發(fā)布時間:2023-06-01 15:51:04
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的動漫設計的論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發(fā),請盡情閱讀。
【關鍵詞】民族動漫;武強年畫;視覺傳播
在中國傳統(tǒng)藝術形式中,包括水墨、木偶、皮影等,經過動畫在中國的不斷發(fā)展,已經開發(fā)出了相對應的動畫形式和一系列優(yōu)秀的動畫作品,可是對應木版年畫則一直是個空缺。中國木版年畫特點鮮明,很多特質也很適合作為動畫的形式進行表現(xiàn)。就武強年畫來說,其題材、內容具有濃郁的地方特色和鮮明的藝術特征,它顯現(xiàn)出的文化特質為現(xiàn)代動漫設計創(chuàng)作提供了頗多可能性。
1、文化優(yōu)勢特質
(1)歷史優(yōu)勢:武強年畫歷史悠久,相傳始于宋末元初,明初已具規(guī)模,清代康熙、嘉慶年間達到鼎盛。那時人煙稠密的武強南關,年畫作坊就有千余家,外地的批發(fā)畫莊有180余處,年總產銷量達一億對開張,“南桃(蘇州桃花塢)北柳(天津楊柳青)論畫莊,農家年畫數(shù)武強??”,它曾經是中國北方最大的年畫集散地之一?,F(xiàn)今武強年畫作為河北省的名牌產品,遠銷美國、法國、日本及東南亞等國,被譽為“東方圣經的圖解”。在這樣強大的文化背景下,如果武強年畫風格的系列動畫片橫空出世,必定能夠引起受眾的廣泛關注。
(2)題材優(yōu)勢:武強年畫題材極為豐富,大體分為四類,包括神仙佛像、戲曲故事、時事政治和喜慶吉祥題材。武強年畫以豐厚的民族傳統(tǒng)文化為滋養(yǎng),汲取并蘊涵著濃厚的民族文化精粹,尊崇并持守著傳承五千年的倫理道德觀念;神話傳說、市井風情、花鳥草蟲、云水山石等無不納入武強年畫的表現(xiàn)范圍。如此豐富、深厚的創(chuàng)作題材對于民族動漫創(chuàng)作無疑是一個“取之不盡,用之不竭”的文化寶庫,勢必給動畫創(chuàng)意帶來豐富的靈感。
(3)風格優(yōu)勢:武強年畫這種民間藝術形式,有著強烈的燕趙地方特色和濃郁的鄉(xiāng)土氣息,呈現(xiàn)一種樸拙之美;它擁有特定的圖像樣式,具備成為特定視覺符號的風格特質。選取武強年畫當中具備明顯辨識特征的形象作為原型,經過動畫意象的視覺形象處理,通過夸張、變形的視覺審美張力的表現(xiàn),創(chuàng)造出一系列即保留武強年畫民間傳統(tǒng)藝術特色,又具有強烈視覺和現(xiàn)代審美意味的動畫形象;借助河北豐富的神話傳說、寓言故事等作為腳本,將武強年畫的繪畫風格配合動畫的特點來制作系列武強年畫風格的動畫片,其風格個性的優(yōu)勢十分搶眼,在文化傳播以及動畫片推廣方面也具備很大的優(yōu)勢。
2、年畫與動畫相似性特質
(1)藝術功能的相似:動畫是不受題材、表現(xiàn)手法的限制,也不受時間和空間的限制進行揮灑自如的藝術表現(xiàn)形式。當前動畫具有歌頌、教育、娛樂等多種功能??v觀武強年畫的發(fā)展歷史,其功能也是從最初的祈福、裝飾,發(fā)展到具有歌頌、教育、娛樂等多種功能,尤其是后來出現(xiàn)的那些具有時事內容和知識性的年畫,更是具備動畫的視覺功能特征。
動畫的傳播與教育功能,是指通過生動鮮明的藝術形象與幽默詼諧的語言傳播科學文化知識及各種信息,使觀者在觀賞作品的過程中,思想感情得到凈化,道德行為得到規(guī)范,從而達到教育目的。民間年畫也具有這兩種功能特征。
(2)表現(xiàn)手法的相似:動畫的表現(xiàn)手法是多種多樣,有夸張法、象征法、比擬法、用典法、比喻法、含蓄法、矛盾法、對比法、巧合法、相似法、寫實法等等,一部動畫作品可以同時兼用幾種表現(xiàn)手法。而民間年畫的創(chuàng)作同樣有與此相似的多種表現(xiàn)手法。
(3)造型特征的相似:民間年畫的造型大多概括夸張,這是民間藝術家為了更集中、更突出地揭示表現(xiàn)對象的外貌和內在特征,為表意服務,采用的夸張造型方法,因此,其作品顯出神滿力足、靈氣活現(xiàn)的藝術韻味和張力。左漢中先生在《中國民間美術造型》一書中寫道“民間藝術家的創(chuàng)作,專注于內心意緒情感的率真表達,他們塑造形象時,往往不是視覺印象的直接復制式模擬,而是根據自己的心臆和目的,對印象本身進行改造或修飾、規(guī)范的結果”,民間藝術家的這種創(chuàng)作心態(tài)與動畫設計者創(chuàng)作時的心境是多么的相似。
總之,從以上對動畫與民間年畫二者的藝術功能、表現(xiàn)手法、造型特征等方面進行初步比較來看,我們可以窺見民間年畫與動畫藝術在許多方面具有相似性。
3、本土化性格特質
(1)視覺特征:武強年畫的表現(xiàn)形式多樣,作為視覺元素傳達給人強烈的藝術品質特性,明快的視覺表現(xiàn)效果是由武強年畫的藝術風格所決定的,其飽滿的構圖、豐富的色彩、亮麗的色調、夸張的造型、簡練的概括以及人物塑造上對解剖比例的突破,成就了其意象審美,同時也使視覺表現(xiàn)元素呈現(xiàn)鮮明的藝術化特征。
(2)情感表達:武強年畫做為依附于民間習俗存在的藝術形態(tài),自然隱喻著民間百姓的情感表達和審美追求;它以世俗認同的吉祥物為代表,借諧音、寓意、象征等藝術手法裝飾作品,表達出民眾祈福求祥的美好愿望;圖像對生活的依附使得武強年畫在民眾心中產生一種情感心理認同,成為隱喻吉祥、喜慶、美好、團圓的情感符號。動漫做為一種新興產業(yè),如何創(chuàng)造富有民族認同感的動漫原型并進一步帶動衍生產品的品牌價值,成為動漫產業(yè)決策者和從業(yè)者必須面對的問題,而武強民間年畫的文化特質為這種努力提供的可能性是不言而喻的。
4、創(chuàng)造富有中國氣派的木板年畫動畫新形象
在當前全社會都在一味盲目模仿日本、韓國、迪斯尼等商業(yè)動畫的情況下,學習、借鑒和研究中國民間年畫造型與觀念,并將其應用于中國動畫造型的創(chuàng)作之中,使中國青少年從動畫學習、創(chuàng)作和欣賞中體悟中國傳統(tǒng)文化與藝術的精神和形式美,逐漸建立起中國民族風格和中國氣派的動畫藝術創(chuàng)作體系。
透過木板年畫藝術的歷史脈絡,我們可以看出,民間年畫造型藝術本身是一個開放的系統(tǒng),在新的技術與意識觀念的沖擊下不斷更新拓展,而其后的內涵與精神則是民族歷史長期積淀的結果,是中華民族所特有的,也是民族形式的靈魂所在。因此,要是年畫傳統(tǒng)造型藝術在現(xiàn)代動畫造型當中得以延伸發(fā)展,創(chuàng)造新的原創(chuàng)動畫形式,我們應該在理解的基礎上取其“形”,達其“意”,從而傳其”神”。
(1)取其“形”:取其“形”自然不是簡單的照抄照搬,而是對傳統(tǒng)造型的再創(chuàng)造。這種再創(chuàng)造是在理解的基礎上,以現(xiàn)代的審美觀念對傳統(tǒng)民間藝術造型中的一些元素加以提煉與運用,使其富有時代特色。同時把握傳統(tǒng)造型的思維方式、造型方法和表現(xiàn)形式與現(xiàn)代動畫造型設計中的思想內容、造型樣式、運動節(jié)奏等的視覺關系,才能表達當代動畫造型的設計理念,同時體現(xiàn)出動畫設計的民族性和設計者的個性特征。在動畫造型設計對民間美術造型的延伸與借鑒方面,已經不乏優(yōu)秀的例子,如:《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!?、《漁童》、《抬驢》等。
(2)達其“意”:中國民間傳統(tǒng)木板年畫的創(chuàng)造思維是人們學習與借鑒的關鍵,不論古人還是現(xiàn)代人對美好事物都一樣地心存向往。民間傳統(tǒng)造型藝術所蘊含的吉祥觀念同樣適用于傳達現(xiàn)代人的審美意念。在這一點上,“福娃”動畫片可以說是一個很好的范例。
(3)傳其“神”:中國藝術歷來講求“傳神”,用在動畫創(chuàng)作上,可以說是一種新的民族形式的創(chuàng)造,它需要我們擺脫傳統(tǒng)的表象,進入深層的精神領域去探尋,我們只有在深入領悟傳統(tǒng)的藝術精神、充分認識來自現(xiàn)代西方的各種藝術思潮的基礎上,兼收并蓄,融會貫通,尋找傳統(tǒng)與現(xiàn)代的契合點,才能創(chuàng)造出符合新時代的民族形式,才能找到真正屬于我們本民族的同時又能夠為國際所認同的形象設計。在這一點上,中國北京奧運宜傳片可以說是一個很好的范例,整個影片造型一方面對傳統(tǒng)造型進行借鑒并合理運用,另一方面運用現(xiàn)代數(shù)字技術和思想觀念,以中國特有的介于似與不似之間的寫意手法,價到好處地傳達出“民族性”和“世界性”兩個意象,不僅體現(xiàn)了中國民族特有的風采,同時也得到了世界的認同。
因此,我們應當看到,雖然高度科技化、信息化的現(xiàn)代社會對于傳統(tǒng)造型藝術帶來了巨大的沖擊,但同時也給其帶來了新的發(fā)展的契機。因為,新的觀念與思維方式的導入為我們重新審視傳統(tǒng)文化觀念提供了更多的思考維度,而新技術新材料的出現(xiàn)也為我們傳統(tǒng)木板年畫藝術的在現(xiàn)代動漫產業(yè)中的再創(chuàng)造、再應用提供了更多樣的可能性。
