發(fā)布時間:2022-05-14 10:07:14
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們?yōu)槟x了1篇的游戲設計畢業(yè)論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發(fā),請盡情閱讀。
摘 要現(xiàn)階段計算機互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,使得網(wǎng)絡游戲層出不窮。同樣道理,手機等移動通信終端走進了千家萬戶,手機游戲具有十分廣闊的市場。目前手機性能處于不斷完善過程中,手機游戲需求逐漸呈現(xiàn)出增加趨勢。在手機游戲開發(fā)過程中,本身從性質上講,手機游戲隸屬于軟件工程,因而需要軟件項目團隊的充分參與。本文淺要分析手機游戲開發(fā)階段,如何加強軟件工程設計及改進,并淺談自身關于軟件開發(fā)相應方法。
【關鍵詞】軟件工程 手機游戲 開發(fā) 設計 改進
現(xiàn)階段手機在我國實現(xiàn)廣泛普及,手機游戲越來越受到大眾群體歡迎。尤其是目前手機在性能方面逐步開始完善,手機游戲市場得到十分迅速發(fā)展。上述背景下,只有注重加強軟件工程團隊建設,才能充分有助于手機游戲開發(fā)工作順利開展。尤其是對于手機游戲軟件而言,只有充分借助于科學軟件工程技術,才能有效規(guī)避軟件危急,同時減少成本消耗,使手機游戲開發(fā)貫徹落實。為此,有必要結合相關實踐,加強手機游戲項目建設過程中,軟件工程技術的應用和探索。
1 項目準備及項目需求分析
在實際軟件開發(fā)階段,需求管理工作尤為關鍵,該工作需自始至終融入到全部軟件開發(fā)階段。對于手機游戲開發(fā)而言,本身不具備特定客戶需求,因為手機游戲最終為廣大用戶服務,用戶通常是通過移動互聯(lián)網(wǎng)等平臺進行相應游戲的下載。為此,通常要分析客戶實際要求,也就是等同于游戲企劃本身需求。對于手機游戲企劃而言,需要指定相應企劃方案,然后才能進行開發(fā)計劃制定工作。通常來說,只有當企劃過程中存在一定需求變化,亦或者由于技術方面出現(xiàn)問題,游戲企劃才會在需求方面做出相應調整。項目準備過程中,如果不采用相關軟件技術,只需要游戲負責人做好分配工作即可。對于應用軟件技術項目開發(fā)而言,還應做好計劃策略工作。例如,采用TSP方法過程中,應對項目進度進行嚴格遵循,并對進度加強檢查。具體來說,應做好下面幾點:
(1)開發(fā)人員應加強溝通交流,將實際問題充分解決。
(2)鑒于手機游戲屬于規(guī)模很小軟件,因而盡量避免重新進行任務分配。
(3)做好項目計劃總結等方面工作。
(4)做好應用計劃策略方面工作。
2 系統(tǒng)設計階段
對于手機游戲開發(fā)而言,還應首先做好相應構架,通常構架需根據(jù)游戲策劃進行,同時也應加強與程序員之間溝通交流。實際手機游戲開發(fā)階段,鑒于其易受到多方面因素影響,因而設計基本不可能一次成功,因而系統(tǒng)設計本身需要不斷持續(xù)進行,這樣才能避免需求變化帶來的諸多不利影響。如果設計始終一成不變,必然不會是真正好的設計。例如,采用XP方法過程中,遵循簡單設計原則進行。為此針對RUP使用,開發(fā)人員先要加強構架設計工作,構架設計需遵循本質需求,并盡量做到設計簡單的同時使其充分發(fā)揮實效。從本質上講,RUP剪裁過程中,本身已屬于軟件設計再開發(fā)工程。以某款手機游戲為例,該游戲設計階段,總共開發(fā)周期時間達到4周,從迭代周期上講,主要包括下面四個階段:第一周期,主要針對于程序框架構建工作,主要是需加強角色模型構建。第二周期,主要針對于手機程序,然后對程序進行地圖增設,并進行地圖碰撞檢測工作,并適當增設相應角色模型,促使人物能夠自由行動。第三周期,根據(jù)實際情況適當添加電腦控制,并進行相應邏輯判斷工作,并對觸發(fā)條件加以科學設定。第四周期,適當添設菜單及對話框,并開展記錄程序編寫工作。從階段來講,迭代周期包含下面幾個方面:
(1)初始階段。該階段需加強項目明確工作,包括項目規(guī)模、計劃等。
(2)細化階段。該階段需加強體系結構處理,并注重加強體系結構不斷完善。
(3)構建階段。力求通過開展優(yōu)化資源配置,將開發(fā)成本實現(xiàn)科學控制。
(4)交付階段,首先應通過XP等科學方式方法,廣泛開展代碼重構工作,并加強系統(tǒng)整體測試工作。
3 程序編寫階段
對XP實踐來講,該階段包括下面四種實踐:第一種,系統(tǒng)隱喻。在進行程序編寫過程中,程序員通常單單重視自身板塊,而程序注釋相應較少,在起名的過程中也相應非常隨意。在實際編碼實施階段,系統(tǒng)隱喻具有十分重要作用。開發(fā)小組實際工作階段,對于程序命名來說,通常采用相對較為簡單方式方法。為此,采用系統(tǒng)隱喻具有其一定優(yōu)勢,尤其是手機游戲本身隸屬于小型軟件,省去了觀看文檔時間,用戶可以對游戲程序功能一目了然。第二種,集體擁有代碼。之前手機游戲設計階段,本身程序員單單需要對自身工作做好即可,而對其他人一點聯(lián)系都沒有。對于現(xiàn)階段而言,該問題能切實得到解決。第三,結對編程。應用XP方式方法,主張程序員編程過程中,不同程序員之間通過相同電腦實現(xiàn)。
4 測試部分及系統(tǒng)
對于軟件項目而言,測試尤為關鍵。應用XP方法過程中,主張測試先行。實際程序開發(fā)過程前,應根據(jù)開發(fā)代碼,實行測試用例編寫工作。對于編寫代碼而言,程序員應切實做好單元測試工作,并力求實現(xiàn)測試自動化。系統(tǒng)階段,以XP為例,主要采用小版本方法。該方法應用過程中,不同迭代開發(fā)之后,就可以進行使用版本獲取,然后才能進行添加相應功能,并最終實現(xiàn)科學完善。
5 結語
本文淺要探究手機游戲開發(fā)階段,如何加強軟件工程設計及改進,并淺談關于軟件開發(fā)方法。手機游戲開發(fā)過程中,通過相應軟件工程技術,不僅使項目進度得到提高,而且使軟件質量得到保障,同時也有利于軟件成本控制。同時,開發(fā)小組應將眼光放遠,并加強團隊建設,這樣才能使軟件開發(fā)不會落后于人。
摘要:文章簡述了沉浸式設計以及游戲治療理論的相關概念,進一步探究游戲治療中的沉浸式設計思維。以現(xiàn)有電子治療游戲為例,發(fā)現(xiàn)游戲治療中的沉浸式設計主要體現(xiàn)在明確的游戲目標、不受干擾的游戲環(huán)境和及時的游戲反饋三方面。
關鍵詞:沉浸理論;沉浸式設計;游戲治療
游戲治療即以游戲的方式對患者進行治療,治療師對游戲的設計在治療過程中占據(jù)重中之重的地位。沉浸式設計,是游戲體驗設計的重要方法之一。因此,研究游戲治療中的沉浸式設計方法,直接關系到游戲的治療體驗和治療效果。
1沉浸理論與沉浸體驗
匈牙利藉美國心理學家兼克萊蒙研究大學教授米哈里?契克森米哈(Mihaly Csikszentmihaly)著有開創(chuàng)性作品《創(chuàng)造力:心流與創(chuàng)新心理學》,書中詳細闡述了“沉浸理論”的概念。Csikszentmihaly教授發(fā)現(xiàn),人在進行日常閱讀、基本工作、藝術創(chuàng)作和體能運動等活動時常常會出現(xiàn)沉浸的體驗。所謂“沉浸理論”(Flow Theory)又稱心流理論,是指人高度集中注意力、全身心地投入到某項日?;顒又?,已忽略時間的流逝和環(huán)境因素,從而達到一種“忘我”的沉浸狀態(tài)。在沉浸體驗中,因個體被活動所吸引,從而進入一種共同的經(jīng)驗模式。這種經(jīng)驗模式聚焦狹窄的意識行為,導致個體只對清晰、具體的目標反饋有所回應。簡言之,我們暫且可用“廢寢忘食欲罷不能”來形容沉浸體驗。
1975年,Csikszentmihaly教授早期的沉浸理論認為挑戰(zhàn)和技巧是影響沉浸體驗的主要因素。較高的挑戰(zhàn)導致人缺少對環(huán)境的控制能力,從而產(chǎn)生焦慮或挫敗感;相反,挑戰(zhàn)過低使人倍感無趣。只有在二者較為均衡的情況下,沉浸體驗才會產(chǎn)生。1985年,米蘭大學的馬塞洛?馬西米尼(MarcelloMassimini)等人根據(jù)挑戰(zhàn)與技巧的差異提出沉浸體驗模型的8個區(qū)間,即心流、控制、厭倦、輕松、淡漠、擔心、焦慮和激勵。如圖l所示,沉浸體驗位于高技能和高挑戰(zhàn)的第2區(qū)間時,人的身心處于積極的心流狀態(tài)(即沉浸狀態(tài));高挑戰(zhàn)和中等技能水平會激發(fā)人的好勝心,從而熱衷于技能的提升;高技能和中等挑戰(zhàn)難度令人感到興奮,較強的掌控力會帶來愉悅的體驗;而其他幾種情況均會促使人產(chǎn)生厭倦、淡漠、擔心和焦慮等負面心理情緒,很容易導致活動的放棄。因此,良好的沉浸體驗需要及時地調整挑戰(zhàn)和技巧之間的關系,確保心流體驗在第1至3區(qū)間的循環(huán)。
那么,沉浸體驗的影響因素有哪些呢?Csikszentmihaly教授認為,影響沉浸體驗的因素有八個方面,即清晰明確的活動目標、及時的活動反饋、能夠完成活動的高技能、自我意識與行為的高度融合、全神貫注的專注力、對活動的掌控力、自我意識喪失的忘我狀態(tài)、忘記時間和環(huán)境等因素。
2沉浸式設計
沉浸式設計,顧名思義是將沉浸理論的相關研究運用到設計實踐活動中。其目的在于最大可能地排除外界一切因素干擾,使人能夠集中全部注意力去完成預期活動,并從活動過程中產(chǎn)生某種情感或體驗。2012年12月,微軟公司(MicrosoftCorporation)正式推出全新沉浸式用戶界面(Immersive),它將內容平鋪在應用中,被桌面隱藏的默認操作需要右鍵才能夠被喚起展開。這樣的沉浸式設計正是為了讓用戶集中精力去關注當前所進行的操作,避免被其他操作所影響。
伴隨著電子計算機技術的發(fā)展,沉浸理論逐漸延伸到各個領域,尤其是游戲行業(yè)受其影響深遠。以游戲設計的視角來看,游戲玩家豐富的認知經(jīng)驗和感官體驗的結合,才能創(chuàng)造令人投入的心流體驗。譬如,眾所周知的棋牌類策略小游戲《掃雷》是玩家根據(jù)認知經(jīng)驗去完成的游戲活動,游戲過程中所產(chǎn)生緊張或興奮的心理情緒正是玩家的感官體驗。對于游戲設計師來說,滿足玩家的沉浸體驗還需要明確以下幾點:游戲的目標是什么?游戲難度和關卡的設定是否根據(jù)每個玩家的技能水平進行?游戲過程中玩家對游戲是否具有專注力和掌控力?玩家的操作是否及時獲得反饋等等。
3游戲治療
游戲治療(Hay therapy)又稱游戲療法或游戲輔助療法,顧名思義指的是以游戲作為治療媒介的一種干預性治療手段。它是以腦的可塑性和大腦功能重組理論為依托,娛樂療法為主干線的一套游戲活動。游戲治療的學派和理論學說眾多,主要囊括精神分析游戲治療、結構主義游戲治療、人本主義游戲治療、指導與非指導性游戲治療、格式塔游戲治療以及認知行為游戲治療幾大領域。
游戲治療是源于心理分析學派的理論發(fā)展起來的,并首先運用在兒童群體的游戲治療上。兒童游戲治療主要是通過游戲將兒童的心理焦慮外顯化,結合游戲治療師的互動增強兒童對主觀情緒和自身行為的認識,有助于他們面對困難時的自信心和處理困難的能力。西格蒙德?弗洛伊德(SigmundFreud)是奧地利精神病醫(yī)師、心理學家、精神分析學派創(chuàng)始人,他開創(chuàng)了兒童心理治療與游戲結合的先河。1909年,他的首例兒童心理分析案例――“小漢斯與大壞蛋”,為日后的研究奠定了基礎。弗洛伊德的女兒安娜?弗洛伊德(AnnaFreud)協(xié)同她的學生梅蘭妮?克萊因(Melanie Klein),將這種方法運用到有心理問題的兒童的實際治療當中??巳R因是奧地利精神分析學家、兒童精神分析研究的先驅,她將弗洛伊德父女的研究發(fā)展為精神分析游戲治療(psychoanalytic playtherapy)。1982年,國際游戲療法協(xié)會成立,這標志著游戲治療在心理學領域得到了人們的廣泛認可。20世紀90年代以后,游戲療法逐漸發(fā)展為一種被普遍適用的心理治療方法,其適用性人群也在不斷擴大。
