂,則收斂解滿足最優(yōu)性必要條件,即所得優(yōu)化解是實際系統(tǒng)的真實最優(yōu)解。
2.2.3收敢性
網絡化系統(tǒng)集成優(yōu)化控制方法需要實施,首先要求其優(yōu)化控制算法是收斂的,收斂性就是研究算法收斂的條件,針對不同的算法其收斂性條件有所不同。對于網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制方法,其優(yōu)化的框架沒有改變,只是引人了網絡回路,利用算法映射及壓縮映射原理,通過分析可以獲得保證優(yōu)化算法收斂的條件。
2.2.4魯棒性
網絡化系統(tǒng)集成優(yōu)化控制方法的魯棒性問題是指在存在這樣那樣擾動的情況下,優(yōu)化算法保持其收斂性,并收斂到最優(yōu)解的能力。網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制方法在不需要實際過程的精確數學模型的情況下可以獲得實際系統(tǒng)的真實最優(yōu)解,對模型的結構和參數具有較強的魯棒性。
網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制方法是一種基于網絡環(huán)境下的集成優(yōu)化控制方法,計算機網絡的信息的安全問題必然影響到系統(tǒng)集成優(yōu)化控制的實施。因此,對網絡化系統(tǒng)集成優(yōu)化控制中的信息安全問題及其對策進行分析和研究是十分必要的,只有這樣才能保證網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制的順利實施。網絡化系統(tǒng)集成優(yōu)化控制中的信息安全問題可以借助于計算機網絡的信息安全對策予以解決。
網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制方法為解決區(qū)域性復雜系統(tǒng)的優(yōu)化控制提供了一種新思路,該方法具有以下優(yōu)越性:
l)由于網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制方法本質是采用動態(tài)大系統(tǒng)的DISOPE遞階優(yōu)化方法,這樣就使得網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制在不需要復雜系統(tǒng)的精確數學模型的情況下,就可以獲得實際系統(tǒng)的真實最優(yōu)解;
2)網絡化系統(tǒng)的集成優(yōu)化控制方法為解決跨區(qū)域性的復雜系統(tǒng)的優(yōu)化控制提供了一種可靠的實現途徑和形式。同時由于網絡自動化技術的發(fā)展和網絡信息傳輸實時性的提高,使得實時地解決區(qū)域性的復雜系統(tǒng)的優(yōu)化控制成為可能。
關鍵詞:非線性規(guī)劃,歐式距離,縱橫距離
1問題背景
鉆井布局問題是1999年創(chuàng)維杯全國大學生數學建模競賽賽題,部分優(yōu)秀論文可以參見《數學的實踐與認識》2000年第30卷。其中,關于本題的解法都運用的是一般數值搜索求解,雖然命題人對第一問建立最優(yōu)化模型,但并沒有具體求解,筆者通過進一步研究,在本文中給出了較完整的最優(yōu)化模型求解方案。免費論文參考網。
勘探部門在布置新井位的過程中,如果新井位與原有井位重合(或相當接近),便可利用舊井的地質資料不必打這口新井,以節(jié)約鉆探費用。
設平面上有n個點Pi(ai , bi)(i=1,2…n)表示已有的n個井位,新井位為一正方形網格N的所有結點。若一已知點Pi與某網格結點Xi的距離不超過給定誤差ε(=0.05單位),認為Pi處井可用。免費論文參考網。
ai 0.50 1.41 3.00 3.37 3.40 4.72 4.72 5.43 7.57 8.38 8.98 9.50
bi 2.00 3.50 1.50 3.51 5.50 2.00 6.24 4.10 2.01 4.50 3.41 0.80
1)假定網格的橫向和縱向固定,并規(guī)定兩點間距離為其橫、縱向距離的最大值。在平面上平行移動網格N,使可利用的舊井數盡可能大。試提供數值計算方法,并對下面的數值例子用計算機進行計算。
2)在歐氏距離的誤差意義下,考慮網格的橫向和縱向不固定(可以旋轉)的情形,給出算法及計算結果。