【參考文獻】
論文關鍵詞:動漫形象,內涵設計,功能作用
1.中國動漫產業(yè)現(xiàn)狀
1.1市場需求
動漫產業(yè)是本世紀最有希望的朝陽產業(yè)之一,廣義上的動漫產業(yè)涵蓋了動畫、漫畫、游戲、玩具制造業(yè)、出版業(yè)等諸多方面。
近些年來中國動畫發(fā)展迅速、規(guī)模、質量得到空前提升,全社會都開始重視動漫產業(yè)的發(fā)展,尤其是在辦公場所、人才引進和培養(yǎng)、稅收及財政扶持、產業(yè)扶持政策等多個具體方面,國家給予了動漫產業(yè)充分的資金與政策支持。
中國13億人口當中,就有3億多是14歲以下的兒童,這是世界上最大、最固定的動漫產業(yè)消費群體,可見我國的動畫產業(yè)有著很大的發(fā)展市場。
1.2人才隊伍建設
目前國內廣大高校紛紛開設動畫專業(yè),為動畫產業(yè)發(fā)展培養(yǎng)了大批的優(yōu)秀人才,為我國動畫產業(yè)的蓬勃發(fā)展奠定了堅實的基礎。
上個世紀,國內高校只有北京電影學院設有動畫專業(yè),但是隨著國內動畫產業(yè)的迅速發(fā)展,2000年左右,全國各地高校相繼設立動漫相關專業(yè),招生規(guī)模不斷擴大,至08年已有近447家高校設立了動畫類專業(yè),相關在校學生46.6萬人動漫形象,高校動畫教育已經成了培養(yǎng)動畫專業(yè)人才的主要基地。
1.3面臨的困境
國產動畫雖然取得了巨大的成績,但還不成熟,仍處于幼稚期,作品的總體數(shù)量雖大,但是優(yōu)秀作品少,無論從哪個角度講,都無法與動漫強國:美國、日本的動漫作品相抗衡。這其中的原因有很多,其中一個容易被人忽視的重要因素就是多數(shù)國產動畫作品中的動漫角色內涵塑造不夠成功,缺乏立體感,從而導致整個故事作品難以吸引觀眾的興趣。
縱觀我國整個動漫產業(yè),存在著原創(chuàng)能力不足、商業(yè)運營模式尚未成型等問題,在這樣的情況下,我國動漫產業(yè)要想更快更好的發(fā)展,就需要充分利用現(xiàn)有的資源,以原創(chuàng)動漫形象提升動漫產業(yè)的品牌價值,逐步形成具有中國特色的動漫產業(yè)模式。
目前中國動漫產業(yè)市場上的動漫周邊產品由于缺少版權、專利的保護,我國動漫形象品牌的自主知識產權在盜版產品面前顯得蒼白無力,各種盜版產品泛濫成災,動漫企業(yè)和授權商的商業(yè)利益受到極大的損害。
由于歷史原因,中國動畫產業(yè)起步較晚,產業(yè)發(fā)展還不成熟,行業(yè)內缺少有成功作品經驗的導演、編劇、策劃人員,對于卡通形象內涵的創(chuàng)作、把握能力比較薄弱,對動漫角色在作品中的作用和地位重視不足。在一部成功的動漫作品中,角色才是作品的靈魂所在,故事是為表現(xiàn)角色而存在的。
動漫投資方和經營方對動畫項目的市場運作方式和商業(yè)利潤關注較多,對作品本身的前期準備和風險評估往往不夠重視,從而導致了量高質低的局面出現(xiàn),大量粗制濫造的動漫作品充斥市場,對中國動漫產業(yè)的整體形象造成了負面影響。
2.卡通角色造型的要求
2.1造型
動漫形象的好壞,并不單純指外形是否好看。復雜的形象不利于動畫的生產制作,動漫角色設計在于對視覺元素的概括提煉,減少不必要的線條與細節(jié),使造型盡量簡化、概括。造型的統(tǒng)一性動漫形象,簡潔性、符號性、獨特性、都是動畫角色造型必須遵循的創(chuàng)作原理。
2.2動作語言
動作設計是動畫表現(xiàn)藝術的重要組成部分,不同的地域、不同的文化下的人物有不同的生活方式和行為方式,語言和動作設計是最能突顯角色性格的因素之一,個性化的造型必須配以個性化的動作才可以完整的塑造出一個鮮活的動畫角色。
2.3藝術風格
通常將動畫角色造型的風格大致分為三種類型,寫意風格、寫實風格、抽象風格,不同的造型風格會產生不同的藝術效果和審美體驗。根據不同的故事情節(jié),運用夸張、變形和簡化的動畫造型手法,進而塑造出優(yōu)秀的動畫角色造型。
3.國產動畫角色內涵設計的不足
當代國產動畫,存在的最突出的問題不是技術問題,而是動畫角色的塑造上的失當,普遍缺乏一種貫穿始終的精神韻味,也就是卡通形象與生命意識之間的互動,由內而外的精神氣韻,是溝通一個故事的意念,它讓人們在一個生動的人物造型之外無聲無息的嗅到它的存在。但是在國產動畫中我們卻很難看到這些中國。
和其它類型的影片一樣,動畫片要求有新穎的創(chuàng)意,獨到的情節(jié),尤其要把握好作為觀眾主體的兒童心理,在人物的設置上,定要滿足孩子的好奇心和新鮮感。動畫片的責任就在于敘述出不同環(huán)境下人性變化的過程,比如說,迪斯尼里那只暴躁、乖僻、運道不佳、常大發(fā)脾氣的唐老鴨。這種變化不應通過偶然性吸引觀眾 ,而應通過必然性解釋人性。
電影是生活的精華而非生活的復制,我們希望看到的是摒棄平庸的精彩,得到一個簡潔緊湊的好故事,這一點國產動畫遠未達到我們的期望。迪斯尼幾十年動畫制作經驗已使他們熟諳故事的秘訣,任何一個有語言的人物都不是可有可無,抽掉任何一個都會造成故事的松動。
我們的動畫片制作者往往低估了廣大觀眾尤其是孩子對世界的領悟力和理解力。然而,誠如梁實秋先生所言,“我一向不信孩子是未來世界的主人翁, 因為我親見孩子到處在做現(xiàn)在的主人翁。”兒童對故事的敏銳的洞察和灼見是常常讓專業(yè)人士措手不及、望而生畏的。
顯而易見,中國動畫片的人物形象在精神氣韻、性格發(fā)展、語言刻畫及次要人物群的塑造上都有待改進,以便形成自己獨具的特色。藝術產生于禁忌的邊緣, 中國的動畫片人正是囿于禁忌而未有對現(xiàn)存規(guī)范的超越,比如對寓教于樂的理解,對技術手段和內容本質的融合,一切似乎都只是在極力商業(yè)化的喧囂下有所觸動動漫形象,但藝術手法和商業(yè)運作尚停留在機械地模仿上 。
昔日輝煌已成歷史,如今的國產商業(yè)動畫大制作漸多,卻沒有大的突破,其病因正是目前國產動畫片的通病:現(xiàn)代氣息在藝術精神中的普遍缺乏和具體操作過程中的粗枝大葉。
4.高校教學模式存在的問題
高校想要培養(yǎng)出合格動畫創(chuàng)作人才,在知識結構的設置上至少應包括如下五個方面:美術基礎、電影語言、動畫規(guī)律及設計運動和電腦軟件應用能力。而全國設有動畫專業(yè)的各院校中,有能力完成上述四個方面教學任務的院校只是少數(shù)。而能夠全方位、針對性地培養(yǎng)動畫片編劇、導演、原動畫繪制人員、分鏡頭、設計稿繪制人員的院校則更少。
如今大多數(shù)院校的動畫專業(yè)已經不是傳統(tǒng)意義上的動畫專業(yè),而只是涉及網絡、影視廣告、三維設計方面的數(shù)碼設計專業(yè)或數(shù)碼影視制作專業(yè)而已。
以基本原理講授,軟件操作,手工繪畫為主,編劇理論基本處于次要地位。對動漫作品中角色塑造關注較少,缺乏科學的教育體系,尤其是高職院校動畫專業(yè)課程設置的嚴重不合理性造成了動畫專業(yè)人才不能適應市場需要的困境。
5.結語
動畫產業(yè)的發(fā)展建設應避免急功近利的心態(tài)。企業(yè)應用務實的態(tài)度對待一個動畫項目的發(fā)展,花更多的時間去把基礎做牢固,更多的從觀眾視角去考慮問題,努力提升中國動畫的整體制作水平。高校的專業(yè)教學不能僅以學生作品軟件操作程度,作品的畫面效果來作為評分的唯一標準,應當轉變思維,樹立正確的教學觀和價值觀,認真審視動漫角色內涵設計的意義和作用。
參考文獻:
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關鍵詞:動漫設計藝術教育;目標;模式;方法
動漫產業(yè),是二十一世紀最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a業(yè)。據經濟專家預測:中國動漫產業(yè)擁有200億元的大市場,并將擁有超千億元產值的巨大發(fā)展空間!近年來,國家相關部門也連續(xù)出臺了一系列相關的文件與政策,鼓勵與扶持中國原創(chuàng)動漫產業(yè)發(fā)展。
動漫產業(yè)紅火帶動了動漫人才的需求。也必然帶動了動漫教育的發(fā)展。直到上世紀末本世紀初才剛剛起步的我國的動漫教育短短幾年問發(fā)展到2005年正式面向社會招生、有學歷文憑的動畫專業(yè)學生的院校已達到200多所,在校學生7000多人。據調查,僅僅是湖南動漫設計藝術教育行業(yè),到2005年。共有長沙理工大學、湖南師范大學、長沙師范、湖南大眾傳媒學院等9所院校相繼開設動畫專業(yè),專職教職人員110人,在校動畫學生總計約700余人,另外還有相關的動畫培訓機構9家,合計年招收動漫學生總人數(shù)達到l千余人。
與此同時,我國的動漫設計藝術教育也面臨巨大的挑戰(zhàn):辦學歷史短,師資短缺,系統(tǒng)全面的教材嚴重缺乏,教學環(huán)節(jié)不規(guī)范等等一系列的問題得以呈現(xiàn)。一方面,學習動漫藝術設計的學生人數(shù)在不斷地增加,就業(yè)形式逐漸嚴峻:另一方面,動漫界的人士卻在抱怨動漫設計專業(yè)人才缺乏!中國動漫設計藝術教育向何處去的問題日益突顯!