桌面游戲治療是較為傳統(tǒng)的游戲治療方式,其治療手段主要是游戲治療師事先依據(jù)每位患者的具體情況制定游戲治療方案,并依托各種桌面游戲道具如卡片、拼圖、棋牌等,對患者的感官(視覺、聽覺、觸覺等)進行刺激治療。而現(xiàn)如今,通訊技術和電子計算機技術的飛速發(fā)展極大地促進了電子游戲治療的興起。所謂電子游戲治療,主要是以手機、平板電腦或臺式電腦為載體,將設計好的游戲程序內置在游戲中,在患者進行游戲的同時記錄并保存相關游戲數(shù)據(jù),并對有效數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計與分析工作。目前,在Apple Store中下載量較高的治療游戲APP有Brainwars、Fit Brains、Memorado、左右腦實驗室和2048等益智類健腦小游戲。這些腦力游戲均是用游戲治療的手段,為訓練人的大腦、提高個體認知能力和減緩認知老化而設計的。
4沉浸式設計在電子游戲治療上的運用
沉浸式設計思維貫徹在游戲治療過程的始終,主要體現(xiàn)在以下三方面:
4.1明確的游戲目標
游戲治療的目的簡單而明確。在治療過程中,治療師需要觀察患者行為和精神狀態(tài)等方面的特征,從而設計游戲治療方案以達到減輕或治愈患者病癥的目的。由前文可知,明確的游戲目標促進玩家的沉浸體驗,對于治療游戲而言也同樣適用。
以《2048》數(shù)字類治療游戲為例,它通過有效的腦力訓練起到科學健腦的作用。該游戲規(guī)則明確指出,以組成標有“2048”數(shù)字的方格為游戲的最終勝利。為此游戲玩家孜孜不倦地追求數(shù)字“2”的倍數(shù),由“2+2=4,4=4=8……512+512=1024,1024+1024=2048”為原則進行數(shù)字方格間的疊加運算。清晰明確的游戲目標可以使玩家心無旁貸地完成游戲,有利于玩家的沉浸體驗從而大大提升游戲治療的效果。
4.2不受干擾的游戲環(huán)境
通常情況下為了達到預期的治療目的,游戲需要選擇溫馨、整潔,且較為封閉式的治療環(huán)境進行。其根本原因在于這種閉合環(huán)境易于患者注意力的集中,促使患者沉浸在游戲中而不受周圍環(huán)境等客觀因素的干擾。
電子游戲治療的環(huán)境主要體現(xiàn)在游戲界面上,游戲界面的沉浸式設計有利于玩家的沉浸體驗,對游戲治療的幫助很大。電子游戲界面,一般由游戲內容區(qū)域和游戲功能性區(qū)域組成。當游戲功能性區(qū)域設計得不夠合理時,面積過大或顏色、圖形的設計過為顯眼都對游戲治療的正常進行產(chǎn)生了不必要的干擾?!傲X”科學健腦游戲和《Memorado》腦力游戲都是較為典型的治療游戲。如圖2是“六六腦”科學健腦游戲中“快遞裝箱”游戲環(huán)節(jié)和《Memorado》腦力游戲中“空中符號”關卡的游戲截圖。圖中標有淡藍色的區(qū)域為游戲的功能性區(qū)域,均被設計在界面較為邊緣化頂端部位,且區(qū)域較小、顏色和圖形的設計也不突兀。如此一來,玩家能夠專注于游戲主畫面內容的觀察,不會因其他干擾性因素影響到游戲治療和訓練的效果。
4.3及時的游戲反饋
游戲治療中的反饋是雙方面的。在治療師與患者進行交流時,患者需要積極配合治療師,完成游戲中的提問或規(guī)定內容;治療師也需要根據(jù)患者的言語和行為做出有效的反饋。為了保證游戲順利進行不被中斷,及時有效的反饋也是沉浸式治療游戲設計的關鍵性因素。
《Memorado》腦力游戲中“顏色混淆”關卡專為訓練人的注意力而設計,游戲界面上所出現(xiàn)的詞和該詞的字體顏色有時是一致的,而有時卻不一樣。對于游戲中所提出的問題,玩家需要在游戲界面下方的操作區(qū)域中選擇“是”或“否”來進行回應,以保證游戲的繼續(xù)。由此可見,治療游戲中的反饋是無處不在的。也正是因為有了玩家和游戲之間的互動,才能夠確保治療游戲的順利進行。
5結語
本文從游戲目標、游戲環(huán)境和游戲反饋三方面分析了游戲治療中的沉浸式設計思維,是為了滿足游戲玩家更好的沉浸體驗和治療效果。游戲策劃師和設計師在進行治療游戲設計時,要充分考慮到沉浸式設計思維在治療游戲設計中舉足輕重的地位,力求讓玩家體會到游戲所帶來輕松、愉悅的感受,同時又能夠訓練大腦、提高認知能力,真正意義上起到游戲治療的成效。
摘要:強化理論是美國現(xiàn)代行為主義心理學派的創(chuàng)始人之一“斯金納提”出的一種經(jīng)典理論。本文通過對強化理論應用于游戲設計的典型案例分析,解析手機游戲如何通過“強化”一步步引導用戶對其產(chǎn)生的依賴心理,發(fā)掘其應用的路徑和法則,為其今后作用于更廣泛的領域提供積極的啟示和借鑒。
關鍵詞:游戲設計;強化理論;依賴性
1強化理論的定義
強化理論是美國心理學家和行為科學家斯金納基于巴普洛夫的經(jīng)典條件反射理論之上提出的一種概念。斯金納通過實驗發(fā)現(xiàn),動物的行為是隨著起強化作用的刺激而發(fā)生的,他把這種動物的行為延伸到人類的行為上,發(fā)現(xiàn)雖然人類行為的性質比動物復雜得多,但也要通過操作性條件反射,其特點是:有機體必須先做出所希望的反應,然后得到“報酬”,即強化刺激。他的“操作條件反射”理論指出“無論是人還是動物,當行為的結果對他或它有利時,這種行為就會重復出現(xiàn),當行為的結果不利時,這種行為就會減弱或消失?!?
其中,斯金納還根據(jù)強化物的性質,把強化分為積極強化(positive reinforcement)和消極強化(negative reinforcement),現(xiàn)在廣泛應用于手機游戲中的玩家激勵機制,即為積極強化。游戲設計人員通過應用多種不同形式的“強化刺激”讓玩家形成依賴性行為,從而提高游戲的活躍率、用戶依從性等指標。
2強化理論在手機游戲中的應用――以奇跡暖暖為例
“奇跡暖暖”為國內時下正火的一款換裝養(yǎng)成類手機游戲,主要受眾群體為年輕女孩。在其游戲的設計中,體現(xiàn)出了大量強化理論的應用,因此以它為例分析強化理論如何增強游戲玩家的依賴度。
斯金納根據(jù)行為發(fā)生與強化物出現(xiàn)間隔的時間,把強化分為連續(xù)式強化也稱“即時強化”和間隔式強化也稱“延緩強化”。
連續(xù)式強化,是指對每一次或每一階段的正確反應予以強化,就是說當個體做出一次或一段時間的正確反應后,強化物及時到來。常見形式――游戲通關獎勵。
典型案例:暖暖的旅程。在游戲主人公――少女暖暖的旅程中,每通過一個關卡,就可以得到一件漂亮的新衣服或是新飾品,以此作為激勵機制,對此款游戲的主流用戶人群女孩們的吸引力是非常大的??梢钥闯觯碚撛谄渲械倪\用:只要用戶每次通過關卡即做出正確的反應時,強化物就及時到來,以此不斷鼓勵用戶繼續(xù)玩下去,探索更多新的獎勵,從心理上提升用戶對游戲的依賴性。
間隔式強化,是指行為發(fā)生與強化物的出現(xiàn)之間有一定的時間間隔或按比率出現(xiàn)。間隔式強化分為時間式和比率式。時間式又分為定時距式強化和變時距式強化;比率式又分為定比率式強化和變比率式強化。
定時距式強化就是每過一定時間間隔之后給予強化。例如,每隔一天或一化一次。常見形式――每日禮包發(fā)放。
典型案例:奇跡暖暖的謎之屋。原本玩家需要通過150鉆石(即15塊人民幣)才可以購買到的禮包,每隔48小時就有一次免費抽取的機會,通過定時距式的手法讓玩家感到非常珍貴且獲得不易,從而增加對禮包里所贈送的稀有部件的渴望。如果超過48小時而沒去領取的話則讓玩家倍感損失,從此玩家體內就像被定上了一個生物鐘,到了時間點就會受到潛意識的提醒,不自覺地打開游戲去領取“非常難得”的獎勵。強化理論在這里又一次培養(yǎng)了用戶定時開啟游戲的使用習慣。
變時距式強化,是指每次強化的時間間隔不等。例如,第一次隔5min進行強化,第二次隔10min進行強化,第三次隔8min進行強化。常見形式――節(jié)日禮包。
典型案例:奇跡暖暖的節(jié)日特別活動。奇跡暖暖每逢中秋、圣誕、元旦等典型節(jié)日都會推出節(jié)日專屬禮包與相應的活動,日常也偶爾會有一些主題慶典,幾個活動之間的時間間隔無法預料,這讓一批長期固定的玩家對于每次突如其來的禮包活動都充滿了期待與好奇,只要堅持每天打開游戲,也許就能獲得特別的活動禮包。但這一強化作用也有其劣勢,如果這種變化過于無規(guī)律的話,容易引起使用者的不知所從,從而影響使用體驗。
定比率強化,是指強化與反應次數(shù)之間呈一固定比例。在這種情況下,強化不是在一定時間間隔,而是在預定的多少次反應之后出現(xiàn)。例如,動物必須在按20次橫桿后才給予強化。常見形式――連續(xù)簽到有禮。
典型案例:奇跡暖暖的30天簽到禮包。第1天簽到可獲得金幣2000,累積5天簽到可獲20體力,累積簽到10天可獲新發(fā)型……以此類推,每輪強化間隔5次,只要用戶每堅持5次簽到操作,強化物即用戶心儀的游戲禮品則會悉數(shù)到手,如果用戶不堅持執(zhí)行這一“正確的行為”,則無法獲得獎品,這會讓用戶產(chǎn)生失去感,從而更加堅定地執(zhí)行這一操作。這是典型的變時距式強化反應之一。
變比率式強化,是指強化與反應次數(shù)之間的比例是變化的。例如,第1次動物在按20次橫桿后,給予強化,第2次動物需按30次橫桿后才給予強化,第3次……這個次數(shù)可以是遞增比率,也可以是循環(huán)比率。常見形式―關卡難度設計。
舉例游戲:奇跡暖暖的關卡設計。不斷解鎖新的游戲章節(jié)本身就是對玩家想盡辦法通過關卡的重要獎勵,通過通關時驚喜和暢快的體驗鼓勵玩家不斷玩下去。但奇跡暖暖游戲中設置的關卡實際上是一個可變比例的獎勵:前期新手上陣時,關卡難度設置得非常低,讓玩家很容易就過關,嘗到輕松駕馭游戲的甜頭,等10關之后,關卡的難度便不斷遞增,想要通過必須嘗試至少2~3次才有可能。這便是運用了強化理論中的變比率式強化,新手只要稍作努力即可得到強化獎勵,老玩家必須付出加倍的體力和智力才可以獲得強化(如圖4),越到后期的關卡獲得高分的難度越大,這是典型的遞增比率。
另外,還有一種為循環(huán)比率。為了防止玩家因為某一關太難無法通關而半途而廢,奇跡暖暖關卡的設計中通常是難度極高的關卡之后會緊跟4~5個中等或容易的難度關卡,一方面可以給玩家制造驚喜;另一方面不至于讓玩家不堪重負離開,導致大量流失用戶的產(chǎn)生。雖然用戶在不斷地克服困難后獲得輕松過關的舒暢體驗,但實際上他仍在游戲中重復同一個循環(huán)強化。這種強化有利于提升操作者的技能,也常被應用在學習活動當中。
3強化理論的應用策略
以上提到的連續(xù)式強化、定時距式強化、定比率強化比較利于培養(yǎng)用戶對產(chǎn)品的基礎粘度和依賴性,保證用戶每天定時定點激活想玩此款游戲的潛意識。
變時距式強化與變比率式強化適合在用戶已經(jīng)對游戲產(chǎn)生較強的依賴感和信任感后,更深層次地去培養(yǎng)用戶的游戲習慣,提升用戶的操作技能,使其在游戲中不斷努力提高自己的等級從而在游戲中產(chǎn)生成就感,而這份成就感也是讓玩家更離不開游戲的終極強化劑。