2符號說明
邏輯表達式,若表達式內部為真返回1,否則返回0
四舍五入取整
取絕對值
網絡的橫向平移量
題中給定的誤差范圍0.05單位
網絡的縱向平移量
第口舊井的橫坐標
第口舊井的縱坐標
第口舊井在平移情況下是否可以利用
表示變換后第口舊井的橫坐標
表示變換后第口舊井的縱坐標
3 模型建立與求解
3.1 模型(1)
第一問要求通過平行移動的方式尋找最大可用舊井的數目。由于本題給出的是均勻網絡,易知網絡平移橫縱都不超過一個網格。設水平、縱向平移量分別為X、Y,那么可以得到約束
根據題意,舊井與最近網格點的距離為其橫向距離(橫坐標之差絕對值)及縱向距離(縱坐標之差絕對值)的最大值
其中,為第口舊井的橫坐標,為第口舊井的縱坐標。目標非常明確,即:可用舊井數目最大,為0-1變量。免費論文參考網。當誤差時,第i口舊井可用,即:。
綜上,可以建立非線性規(guī)劃模型如下:
對于此模型運用規(guī)劃軟件LINGO可以直接編成求解,得到2,4,5,10井均可以利用,平移量,(會有其他可行解,本文只給出一種)。
3.2 模型(2)
第2問更貼近實際,采用歐氏距離為判定準則,網絡可以旋轉、移動,這樣計算量急劇增加,使得普通的遍歷在有限時間內無法完成,或者說能夠完成精度也未必高,所以建立最優(yōu)化模型求解非常有必要。
首先選取旋轉點,可以在給出的舊井中遍歷選取,因為一個可行的解必定至少使得一口舊井可用,或者更精確的做法是在舊井邊緣范圍內遍歷選取。
確定旋轉點后可以利用平面坐標變換公式計算出旋轉后的坐標值
關鍵詞:WinPcap;數據包;數據庫;網絡監(jiān)視
中圖分類號:TP311
隨著雷達規(guī)模的發(fā)展和壯大,其系統(tǒng)結構越來越復雜,各個分系統(tǒng)之間的數據交互越來越多。如何有效地監(jiān)視雷達各個分系統(tǒng)的當前狀態(tài)及網絡流量有著極其重要的意義。
雷達多個分系統(tǒng)的網絡數據量較大(如點跡數據、航跡數據、BIT數據),網絡數據包容易丟失,數據包捕獲的復雜程度增加。目前,網絡監(jiān)聽方法可以采用原始套接字技術[1]、NIDS技術[2]和WinPcap技術[3]。WinPcap是一個開源應用與Win32平臺下的網絡監(jiān)聽開發(fā)包,其特點是系統(tǒng)性能穩(wěn)定且高效,也是目前應用最廣泛的網絡抓包工具。WinPcap由內核級的網絡數據包過濾器、低級動態(tài)及鏈接庫和高級系統(tǒng)無關庫三個模塊組成?;赪inPcap的網絡監(jiān)控系統(tǒng)應用已經較多,如張[4]等針對網絡大量的垃圾郵件,提出基于WinPcap的多郵件并行還原技術。阮清強[5]將WinPcap應用于ARP的檢測與定位,具有一定的實用價值?;赪inPcap技術的應用工作較多,但是對雷達系統(tǒng)監(jiān)視的工作還較少。
綜合WinPcap技術和雷達海量數據的特點,論文提出一種基于WinPcap的雷達通信監(jiān)視系統(tǒng)設計方法,包括基于WinPcap的實時數據包捕獲優(yōu)化設計和離線的數據庫查詢優(yōu)化設計,最終在雷達工程項目中應用并取得穩(wěn)定高效的結果。
1 系統(tǒng)設計
雷達通信監(jiān)視系統(tǒng)包括實時捕獲和離線分析兩個模塊。實時捕獲采用WinPcap技術實現數據包捕獲和協議分析,并完成數據庫入庫操作。離線分析可以查詢雷達各個分系統(tǒng)的固定時間段內的狀態(tài)信息并統(tǒng)計分析,包括網絡流量、系統(tǒng)延遲、丟包率、誤碼等。
1.1 WinPcap實現及優(yōu)化。數據的捕獲能力決定應用程序性能的高低,基于WinPcap技術的數據包捕獲容易出錯導致數據丟包,如用10Mbps的網卡無法捕獲100Mbps速度下的所有數據包,因此基于WinPcap的數據包捕獲模塊需要考慮選擇合適的軟硬件設施,具體流程如圖1所示。
圖1 實時捕獲模塊
基于WinPcap的實時數據包捕獲的具體細節(jié)如下:(1)獲取所有可用的網絡適配器名稱,打開某個適配器并設置為混雜模式;(2)設置內核緩沖區(qū)大小,編譯過濾規(guī)則和設置過濾器;(3)捕獲網絡數據包到緩沖區(qū),分析網絡數據包,根據以太網首部和IPV4首部得到UDP數據包的首部信息;(4)根據步驟(3)得到的UDP數據包進行數據庫入庫,具體見1.2節(jié)。