然而由于種種原因,國內學術界對于動漫設計藝術教育的研究卻嚴重滯后。當今學術界對中國動漫(動畫)產業(yè)研究相對較多,對動漫教育研究卻較少,相當多的文章都是在談論動漫產業(yè)時稍稍涉及動漫教育問題,而且談論多為從動漫設計藝術所需人才角度來切入。如王永利《迎接中國動畫產業(yè)的春天》只是蜻蜓點水地談到動漫人才培養(yǎng)的重要性;范黎明《中國動畫的昨天、今天和明天》指出了中國動畫事業(yè)繁榮的基礎在于依靠動漫設計藝術教育多規(guī)格人才的培養(yǎng):國內從事動漫設計藝術教育發(fā)展戰(zhàn)略的有關研究(包括研究論文和研究著作或系列報告等)目前還非常缺乏,《2004國際動漫、游戲教育與產業(yè)發(fā)展論壇論文集》(遼寧美術出版社,2004年版)涉及到動漫教育及其發(fā)展戰(zhàn)略的論文只有少數(shù)幾篇。尤其是對動漫設計藝術教育整個流程缺乏必要的分析,從而使得動漫設計藝術教育缺乏可借鑒的理論成果。要徹底改變這種狀況,必須對我們當前的動漫藝術設計教育進行全面的反思。
一、關于動漫設計教育目標
我們的動漫設計藝術教育脫胎于傳統(tǒng)的工藝美術教育,最初從事動漫設計和動漫產業(yè)的工作者都是從事工藝美術教育領域的學人?!叭耸菤v史生成的高級動物。”往昔人才教育的一個根本目標就是要使得這種人才成為“精”和“深”,專注于動漫本身的技能培養(yǎng),著重于動漫本身的藝術形象的設計技能和方法,使之成為一種技術性專門人才。時展到2l世紀,社會的發(fā)展,科技水平的提高,對傳統(tǒng)的媒藝動漫設計人才教育觀念和教育目標提出了挑戰(zhàn)。媒藝動漫設計藝術教育人才培養(yǎng)目標應該是由以往的專家技能型轉向博學面廣的復合型人才。即:不僅僅要求這種人才只注重技能訓練與培養(yǎng),還要求他們能夠成為“熟技能、懂策劃、會管理、能經營”的復合型高級人才。這樣,教育目標也由以往的技能教育為主轉變?yōu)橐栽O計藝術素質教育為主。
這種以設計藝術素質教育為主的動漫設計藝術教育中應該是以突出創(chuàng)造性思維培養(yǎng)為主的素質教育。但由于當今中國的內部環(huán)境種種局限,伴隨著政治、經濟、歷史條件和社會條件的限制,要真正達到素質教育目的還有很長一段路要走。在發(fā)達國家的設計藝術教育概念中,就自始貫穿著獨立與創(chuàng)新的思想,同時。在中小學教育階段藝術與設計的基礎教育是十分普及和重視的,它同樣是素質培養(yǎng)的關鍵環(huán)節(jié),大多學生在還未進入高等藝術院校之前,其審美能力、判斷標準已達到一定高的層次,雖然藝術表達能力沒有跟上,但藝術設計的構思創(chuàng)造能力卻遠比中國通過強化訓練或臨時改變職業(yè)目標考入藝術院校的學生強。其實,從某個角度看,高等藝術院校教育成敗的衡量標準也并非是培養(yǎng)出多少單純的“繪畫機器”和“設計工具”,而是讓其掌握藝術技能,會創(chuàng)造貫通的“通才”創(chuàng)作者,無論他們將來在哪一個領域作出貢獻,都有動漫藝術設計教育中所受到的創(chuàng)新思維素質培養(yǎng)的功勞,這應該就是素質教育與職業(yè)定位在動漫藝術設計教育概念上的根本區(qū)別和意義。在設計中,自由的創(chuàng)造及想象才是對時代心靈應當有的回應。真正的設計自由可以象直覺繪畫般的暢快淋漓。法國藝術學家丹納在《藝術哲學》中分析設計作品質量下滑的原因總結為:“思想感情的薄弱,偉大原創(chuàng)的淡薄,只憑回憶和傳統(tǒng)才保持那個觀念,但手藝卻更熟練了。”
這種動漫人才的培養(yǎng)最終要落實到教育教學課程的建設上,所以動漫設計人才的素質教育不是簡單地對傳統(tǒng)課程的增刪和歸并,而是使學生在自身設計能力方面得到持續(xù)提高的同時,全面加強其綜合素質的培養(yǎng)。為了適應素質教育的需要,應當在學科建立、專業(yè)設置和課程、教材建設等方面增強其互融性、交叉性、應用性等功能。動漫藝術設計教育的互融性,是指設計學科與其它人文學科乃至自然學科的相互滲透與融合。任何與本學科相關的知識和成果,都可以融合到設計學科中,對其發(fā)展起到重要的整合作用。動漫藝術設計教育的交叉性,是指設計學科內部各門類的相互交融和貫通。學科專業(yè)方向劃分要相對合理,打破專業(yè)方向之間的屏障,加強其共同點和交叉性,拓寬專業(yè)面。動漫藝術設計教育的應用性,是指藝術設計教育要適應社會生活的需求,以及對于社會生活的廣泛滲透。教學課程的設置、教材的編撰和篩選,都要充分考慮社會各方面需求,及時不斷地作出調整。只有這樣,才能保證媒藝動漫設計人才全面健康快速地成長。
二、關于教學模式
媒藝動漫人才的成才與否的關鍵因素之一是和學校教育的模式密不可分??v觀媒藝動漫藝術設計教育的發(fā)展,可以分為三種教育模式:技能型、觀念型和素質型。所謂“技能型”,即傳統(tǒng)的培養(yǎng)模式,其特征是以具體的設計手法和技巧為訓練內容和培養(yǎng)目標。這種模式的共同特點是忽視現(xiàn)代設計的發(fā)展性、多樣性以及學生創(chuàng)造性思維的發(fā)展,使人才的培養(yǎng)走向技能束縛的匠人型,跳不出舊觀念的窠臼,這種模式最終付出的慘重的代價就是培養(yǎng)的沒有思想的沒有創(chuàng)造性能力的“設計工具”。所謂“觀念型”,即追隨現(xiàn)代西方各種設計思潮的發(fā)展,這種模式使其設計有過多的追求,一味強調自我主觀意識,而忘記設計的本質乃是一種造物活動,使得設計離開現(xiàn)實的豐厚土壤,顯得飄忽不定。當然,結合到我國的媒藝動漫設計藝術教育現(xiàn)實,這種教學模式對傳統(tǒng)技能型教育模式的沖擊,具有一定的積極意義。現(xiàn)代媒藝動漫藝術設計主張的教學模式是“素質型”,是以增強設計綜合能力為培養(yǎng)目標的嶄新模式,著眼點是學生的綜合能力和綜合素質的培養(yǎng)。這些綜合能力包括設計邏輯分析能力、創(chuàng)造性思維能力、社會文化的洞察力、設計表達的駕馭能力等等。它具有現(xiàn)代建構多元化發(fā)展的深刻內涵,體現(xiàn)了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。
總體來說,媒藝動漫設計藝術教育是一種非常特殊的專業(yè)性教育,它培養(yǎng)的不僅僅是熟練掌握和應用技藝的人才,更重要的是培養(yǎng)具有健全文化修養(yǎng),人文品格精神的設計“人”才。這是21世紀對中國媒藝動漫設計藝術教育提出的更高要求。一方面由于科技的飛速發(fā)展,各種媒體手段已深刻而直接的牽制了設計者的思維判斷方向。媒體手段一方面以前所未有的巨大能量開拓出了視覺模擬新形式語言,為藝術設計提供了大量的設計空間;另一方面,這種設計空間的力量最終產生出一種令人難以擺脫的制約和心理寄托,使得媒藝動漫藝術設計的原創(chuàng)性、真實自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介時代對當下媒藝動漫藝術設計產生最為直接的影響是挪用、照搬、拼制成了設計者創(chuàng)作的有效快捷手段;隨機、重構、拼接代替了創(chuàng)新、真實、情感。沒有情感的驅動力,沒有基本的邏輯線索,沒有深刻的思想內涵。媒藝動漫藝術設計作品承載的只能是欣賞當下視覺感染力和沖擊力的過眼云煙!