現(xiàn)在,我國有大批沉迷于游戲的青少年,可以看出強化理論的作用力之大。我們可以把這個理論運用到更廣泛的領域,如教育領域。先在課程里設計連續(xù)式強化、定時距式強化、定比率強化的內容,增強學生潛意識里對學習生活的喜愛,以及定時進行學習活動的依賴性,再通過變時距式強化與變比率式強化提升他們的學習技能和知識水平,獲得學習成就、增強自我的認同感,從而優(yōu)化學習體驗。同理,這個理論也可以廣泛應用在更多領域,以期取得成效。
摘 要: 文章從學習了解游戲在課程中的重要性入手,逐步探討了游戲與課程整合所必需的條件、材料、環(huán)境等,對幼兒園課程與游戲整合的設計進行了相應分析,提出了客觀的見解。
關鍵詞: 幼兒園 游戲與課程 整合 設計
通過幾年來的不斷學習、交流與探討,逐步體會到幼兒特有的生活方式和學習特點,決定了幼兒園的課程必須與游戲整合。讓幼兒在游戲中學習是每一位幼兒教育工作者熟知的教育理念,幼兒園教育工作原則之一就是“以游戲為基本活動”,那么課程與游戲如何整合,我們主要有以下幾點做法。
一、教育資源整合化,為游戲課程創(chuàng)造必要條件
幼兒的學習、經(jīng)驗獲得是與環(huán)境相互作用的、分不開的,也是教育教學最直接的途徑。幼兒園的游戲環(huán)境,是游戲課程實施的必要條件?,F(xiàn)在都非常重視為幼兒創(chuàng)造良好的教育環(huán)境,如:校園環(huán)境的綠化和活動室內環(huán)境的特別布置,給幼兒一種新奇的、舒服的、能勾起他們對此情此景的興趣進行觀察,自然引發(fā)他們創(chuàng)造的積極性。激發(fā)幼兒創(chuàng)造欲望,讓幼兒能通過靈巧的小手表達、表現(xiàn)自己對美的感悟,讓環(huán)境體現(xiàn)多樣性、開放性和探索性。教師都能夠注意挖掘和利用環(huán)境中的有利因素,讓幼兒們關注環(huán)境,參與環(huán)境創(chuàng)造,促使幼兒在與環(huán)境的互動中成長。此外,我們十分重視家長和社區(qū)多種教育資源的綜合利用,為幼兒發(fā)展服務。
二、游戲本身具有的整合性
游戲之所以能整合幼兒園的課程,除了“兒童的生活需要游戲”、“對游戲與學習關系的新認識”及“游戲與課程之間的必然聯(lián)系”這三方面原因外,游戲本身所具有的整合性也是重要因素。首先,游戲是在假想的情景與角色下進行的,想象使兒童的行為涉及眾多學科。兒童可以利用想象在游戲中進行自由的創(chuàng)造,豐富他們表現(xiàn)的各種能力。不僅表現(xiàn)在學習上,同時在生活上得到較深的情緒體驗。在游戲中,兒童不僅能感受、體驗興趣、直覺、意志和情感,還能對客觀、真實、具體的社會存在、規(guī)范要求做出理智判斷與邏輯思考。而且,游戲的情景和材料本身是超學科的、完整的,不是分割和分門別類的。其次,兒童的游戲經(jīng)驗與游戲行為也是整合的。兒童在游戲中通常能想象地運用各種材料、方法創(chuàng)造性地解決問題,想象使兒童的思維在學科領域間自由穿梭,于是游戲自然地整合了學科領域的內容。再次,游戲是兒童現(xiàn)在或先前時空生活的反映,也可能是對成人生活的反映。游戲不是兒童主觀臆造的,也不是兒童頭腦中先前就有的。成人生活中的真實反映,常常會體現(xiàn)在兒童的游戲當中。以模仿形式出現(xiàn),表現(xiàn)幼兒對現(xiàn)實社會與生活的觀察和認識。
三、保證兒童較充分的游戲時間
游戲時間的增加通常預示著傳統(tǒng)集體教學活動時間的減少,也預示著他們有更多的自主選擇、自主活動機會。在目前幼兒園的課程實踐中,盡管教師從理念上開始認同游戲是兒童的基本活動,但從實施的情況看,集體教學活動仍然占據(jù)主導地位,組織兒童上課、示范、講解仍然是主要的課程教學方法。雖然我們不是要絕對否定集體教學活動的價值,但也要反駁實踐中集體教學活動占據(jù)絕對優(yōu)勢,因為多多少少剝奪或削弱了兒童自由的活動和游戲的時間,兒童不得不順從于教師所進行的全班統(tǒng)一的、步調一致的各種教學活動。這樣的游戲與課程沒有良性互動,所以游戲就沒有與整合課程的可能了。
要改變這種狀況,除了要轉變游戲觀與課程觀以外,提供兒童充分的游戲時間是游戲整合幼兒園課程的前提條件。因為在游戲中兒童的經(jīng)驗是整體的,兒童的游戲行為也沒有學科的界限,同時兒童在游戲中可以學到許多有益于現(xiàn)在與將來生活的經(jīng)驗。教師可以結合課程的目標與內容創(chuàng)造富有教育意義的游戲環(huán)境,使游戲既成為課程的教學形式,更成為課程的內容,因此以兒童的自選游戲為特征的活動應成為兒童在幼兒園一日生活中的主要活動,只有這樣游戲整合幼兒園課程才有可能。
四、選擇并提供充豐富多樣化的游戲材料
“游戲材料是一種信息,是各種符號的綜合,是一種信息的發(fā)出和接受形式,游戲材料對‘兒童發(fā)展’的作用只是一種隱蔽的潛能,只有當兒童使用物體時才能發(fā)揮它的全部意義”。因此,游戲要擔當整合幼兒園課程的重要角色,就要為兒童提供充足、多樣化的游戲材料。當前很多幼兒園實踐中,真正可供兒童在游戲中操作的玩具材料不僅數(shù)量有限,而且種類很單調,在這種情況下,要真正實現(xiàn)讓兒童在游戲中學習、游戲與課程融合是比較困難的。因此,需要幼兒園在資源調動與開發(fā)上作出較大投入。
五、給幼兒創(chuàng)造自由自主的游戲環(huán)境
創(chuàng)設自由自主的活動環(huán)境是游戲整合幼兒園課程的重要手段。一個良好的游戲環(huán)境不僅滲透出教育者的教育意圖,還呈現(xiàn)出充滿情趣和表現(xiàn)幼兒智慧的生活活動空間。而且這是一個布局合理、結構優(yōu)良、材料豐富、兒童可以充分活動的游戲環(huán)境,教師需要根據(jù)特定的課程目標與具體內容創(chuàng)造與課程主題相關的物質環(huán)境并營造適宜的心理氛圍。兒童在這樣的環(huán)境中,可以自主選擇,自由、充分地活動,從而獲得發(fā)展的關鍵經(jīng)驗。
六、教師在整個游戲中的角色地位
首先,教師是游戲環(huán)境的創(chuàng)設者。為了保證兒童的主動學習,我們應當為兒童的游戲和學習提供豐富多樣的、與兒童的身心發(fā)展水平相適宜的材料,讓兒童根據(jù)自己的興趣和需要進行選擇、組合和不斷改造,從而有利于兒童跨越范圍的學習。其次,教師是游戲中必需的引導者。在兒童的游戲過程中,教師應當敏感地覺察兒童的需要,并能相應作出反應,以拓展兒童的思維與行動的范圍與能力。再次,教師應貫穿兒童所需的知識和游戲所需要的經(jīng)驗。只有為兒童游戲提供真實生活的游戲材料,擴展其生活經(jīng)驗,游戲才會更有意義,更富創(chuàng)造性。最后,教師是兒童游戲協(xié)調者。在游戲中,教師應根據(jù)不同年齡和游戲水平的兒童提供個性化的游戲干預,在他們需要呵護與幫助支持的時候,引導兒童游戲向縱深層次和健康、積極向上的方面發(fā)展。
總之,游戲與課程的整合,是目前學前期較完整的教育教學方式,只有我們在日常教育教學中,不斷發(fā)現(xiàn),不斷創(chuàng)造,不斷完善,才能使幼兒在學習、個性及諸方面的能力得到最大限度的彰顯。
摘 要:本文以感性工學理論為指導,以移動應用的游戲化設計為目標,引入模糊層次分析法,建立新聞應用游戲化設計的評價模型,借助某新聞客戶端游戲化設計改版實例,比較評價其4.0版本和5.0版本的游戲化設計程度,驗證游戲化設計評價模型的有效性和可用性。
關鍵詞:感性工學;模糊層次分析法;移動新聞應用;設計評價
體驗經(jīng)濟時代,移動應用領域掀起了體驗優(yōu)先的設計潮流。新聞應用作為人們日常了解國際國內新聞大事的重要平臺,自然也順應潮流以良好的用戶體驗為設計目標。
1 評價方法分析
感性工學通過對影響人們真實感情產(chǎn)生的影響因子的探討,將原本模糊不定、難以描述分析的情感化因素轉化為定量的可分析計算的數(shù)學模型[1],可利用語義差異法分級量化確定感性評價指標。
2 新聞應用游戲化設計評價模型
首先確定進行游戲化設計評價的新聞應用,然后選取受調查專家45位,包含移動應用設計師15位,設計學研究生15位以及資深新聞移動應用用戶15位。由于新聞應用的特殊性,需要受測試的專家提前一個月對測試的新聞應用進行實際的使用體驗,以得到全面透徹的了解。
2.1 評價指標權重賦值
首先對于二級評價指標進行兩兩比較得到評價指標之間的相對重要程度。以九級標度法打分賦值,得到二級評價指標判斷矩陣Λ2。
設評價指標元素的權重向量為Q,則根據(jù)矩陣性質可得:
其中,λmax為各判斷矩陣Λ的最大特征值。計算可得二級評價指標的權重向量
同理可得三級各評價指標權重向量
2.2 模糊評價矩陣構建
用游戲化設計感性詞匯評價指標體系構建評價指標集合P={p1,p2,p3,…,p9},設定評價集V={v1,v2,v3,…,v5},制定評價級為五級,建立評價集及對應模糊隸屬度函數(shù)。
受調查人員針對移動新聞客戶端兩個版本,按照9個評價元素指標分別打分賦值之后,利用模糊隸屬度函數(shù)公式將百分制的分數(shù)轉換模糊評價矩陣R,矩陣R中n表示評價指標的個數(shù),這里n=9。
利用模糊隸屬度評價矩陣R和各評價元素指標權重矩陣Q計算每一組評價元素指標,可得出評價結果矩陣J。
Ji=Q×Ri(i=1,2,...) (2)
4 結論
綜上可知,新聞應用游戲化設計評價模型評價結果與實際數(shù)據(jù)顯示結果一致,具有有效性和可用性,并可推廣運用到相關產(chǎn)品的感性評價中。
【摘 要】 本文梳理了網(wǎng)絡游戲聲音設計的發(fā)展脈絡、應用分類和應用效果,探討了網(wǎng)絡游戲聲音設計的發(fā)展趨勢。認為,網(wǎng)絡游戲的聲音設計具有其獨特的審美價值,是增強游戲互動、提升游戲內涵、烘托游戲氣氛,潛移默化地深化網(wǎng)絡游戲的趣味性與沉浸感的重要手段。而“次世代”網(wǎng)絡游戲的設計將實現(xiàn)畫面音效的突破和玩法的變革,也就是著重提高網(wǎng)絡游戲的操作感、技巧性和代入感。
【關鍵詞】 網(wǎng)絡游戲;聲音設計;發(fā)展歷程;應用
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心數(shù)據(jù)報告顯示,截止2014年6月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達到3.68億,網(wǎng)絡游戲的使用率達到58.2%。在龐大的玩家背景與市場份額驅動下,如何使網(wǎng)絡游戲的試聽表達精益求精,成為網(wǎng)絡游戲設計者應該思考的問題。隨著《勇者斗惡龍》、《魔獸世界》等融入多種音樂形式與風格的網(wǎng)絡游戲的廣泛傳播,游戲制造商已逐漸意識到網(wǎng)絡游戲聲音設計對于一款優(yōu)秀網(wǎng)絡游戲的重要作用及潛在的巨大市場。聲音設計作為網(wǎng)絡游戲的重要組成部分,直接作用于玩家的交互式體驗與游戲粘度。目前,我國網(wǎng)絡游戲中聲音設計的相關研究具有數(shù)量少、內容雜、泛系統(tǒng)化等特點,本文就此全面梳理了網(wǎng)絡游戲聲音設計的發(fā)展歷程、應用及效果顯示,提出在“次世代”網(wǎng)絡游戲時代背景下聲音設計的發(fā)展方向。
一、網(wǎng)絡游戲聲音設計的發(fā)展歷程
同電影初期的發(fā)展一樣,網(wǎng)絡游戲也經(jīng)歷了從無聲到有聲的發(fā)展過程。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術與信息通信技術的日益成熟,網(wǎng)絡游戲聲音設計正逐漸走向專業(yè)化、系統(tǒng)化、普泛化。
1、早期網(wǎng)絡游戲中的聲音