另外,針對雷達系統(tǒng)的特點與問題,同時給出一些優(yōu)化設計措施:(1)緩沖區(qū)。在WinPcap中加大內核緩沖區(qū),可以緩解應用程序讀取緩沖區(qū)中的數據和網絡數據到來之間的速度差異;(2)過濾器。由于雷達各個分系統(tǒng)的數據包為UDP協議且端口固定,因此設置過濾器規(guī)則為UDP數據包和固定端口,這樣可以減少過濾數據包的時間開銷,從而增加可捕獲的最大數據傳輸速度;(3)多線程。實時捕獲模塊充分考慮應用程序優(yōu)化,采用多線程工作模式,其中數據包捕獲和數據存儲分別采用單線程進行處理。
1.2 數據庫設計及優(yōu)化。雷達通信監(jiān)視系統(tǒng)需要監(jiān)視的網絡數據包包括點跡數據、航跡數據、BIT數據等。通常情況下,雷達每天的網絡數據流量高于百萬,一個月的流量則會達到千萬量級,因此雷達系統(tǒng)的網絡數據流量是海量的。雷達數據庫的表設計包括時間、源IP、目的IP、誤碼情況等。雷達通信監(jiān)視系統(tǒng)對捕獲的網絡數據包進行協議分析,得到UDP數據包并拆分得到對應到數據表的內容,并插入到數據庫中。
針對海量數據查詢的問題,論文采用高效合理的處理方法,分別采用索引技術和分區(qū)技術。索引技術一般建立在經常用于查詢而經常增加、刪除、修改操作的列上,論文對數據表的時間建立索引。另外,每個月建立一個分區(qū)表,這樣可以改善查詢性能且維護方便。具體設計如下:(1)建立網絡數據包的月存儲表,每個表的容量最多3000萬行記錄;(2)針對經常查詢的字段(如時間、源地址、目的地址)建立索引,加速海量數據查詢,具有較好的實用性。
為了進一步測試其有效性,表1給出查詢某個時間段內的查詢性能比較,數據表規(guī)模為2000萬行記錄。在兩個相同的數據表上查詢,一個建立時間和地址查詢索引,另外一個沒有建立索引。從表1可以看出,建立查詢索引的查詢性能較優(yōu),滿足通信監(jiān)視與管理系統(tǒng)的實時性要求。
表1 查詢性能比較
查詢表 執(zhí)行策略 查詢時間(單位s)
沒有建立查詢索引 全盤掃描 0.03
建立查詢索引 索引掃描 1.05
2 系統(tǒng)實現
雷達通信監(jiān)視與管理系統(tǒng)應用程序采用QT 4.8.1編程工具,WinPcap4.1.3開發(fā)包,Oracle數據庫的版本為11g,可運行于windows和linux等操作系統(tǒng)。通信監(jiān)視與管理系統(tǒng)包括分系統(tǒng)狀態(tài)監(jiān)視和系統(tǒng)實時狀態(tài)監(jiān)視。
2.1 系統(tǒng)實時狀態(tài)監(jiān)視。系統(tǒng)實時狀態(tài)監(jiān)視以表格動態(tài)顯示當前捕獲的網絡數據包,數據解析顯示包括以太網協議(mac地址和類型),IPV4協議(源地址、目的地址、協議類型,長度等),UDP協議(端口號、長度、校驗和),最后以十六進制顯示當前UDP數據包的內容。
2.2 分系統(tǒng)狀態(tài)監(jiān)視。分系統(tǒng)狀態(tài)監(jiān)視包括實時狀態(tài)統(tǒng)計和離線狀態(tài)分析,其中實時狀態(tài)統(tǒng)計包括統(tǒng)計當前分系統(tǒng)的數據包流量、誤碼率、丟包數、占用帶寬等,離線狀態(tài)分析根據查詢條件執(zhí)行SQL并顯示查詢結果,主要用于統(tǒng)計指點時間內的分系統(tǒng)狀態(tài)。
通過以上測試以及實現,本文提出的基于WinPcap的通信監(jiān)視與管理系統(tǒng)可以有效地工作在大型雷達項目中,同時具有效率高、可移植性強的優(yōu)點。
3 結束語
論文提出基于WinPcap的雷達通信監(jiān)視與管理系統(tǒng),包括基于WinPcap技術實現網絡數據包捕獲及分析和基于分布式數據庫的存儲及查詢。另外,針對雷達系統(tǒng)工程的特點,系統(tǒng)設計過程中給出部分很多優(yōu)化措施,包括捕獲數據包的緩沖區(qū)設置、多線程模式、數據庫查詢的索引分區(qū)技術等。在某雷達項目中試驗,該系統(tǒng)具有較強的穩(wěn)定性、高效性和實用性,為我國雷達通信提供關鍵技術支撐。
參考文獻:
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