從動漫設計藝術教育的角度分析,動漫設計藝術它重技能,重畫面功夫,但更重“畫外功”和“畫后功”,這“畫外功”指的便是多方向的諸如文學、哲學、道德等修養(yǎng),這也是中國當下動漫設計藝術競爭不過美國、日本、韓國等國外動漫設計藝術的根本原因。如何讓受我們的媒藝動漫學生在有限的時限內掌握知識要領(技藝),既能夠獲得造型基礎能力,又能夠在藝術追求多元發(fā)展的結構中選擇自己深入的方向及可能性,以及在此基礎上形成的創(chuàng)新精神,是每一個媒藝動漫設計藝術教育工作者應該深思的問題。
在媒藝動漫藝術設計教育中,我們認為當務之急應當梳理學科和專業(yè),改革學科發(fā)展結構和教育機制乃至教學計劃,在保持傳統(tǒng)基礎學科發(fā)展的前提下,綜合各相關各種學科的特色優(yōu)勢,創(chuàng)造出既有利于基礎互通,多元發(fā)展,又有利于學生自我整合能力提高和創(chuàng)新能力培養(yǎng)的教學模式和系統(tǒng)的形式來。三、關于教學方法
在知識經濟時代,媒藝動漫藝術設計教育的教學方法必將發(fā)生深刻的變革。從事設計教學的教師的職責將不僅是向學生的頭腦填塞過去的文化和灌輸現(xiàn)成的知識,而且是著力于開發(fā)學生的智力和創(chuàng)造力,鼓勵學生獨立思考,培養(yǎng)知識廣博、思維敏捷、富有創(chuàng)新精神的具有國際文化視野、中國文化特色的動漫藝術設計師,更重要的是引導學生學會科學的方法論,樹立正確的人生觀和價值觀。教育在于把人的思想提升到較高的境界。這有賴于教育者自身素質的提升。從事動漫藝術設計教育的教師如果沒有哲學家對認識世界的思索,沒有藝術家對審美意識的敏感,沒有自然科學家對人類自身的關懷,就很難做好教育工作。只有采取切入學生心智,喚起學生探究欲的教學方法,才能給學生以足夠的發(fā)展空間。21世紀是一個信息爆炸的世紀,更是一個信息傳播速度異常迅疾的世紀,這也意味著傳統(tǒng)教育教學方法將教師當作知識“倉庫”觀點的終結和將教師教學只是當作可以復制粘貼的“拷貝式”方法的休止。這種背景更要求動漫設計藝術教育應該彰顯“創(chuàng)新精神”,發(fā)揮每一個學生的主觀能動性,教師應視學生為教學主體,最大限度地“鉆探”每一個學生的潛質和潛能,采用更為開放的授課方式,探索研究型課程,嘗試運用“適當講課+公開討論+研究探索”的教學方法。教師的作用重在引導,讓學生學得主動,重在掌握獨立思考、獨立分析問題和解決問題的方法。教師在教會學生學習方法的同時,還要注意充分開發(fā)具有不同稟賦的學生的潛能,讓每個學生都有發(fā)展和提升的機會。整個教育教學過程應注重發(fā)現(xiàn)學生的創(chuàng)新精神和創(chuàng)造能力,及時給予鼓勵和支持。在教學中注重設計過程的體驗和實踐,建立新的設計作品評價體系。支持學生新穎獨特的想法、做法,創(chuàng)造寬松的氣氛,以利于學生的成長。
四、關于教學手段
今天,藝術設計教學手段已經全面拋開了一支粉筆、一支畫筆打天下的年代,圖像處理、印前技術、三維動畫、虛擬現(xiàn)實多媒體技術等已經為每一個從事動漫設計藝術教育的工作者熟悉,感受到他們帶來的便利及快捷。我們相信藝術設計教育在不遠的將來將全面融入全新的數(shù)碼技術,多媒體技術在教學中的充分利用,使得教學效率和教學質量有非常大的提高。一方面,要加強“硬件”的建設。即學校加大信息技術的投入和建設,提供滿足教學需要的精品軟件與數(shù)字化教學信息,因為這是數(shù)字教育的物質基礎與技術保障。另一方面,還要強調“軟件”建設,即教育者應強化自己開發(fā)精品藝術設計教育軟件的意識,全面融入全新的計算機軟件硬件技術,豐富自己的教學經驗,提高自我修養(yǎng),融合現(xiàn)代設計的最新理念,在教學過程中激發(fā)學生獨立思考能力和創(chuàng)新意識,培養(yǎng)學生開放性的探索精神。
關鍵詞:動漫廣告;傳播優(yōu)勢;發(fā)展趨勢
中圖分類號:J524.3 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)23-0022-01
一、動漫廣告的概念界定
動漫是以動畫和漫畫為主體內容的圖形、圖像、音像作品,以及與此相關的衍生產品的統(tǒng)稱。動漫廣告,顧名思義是把動漫的表現(xiàn)手法用于廣告的傳播上。因此,我們對動漫廣告可以作出如下界定:動漫廣告,是指包含動漫元素的廣告,是動漫技術在現(xiàn)代廣告中的運用,是現(xiàn)代動漫產業(yè)和廣告產業(yè)相結合的產物。它是從表現(xiàn)手法方面對現(xiàn)代廣告的一種界定,其本質特征有兩點:一是非現(xiàn)實性,二是夸張性。
動漫廣告在廣告中全部或部分使用動漫元素,最直觀顯著的特征是具有造型獨特、個性鮮明、色彩絢麗的動漫形象。動漫擺脫了現(xiàn)實規(guī)范的束縛,通過藝術創(chuàng)作對有無生命的東西進行夸張變形,其塑造出來的形象通常獨特鮮活,能給人強烈的感官刺激。此外,隨著數(shù)字技術和動畫技術的發(fā)展,超高真實度的視覺特效加上大膽的想象和夸張,為動漫廣告的形象設計注入了新的活力。
二、動漫廣告的傳播優(yōu)勢與發(fā)展前景
媒體技術的應用給動漫帶來巨大的發(fā)展機遇,無論從電影到電視,還是互聯(lián)網和移動通訊,都給動漫帶來了跨越傳統(tǒng)的發(fā)展動力。當動漫遇上廣告,新的傳播形式浮出水面,給人一種全新的視聽享受,而動漫廣告的發(fā)展也走在媒體的時尚前沿,以新奇的創(chuàng)意與別具一格的表現(xiàn)手法在傳播媒體中獨樹一幟,其發(fā)展前景為廣告業(yè)界看好。動漫與廣告的結合,已成為一種大眾所喜愛的文化傳播形式,這種新形式的廣告與傳統(tǒng)的廣告形式相比,有著自己的獨特規(guī)律和適用情況,其形式新穎,有較大的發(fā)展空間,兩者的結合是一個互惠互利且雙贏的平臺。
(一)動漫廣告的傳播優(yōu)勢
與傳統(tǒng)廣告相比,動漫廣告有著顯著優(yōu)勢。一是生動性,動漫采用的是一種與現(xiàn)實寫真不同的藝術形式,其卡通形象在普通的廣告片中獨具一格,富有動感和新鮮感的元素,讓觀眾在欣賞動畫的同時得到明確的廣告信息。二是夸張性,動漫是人工創(chuàng)作的,加入了充分的想像力和創(chuàng)造力,把表達的信息用一種夸張的手法表現(xiàn)出來,可以彌補傳統(tǒng)廣告紀實性表現(xiàn)的不足。三是吸引力,動漫突破了傳統(tǒng)廣告的重重框架,從視覺到聽覺給觀眾以耳目一新的感受,在信息高速發(fā)展的時代,這是吸引眼球的關鍵。四是時尚性,動漫最初是通過動畫片的形式走入大眾生活的,經過多媒介的互動與發(fā)展,動漫不斷地走在時代前沿,與最新的科技、最時尚的元素搭配在一起,形成了一道亮麗的風景。除此之外,動漫廣告主人公形象的無限定性、廣告場景的可操控性、廣告產品的可透視性、媒體使用的可持續(xù)性等優(yōu)點,使得動漫廣告成為廣告業(yè)界日益青睞的創(chuàng)意選擇。
(二)動漫廣告的發(fā)展前景
中國動漫產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和中國廣告業(yè)的發(fā)展趨勢,都昭示出動漫廣告廣闊的發(fā)展前景。優(yōu)秀的創(chuàng)意、有效的傳播渠道以及成熟的市場運作,將給動漫制作商、廣告運營商帶來巨大的商業(yè)利潤。從動漫產業(yè)的角度而言,首先,制作動漫廣告可以加大動漫企業(yè)增產創(chuàng)收的機會,除了動畫片,制作動漫廣告同樣可以提高企業(yè)自身的知名度并產生經濟效益。第二,制作動漫廣告有利于動漫企業(yè)主動適應市場經濟發(fā)展的規(guī)律,逐步擺脫依靠政府扶持的現(xiàn)狀,促使動漫企業(yè)建立長效、良性的發(fā)展機制。第三,中國動漫產業(yè)目前還處在發(fā)展初期,有必要主動探索多元化的盈利途徑,積極嘗試各種創(chuàng)收手段,動漫廣告作為一個充滿前景的行業(yè),離不開動漫企業(yè)的支持與合作。
從廣告業(yè)的角度而言,首先,鼓勵生產原創(chuàng)性的動漫廣告,其一旦在媒體上得到傳播,就是獨一無二的,原創(chuàng)度越高,商業(yè)價值也就越大。其次,強調動漫形象與企業(yè)產品形象的高度吻合,動漫廣告就是要將廣告目的與動漫手法合二為一,將眼前利益與長遠利益聯(lián)系起來,追求廣告效果的最大化。第三,追求多樣化的媒體傳播形式,動漫廣告已不僅僅為電視媒體所獨有,在新技術的推動下,網絡、手機等媒體都成為動漫廣告新的投放渠道,這對于擴大動漫廣告的市場而言,具有深遠意義。
三、動漫廣告發(fā)展趨勢分析
隨著數(shù)字技術的不斷發(fā)展及廣告競爭的日益激烈,動漫在廣告領域中的應用呈現(xiàn)出逐年增加的趨勢。同時,動漫廣告應用的范圍較廣,幾乎涉及到每種類別的廣告,食品飲料類、公益宣傳類和公司形象類是動漫廣告運用較為集中的三個類別,證明動漫元素在廣告的運用上具有一定的傾向性。在動漫廣告中,全部使用或作為角色使用動漫表現(xiàn)手法的情況最多,說明動漫廣告極其注重動漫的形式感及視覺表現(xiàn),希望能夠通過明顯的表現(xiàn)手法和動漫形象來打動目標消費者。其中,動漫人物形象和動物形象占絕對優(yōu)勢,說明動漫廣告特別重視擬人化的表現(xiàn)以增加廣告的親和力,使目標消費者產生好感,進而認同和實施購買行為。另外,動漫形象來源于產品及產品相關物、目標消費者和其他相關因素的動漫廣告數(shù)量也相對較多,說明在進行動漫廣告創(chuàng)意時,對廣告目的、廣告產品的本身特征、消費者的期望值都有很大程度的考量。針對動漫廣告的上述表現(xiàn),就動漫廣告的發(fā)展趨勢提出以下幾點建議。
(一)動漫與廣告要實現(xiàn)深度合作與互惠共贏
動漫與廣告間不斷融合所形成的動漫廣告正日益興起,并且在內容創(chuàng)意、形象塑造、視覺表現(xiàn)等方面有了一定細分。但由于動漫廣告廣泛應用的時間還較短,企業(yè)在投放時仍然有一些不足和缺陷。例如,較多地考慮了如何吸引受眾的注意力,如何利用動漫形象讓產品變得時尚好看等淺層含義上的動漫元素運用,而沒有從完整產業(yè)鏈的深層角度對動漫如何在廣告中運用進行一系列的市場分析及創(chuàng)意研究。因此,面對日益激烈的市場競爭,動漫在與廣告融合跨界的過程中一定要另辟蹊徑,實現(xiàn)深度合作,形成完整的產業(yè)鏈模式,進而形成良性的循環(huán)和互動,并帶來互惠雙贏的效果。
(二)處理好動漫形象與廣告內容間的關系
不同種類的廣告在使用動漫形象或進行動漫創(chuàng)意時都具有特定的要求,所以廣告中動漫形象的塑造是有目的性的,融合了藝術性和商業(yè)性,不但要考慮受眾的審美要求,更需要契合產品形象和品牌內涵。各種動漫形象和元素在廣告創(chuàng)意中的運用,極大地豐富和創(chuàng)造了廣告的視覺形象語言,改變了人們的審美方式和審美觀念。隨著國家對動漫創(chuàng)意產業(yè)的重視和受眾熱情的提高,未來廣告市場的競爭和發(fā)展則更離不開對動漫領域的探索。
不斷提高動漫構成元素的應用效果,發(fā)掘動漫在廣告中所具有的表現(xiàn)潛力,或是借助產品研發(fā)和廣告創(chuàng)意推出產品獨有的動漫形象,形成動漫品牌并通過廣告的傳播來增強競爭力,都是未來動漫與廣告融合的趨勢。因此,只有處理好動漫形象與廣告內容之間的關系,才能發(fā)揮動漫廣告的優(yōu)勢,并在激烈的動漫及廣告市場競爭中大獲全勝。
(三)增強動漫廣告的互動性和體驗感
隨著新媒體的不斷涌現(xiàn)和更新,動漫與廣告各自的市場競爭日益激烈,因此,需要借助新媒體的力量,加強兩者之間的互動性和體驗感,以便進一步滿足不同消費群體的需求。例如,將動漫、游戲、廣告等巧妙融合,加入更多的自由與互動性;借助網絡、手機等新的傳播媒介來傳遞動漫廣告,增加受眾的選擇與體驗感;采用2D、3D 等動漫廣告表現(xiàn)手法給予受眾更多的視覺感受。
富有互動性和極具體驗感的動漫廣告能用一種更婉約、更時尚的傳播方式代替?zhèn)鹘y(tǒng)直白的文字廣告來吸引現(xiàn)代人的目光,也會漸漸地轉化成為現(xiàn)代人休閑、娛樂的新方式,因此,增強動漫廣告的互動性和體驗感是未來動漫廣告發(fā)展的趨勢所在。當然,如果能在動漫廣告中加入一些中國元素,借助其傳播的新形式來提升民族品牌及動漫形象,還可以進一步擴大我國動漫產業(yè)及廣告產品在國際市場上的競爭力。
參考文獻:
[1]楊嵋.網絡動漫廣告在商業(yè)推廣中的設計應用研究[D].重慶大學碩士學位論文,2008.