由于計算機硬件設備、聲卡制造的工藝局限,早期網(wǎng)絡游戲的聲音設計受到諸多外界條件的限制,聲音只能通過計算機中類似蜂鳴器的喇叭發(fā)聲,起到簡單的提示作用。
20世紀70年代,世界上第一家專業(yè)的電子游戲公司――雅達利(Atari)成立。Atari公司發(fā)行了電子游戲《乓》(Pong),游戲中乒乓球來回碰撞所產(chǎn)生的叮叮聲被公認為世界第一個電子游戲音效。[1]1978年,日本TAITO公司的《太空侵略者》發(fā)行,該游戲借助速度不同的4個單音音效,當敵人接近的時候,音效節(jié)奏加快,使玩家體驗緊張的氣氛,提前做出相應的反饋準備,這是網(wǎng)絡游戲通過音效強化情感、增強沉浸感的雛形。
2、網(wǎng)絡游戲中聲音設計的多元化發(fā)展
科技進步對于推動網(wǎng)絡游戲聲音設計的發(fā)展起到巨大作用。20世紀80年代以來,網(wǎng)絡游戲音樂經(jīng)歷了由無作曲家到交響樂配器、由單聲道音效到立體環(huán)繞、杜比仿真系統(tǒng)音效。MIDI傳輸協(xié)議的提出更是解決了網(wǎng)游聲音設計中的卡頓問題,大量MIDI音樂開始應用在網(wǎng)絡游戲當中,僅需250KB內存就可以保證音樂的流暢播放。
1984年,Enix公司為FC開發(fā)了一款名為《勇者斗惡龍》的游戲,首次邀請作曲家加入游戲音樂創(chuàng)作中,其獨特的后巴洛克時期和前古典主義的音樂風格使整個游戲中的音樂曲調美的就像20世紀中期的美國電影。[2]也正因為這樣獨特的音樂形式,給《勇者斗惡龍》帶來了巨大的經(jīng)濟收益,網(wǎng)絡游戲制造商們開始意識到網(wǎng)絡游戲聲音設計對網(wǎng)絡游戲的重要意義。網(wǎng)絡游戲聲音時代揭開了歷史的序幕。
3、網(wǎng)絡游戲聲音設計發(fā)展現(xiàn)狀
自上世紀90年代以后,網(wǎng)絡游戲聲音設計進入多元化發(fā)展的階段。集新紀元音樂、爵士搖滾音樂、民族樂器的配奏綜合應用在背景音樂、主題音樂和特殊音效中。新紀元音樂多用于地圖背景音樂、開篇CG動畫及畫外音介紹背景;爵士搖滾樂以其反和聲、反調性、反準則、反美學的特性,與玩家的娛樂性、沉浸感、自由度充分契合,在節(jié)奏感、噪音極強的聲音下更易于玩家情感的釋放與表達,滿足特定玩家的審美需求;民族音樂主要應用在民族風網(wǎng)游中,《誅仙2》中,不僅采用了以道教音樂為素材的青云山音樂、以民族音樂為素材的南疆音樂,還有以民族樂器古箏獨奏為開場的河陽音樂,以及根據(jù)游戲地圖特色使用不同的民族調式和民族器樂。[3]
隨著網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,外國網(wǎng)游公司早已將聲音設計作為網(wǎng)絡游戲中必不可少的組成部分,將優(yōu)秀的游戲音樂視為網(wǎng)絡游戲提升自身競爭力的關鍵。[4]暴雪公司產(chǎn)品《魔獸世界》的原聲音樂已在多國舉辦多場音樂會演奏會,受到廣大玩家的熱烈追捧。2011年,被譽為“音樂界的奧斯卡”之稱的“格萊美音樂大獎”也在評選中設置游戲音樂獎項,包括最佳視覺媒體音樂、最佳視覺媒體改編配樂、最佳視覺媒體原創(chuàng)配樂和最佳視覺媒體歌曲4個獎項,游戲音樂將首次被視作和電影、電視或其他視覺媒體音樂同等重要的參評對象。網(wǎng)絡游戲聲音設計的前景可見一般。
二、網(wǎng)絡游戲傳播中聲音設計的應用分類
從音效格式和聲音功能兩方面來看,聲音設計在網(wǎng)絡游戲傳播中的應用大致分為以下幾類。
1、按音效格式分類
(1)單音音效,是指單個wav文件為一個獨立音效,游戲中的音效絕大部分都是單音音效,由程序調用發(fā)聲并控制遠近、左右位置。
(2)復合音效,是指具有多個聲音元素,在游戲過程中由程序即時對這些元素合成發(fā)聲的音效,如《魔獸世界》中武器聲、動作摩擦聲、角色打斗聲及輔助聲音的綜合應用,極大豐富了游戲界面的畫面感與敘事性。
(3)樂音音效,樂音音效是一小段音樂,通常在進入地圖或CG開頭動畫中出現(xiàn),起表現(xiàn)大環(huán)境及引出背景的作用。[5]
2、按聲音功能分類
(1)背景音樂。背景音樂,即BMG(Background Music),指在游戲、電影、電視劇中作為背景襯托的音樂。[6]通常在游戲情節(jié)變幻的、場景更迭的重要場合反復出現(xiàn),成為游戲的附加品牌。諸如《魔戒》、《劍俠情緣》、《新誅仙》、《魔獸世界》等大型網(wǎng)絡游戲都會把游戲中BMG抽離收錄到原聲帶OST中,作為副產(chǎn)品進行發(fā)售。游戲背景音樂的優(yōu)劣直接關系到玩家對整個網(wǎng)絡游戲聲音設計的期待程度。
(2)主題音樂。游戲主題音樂是表現(xiàn)主旨的樂曲,通常是對游戲的基本內容、人物性格、戲劇矛盾沖突的集中概括,貫穿游戲情節(jié)的進展,有時與背景音樂相同。2008年5月,北京完美時空網(wǎng)絡技術有限公司推出基于古典仙俠小說改編的網(wǎng)絡游戲《新誅仙?六道輪回》,制作公司邀請歌手董貞演唱了游戲的主題曲《情醉》,歌詞寫道:“用生命換永遠,駐你心間;緣起緣滅,輪回,落凡間。”充分緊扣游戲的主要內容,主題曲出現(xiàn)在游戲的開始,帶領玩家與游戲角色共命運。
(3)游戲效果音效。游戲效果音效是游戲中,根據(jù)主角、環(huán)境、情節(jié)等,播放符合人們一般經(jīng)驗以獲得游戲真實性沉浸感的效果環(huán)境音。如晚風蕭蕭,狂風肅肅,金戈敲擊,鐵馬嘶鳴等,這類聲音效果在網(wǎng)絡游戲中被廣泛使用。[7]
(4)游戲信息提示音。游戲信息提示音是在游戲中,根據(jù)用戶的操作,游戲中環(huán)境的突變等,以提示為主要目的的音效。
三、網(wǎng)絡游戲聲音設計在網(wǎng)絡游戲傳播中的應用效果
雖說網(wǎng)絡游戲聲音設計的出發(fā)點是為網(wǎng)絡游戲本身服務,但網(wǎng)絡游戲的聲音設計是具有其獨特的審美價值,是增強游戲互動、提升游戲內涵、烘托游戲氣氛,潛移默化地深化網(wǎng)絡游戲的趣味性與沉浸感的重要手段。具體表現(xiàn)在以下幾方面:
1、增強游戲互動效果
網(wǎng)絡游戲中聲音設計對于增強游戲的互動效果起到不容小覷的作用。游戲中的互動主要包括人機交互和人人交互。人機交互是玩家的控制通過鼠標、游戲柄、鍵盤等輸入設備傳送到計算機,計算機對網(wǎng)絡游戲發(fā)出實時的指令,由游戲引擎進行處理后作出回應,再通過計算機的輸出設備顯示在游戲的界面中,使用戶感知到回饋信息并做出相應的決策。[8]而人人互動是指在網(wǎng)絡游戲這個平臺中,玩家與玩家之間產(chǎn)生交流互動的過程。[9]
美國傳播學者約書亞?梅羅維茨(J.Meymwitz)在書中寫到:“即使對有文化的人來說閱讀也是一項辛苦的工作。但是聲音卻是將自己注入到環(huán)境中,接受訊息幾乎不費什么力氣。”[10]在網(wǎng)絡游戲與用戶的交互中,網(wǎng)絡游戲通過游戲畫面和聲音特效將信息傳送給用戶,而用戶對畫面的接受是一個主動尋找有價值內容的過程,而聲音對用戶的感官影響則是一種自然的接受過程。聲音以隱視的交流方式引導著用戶的游戲進度,對用戶的操作給予及時、恰當?shù)姆答?。在游戲中,聲音總會起到一定的提示作用,當危險來臨的時候,適當?shù)奶崾疽粜в兄趲椭脩舾舆M入狀態(tài),做好準備及時應對突發(fā)情況做出相應的反饋。用戶一定有過這樣的感受,在玩《極品飛車》的過程中,游戲音樂采用大量的說唱和和聲,歌詞也頗具挑釁意味,非洲鼓緊鑼密鼓的敲擊聲配合引擎的轟鳴聲,使用戶在打開游戲的瞬間進入賽車的情景。另外,曾有公司嘗試通過聲音模塊的設置來控制魔法,比如玩家說“飛火流星”,畫面上即閃耀一道魔法攻擊敵人。但由于語音識別能力等硬件設計的局限,該項技術并沒有被廣泛推廣。
《魔獸世界》的聲音設計是網(wǎng)絡游戲中的典范,所有音樂、音效、環(huán)境音等當角色越接近時聲音越大,遠離的時候聲音逐漸消失,聲音設計通過擬真的手法將現(xiàn)實與虛擬交融,從而更具真實感,用戶更容易接受。在《魔獸世界》的2.2.0版補丁中加入了集成語音聊天功能,真正意義上實現(xiàn)了人人間通過語音的互動,用戶可以使用Team Speak、Ventrillo等三方聊天工具來進行語音通話及時交換信息,解決如何打造角色、遇到困難和障礙時迅速解決問題,協(xié)調隊伍行動,增強游戲樂趣。
2、豐富游戲內涵
游戲內涵,是指在用戶體驗了游戲的娛樂性后還能感受深厚的文化底蘊,使游戲不再單薄蒼白。如何把文化與游戲相結合,是網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)需要思考的另一大問題。中國博大精深的傳統(tǒng)文化為網(wǎng)絡游戲提供源源不斷的創(chuàng)作素材,而蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡游戲也應當推動中國傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)展。網(wǎng)絡游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》共二十首游戲音樂,幾乎每首都采用了民族音樂,通過羽調式、角調式等具有東方特色的音樂曲調形成一段哀婉、憂傷的音樂曲調。[11]序奏音樂《云谷鶴峰》音樂曲調清新明快,富有活力,在清新恬淡中借助笛聲表達青山幽谷的獨特景色。
根據(jù)游戲內的場景設定,作曲家往往會在一定范圍時空內選擇一個地方風格的音樂,使整個游戲帶有一定的空間色彩。網(wǎng)絡游戲《魔獸世界》的音樂旋律便是依據(jù)游戲的特定地圖、種族、背景來創(chuàng)作的特殊聲音設計,旋律融合了管弦樂、民族樂、電聲等多樣化的音樂調式。有愛爾蘭、印度、中國等民族風格的音樂,還有單音、復合音等音效組成的旋律。當然還有營造恐怖、靈異、不和諧的噪音電聲音效。多樣式的音樂反映了《魔獸世界》對多方文化的包容性,世界各地的用戶在網(wǎng)絡游戲中都能感受到本土文化的音樂時,間接提升了對此游戲的認知度與歸屬感。
一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲不僅可以使用戶體驗到游戲本身帶來的自由感、娛樂感,還能通過游戲聲音設計產(chǎn)生“余音繞梁三日不絕”的回響效果。
3、烘托氣氛,表達情感
聲音在審美上是一項非常純粹的元素,高長調清脆明亮,適合表現(xiàn)活潑、爽朗的畫面,中長調平穩(wěn)舒緩適合表達舒適、輕松的氛圍,而低短調陰郁沉悶,適合表現(xiàn)恐怖、哀傷的電子圖像。[12]游戲聲音設計的最大功用就是烘托氣氛、表達情感,給玩家營造身臨其境的游戲環(huán)境。[13]如美國EA制作的第三人稱射擊類游戲《死亡空間》中,游戲為了營造恐怖的氣氛,通過加強對現(xiàn)實聲音的模仿讓用戶體驗更擬真的游戲環(huán)境。如主角跑步的喘氣聲、走廊中的腳步聲、看不到的敵人在船艙內爬行的金屬聲令人毛骨悚然。在昏暗的船艙內還會發(fā)出很多意外的聲效,如電子元件短路發(fā)出的電流聲、失控的門不停開關產(chǎn)生的碰撞聲、若隱若現(xiàn)的女子歌聲等。游戲通過聲音音效設計制造的恐怖氛圍讓人毛骨悚然,有用戶評論:“令人贊嘆的氣氛營造,陰森恐怖的太空冒險讓你做惡夢但是又欲罷不能?!边@就是游戲聲音帶給用戶強烈心理刺激后產(chǎn)生的依賴感。
不得不提的還有另一款由EA公司發(fā)行的網(wǎng)絡游戲《FIFA online 2》,該游戲通過逼真的解說的聲音效果營造真實足球場景。當玩家在玩《FIFA online 2》時,游戲程序的解說員會根據(jù)玩家控制角色的動作實時進行解說,其逼真程度和人們看足球直播效果一致。[14]該游戲為廣大足球愛好者創(chuàng)造了虛擬現(xiàn)實的游戲空間,滿足在現(xiàn)實生活中不能滿足的游戲快感。這種獨特的解說形式也把聲音設計對游戲氣氛的烘托渲染發(fā)揮到了極致,激發(fā)游戲玩家的情感體驗。
4、表達敘事性,增強畫面感
網(wǎng)絡游戲聲音設計的音樂和音效簡單重復,通俗易懂。通過反復播放的“機械性樣式”使網(wǎng)絡游戲音樂更深入人心,其音樂的旋律和強烈的節(jié)奏感使網(wǎng)絡游戲聲音設計具有很強的表情性,有益于游戲敘事的展開。網(wǎng)絡游戲音樂強調音樂與敘事場景間的關系,由于創(chuàng)作聲音設計動機不同,各音樂音效段落以“蒙太奇”式的方式組接在一起。也正是由于這種拼接式段落結構,為音效的敘事增加了戲劇感、沖突感。在闖關游戲《小小大星球》中,每個階段玩家都有四次闖關機會,當前三次機會失掉,只剩下最后一次機會時,界面會發(fā)出“嘟嘟”的提示音提醒玩家小心操作、把握機會。
網(wǎng)絡游戲的音樂通常會在游戲敘事或空間轉換時發(fā)生變化,如果在游戲中將要出現(xiàn)危險時,一般呈現(xiàn)出一段恐怖、陰森的詭異音樂,而當危險解除的時候,則會再次切換到輕快的音樂,使玩家的心理情緒得到釋放。在一些游戲時空場景間隔時期,音樂的出現(xiàn)有助于彌補暫時的時空暫留,起到連接劇情及戲劇性表現(xiàn)的作用。
5、提升網(wǎng)絡游戲的審美價值
網(wǎng)絡游戲聲音設計雖然不為審美而生,但從理論上來說更偏重功能性聲音設計,通過表現(xiàn)情感、調動玩家的情感體驗,讓更多人參與到游戲當中,這就是網(wǎng)絡游戲聲音設計審美價值的存在依據(jù)。網(wǎng)絡游戲中的聲音設計是網(wǎng)絡游戲的重要組成部分,與游戲內容畫面的結合表現(xiàn),既可以豐富畫面的情感表現(xiàn),又可以直接參與敘事,達到視聽統(tǒng)一,相得益彰的最佳審美效果。1990年我國自主開發(fā)的網(wǎng)絡游戲《軒轅劍》投入市場,迅速受到廣大玩家的青睞。古色古香的中國水墨畫風界面,笛子、二胡、琵琶等極具中國民樂特色樂器演奏的背景聲音設計使玩家迅速沉浸在春秋戰(zhàn)國時期的虛擬環(huán)境中。
四、網(wǎng)絡游戲聲音設計的發(fā)展趨勢
回顧網(wǎng)絡游戲的發(fā)展歷程,經(jīng)歷了從文字MUD到2D游戲,再由2D游戲經(jīng)2.5D升級到3D。[15]目前,網(wǎng)絡游戲隨著計算機技術、貼圖技術、音響音效技術的發(fā)展步入次世代網(wǎng)絡游戲的階段?!按问来痹醋匀照Z,即下一個時代,未來的時代。次世代網(wǎng)絡游戲就是把次時代網(wǎng)絡游戲開發(fā)技術融入到網(wǎng)絡游戲之中,通過增加模型和法線、顏色貼圖技術配合次世代網(wǎng)絡游戲引擎改善畫面效果,通過包括5.1環(huán)繞立體聲和DTS杜比雙解碼的多通道音頻的輸出格式來提供一場網(wǎng)絡游戲的聽覺盛宴。[16]“次世代”象征著突破,突破同質化嚴重的現(xiàn)狀。突破的途徑分為兩種:畫面音效的突破和玩法的變革,也就是著重提高網(wǎng)絡游戲的操作感、技巧性和代入感。
次世代網(wǎng)絡游戲使用世界頂尖的Unreal3(虛幻3)或Cryengine作為游戲引擎,為畫面的真實化創(chuàng)作、音頻的立體仿真提供了強大的平臺支撐。簡單的來說,游戲引擎就相當于一款游戲的動力核心,操控著整個游戲的基本運算、畫面特效、人機交互等具體功能。“次世代”網(wǎng)絡游戲的標志性技術是Normal Map法線貼圖和AO Map環(huán)境閉塞貼圖這兩種貼圖在游戲中對畫面效果的視覺呈現(xiàn),增強畫面物體的逼真感和三維空間的真實效果。[17]震撼的立體環(huán)繞音效是“次世代”網(wǎng)絡游戲的另一大特點。其可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面控制,包括聲音強度、順序、循環(huán)、過濾、調制、變調和隨機化。[18]5.1環(huán)繞立體聲和杜比雙解碼為網(wǎng)絡游戲的聲音設計提供了綜合多通道錄制的可能,對于玩家來說這一技術的發(fā)展在游戲中直接表現(xiàn)為一種身臨其境的沉浸感受。玩家可以通過不同方位的聲音判斷敵人的距離、方位。久游公司旗下的《勇士OL》是“次世代”網(wǎng)絡游戲中的典范之作,游戲以中世紀騎士文化為背景,游戲背景音樂恢弘大氣,充滿歷史感。逼真的打怪音效,打斗過程中的空間感和定位感被多通道音效的設置推向極致,仿佛將玩家置身于戰(zhàn)火紛亂的時期。同電影中的聲音一樣,網(wǎng)絡游戲聲音設計正在逐漸被游戲制造商和用戶重視。網(wǎng)絡游戲中的聲音和畫面互相補充、協(xié)同發(fā)展,共同為提升網(wǎng)絡游戲的自由度、娛樂性、沉浸感而努力。
五、結語
網(wǎng)絡游戲聲音設計經(jīng)歷了從無聲到有聲、從單音音效到復合音效、從平面聲源到立體環(huán)繞的更迭,如今“次世代”網(wǎng)絡游戲的聲音設計基本可以實現(xiàn)用HRTF(頭部相關傳輸函數(shù))分析聲源數(shù)量與聲源位置,更佳有效的突出聲音設計在網(wǎng)游中的重要作用。良好的沉浸性是“次世代”網(wǎng)絡游戲聲音設計帶給用戶的最大審美感受,未來的網(wǎng)絡游戲聲音設計仍需要通過聲卡和技術的改進,保障聲音在區(qū)域環(huán)境、封閉環(huán)境等不同游戲場景中產(chǎn)生不同的效果,將不同聲波沖突噪音降至最低,最大限度實現(xiàn)網(wǎng)絡游戲聲音設計的立體保真將是網(wǎng)絡游戲聲音設計發(fā)展的必由之路。
摘 要 本文基于體驗式學習的相關理論及實踐,介紹了商科模擬游戲的概念與分類情況,并對模擬游戲的內容設計方法進行了探索性的研究。在模擬游戲內容設計上,本文提出從內部系統(tǒng)邏輯和社會系統(tǒng)兩個部分進行游戲內容的開發(fā)。首先,應該進行關鍵概念或理論的識別;其次,建立概念邏輯關系圖,明確不同概念間存在的關聯(lián);最后,根據(jù)內部系統(tǒng)邏輯圖,對模擬游戲的角色、規(guī)則和資源進行設計。在模擬游戲執(zhí)行中,本文提出采用描述、解釋和預測的情況說明方式,對游戲體驗進行反思和知識概化。
關鍵詞 模擬游戲 體驗式學習 教學模式
模擬游戲教學屬于體驗式教學的一種方法,具有教學過程生動、參與者互動性強以及參與程度高的特點,已經(jīng)被西方大學普遍地運用到本科課程的教學中來提高教學效果。模擬游戲教學,是指由授課教師把學生組織起來,通過設置一個模擬的情景,讓學生們分組進行競爭和對抗式的游戲。它能有效增強教學情景的真實性和趣味性,通過模擬游戲盡可能還原現(xiàn)實情境,讓學生們在游戲過程中體會和鍛煉解決實際問題的技巧和技能,提高他們的分析能力、管理能力及團隊協(xié)作能力。然而,模擬游戲教學在國內大學商科教育中依然很少被采用,涉及的課程內容范圍也非常有限,缺乏適合商業(yè)專業(yè)教育的模擬游戲。其中的最大障礙可能是商科專業(yè)教師缺乏模擬游戲設計的方法,因此本文將探索模擬游戲的設計方法。
1 模擬游戲的概念及分類
早在上世紀70年代,西方大學已經(jīng)意識到商科教育的重點不在于理論知識(“是什么”類型知識)的傳授,而是要培養(yǎng)學生對知識進行應用的能力(“如何做”類型知識),即把習得知識轉換成分析技能和實踐操作技能。然而,傳統(tǒng)的“教――學”范式能有效地傳遞“是什么”類型的知識,可以使學生全面了解相關課程的基本概念、事實和理論,但往往缺乏與具體實踐工作的關聯(lián)性(韓琳琳,孟祥革 2011)。按照Bloom等(1956)的觀點,有效的學習應從認知學習、情感學習和行為學習三個主要結果進行衡量。傳統(tǒng)的教-學范式僅關注于認知學習的結果,使學生了解基本概念、事實等知識。情感學習結果則是關注于學生對所學知識的態(tài)度和感受,行為學習結果則注重于學生學習新信息或知識后所帶來行為上的變化。因此,教育學學者們提出了體驗式學習的概念和方法,它能有效解決傳統(tǒng)教學范式的欠缺(Ruben,1999)。體驗式學習是一種以交互為主導的學習,通過采用模擬、游戲、角色扮演、案例研究、情境、多媒體展示等教學技術,讓參與者在認知、情感和行為上高度介入學習過程。
以模擬為主導的學習方法,主要是為了模仿一種系統(tǒng)、主體、現(xiàn)象或過程,來呈現(xiàn)或者預測所要關注的行為和問題;它能允許實驗參與者在一個虛擬的環(huán)境下,觀察采取真實行為之后所產(chǎn)生的各種可能的結果。經(jīng)過幾十年的發(fā)展,學者們提出了眾多不同類型的模擬學習,并開始對模擬學習類型開始進行分類;例如Feinstein等(2002)把模擬學習分為角色扮演、游戲和計算機模擬等三種,它們各種在其構成方式和效用上都具有很大的區(qū)別。計算機模擬,是通過數(shù)學公式、模型等方式來復制一個系統(tǒng)的運作,具體可以分為計算機模擬游戲、計算機模擬培訓以及計算機數(shù)學模型三種;在角色扮演中,參與者們需要以特定的角色和情景下,遵守某種規(guī)則與其它參與者進行互動或非互動的活動,例如演講和表演;按照參與者之間是否有互動行為的標準,又可分為交互式角色扮演和非交互式角色扮演;模擬游戲則常常會涉及各種形式的競爭、合作、沖突、共謀等高互動性的行為,需要游戲制定者事先設定一套完整的游戲規(guī)則和游戲流程;按照模擬游戲實施的工具,通常被分為實地模擬游戲、紙類模擬游戲、卡片模擬游戲和沙盤類模擬游戲。
2 模擬游戲的設計方法
2.1 模擬游戲內容的設計過程
模擬游戲的內容設計,主要由內部系統(tǒng)邏輯和社會系統(tǒng)兩大部分所組成。在每個部分的模擬游戲內容設計中,設計者需要按照不同的環(huán)節(jié)和階段對模擬游戲進行內容設計。
內部系統(tǒng)邏輯,是指在設計模擬游戲時,設計者需要根據(jù)課程教學內容(概念、理論等)來設置游戲環(huán)節(jié)。具體而言,游戲環(huán)節(jié)需要對應于教學內容的主要概念,而游戲中各環(huán)節(jié)之間的邏輯關系則對應于教學內容的各種理論或變量關系;因此,內部系統(tǒng)邏輯設計的第一個環(huán)節(jié),需要設計者針對目標課程中所涉及的知識概念以及概念之間的關系進行前期的梳理工作,把重點或主要概念和變量進行抽離;第二個環(huán)節(jié)是建立概念邏輯關系圖,具體而言是要求設計者對目標課程中的概念與概念之間的邏輯關系,以網(wǎng)絡圖的方式進行構思和繪制。
社會系統(tǒng),是指在模擬游戲中需要設計角色、規(guī)則和資源等三個主體,通過三者的互動過程及結果來模擬現(xiàn)實中的商務及管理活動。因此,模擬游戲的參與者不僅是學習游戲的內部系統(tǒng)邏輯,即理論和概念,還需要在模擬環(huán)境中學會遵守各自角色的指定規(guī)則與其它參與者進行競爭、溝通、合作、協(xié)商等各種交互活動,來實現(xiàn)自身資源的最大化利益;最后,當模擬游戲中的參與者以各自角色進行互動時,游戲的內部系統(tǒng)邏輯就會按照設計方案進行呈現(xiàn),而游戲參與者們會逐漸形成并演化成一個企業(yè)群落生態(tài)。
2.2 模擬游戲教學反饋過程的設計