[2]申琳.中國動漫廣告十年回顧及未來展望[D].吉林大學碩士學位論文,2009.
【論文摘要】初中階段的美術教育是整個美術教育鏈條上較為薄弱的一個環(huán)節(jié)。在教學實踐的基礎上,我們利用美術社團的組織與管理,在初中開展較為有效的美術課外教育活動,達到促進初中學生美術素養(yǎng)和能力的全面提高的較為理想的美術教育目標。在長期的社團組織和管理過程中,得出了一系列少兒漫畫教學與學生素質培養(yǎng)的可參考、可指導、可操作、有價值的理論依據和有效的參考方法。
一、初中美術社團的組織形式,有利于學生綜合實踐能力的培養(yǎng)
現(xiàn)代教育要求在學科綜合理念下,使學生橫向運用知識的能力也可以得到充分的發(fā)揮,由此產生知識遷移的正向效應。因此新課改要求美術教學必須做到“以學習活動方式劃分美術學習領域,加強學習活動的綜合性和探索性,注重美術課程與學生生活經驗緊密關聯(lián)……”即重視學生的綜合實踐能力的培養(yǎng)。
動漫社團活動是將美術課與其他活動課完美結合的有益形式,它包含著創(chuàng)造、審美、勞動技術、科學技術、衛(wèi)生、行為習慣等內容。在動漫社的組織中我們讓學生以小組形式學習動漫知識,通過因特網以及動漫網頁等渠道獲取信息,并收集、整理、歸納所學知識,用多媒體形式與全班同學分享研究成果。其次,學生以小組形式完成動漫創(chuàng)作,借助多媒體器材運用美術或藝術的形式(如繪畫、雕塑、剪紙、表演等)進行各種動漫活動,表現(xiàn)他們自己的理想和生活,同時體會動漫的藝術魅力,嘗試不同學科知識之間的相互綜合,深化對不同學科知識之間相互關系的思考。最后,展示藝術作品進行多維的評價。
學生從生活中選擇主題,描述、表現(xiàn)、設計反映自我感受的動漫作品,編寫動漫劇本,設計表現(xiàn)主題的動漫表現(xiàn)手法,提高學生綜合思維,綜合發(fā)揮信息技術的功能;社團活動在動漫教學的大前提下,內容涉及信息技術、美術、文學、時事、科學等多領域和知識、技能、情感、態(tài)度、價值觀、行為習慣等素質的綜合培養(yǎng)。
通過動漫社的活動,學生在欣賞、創(chuàng)作動漫的同時進行交流和表達,在愉悅的環(huán)境中,學生思維得以發(fā)展,繪畫技能得以提高,鑒賞能力得以較快增強,正確世界觀得以逐步形成,對促進學生的全面發(fā)展起到了積極的作用。
二、初中美術社團的教學輔導,有利于學生美術技能技巧的掌握
眾所周知,美術技能技巧的學習和掌握非一朝一夕之功,需要大量的練習和實踐的體驗。而目前初中的美術課每周只有一節(jié)課時,時間短,不能保證美術學習連貫性和有效性,導致初中學生的美術學習只能是走馬觀花,根本談不上技能技巧的學習和掌握。學生在長期的“眼高手低”的失落狀態(tài)下逐漸消磨了意志,失去了學習的興趣。
動漫社團在組織活動上采取了在美術課程學習的基礎上,進一步結合社團活動和二課堂活動作為輔助,采用集中輔導與業(yè)余創(chuàng)作相結合的方式開展活動。社團活動利用每周三、周五兩個中午時間,主要以講座的形式向成員介紹動漫的知識,傳遞動漫信息,欣賞動漫作品并進行動漫的創(chuàng)作,有效地拓展了教學空間,解決了美術課教學課時太少的問題;又通過辦簡報、開網站、閱雜志、搞活動等靈活的形式成功地實現(xiàn)了教學互動,促進了學生自主學習。在動漫社的教學活動中,還可以對不同層次的學生分別進行有針對性的輔導。對需要幫助的學生,制定幫扶計劃,由能力強的學生定點進行幫助輔導,并保證一定的作業(yè)量,以數(shù)量帶動質量的提高;對高材生,則有針對性地提出更高的標準和要求,加強其技術技巧的輔導。
三、初中美術社團的活動開展,有利于學生創(chuàng)造性能力的培養(yǎng)
動漫的創(chuàng)作有一點與其它美術作品不同的是,動漫在注重技法的同時,更講究原創(chuàng)精神,更講究構思,其它的美術作品更多關注的是技法,有的構思相同的或者有的臨摹的作品,只要技法不錯也可以發(fā)表,但動漫則不行,動漫更講究獨立的構思。動漫的藝術特點決定了它不同于其他繪畫技巧的學習,它首先更側重于思想的敘說性、深刻性和開放式的思維活動,它要求孩子們細致觀察生活,捕捉和挖掘帶有深刻思想亮點的情節(jié),用夸張的造型、幽默的手法來表達自己的想法及觀點。 動漫創(chuàng)作的過程其實就是一種創(chuàng)造的過程。動漫教學就是引導孩子們在學習、創(chuàng)作的過程中全面掌握動漫的一般創(chuàng)作規(guī)律,從而提高孩子們的創(chuàng)造能力。動漫社團活動通過開發(fā)與學生生活經歷密切相關的學習內容,在培養(yǎng)學生的思維品質,發(fā)展他們的創(chuàng)新思維能力方面取得了較好的成效,依靠研究推動了學校的美術課外教育質量的提高和學生綜合素質的提高,學生的創(chuàng)造性思維得到了極大的提高,產生了一批有質量有水平的作品。學生動漫作品不僅填補了本地兒童美術作品中的空白,而且連續(xù)在各級比賽中獲獎,在各級刊物上發(fā)表。
四、初中美術社團的管理實踐,有利于美術教學資源的開發(fā)研究
隨著信息時代的到來,各種媒體的相繼出現(xiàn),使得原有的一些美術教育資源已不能有效地滿足新時期少年兒童的需要,因此必須深人挖掘美術教育資源。動漫藝術是深受廣大青少年喜愛的文化藝術,它正以前所未有的速度塑造著我們的新一代。動漫對于設計富有活力的美術教育課程是一個很大的資源。
筆者所在學校自2005年以來,一直將動漫活動作為培養(yǎng)學生創(chuàng)新意識和創(chuàng)造能力的重要教學活動,長抓不懈。采用動漫社團的組織和管理,可以在不影響正常教學的前提下,獲得更為靈活的研究陣地。所以“開發(fā)動漫教學資源的美術教育研究”是我們在長期的社團組織和管理實踐的基礎上進行的,并隨著課題研究的開展根據學校實際情況積極探索新的活動模式,在實踐中把社團活動與科研緊密聯(lián)系起來,在活動中搞科研,以科研促動漫活動。
1 MPIE教學模式的特征
1.1 MPIE教學模式的內涵與界定
MPIE教學模式是以項目制作作為檢驗學習過程的標準,根據學生現(xiàn)有能力水平因材施教,然后再進行職業(yè)能力評估。通過傳統(tǒng)課堂與網絡課程教學資源的設計與開發(fā),使項目設計將學習過程從課內延伸至課外,并與學生進行互動、討論,啟發(fā)學生的自學能力、協(xié)作能力、自我評價能力,對設計與制作的項目進行及時反饋和總結,使其學習行為具有針對性、合理性的特征。該教學模式突出了由監(jiān)控策略(Monitoring )、項目方式(Project)、交互式自主學習方法(Interactive)、評價體系(Evaluation)四個部分構建的課堂與網絡融合的教學模式,簡稱為MPIE教學模式。
1.2 MPIE教學模式下課程項目的多元性
在MPIE教學模式中,教學典型項目設計案例分為三類,第一類是能力評估項目案例。在教學前通過具體的案例對學生的基礎繪制能力、多形式圖形思維表現(xiàn)能力、自學能力進行評估。第二類是模擬項目。在教學過程中以技能比賽題庫或已經投入使用的案例作為項目對象進行實踐,其教學目的為強化學生基礎繪制能力。第三類是實際項目。以校企合作的真實項目作為案例進行實踐,其教學目的為了提升學生的設計能力與協(xié)作能力。項目實踐是為了讓學生在職業(yè)情境中體驗與領悟,項目也是圍繞著課程標準而設計執(zhí)行的。在教學過程中往往會碰到實際項目工期的問題,在此情況下就需要與企業(yè)協(xié)調完成的時間,并在項目的實踐中根提供論文寫作和寫作服務lunwen. 1KEJI AN. C OM,歡迎您的光臨據學生的能力測評結果優(yōu)化技能結構,使專業(yè)技術能力高的學生去完成具有較高難度的項目設計與制作。但此教學過程要避免學生“工具化人格”,就要在網絡視頻資源上放置不同的項目案例課程資源,并拓寬藝術設計方面的相關知識儲備視頻課程資源,以豐富多彩的案例資源來滿足不同層次學生的不同需求,學生可以隨時溫習和提前越級學習。
1.3 MPIE教學模式下課堂與網絡的互動性
在2011年以前,我國的精品課程建設多是依托教學網站以審查指標來設置不同教學模塊,在課程網站建設完成之后教學資源鮮有更新,在教學互動上很難有所體現(xiàn)。在教學視頻上,網絡公開課30~40分鐘的講座式教學,互動設計幾乎為零,使學生無法長時間集中注意力并進行主動思考。2011年以后,我國陸續(xù)引進Blackboard、Moodle等教學平臺,使學生通過手機、iPad等便捷終端隨時登錄,多終端的支持讓學生突破時間地點的限制,在不同地方可利用零散時間進行學習,并進行討論和傳播共享。MPIE教學模式將原有課程的知識點,根據網絡學習特征打散并重新分割,每一段知識點內容都提供閱讀材料的鏈接,將重點知識配以5~10分鐘的項目實踐講解上傳至QQ、微博、微信等學習社圈,學生可優(yōu)先學習視頻或者反復觀看來預習或鞏固知識。教師在課堂上為學生設立相應的學習情境,并根據視頻資料讓學生建立起影像與某些動作規(guī)律之間的聯(lián)系,形成學生自己的認知結構與專業(yè)技法。在課堂上鼓勵學生自主遷移原有的知識經驗,在新舊知識的反復沖突中實現(xiàn)師生、生生的雙向交互。[1]學生在課堂上往往不會太主動提出問題或闡述觀點,MPIE教學模式以不同終端成立主題學習圈,教師了解學生課下的學習狀態(tài),并根據學生的學習情況調整教學設計與進度,學生也可以相互學習,分享和解決不同的問題,通過教學平臺可以加強師生或生生的交流互動,從而取得良好的教學效果。
2 MPIE教學模式的評價指標體系
評價指標體系是以學生和教師作為評價主體,對數(shù)字化教學資源、教學模式績效、學生學習行為、學生技能認可度、企業(yè)人才指標評價等五個方面進行評價,評價指標體系中包括了評價者、評價對象、評價項目、反饋意見等。評價目的是為了提高學習效率,并為教師教學策略的改進提供依據。
2.1 數(shù)字化教學資源評價
數(shù)字教學資源包括視頻、文本、圖片、語言等。教師從教學活動中由主導者逐步向數(shù)字化資源的引導者轉變,學生從被動接受向主動學習轉變。而數(shù)字資源的設計是否按照學生的學習習慣進行設計,是否根據項目實景來設置問題引導學生主動探究和討論,是否按照學生收集數(shù)據的習慣和方法來解決問題,是否通過課程學習進度表來引導學生,是否掌握作業(yè)完成方式、時間限制和遲交作業(yè)的處理,都是評價數(shù)字化教學資源的目的所在,評價內容能為數(shù)字化教學資源的動態(tài)建設提供啟發(fā)和指導建議。教師無論是在課堂上進行項目示范,還是在課外基于新媒體平臺設置共享的教學資源,都通過數(shù)字化教學資源來讓學生構建自身知識系統(tǒng),在課堂和課外項目資源的選擇上更加傾向于反映課程知識點的典型性、實用性、先進性的案例,并及時進行實時動態(tài)的調控和評價。
2.2 教學模式績效評價
教學模式績效評價首先是在教學過程中,由學生對自己是否達到或超額完成學習目標進行評價,其次是學生對教學組織的滿意程度和效能進行反饋評價。在藝術類課程中,學習目標往往是不同類型項目對應的能力等級。例如,《原畫技法》項目中,動作技法的掌握往往要依托學生的領悟能力和繪畫水平,項目類型的選擇往往提供論文寫作和寫作服務lunwen. 1KEJI AN. C OM,歡迎您的光臨是學生創(chuàng)作欲望的表象。通過數(shù)字化資源和網絡平臺項目協(xié)作,促進網絡學習與課堂教學的互補和結合,并通過網絡平臺進行個性化、自主性深入學習。通過及時反饋對教學進行立體化多方位調控,形成 學生評價和專家、行業(yè)骨干、教師等多元評價主體相結合的評價體系,對教學成效進行客觀評價,進而動態(tài)調整教學模式。
2.3 學生學習行為評價
學生學習行為評價以課堂為中心向課外360度擴展,針對學習興趣、學習動機、學習效能感、自我監(jiān)控4個方面學習行為特征分析評價。學習興趣和學習動機之間常常相互轉化,兩者的表現(xiàn)方式往往體現(xiàn)在課堂的有效學習和課外對數(shù)字化資源的關注與應用,如對課程學習資源的點擊數(shù)、不同內容區(qū)訪問、參與模塊討論等行為,在此過程中學生通過自主選擇學習活動和目標達到能力的提升。學習效能感是學生對于自我是否能夠勝任學習任務的知覺,能夠使學生在學習中表現(xiàn)出更高的自信,勇于面對困難的任務,是預測學生學業(yè)成就的一個重要指標[2]。自我監(jiān)控是利用課堂與互動平臺加強對學生學習進度的監(jiān)控,以微信、微博等形式加強不同主題學習圈的互動。努力提升課堂與課外新媒體平臺問題的討論價值,教學過程中學生的提問質量直接影響到教學的質量與效果,有價值、有意義的提問才能引發(fā)學生深度思考,提高課堂與課外多媒體平臺師生互動的質量,鼓勵學生從各自不同角度闡釋自己對問題的見解與認識。
2.4 學生技能認可度評價
學生技能認可度評價是對學生進行綜合全面客觀的技能評價,形成學生自評、項目成員評價、指導教師評價、同行教師評價、企業(yè)人才指標評價、技能認證相結合的評價模式,并根據每種評價的重要性進行權重分配,最后得出客觀的評價。學生自評、項目成員評價、指導教師評價、同行教師評價都來源于教學過程中的項目考查,因為藝術類課程評價形式多是基于項目設計與制作,客觀題(選擇題、是非題)和問答、簡答型的主觀題類型較少,因此在短時間內無法對各個知識點進行考核,而考試一般在課程結束時,無法及時對學生進行反饋。所以可對學生以階段性項目考查的方式,每星期都提交相關知識點的項目制作,對學生匹配的相應知識點及時分析,客觀獲取每個學生存在的問題,并在此過程中培養(yǎng)學生積極思考問題解決問題的方法,提升學生的學習熱情。
2.5 企業(yè)人才指標評價
企業(yè)人才評價指標是針對藝術動漫類人才技能崗位要求設定,有些崗位需要相互合作完成,有些崗位需要擁有多項專業(yè)技能,如果僅就某單一專業(yè)技能進行評價有失公允。院校進行高層次動漫人才培養(yǎng)時,就要將動漫企業(yè)對高級人才的需求放在首位,引進項目入校等方式均以企業(yè)的人才評價指標來進行評價。技能認證評價是根據2008年國家勞動和社會保障部動畫繪制員職業(yè)資格鑒定標準,包括中級動畫繪制員、高級動畫提供論文寫作和寫作服務lunwen. 1KEJI AN. C OM,歡迎您的光臨繪制員、動畫繪制師、高級動畫繪制師四個級別,考試內容包括知識考核和技能考核。在技能考核上取得省級、國家級的專業(yè)競賽,或取得動畫繪制員職業(yè)資格認證的學生可免修對應的專業(yè)基礎課程1~3門,從而提高學生通過自主學習達到企業(yè)人才指標的積極性和熱情,使其成為學以致用的企業(yè)型人才。
總之,從實踐維度,依托動畫技法類精品課程建設對MPIE教學模式的評價指標體系分析,以項目為核心,將量化評價和質性評價相結合,形成性評價和綜合性評價相結合,項目統(tǒng)一性和個體差異性相結合,評價結果公開,通過網絡平臺與課堂教學相結合,避免了學生的工具化人格;通過學校原創(chuàng)與企業(yè)合作項目相結合,提升了學生的創(chuàng)意設計能力和獨立創(chuàng)作精神。希望這種基于網絡平臺與課堂教學的教學模式和評價體系能更好地為廣大師生所用,更好地為教學服務,達到培養(yǎng)具有創(chuàng)意動漫人才和企業(yè)型人才的目的。
(湖南大眾傳媒職業(yè)技術學院,湖南 長沙 410100)
參考文獻:
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關鍵詞:動漫 雕塑 民間泥塑 創(chuàng)作
一、民間泥塑和動漫雕塑
泥塑可能是我們的先民最早掌握的立體造型語言,在古老的神話傳說中,女媧正是用黃土和水,依照自己的模樣塑造泥人創(chuàng)造了人類。早在7000年前的新石器時代,人們已經能熟練地用泥捏制家畜、人面等造型,這些經過高溫的燒制成陶的泥塑器物在浙江的余姚河姆渡文化遺址、陜西西安的半坡遺址、山東大汶口文化遺址都有所發(fā)現(xiàn)。民間泥塑是民間藝人們用泥巴這種廉價易取的材質創(chuàng)作的小巧工藝制品,造型多以人物、動物為主,內容往往與民俗活動有關。在我國歷史上,民間泥塑在五代、兩宋時期發(fā)展興盛,之后經元、明、清發(fā)展更加系統(tǒng)成熟,形成了獨特的民族特色和藝術風格,成為當今大眾喜愛的民間藝術形式之一。民間泥塑在我國的分布比較廣泛,陜西的鳳翔、河南??h、山東高密、河北天津、北京等地都有各具地方特色的民間泥塑形式。
動漫雕塑是動畫造型設計的重要手段,同時也是動漫衍生產品開發(fā)的基礎,有時也是藝術家進行創(chuàng)作的一種方式。我國動漫產業(yè)化起步較晚,國內最初認識動漫雕塑大都是從歐美、日本的動漫衍生產品開始的,而動漫衍生產品只是動漫雕塑的一種商業(yè)化成果轉化形式。如今隨著動漫創(chuàng)意產業(yè)的蓬勃發(fā)展,動漫雕塑已經慢慢地融入到大眾的生活之中,動漫手辦、動漫飾品、動漫玩具等豐富了我們的生活。在動畫創(chuàng)作過程中,動漫雕塑是造型設計的重要手段,很多三維動畫、定格動畫的角色設計、場景設計都是從雕塑創(chuàng)作開始的。動漫雕塑也成為藝術家創(chuàng)作的一種方式,動漫雕塑與傳統(tǒng)雕塑相比,在創(chuàng)作主題、造型手法、色彩裝飾等方面都有其典型的特征,越來越多的藝術家把動漫雕塑的藝術語言應用到藝術創(chuàng)作中。進入21世紀以來,在政策的扶持和市場的刺激下,我國的動漫教育發(fā)展迅速,歷經十年發(fā)展,全國有二百多所院校開設了相關專業(yè),各種動漫培訓機構更是如雨后春筍般出現(xiàn),很多院校開設了專門的動漫雕塑課程,動漫雕塑開始被系統(tǒng)地研究并應用到教學之中,經過幾年的培養(yǎng),為社會培養(yǎng)了一大批優(yōu)秀的動漫雕塑人才。在動漫產業(yè)化的浪潮之下,很多雕塑專業(yè)的畢業(yè)生也轉型投入到動漫雕塑創(chuàng)作之中,相對于動漫專業(yè)的學生,他們有著更加扎實的雕塑基本功,迎合了動漫雕塑市場多樣化的需求,動漫雕塑造型師也成為了一個專門的職業(yè)。