模擬游戲是一種基于體驗式學習的教學模式,通過模擬的各種商務情境,促使學生采用主觀體驗和多重感官學習法,在有限的時間內在親歷的過程中理解并建構知識、發(fā)展能力的一種教學形式。因此,設計者同時也需要對模擬游戲的教學反饋環(huán)節(jié)或方法進行設計,本文在基于心智模型理論的基礎上,提出在模擬游戲的反饋環(huán)節(jié)中可以采用情況說明的方式對游戲體驗進行反思和知識概化,從而幫助游戲參與者建立新的心智模型。從心智模式理論的視角,情況說明可以包括描述、解釋和預測三個環(huán)節(jié)。描述是指游戲每個階段結束后,每組學生需要收集信息了解和匯報企業(yè)運營的基本概況分析(例如,市場份額、利潤等)以及與其它小組的排名情況;本環(huán)節(jié)可以讓游戲參與者立刻獲得他們決策后的結果反饋;解釋是指游戲參與者需要把游戲環(huán)節(jié)中概念間的內部邏輯關系進行識別,并介紹游戲中的小組決策依據(jù)和過程;預測是要求游戲組織者引導參與者討論本游戲環(huán)節(jié)與真實世界商務活動的關聯(lián),鼓勵游戲參與者的進一步思考和分析。
3 結語
目前,模擬學習法已被廣泛地應用于企業(yè)管理、會計、物流、生產(chǎn)運營等商科專業(yè)的課程教學中,它通過創(chuàng)造一種模擬商務環(huán)境,讓參與者在游戲環(huán)節(jié)中進行管理決策,從而學習商務知識、原理和技能的教學技術。該教學方法能最大程度的模擬一種商務或管理情境,讓缺乏管理實踐經(jīng)驗的大學生,能夠在這種虛擬環(huán)境中進行管理的決策,并能實時獲得決策的反饋結果。它使得教學活動,從“教”為中心轉向以“學”為中心,突出了學生在教學過程中的主體地位。它能充分激發(fā)學生們的學習熱情,提高學生們的實踐、思考、分析和創(chuàng)新能力,有效提升本科應用型人才教育的教學水平和辦學效果。
摘要:描述了一個在Android操作系統(tǒng)上的手語連連看游戲的設計實現(xiàn)過程,并給出了相應的算法和代碼。通過該游戲了解、認識、學習手語,讓更多的人會用手語和聾啞人溝通交流。讓更多的人去關愛聾啞人,更好的從精神和生活上幫助聾啞人士。
關鍵詞:Android;手機游戲:連連看
現(xiàn)在常見的智能手機平臺有:Symbian、Windows、Mobile、PALM、Blackberry、iOS、Android等。Android是Google開發(fā)的基于Linux平臺的開源手機操作系統(tǒng),是首個為移動終端打造的真正開放和完整的移動軟件。本文通過對Android系統(tǒng)架構和應用開發(fā)進行初步研究,設計一款手語連連看小游戲。在對系統(tǒng)進行詳細需求分析的基礎上確定了系統(tǒng)的功能和性能要求對游戲的菜單界面、屏幕繪制、時間控制、布局算法、連通算法、關卡設置、音效和動畫進行了設計并最終實現(xiàn)了一個界面友好、高效穩(wěn)定和富有娛樂性的手機連連看益智小游戲。通過該游戲了解、認識、學習手語,更好的從精神和生活上關愛聾啞人士。
一、環(huán)境的搭建
編寫Android應用程序,必須對編程環(huán)境進行一定的配置,以適應Java開發(fā)。要進行Android應用程序開發(fā),需要在計算機上安裝以下軟件:
Java Development Kit(JDK,Java開發(fā)包)Version;
兼容的JavaIDE如Eclipse,需要帶有JDT(JavaDevelopment Tools)插件;
Android SDK,包括工具和文檔;
Eclipse的Android Development Tools(ADT,Android開發(fā)工具)插件。
創(chuàng)建AVD,為使Android應用程序可以在模擬器上運行,必須創(chuàng)建AVD。
二、設計與實現(xiàn)
2.1游戲的初始化
進入游戲界面,首先需要顯示出來圖片矩陣,如果是第一關,就把地圖設置成2行2列,如果是第二關和第二關以上,就把地圖設置成3行列,其代碼如下:
2.2判斷消除圖片
消除圖片時要判斷是否可達,即優(yōu)化判斷是否可以消除的算法是本程序的靈魂,連連看游戲分為三種消去方式,分別為“0折型”,“一折型”,“兩折型”,如果兩點間只需要一條直線能夠連接起來,則A、B兩點的橫坐標或縱坐標必定相同,有了這個條件,我們判斷A、B兩點是否只需要一條直接連接就簡單了許多。其分析如下:
2.2.1“0折型”
水平消去或者垂直消去,如果兩個點擊的兩個圖片相同,并且它們在同一水平或垂直方向上,即返回HLINE的畫線類型,代碼如下:
2.2.3“兩折型”
如果點擊的兩個圖片相同,它們不在同一水平或垂直方向上,并且它們要用三條直線相連,則稱為“兩折型”,對兩張圖片分別進行x和Y方向的掃描,滿足條件則被消除。
2.3圖片之間連線
當判斷兩個圖片之間有路徑可以相連,并且兩圖片之間可以用不超過三條直線的線把它們連接起來,代碼如下:
2.4游戲結束的判斷
要判斷游戲的結束,只需對地圖中的所有區(qū)域的狀態(tài)進行檢測就可以了,若檢測到所有的圖片都被消除,則證明游戲勝利,可以重新再來一次,即調用前面的初始化算法重新開始;若檢測到區(qū)域中出現(xiàn)任意不可能消除的兩個圖片時,游戲進入死鎖狀態(tài),顯示游戲失敗,也可以重新再來一次,即調用前面的初始化算法重新開始。
三、結束語
本研究首先描述了環(huán)境的搭建,然后分析了該游戲中游戲的初始化、消除圖片、圖片之間連線、游戲結束的判斷的核心代碼,在此基礎上還可以進行關卡的設置,通過圖片消除后,剩余圖片按一定規(guī)律改變位置來提高游戲難度,可以增強游戲的挑戰(zhàn)性。
【摘要】在新時期下,英語的重要性更加突顯出來,為更好的提高英語教學效果,在教學中采取了許多的教學方法,利用游戲進行教學就是其中較為突出的一種方式,但是在具體的實施過程中仍舊存在著許多的問題。本文著重對小學英語教育游戲中的人物角色進行分析,并給出一些相關設計上面的策略,希望能夠為小學英語教育游戲的開展提供幫助。
【關鍵詞】小學英語 教育游戲 人物角色 設計策略
隨著世界經(jīng)濟全球化的不斷深入,國家與國家之間的交流與合作不斷增強。而英語作為國際通用語言,它在國際交流中的作用越來越重要。小學英語是我國教育機制中十分重要的一環(huán),也是英語學習打基礎的階段,因此,小學英語教學的有效性一直受到社會的廣泛關注。利用教育游戲來進行小學英語教學其主要目的在于提高學生的學習興趣,提高英語教學的效率。
一、小學英語教育游戲中的人物角色分析
小學英語游戲教育法其主要的目的在于提高學生對于英語學習的興趣,讓學生在娛樂和玩耍的過程中學習英語的相關知識。但是在教學實際應用當中,首先應當著重對小學英語教育游戲中的人物角色,然后才能更為有效的在英語教育游戲中使用。當前在小學英語的教學之中,許多的英語教師已經(jīng)開始采用這種方式,讓班上的學生來扮演游戲之中的角色,讓他們通過切身體驗來提高對英語的興趣和相關知識的理解。
二、小學英語教育游戲中人物角色扮演存在的問題
當前許多學校在使用小學英語游戲教學法之后,英語教學的效率有著較為明顯的提高,但是其中仍舊存在許多的問題,影響著其進一步發(fā)展和提升?,F(xiàn)根據(jù)調查顯示小學英語教育游戲中人物角色扮演存在如下一些問題:
1.教師自身教學水平的限制。在游戲教學中,教師在其中扮演著極為重要的角色。游戲的設計,游戲相關知識的講解,游戲的組織能力等都會對英語教學產(chǎn)生影響。當前在一些鄉(xiāng)鎮(zhèn)或山村教學中,往往受到自身條件的限制,英語教學教師并沒有經(jīng)過系統(tǒng)的培訓,在對某篇英語文章進行游戲設計和講解的時候其意思存在著很大的偏差,這使得學生在對人物的理解上面存在很大的問題,然后開展角色扮演的時候,不能夠正確理解其中所包含的含義,使得教學達不到應有的效果。
2.小學生自身身心不夠成熟。小學生由于受到年齡的限制,對外界一些事物的理解能力還不是十分的充足,在對游戲教學中人物的理解上面存在著問題。如果在開展英語游戲教學的時候,小學生經(jīng)常出現(xiàn)這種狀況,跟不上教學的節(jié)奏,會使得小學生逐漸的失去對英語知識的學習興趣,使得小學英語游戲教學法取得相反的效果。
三、提高小學英語游戲教學中人物角色扮演的有效性措施
1.保持趣味性。趣味性是保證小學英語課堂游戲教學有效性的重要影響因素。因為只有保證游戲教學充滿樂趣,才能吸引學生主動的參與到游戲中去,只有充滿趣味性才能讓學生對課堂游戲教學充滿著期待和高度的注意力。因此,我們在設置小學英語游戲教學的時候一定要注意趣味性,最好是將學生感興趣的或者當前的一些熱門游戲經(jīng)過改良使用到課堂教學中去,同時加入一些喜劇元素,不要太過死板,這樣就能夠使設計的小學英語游戲教學充滿趣味性。
2.保持針對性。我們之所以設計豐富的課堂游戲教學,是為了提高小學英語的教學效率,因此,我們不能忘記我們的教學目的。在設計教學活動的時候要充分考慮我們教學的要求,有針對性的對學生進行鍛煉,通過某一個游戲扮演來針對性的對學生進行鍛煉,這樣就能夠有的放矢,使得學生的學習目標明確,學習效率得到提高。例如我們需要學生記住關于應聘的一些單詞或者語法,那么我們在設計游戲教學的時候可以模擬社會招聘的過程,安排應聘者和招聘者,以面試的方式來達到我們的教學目的。
3.保持多樣性。盡管教學活動比較新穎,相對于傳統(tǒng)灌輸式教學具有很大的吸引力和優(yōu)勢,但是如果我們的教學活動過于單一,時間一長,也會失去它的趣味性,讓學生失去興致。同時,有時候為了教學的需要,我們需要根據(jù)實際需要來設計教學游戲,這就要求我們不能拘泥于某種形式,要保持多樣性,來達到我們不同的教學要求。因此,我們要保持小學英語課堂教學游戲的多樣性,通過豐富多彩的教學游戲,來滿足我們的教學需求。例如對于同一種游戲,我們可以改變游戲教學的方式,讓學生具有不一樣的體驗,還可以利用多媒體技術,將課堂活動與多媒體技術相結合,創(chuàng)造出更多更新穎更加有效的游戲教學。
4.保持良好的教學秩序。盡管小學英語課堂教學游戲給予學生課堂上很大的自由,讓他們受到的束縛有限,但是我們仍然要保持良好的教學秩序。只有良好的教學秩序才能保證教學游戲的順利進行,才能通過我們設計的教學游戲來達到我們的教學目的。否則,整個教學游戲亂成一鍋粥,教學游戲根本無法正常進行,這樣一來,中學英語課堂教學游戲就無法達到提高我們教學效率的目的,同時也是在浪費時間。因此,老師在事先需要制定好游戲規(guī)則,適當?shù)募s束學生的言行舉止,同時在游戲進行的時候要維護好教學秩序,引導學生向正確的方向進行游戲,制止學生的不當言行。
四、結語
英語已經(jīng)成為我們日常生活工作中重要的交流工具,我們需要提高小學英語的教學效率,保證小學英語課堂教學游戲的有效性,充分發(fā)揮課堂教學游戲的優(yōu)勢,提高學生的英語水平。
摘 要:安全的戶外游戲場所倍受家長的關注,創(chuàng)造一個安全的兒童游戲場所是居住區(qū)景觀設計中首先考慮的問題。本文從材料選擇、設計高度、交通、游戲器械等幾個方面來論述,在兒童游戲場地設計中對安全空間的營造。
關鍵詞:兒童;游戲場地;游戲設施;安全
據(jù)世界衛(wèi)生組織和聯(lián)合國兒童基金會2008年聯(lián)合出版的《世界預防兒童傷害報告》顯示,3~5歲之間的兒童是意外發(fā)生最高的群體。而戶外活動作為兒童成長過程中必不可少的活動,要充分考慮兒童的安全性。而居住區(qū)兒童游戲場所承載著兒童活動與游戲的功能,其安全性越來越受到廣大家長的關注。因此,對活動場地的設計要充分考慮其安全性。
1 防護高度和地面材料安全
在居住區(qū)兒童游戲場所中,不合適的防護高度和地面材料的選用會對兒童的安全構成不同程度的威脅。防護地面可以是沙地,安全地墊,木屑等,但是必須有足夠的厚度來減緩沖擊力。美國消費者產(chǎn)品安全委員會(The Consumer Product Safety Commission)已就活動器械和彈性鋪面制訂了安全性導則,松軟型材料如沙、綠豆石和護料,如果得到正當維護并且厚度適宜(高于1.8米的器械一般需要30cm厚),其防護效果不遜于橡膠墊、泡沫橡膠及注塑鋪面等商業(yè)型材料。但是,要注意設計游戲空間的最高跌落點,超過一定的高度,再好的鋪面緩沖材料也會失去它的保護作用。對于材料的選擇,要符合國家標準,盡可能地選擇安全的自然材料,如:沙土、木材、廢舊的輪胎等,不使用含有毒物質的材料,如含有鋁,砷的木料以及其他廢舊材料,如舊電線桿,鐵路枕木等。
對于防護高度,在器械下部的跌落區(qū),即器械周邊向外1.8米的區(qū)域內,地面必須鋪設緩沖撞擊的面材。若場地邊界設有防護圍欄,高度至少要有1.2米高且不允許攀爬,平臺、階梯和離地面50cm高的爬梯或鄰近地區(qū),都應該有至少lm高的欄桿。
2 交通安全
兒童游戲場地應注意交通安全的問題,地點應盡量選擇遠離機動車道以及車道的交叉路口,遠離停車場,遠離車輛拐角處,減少汽車的干擾在一定程度上可以保證兒童戶外活動的安全。因為兒童在這個成長階段有個顯著特點,即進行游戲和玩耍時比較專注,常常以自我或小團體為中心,不太注意周圍發(fā)生的事情,喜愛跑來跑去。因此,在場地的選擇上應充分考慮交通系統(tǒng)的規(guī)劃設置,避免兒童亂跑時處于司機視野盲區(qū)而發(fā)生意外。
另外,即使兒童活動范圍較大,而且已經(jīng)為他們設置了一個比較安全的游戲場所,他們有時候還要跑到道路上玩耍,容易存在安全隱患。處理的方法通常是進行適當?shù)膰?,在兒童游樂場與交通道路連接處利用綠籬、欄桿、水池等進行適當?shù)膰希偃缈拷G地等沒有安全隱患的一側則不需要圍合,以便讓兒童增加更多的游戲空間。因此,合理規(guī)劃居住區(qū)的道路系統(tǒng),將人流量大的道路遠離兒童游憩空間,限制車輛的穿過,提高空間的穩(wěn)定性以利于兒童活動的開展。例如:瑞典哥德堡郊外Skintebo小區(qū)實行人流和車流嚴格分開,在規(guī)劃的步行道上結合住宅組合空間布置了活動場所和兒童游戲設施等,使步行道充滿生氣和活力。而車行道背向住宅,只有車輛能過,無人愿意在上面走。
3 游戲器械安全
在戶外活動空間中游戲器械和設施本身可能存在著對兒童造成傷害的問題。
因此居住區(qū)的兒童游戲器械在設計和選擇時要注意以下內容:
第一,盡量選擇自然材質的游戲器械,選擇商業(yè)化的游戲設施一定要符合標準,嚴禁有毒有害的材料制作器械設施,兒童接觸這些物質容易引起過敏等癥狀。如油漆的使用不僅使易敏體質的兒童發(fā)生過敏癥狀,在夏天使用油漆、鐵質、不銹鋼等材料經(jīng)過高溫暴曬,溫度急劇升高,兒童的自我保護意識較弱,玩耍的過程中很容易被燙傷。
第二,游戲設施上的開孔大小要根據(jù)兒童的尺寸,以免兒童的頭、手指、腳趾、手臂被夾住或卡住;突出的釘子、螺栓或鋒利的邊緣和尖角等容易鉤住衣服導致兒童突然失去平衡造成危險或劃傷皮膚;金屬和木頭的邊角都應磨圓,金屬構件沒有焊接的突出物,以免刺傷或劃傷,金屬構件邊緣應滾圓或有圈形保護蓋;木頭部件應該光滑,并且沒有較大的裂紋,以免兒童在玩耍時夾傷手指或腳趾。
第三,活動場地器材中的所有固定裝置,如混凝土底腳或柔性攀緣器材底部的橫向支架,必須安裝在地面或保護面層材料的底層之下以防止絆倒使用者。
第四,對于訂購的商業(yè)化成品游戲器械,應選擇符合安全標準的游戲產(chǎn)品,有安裝經(jīng)驗的工作人員進行安裝,最大限度地保證其牢固性及安全性。
4 設計標準與規(guī)范
目前,我國還沒有關于兒童游戲場所這方面系統(tǒng)的標準和規(guī)范,需要借鑒先進國家的經(jīng)驗。美國關于兒童游戲場所安全的標準有兩套:美國消費品安全委員會制定的方針和美國材料實驗協(xié)會規(guī)定的標準。美國的消費品安全委員會(CPSC)制定了公共游戲場地安全手冊,來保護兒童在游戲場所的活動安全。它是基于NEISS提供的受傷數(shù)據(jù)、專家觀點、公眾評論和研究數(shù)據(jù)作為依據(jù)制定。手冊分別詳述了2~5歲和6~12歲兒童的游戲區(qū)域。借鑒美國關于兒童游戲場地的安全標準,概括整理出以下幾點關于兒童游戲場地的設計標準與規(guī)范:
第一,年齡。游戲場地要根據(jù)兒童不同年齡段進行分區(qū)、設計,學齡前兒童指的是2~5歲的幼兒,學齡兒童指的是6~12歲的兒童。包括游戲類型、游戲設施的材料、規(guī)格、顏色、高度以及設施的區(qū)域安排。在混合區(qū)域,即適合所有兒童的活動場地上,設計路徑和景觀最好要根據(jù)兩個不同的年齡段分開設計。同時,活動區(qū)域里要安裝指示牌,以指導家長們帶領孩子到相應的區(qū)域游戲。
第二,護攔和保護性屏障。在離地面一定高度的游戲器械上,要根據(jù)設備高度設計安裝護欄或保護性屏障,在學齡前兒童使用的設備上,護攔的高度要達90cm,保護性屏障則要超過90cm,以防跌落。在學齡兒童使用的設備上,護攔的高度則要更高,應視具體情況來定。
第三,滑梯與秋千。戶外的滑梯和秋千非常適用于活潑的場合,游樂設施的結構安全耐用,其設計巧妙,色彩和諧,備受兒童喜愛,也是兒童使用頻率較高的游戲器械之一。因此,在材料的選擇上應避免使用金屬材料,以免夏季高溫燙傷兒童。對獨立式滑梯而言,兩側應有護壁,以免兒童在滑行的過程中脫離滑道,高度至少要有10cm高。在居住區(qū)兒童游戲空間中,旋轉式滑梯是不主張采用的。對于秋千的設置,支架上每根橫桿上懸掛的秋千不能超過兩個。同時,將秋千縛在混合結構上亦不可取。當秋千靜止時,兩個相鄰的秋千之間的距離不少于60cm。
第四,安全區(qū)。安全區(qū)內地面應覆蓋保護性鋪面材料,如沙、木屑、碎樹皮、工程木纖維、橡膠、仿塑膠材料等,包括設施的下方和四周以及設施周圍180cm內的區(qū)域都應鋪設保護性地面材料。對某些特定的設施,例如秋于和滑梯,其安全區(qū)的范圍超過180cm。
另外,對于容易刺傷皮膚的銳邊、尖角要堅決避免,對可能劃破衣物或觸傷身體的突出物、扭點、尖角也要避免。各緊固件一定要安裝嚴密,防止松散。此外,還應注意的是:表面設備下方和周圍的鋪面材料要有臨界高度,因為這是利用率很高的一部分?;莺驮O施的表層決不能采用金屬材料,這不僅是出于安全的考慮,也是因為金屬表面經(jīng)長時間曝曬以后,會達到很高的溫度。
以上標準是以美國兒童為參照制定的,并不完全適合于中國的兒童,所以我們應該制定符合本國兒童要求的標準。使兒童游戲場地的設計建設有所依據(jù)。
5 結語
安全的室外居住環(huán)境倍受家長和兒童關注,創(chuàng)造一個安全的室外兒童游戲環(huán)境也是我們在設計時應首先考慮的問題。在兒童活動場地設計過程中,應避免危險因素或容易對兒童造成傷害的隱患。當然,沒有一個活動場地會是絕對安全的。在很多情況下,兒童受傷的可能性仍然存在。因此,設計師在設計過程中應充分考慮兒童特點,以兒童的心理、行為特點出發(fā),從多個角度出發(fā)設計真正符合兒童的、安全的戶外活動空間。
中國傳統(tǒng)元素是指被大多數(shù)中國人所認同的民族元素,凝聚著中華民族的傳統(tǒng)文化精神。它在中國五千多年來的歷史長廊中逐漸發(fā)展演變,有著其獨特豐富的文化內涵和歷史魅力。在當代設計中運用傳統(tǒng)元素,既體現(xiàn)民族特色又具有文化保護價值的積極意義,可以說中國傳統(tǒng)元素是現(xiàn)代設計可以用來學習和鑒賞的寶庫。近幾年來,中國游戲領域的發(fā)展借助了中國傳統(tǒng)的很多元素,它既在視覺細節(jié)設計上真正做到了對中國傳統(tǒng)文化的延續(xù),又很好的體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)元素在現(xiàn)代設計所發(fā)揮的作用。
中國傳統(tǒng)元素釋義
中國文化博大精深,源遠流長。中國傳統(tǒng)元素就是在中國五千年文明發(fā)展過程中不斷積淀的,能被人們所感知、認同,凝結著中華民族傳統(tǒng)文化精神,凸顯民族性格,具有區(qū)別于他國典型文化明顯特征的,體現(xiàn)國家尊嚴和民族利益的符號、風俗習慣及精神理念。它植根于民族文化之中,是民族文化凝結的精華。
中國傳統(tǒng)元素包含有形的物質文化和無形的精神文化。有形的物質文化可以理解為我們可以看到或聽到的具體元素,它包括圖形、文字、民族音樂、民族戲曲、國畫、詩詞歌賦等。無形的精神文化則體現(xiàn)在人們的生活方式、風俗習慣、心理特征、審美情趣、價值觀念上,內化、積淀、滲透于人們的心理深處。
1.《驚夢》――將中國傳統(tǒng)元素和手游相互結合
《驚夢》,主要講述了一段亦真亦幻的愛情故事。杜麗娘和丫環(huán)春香到后花園游春后,在夢中與書生柳夢梅相會。醒后心中仍在追戀夢境,不久憂郁成疾葬于亭旁。三年之后杜麗娘托夢柳夢梅并讓他掘墳開棺,最終杜麗娘復活并成眷屬。它是由網(wǎng)易公司出品的一款純正中國風手游,游戲的畫面充滿古香古色,背景音樂悠長動聽。它推出讓不少人驚訝,甚至還有些不太敢相信這是網(wǎng)易推出的產(chǎn)品,畢竟現(xiàn)在國內發(fā)行的大部分手游產(chǎn)品,出發(fā)點大多都是盈利,即便是部分單機弱聯(lián)網(wǎng)游戲也難免要在底部加上一個廣告窗口,真正從藝術和審美角度出發(fā)的幾乎很少,更別說融合中國傳統(tǒng)元素且做的這么精良了。
2.《驚夢》游戲中的中國傳統(tǒng)元素
(1)劇情。《驚夢》中的劇情融合了中國傳統(tǒng)元素中的戲曲文化,它來源于中國傳統(tǒng)經(jīng)典文學作品湯顯祖的《牡丹亭》,如對“游園驚夢”進行吸納、提取和再創(chuàng)造,并整合《莊子?齊物論》中《莊生夢蝶》的典故,構成唯美起伏的游戲劇情。
(2)音樂?!扼@夢》中的背景音樂采用了中國傳統(tǒng)元素中傳統(tǒng)民族弦樂器和竹制管樂器,集合了著名古箏曲《漁舟唱晚》和著名古琴曲《關山月》等名曲。在中國都堪稱經(jīng)典。
(3)詩詞。詩詞是一種主情的文學體裁,詩乃文學之祖,藝術之根。詩是一種闡述心靈的文學體裁,按照一定的音節(jié)、聲調和韻律的要求,以抒情的方式,高度凝練,集中地反映社會生活,用豐富的想象、富有節(jié)奏感、韻律美的語言和分行排列的形式來抒發(fā)作者的思想情感,在中國傳統(tǒng)元素中占有重要的位置。在手游《驚夢》中,時常都用到詩詞。如在游戲開篇“尋夢”章節(jié)中,男主人公柳生偶得奇能,雙手可取自然之色。但見大門深鎖,牌匾上赫然“驚夢”二字,尋思道:先不管不顧,想想如何開鎖。遂取綠草之色,將其揮灑于墻上枯藤,宛如新生。行走不遠,見一股青流溢于墻間,依葫蘆畫瓢,將水色注入盆栽,青花遍生,紅蝶翻飛。柳生詩意大發(fā),水色流轉入花色,花榮盡展引紅蝶。深宮朱墻,以色為匙,興許就開了這鎖,柳生果然入門。玩這篇章節(jié)時,右上角會以詩詞的形式提示玩家吸取何種顏色,“水色流轉入花色,花容盡展引紅蝶”,此章節(jié)中此句就向玩家提示了先吸取水的藍色染給花的顏色,此花開放,展引紅蝶即可通關。此游戲中每一關的右上角都會以詩詞形式提示給玩家。不論是在敘述劇情,還是在描述人物和闡述情感都起了至關重要的作用。
(4)建筑。在《驚夢》中運用了中國古代的經(jīng)典建筑特征,即明、清時期古建筑的主要建筑形式。攢尖建筑則有三角、四角、五角、六角、八角、圓形、單檐、重檐、多層檐等多種形式。我們可以看到其中的建筑仿佛如天宮般,畫面精美,讓人驚訝其魅力。?