動漫雕塑是動漫創(chuàng)意產業(yè)的一個重要組成部分,創(chuàng)意的產業(yè)離不開人類文明的積累和傳承,創(chuàng)意的本質是人類文明的傳續(xù)和進一步的開發(fā)。民間泥塑有著獨特的審美情趣、造型語言和色彩語言,是中國民間文化的一個載體。民間泥塑和動漫雕塑具有相似的物質屬性和文化屬性,因而可以相互滲透和交融。
二、民間泥塑對動漫雕塑創(chuàng)作的啟示
1.概括與夸張的造型語言
民間藝人在創(chuàng)作泥塑作品的時候,擅長對創(chuàng)作原型進行歸納和概括,丟棄掉對象不重要的旁枝末節(jié),保留其主要的特征,通過這樣的創(chuàng)作手段,保留了創(chuàng)作對象美的成分,弱化其丑的成分。民間泥塑中通常用夸張的手法強化所描繪對象的特征,使表現(xiàn)對象主次分明,更加集中、概括地體現(xiàn)其形式美感。盡量用最少的語言表達最準確、最豐富的含義。這樣創(chuàng)作出來的民間泥塑,既取得了良好的藝術效果,有效地降低了制作的周期和成本。在動漫雕塑的創(chuàng)作中,這種概括和夸張的造型手法同樣需要。例如我們在開發(fā)針對兒童的動漫產品是,就需要從安全的角度考慮,用概括的手法去除造型尖銳的部分,用簡略的鈍角造型概括,同時用夸張的手法突出原造型的主要特征,這樣的動漫雕塑產品使兒童使用時更加安全。
2.鮮明而富有沖擊力的色彩語言
民間泥塑為了彌補其概括化的造型本身的不足,常常采用色彩裝飾來提高泥塑的視覺沖擊力。同時色彩和裝飾對造型進行豐富和補充,注重形體之間的順應和呼應關系,隨型賦色,對其造型的表現(xiàn)力進行了升華。很多民間泥塑的裝飾都采用艷麗的色彩,而且多采用平涂的方式,色彩在黑色或者白色底上繪制紅、黃、綠等高純度顏色,呈現(xiàn)出明快的視覺感和強烈的沖擊力。與民間泥塑相似,動漫雕塑制品一般體量比較小,概括的形體有時不能很好地展現(xiàn)造型的細節(jié)、吸引消費者的目光,這就需要用色彩和裝飾進行彌補,民間泥塑對色彩和裝飾的處理同樣值得動漫雕塑創(chuàng)作借鑒。
3.擬人化的表現(xiàn)手法
民間藝人在創(chuàng)作泥塑作品時會通過加入個人的情感賦予創(chuàng)作對象擬人化的情感特征,他們通過擬人化的手法,泥塑作品有了鮮明的人類感情特質和性格特征,自然物象與人的情感、性格、行為相融合,創(chuàng)造出生動而富有內涵的泥塑作品。我們在創(chuàng)作動漫雕塑作品的時候,也需要擬人化的表現(xiàn)手法。通過擬人化的手法,動漫雕塑中的機械、樹木、動物被賦予人的情感和性格,仿佛具有了生命,這樣的動漫雕塑作品更容易和消費者產生交流,進而受到人們的喜愛。
4.意象化的創(chuàng)作語言
所謂意象化,就是人的主體精神的對象化。民間藝人按照自我意識來處理自然物象是,就會產生意象化,這種對現(xiàn)實世界的超越使他們擺脫了自然的限制,去創(chuàng)造高度變形而又及其傳神的意象化的民間泥塑作品。意象化的創(chuàng)作語言使民間藝人在創(chuàng)作時,可以打破時空的限制,塑造出新的形象。他們將原有的視覺形象轉化為一種符號化的觀念形象,然后把不同的符號化的觀念形象進行租后組合,重新創(chuàng)造出全新的視覺形象。這種視覺形象不收客觀事物外形的限制,而是人的主觀意象的傳遞。同樣的,動漫雕塑也需要意象化的創(chuàng)作語言,只有這樣,我們的動漫雕塑藝術家才能掙脫束縛,自由翱翔一般進行隨心所欲的創(chuàng)作。
參考文獻
[1]喬潔.淺談中國北方傳統(tǒng)民間泥塑的造型形態(tài)特征[J].藝術與設計(理論).2010年09期
關鍵詞:地方院校;動漫;日語;應用型人才
中圖分類號:G640 文獻標識碼:A 文章編號:1002-4107(2016)12-0070-03
動漫產業(yè)是近些年來迅速發(fā)展的一個新興產業(yè),地方紛紛謀求打造國際知名的動漫產品制作基地或是動漫文化服務平臺。然而在動漫產業(yè)發(fā)展的過程中,最大的瓶頸莫過于人才的短缺,其中對于相關的日語人才更為急需。因為縱觀動漫產業(yè),日本無論是在研發(fā)、創(chuàng)作還是在營銷等方面,仍然處于世界領先地位,中日動漫產業(yè)間交流溝通愈來愈密切。本文結合目前地方院校日語專業(yè)人才培養(yǎng)現(xiàn)狀,對其如何更好地培養(yǎng)動漫產業(yè)人才提出目標與路徑方面的思考。
一、地方院校日語專業(yè)人才培養(yǎng)現(xiàn)狀
(一)人才培養(yǎng)目標缺少特色
大多數(shù)地方院校日語專業(yè)培養(yǎng)目標的設置,都是遵照教育部高等院校日語專業(yè)教學大綱的要求,致力于培養(yǎng)具備較高日語語言技能、日語專業(yè)知識的應用型人才。為此,在大學四年中設置了不同的培養(yǎng)子目標:低年級學生主要學習日語基礎知識,掌握聽、說、讀等日語基本技能,在三年級則主要掌握寫作、翻譯等技能,在四年級則通過實習與畢業(yè)論文撰寫等進行綜合應用能力的訓練。盡管全國地方院校日語專業(yè)的情況各不相同,但是其培養(yǎng)目標基本都是一致的。實際上,教育高等院校日語專業(yè)教學大綱部大綱中的基本要求本身并沒有問題,因為它是針對日語教學教育一般規(guī)律而制定的,但是它同時也強調要以社會需求為導向,合理設置學科專業(yè)。因此它并沒有束縛地方院校日語專業(yè)因地制宜培養(yǎng)目標的設置,相反教育部也在鼓勵各個院校因地制宜地發(fā)展自己的特色。
大多數(shù)地方院校日語專業(yè)的培養(yǎng)目標都提出要培養(yǎng)“厚基礎、寬口徑、復合型”的人才。所謂“厚基礎”無外乎是指重培養(yǎng)學生日語聽、說、讀、寫、譯的能力,夯實語言交流的必要基礎;所謂“寬口徑”,無外乎是指在人才培養(yǎng)方案中不指明具體的就業(yè)去向,或是指明多種就業(yè)平臺,強調其培養(yǎng)人才的普適性;所謂“復合型”,往往是學生掌握日語基本能力的同時,還能夠掌握辦公自動化等軟件操作、“商務日語”等偏重于管理類的課程及其汽車駕駛等技能。實際上,此種培養(yǎng)目標的呈現(xiàn)是非常模糊的。因為“厚基礎”的“厚”無從體現(xiàn),“寬口徑”的“口”無從考察,“復合型”的“復合”僅僅是外語與其他幾項時尚技能的合體。此外,此種培養(yǎng)目標在日語之外的其他專業(yè)中也廣為提及,因此這樣的培養(yǎng)目標不可能很好地體現(xiàn)出日語專業(yè)的人才培養(yǎng)特色。
(二)課程設置不合理
目前地方院校日語專業(yè)課程體系的設置,主要包括“基礎日語”、“綜合日語”、“高級日語”、“日語會話”、“日語視聽”、“日語寫作”、“日語語言學”、“日語語法”、“日本文學”、“日本概況”、“日語泛讀”與“日語翻譯”等。這些課程的授課時數(shù)占據了全部課時的80%以上,目前仍以傳授專業(yè)課理論知識為主,注重夯實理論基礎。盡管有些院校添增了實習實踐環(huán)節(jié),但是在實際操作過程中,由于課時較少、師資稀缺及“國際日語能力水平考試”過級率較低等客觀現(xiàn)狀,此種實習實踐要么流于形式、要么比例過低(大約為全部課時的5%以下),且學生的實習單位多為各級各類學校,進行的實習工作也多以講課的形式進行,并且此種實習實踐課程很少能夠顯現(xiàn)行業(yè)、產業(yè)特色。因此,此種課程體系的設置使得學生實踐能力的培養(yǎng)較為薄弱,理論與實踐脫節(jié),導致部分畢業(yè)生畢業(yè)后無法適應工作崗位的需要。對于課程設置的滿意程度方面,大部分學生的看法持負面態(tài)度(55.7%),僅有16.7%的學生對目前高校日語課程設置滿意[1]。
地方院校日語專業(yè)的核心教材普遍是《日語精讀》、《日語會話》、《日語視聽說》、《日語寫作》等,其中“日語精讀”課程無疑是課時量最大、最受重視的一門必修課[2]。它們涵蓋了語言學中的必修內容,如語音、文字、詞匯、語法、句型、功能等,重在訓練學生聽說讀寫譯等內容,它們對于培養(yǎng)日語人才起到了基礎作用,但是這些教材重在讀寫,基本是以教師的精講、教授為主。其所涉及的基本內容往往是以日常對話及文學為主,學生也主要是從應試教育的視角去學習。從日語學習“零起點”的基礎而言,使用這些教材的確有很大的必要。但是,這些教材均是以應試教育作為主線的,學生一是偏執(zhí)于讀得懂,做題做得好;二是內容泛泛,缺乏既定的主題,不能突出某一行業(yè)或領域特征的教材,其實際應用性大打折扣。