結語
中國傳統(tǒng)元素以其獨特豐富的文化內涵和歷史魅力成為優(yōu)秀的民族文化遺產(chǎn)。它作為中國物質文化和精神理念的雙重體現(xiàn),為現(xiàn)代設計領域提供了寶貴的創(chuàng)作素材,合理的在游戲設計中運用它,不僅可以讓游戲蘊含中國傳統(tǒng)文化中“氣韻生動”之美,還能營造出只屬于中國特色游戲的意境和神韻。我們應該更加深入的挖掘中國傳統(tǒng)元素的精華,把這些融入到自己的民族游戲設計中,這才是發(fā)展有中國特色的游戲設計的更有效、更合理的發(fā)展方向。
(作者單位:中南財經(jīng)政法大學新聞與文化傳播學院 )
作者簡介:李靜(1995-),女,漢,江西撫州人,中南財經(jīng)政法大學新聞與文化傳播學院2013級本科生,視覺傳達設計專業(yè),研究方向:游戲設計。
場景是游戲的重要因素,不僅是游戲元素的載體,更是游戲玩家的平臺。因而游戲場景是襯托主體、展現(xiàn)內容的不可或缺元素,要營造良好的氣氛,更要增強游戲的藝術效果以及感染力,用以吸引觀眾。本文主要介紹場景設計中的制作流程,風格和設計規(guī)范等,為游戲動畫場景設計提供文字參考。
動畫、游戲以及廣告等著系列內容,都是鏡頭語言的組成和表現(xiàn)形式,作為鏡頭語言作品,要展示出角色和角色活動這兩大部分,其中“環(huán)境”即場景。場景作為角色表演的重要支撐點,要向觀眾闡明事情發(fā)生的地點、實踐以及相關的環(huán)境地理特征等內容。
游戲動畫中場景設計的重要性分析
同環(huán)境設計、繪景存在本質的區(qū)別,游戲動畫的場景設計具有較高的要求,要擁有一定的藝術性和創(chuàng)新性,能夠更好的突出游戲動畫效果,充分的體現(xiàn)故事情節(jié),烘托出游戲人物的性格和特色,構建出一種極具藝術感的空間。在對游戲動畫場景進行設計的過程中,需要基于整體的角度,全方位的把握和分析動畫游戲劇本、角色造型及游戲動畫發(fā)展線索等因素。鏡頭畫面的一個關鍵組成部分就是游戲動畫場景設計,要想優(yōu)化鏡頭畫面,必須要落實場景空間設計工作,應根據(jù)景別、氛圍、鏡頭運動、視角等多種方式開展場景設計工作。
游戲動畫劇情的發(fā)展與場景設計有很大的關系,在游戲動畫環(huán)境和建筑確定的情況下,人物的身份和角色也就固定了下來,行為和劇情也要圍繞場景進行設置。場景設計在一定程度上也會對影視動畫欣賞造成很大的影響,在大量動畫元素的綜合作用下,觀眾才會從游戲動畫中獲得興奮、緊張等感受。所以用戶從游戲動畫中獲取興趣感受的關鍵就是場景設計,這就要求在開展場景設計工作時,必須要科學的運用多種設計手段,對光影、構圖及顏色進行搭配,增強游戲動畫的視覺表達效果。
場景設計內容簡介
場景設計即動畫、游戲中的角色造型,包括這以外的相關內容,隨著時間變化發(fā)展形成的一切物以外的造型設計,構成角色的表演支點。場景設計概念起源于早期的電影和舞臺布景,主要為角色構建舞臺,伴隨著故事以及情節(jié)的開展,要將內容全部圍繞在角色周圍,探究與角色相關的所有場景,也就是角色所處環(huán)境,包括生活的場所、陳設的道具或者社會環(huán)境等。甚至包括出現(xiàn)與社會背景內的群眾角色,都隸屬于場景設計范疇。場景設計包括與:內景、外景、內景和外景結合。場景設計中常規(guī)設計圖包括與:場景效果圖設計,也可以稱之為氣氛圖設計,場景的平面、立體和細節(jié)圖等。
場景設計要結合整部作品的藝術風格和視覺感受,主要展示故事情節(jié),目的是展現(xiàn)出戲劇的沖突性,要詳細的刻畫出人物的性格,在互動游戲中力求突出時空造型藝術,優(yōu)秀的場景設計要體現(xiàn)出“場”的作用,更確切點介紹,是要產(chǎn)生場景氣氛,讓景和物全部籠罩其中,對玩家形成吸引力。
游戲動畫場景設計對策研究
1.以游戲動畫作品基調及主題為主,突出場景設計的整體性
要基于整體性的角度,全方面的把握游戲動畫場景設計工作,明確場景造型,將主體意識滲透到整個設計過程中。在實施設計工作的過程中,首先要確立好游戲動畫場景設計的主題,圍繞主題塑造視覺形象,遵循場景整體構思、局部組成及場景整體歸納的順序,細化場景設計的內容,根據(jù)動作的不同科學、合理的調度相應的場景。確立好游戲動畫場景的藝術基調后,才可以使場景視覺形象充分的表現(xiàn)出來,之后即可在基調的基礎上打造獨特的風格,使游戲動畫故事節(jié)奏、色彩及造型更加豐富多彩。同時還要樹立良好的造型意識,突出場景造型的表達效果,擺脫傳統(tǒng)說明性的場景設計思路,而是通過敘述性的方式表達出不同的場景。
2.烘托良好的場景氣氛,打造優(yōu)秀的游戲動畫場景
作為一種特殊的藝術表現(xiàn)形式,游戲動畫場景設計不僅僅是單一的作品創(chuàng)作,更體現(xiàn)的一種世界觀,在設計過程中應遵循視覺藝術表現(xiàn)這一基本原則,借助二維及三維空間形式,構建出具有虛幻特點的電子空間。打造優(yōu)秀的游戲動畫場景的具體步驟如下:(1)開展場景設計工作的根本目標就是營造出不同的環(huán)境和氣氛,例如:陰暗、緊張、夜晚及清新等,這些差異化的色彩、氣候都可以讓用戶產(chǎn)生不同的感受,獲得真實的情感體驗;(2)使游戲更加具有真實是設計動畫場景的關鍵所在,游戲中的真實感同用戶的實際生活完全不同,但是場景是合計人員也要盡可能的按照相應的氣候、地理狀況和時代來構建游戲場景;(3)把握好場景設計中夸張、真實的均衡性,一方面要盡可能的再現(xiàn)實際世界,對實際物體進行提煉和濃縮,另一方面也要在游戲中搭建一種接近實際的理想化世界。這就對游戲動畫場景設計人員提出了更高的要求,要充分的發(fā)揮想象力和聯(lián)想力,對夸張、實際進行合理的取舍,以特有的游戲動畫世界觀來吸引更多的用戶。
3.高效利用多種造型形式和場景設計表現(xiàn)手法
游戲動畫場景設計是一項繁瑣而艱巨的工作,道具、裝飾、場景、人物及建筑等都屬于場景空間要素,而場景的效果要素涵蓋光源、色彩及外觀等,只有協(xié)調好物質和效果兩大關鍵要素,才能構建出高質量的動畫場景。在設計動畫場景的過程中,可以借助景深使場景空間感進一步增強,充分發(fā)揮光影、引力感的作用,打造出一種特有的深度感及距離感,使空間效果更加豐富。在科學信息技術不斷發(fā)展的過程中,可以利用數(shù)學造型動漫軟件,靈活的創(chuàng)建一種介于幻想和現(xiàn)實間的場景,對大量的信息進行處理,搭配多種魔幻效果,使場景更加具有神秘色彩。為了使信息更加直接、準確的傳達出來,烘托游戲主題,讓用戶在豐富的場景空間中產(chǎn)生不同的視覺效果,感受游戲帶來的快樂。
結語
動畫以及游戲的場景造型中更需要美感,因而設計師需要在這方面加大關注點,場景設計的關鍵是需要展現(xiàn)出故事情節(jié),在完成戲劇沖突和刻畫人物上面有所側重。所以創(chuàng)造時,好看的場景必然會帶動整部作品的基調。一個優(yōu)秀的游戲場景設計需要有著精美的背景,所以要具備嫻熟的繪制,更要有細致的前期設計。
(作者單位:四川美術學院)
【摘要】 如今隨著經(jīng)濟水平的提高,生活質量的提升,人們對于娛樂方面的需求也在不斷增加。目前,網(wǎng)絡游戲廣受歡迎,也屬于大眾化的娛樂方式之一,其中隨著時代的進步,有較高技術含量的3D網(wǎng)絡游戲被推出,受到人們的喜愛。本文共分為四個部分,首先介紹了3D游戲的具體內容、研究背景以及研究現(xiàn)狀,其次對3D游戲開發(fā)技術設計與應用進行較為詳細地闡述,最后對此進行總結。
【關鍵詞】 3D游戲 游戲開發(fā) 技術設計與應用
一、前言
1、3D游戲。3D游戲,也被稱為三維游戲,具體是指設計者使用空間立體計算技術,利用三維立體模型來設計基礎模型,利用空間立體變成算法來控制人物角色,從而實現(xiàn)操作的游戲。相比二維游戲,三維游戲能夠為玩家提供更加真實的游戲體驗,從而廣受游戲玩家的喜愛[1]。2、研究背景。21世紀,計算機技術高速發(fā)展,開發(fā)商設計和推出游戲軟件或項目的規(guī)模也在日益擴大。在這其中網(wǎng)絡游戲的開發(fā)規(guī)模大約是其他同類型單機游戲的開發(fā)規(guī)模的三倍,成為難度最高的游戲項目。國外對于網(wǎng)絡游戲軟件的開發(fā)經(jīng)歷了一個長期發(fā)展以及積累的過程,其技術較為成熟;相比之下,由于國內網(wǎng)絡游戲開發(fā)的時間較短,還有很多需要完善之處以及進步的空間。3、研究現(xiàn)狀。游戲軟件技術開發(fā)和設計是一項工作量浩大的項目,需要及時把握玩家的喜好并隨之作出游戲設計上的改變,以引起游戲玩家的興趣。目前,網(wǎng)絡游戲是游戲開發(fā)商主要致力于研究和設計的對象。從純技術角度來看,網(wǎng)絡游戲開發(fā)的核心技術大多是在國外;從服務器技術角度來看,由于國內網(wǎng)絡游戲玩家數(shù)量較多,較為優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲的服務器承載量都是比較大的[2]。
二、3D游戲開發(fā)技術設計
3D游戲引擎是開發(fā)和設計游戲軟件中的核心部分,具體是指某些完成編寫的可編輯游戲系統(tǒng)或是某些交互式實時圖像應用程序的重要組件。那么游戲引擎在抽象層的功能設計上起到十分重要的作用,它的好壞對于最終游戲的程序運行有著直接的聯(lián)系。1、渲染器。渲染器由兩部分組成:一是硬件渲染器,二是軟件渲染器。它是3D游戲引擎中最關鍵的部分,其主要工作是將3D物體通過繪圖的方式顯示到游戲畫面上。3D游戲世界是模擬現(xiàn)實世界的,那么在設計的時候可以想象成一個由離散采樣的頂點構成的一個數(shù)據(jù)流,數(shù)據(jù)流包括了3D世界數(shù)據(jù),然后將其轉交至渲染器,渲染器經(jīng)過對數(shù)據(jù)流進行一定的數(shù)據(jù)處理后,最后生成一個二維游戲平面,顯示在游戲玩家的顯示器上。這一過程就是渲染器工作的各個步驟[3]。2、場景組織系統(tǒng)。場景圖具體是指由一系列節(jié)點構成的一個樹形圖。它將3D世界的物體保存在計算機的存儲體的一種空間組織形式,具有層次結構豐富的優(yōu)點。場景圖中的每個節(jié)點都會由自身的模型空間坐標向游戲世界坐標進行轉換。3、運動系統(tǒng)。3D游戲是一個動態(tài)的游戲,其場景圖內中各個節(jié)點的屬性都會隨時變化,而這些運動是以一個抽象的時間控制器為基礎進行的,并且這一層是最高層。時間控制器的基本工作內容如下:第一,標記運動時間;分為兩種方式,跟隨應用程序或是以自己的開始和結束來進行標記。第二,將運動分為循環(huán)運動和反向運動。4、碰撞系統(tǒng)。碰撞系統(tǒng)也是以場景圖為基礎的,那么對于碰撞系統(tǒng)的檢測也是基于場景圖節(jié)點的,分為不同的層次。碰撞檢測一般情況下分靜態(tài)與動態(tài)兩種,靜態(tài)碰撞檢測只在當前楨是做幾何形態(tài)上的碰撞檢測,動態(tài)碰撞檢測則需要考慮到間隔的時間片,基本在前后2楨左右,再進行碰撞計算處理[4]。
三、3D游戲開發(fā)技術應用
1、應用程序框架。在完成的3D游戲引擎上的建立一個游戲框架,框架內容包括游戲窗口的建立,狀態(tài)機和緩存機制的設計等。一般來說,客戶端是指游戲顯示邏輯,是一個比較廣義的概念。那么要建立客戶端結構首先要構造一個基于當前操作系統(tǒng)的游戲程序窗口,并且需具備幾點功能:接受和處理系統(tǒng)消息、控制輸入與輸出以及與操作系統(tǒng)實現(xiàn)交互[5]。2、狀態(tài)機。狀態(tài)機被廣泛用于編程設計的各個部分。由于客戶端的邏輯存在多種狀態(tài),可以通過狀態(tài)機協(xié)調其高層的抽象設計,把客戶端設計成一個對于接收到服務器消息所對應的狀態(tài)切換響應的狀態(tài)機。3、客戶緩存機制??蛻艟彺鏅C制用于幫助客戶端的狀態(tài)之間進行切換的平穩(wěn)。作為狀態(tài)機,客戶端在切換姿態(tài)是需要過渡期,比如處理系統(tǒng)消息等過程,因此客戶緩存機制就相當必要了。另外,具有緩存機制的狀態(tài)機可以在客戶端和服務器中同步使用。
四、小結
3D游戲軟件技術的設計與應用不僅是順應著時代的發(fā)展,滿足游戲玩家的需求,其對于現(xiàn)代計算機技術的發(fā)展也有著不可忽視的影響力和促進作用。最后,希望我國3D游戲開發(fā)技術的設計與應用能夠持續(xù)發(fā)展,不斷更新!