(三)教學達標要求單一
目前地方院校日語專業(yè)人才培養(yǎng)方案中對于教學效果和學生學習效果的衡量,除了依照期末考試成績、校外用人單位的反饋以及社會的口碑之外,更主要的就是依靠日本文部省的“國際日語水平能力考試”。學生在入學之初,就已明確大學學有所成的重要目標――通過考試。為了能夠使學生順利通過國際日語能力考試,期末考試等也均是依照日語等級考試的內容和形式而設計。而衡量該專業(yè)的辦學整體質量,則是以日語考級通過率作為標準,并且專業(yè)負責人也是以此作為政績向上級匯報。誠然,國際日語能力等級考試的內容與形式是由日本本土專業(yè)人士設計的,能夠檢驗出被試者一定的日語水平(N1至N5五個由高至低的級別),并且被試者通過后,基本能夠應付日常交際需要。
國際日語能力等級考試也有明顯的缺陷:一是這種考試是以選擇題的方式作答,無法衡量被試者的寫作水平;二是考試內容以文學、日常題材為主,對于行業(yè)、產業(yè)等實踐領域涉及很少;三是此種考試重在詞匯、文法等知識點的累積,使得教學需要以知識點識記為主;四是此種考試在全世界范圍通用,試卷中許多日本漢字與中文漢字同意,因此完全以選擇題的形式作答致使部分考生選對的概率大幅提升,依靠各種“技巧”也能夠通過考試。換言之,通過非高校語言學校的培訓(如各種培訓班、速成班、技校等),也能夠順利取得國際日語能力等級證書,那么地方院校日語專業(yè)培養(yǎng)出的人才優(yōu)勢何在?簡言之,國際日語能力等級考試充其量只是日語基礎知識入門的憑證,與具體行業(yè)、領域的結合并不牢固,不能將其作為衡量日語人才培養(yǎng)的絕對的、唯一的標準。實踐證明,真正的日語人才是日語與具體行業(yè)、領域有機的結合的非日語專業(yè)人士。所以,將此種等級考試作為教學達標的唯一標準,并不能夠彰顯作為地方院校本科教育的特色,只能是作為教學達標的必要標準之一。
二、地方院校以服務動漫產業(yè)為導向的日語人才培養(yǎng)目標定位
(一)依托自身資源稟賦
地方院校日語人才培養(yǎng)目標設置除了需要遵照教育主管部門的相關要求之外,還需要依托自身能夠利用的資源。此種資源一般認為包括:學校的性質,主要是指學校的定位與屬性;學校的資金來源。此外,還應包括地方產業(yè)發(fā)展的需要,如果地方某些產業(yè)為其支柱產業(yè)或是在戰(zhàn)略上優(yōu)先發(fā)展的產業(yè),那么地方對于此類人才的需要必然是十分迫切的,換言之,如果地方院校能夠為其提供人才支持,那么地方政府也必定愿意傾注其資源。對于動漫產業(yè)而言,一些地方政府紛紛將其作為調整優(yōu)化產業(yè)結構、發(fā)展高端文化創(chuàng)意產業(yè)的重點項目,投資規(guī)模大多數(shù)都超過億元。同時,地方政府也明確表達了要充分發(fā)揮地方高校的人才和文化資源等方面的優(yōu)勢,推動以動漫為核心的文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展,帶動相關制造業(yè)、服務業(yè)共同發(fā)展。在地方的政策及資源支持下,同時結合自身的諸種資源,地方院校日語專業(yè)可以考慮與動漫產業(yè)人才進行對接,實現(xiàn)產業(yè)、地方政府、地方院校與學生的多方共贏。
(二)突出專業(yè)特色
根據教育部的統(tǒng)計,截至2013年,全國有494所高校(包括一本、二本、三本、大專和職業(yè)院校)招收日語專業(yè)學生;有83所院校招收應用日語、商務日語、旅游日語方向的學生。但是在地方院校中,日語專業(yè)特色普遍不夠突出,部分院校畢業(yè)生很難就業(yè)。目前地方院校日語專業(yè)為了突出特色,典型的做法就是開設諸如“商務日語”、“管理學”、“經濟學”、“公共關系”等經管類課程,但是實質上這些課程的設置既不成體系、淺嘗輒止,同時這些課程的設置多以考查課的形式存在,學生將其視作“非專業(yè)課”而未能投入更多精力,所以這些課程的設置仍然不能謂之實質意義上的特色。面對社會市場的人才需求,日語專業(yè)方向必須具有特色。而所謂特色就是日語專業(yè)應該以市場、社會需求為導向,使教與學更加符合實踐的需要。而與動漫產業(yè)相結合,可以作為地方院校日語專業(yè)的特色。一方面,為動漫產業(yè)提供人才符合時代特色、符合經濟社會發(fā)展的需要;另一方面,教學與職業(yè)內容緊密對接,使得學生從大學畢業(yè)到入職,在動漫產業(yè)中的日語應用實現(xiàn)零縫隙銜接,能夠順利進入職場,并較快地發(fā)揮自己的能力。
三、地方院校以服務動漫產業(yè)為導向的日語人才培養(yǎng)路徑
(一)內涵型培養(yǎng)目標設計
所謂內涵型培養(yǎng)目標,是指方向明確、體現(xiàn)專業(yè)與實踐的相統(tǒng)一,具有發(fā)展前景的日語人才培養(yǎng)目標。第一,培養(yǎng)目標方向明確。地方院校日語專業(yè)在確定專業(yè)目標之時,培養(yǎng)目標需要清晰明確,而不能僅僅是以應用型、復合型進行簡單的界定。培養(yǎng)目標一定要指明在何種領域何種層次培養(yǎng)日語應用型、復合型人才。如果將培養(yǎng)目標設置為動漫產業(yè)方向,那么就明確了此種應用型人才培養(yǎng)是針對動漫產業(yè)的。當然在動漫產業(yè)中,也可以繼續(xù)劃分諸如行政文員、技術翻譯、營銷人員還是商務法律人員等職業(yè)。第二,培養(yǎng)目標體現(xiàn)出與實踐的統(tǒng)一性。前文所述,培養(yǎng)目標并非是憑空創(chuàng)造的,而是依托于資源與實踐需要。突出專業(yè)特色的前提亦是如此?!叭毡緞勇a業(yè)的定位中,商業(yè)元素占了很大比重,因此學校對學生的培訓教育,不僅要針對作品的文化內涵,更要注重市場需求,要能符合企業(yè)用人的需要”[3]。地方院校日語專業(yè)設置為動漫產業(yè)方向,就明確了它是應用層次的培養(yǎng),培養(yǎng)的是能夠到動漫產業(yè)中開展相關實踐的人才,在教與學方面,均突出了應用的特質。在師資力量培養(yǎng)、課程授課方式,成績考核等方面,均是以實踐為基準。第三,培養(yǎng)目標的設計一定要具有長遠性。培養(yǎng)目標不能短視。因為從培養(yǎng)目標確定到課程體系設計,再到師資籌備、教學與應用是具有較長周期的。如果短時間內對其頻繁調整,則不利于專業(yè)方向凝練、師資培養(yǎng)和經驗積累。對于動漫產業(yè)而言,它既是朝陽產業(yè)(市場需求強勁、產品附加值高),具有廣闊的發(fā)展空間與潛力,且是環(huán)境友好型的產業(yè)(低能耗、無污染),對于地方產業(yè)結構的調整,經濟發(fā)展方式的轉變,具有積極重要的意義。
(二)模塊專業(yè)方向設計
根據專業(yè)方向,需要設計多元化的課程模塊體系,以實用化為導向,以應用性為指針,因應就業(yè)所需。圍繞動漫產業(yè)導向,地方院校日語專業(yè)模塊設置可以劃分為三大類課程與三個階段。所謂三大類課程,是指應該包含基礎專業(yè)課程、方向專業(yè)課程和人文素養(yǎng)課程等。就動漫產業(yè)方向而言,基礎專業(yè)課程主要圍繞日語聽、說、讀、寫、譯等能力訓練展開,淘汰過時的課文內容,傳統(tǒng)的日語教育課程基本可以納入其中;所謂方向專業(yè)課程,就是根據動漫產業(yè)方向設置而開設的課程,如:三維動畫、平面動畫、企劃制作及劇本結構設置等方面;所謂人文素養(yǎng)課程,則是旨在提升學生跨文化背景下的領悟能力與溝通能力,“日本大學普遍重視學生的基礎課程學習,重視學生基本素質教育和社會文化知識的培養(yǎng)”[4],國內一些動漫作品雖然技術上做到了華麗絢爛,但是往往被視作缺乏“靈魂”的作品,這些課程的設置因此應該是圍繞日本文化、日本美學、動漫產業(yè)歷史及動漫賞析等。
所謂三個階段,主要是基于時間角度劃分的。基礎階段,一般限定在大一、大二階段,主要學習日語基礎課程,使學生奠定一定的日語聽、說、讀、寫、譯等能力,這是對于既有的教育教學規(guī)律的遵循。應用階段,一般設置在大三、大四階段,主要是強化動漫產業(yè)模塊課程的教與學,使學生在濃厚的學習興趣下,學習動漫產業(yè)相關日語課程,掌握動漫產業(yè)的基本構成、術語及日語運用情境與能力要求,這是將理論與實踐的有機結合。所謂整合階段,是指將大學所學知識加以系統(tǒng)的總結,針對動漫產業(yè)得以應用,以檢測應用能力之不足,做以查漏補缺,一般可以于大四畢業(yè)論文設計、深入動漫產業(yè)實習基地實習相結合進行整體把握。
(三)應用實踐能力培養(yǎng)
“日本大學注重通過‘產學合作’形式,由企業(yè)與大學共同培養(yǎng)動漫實用專業(yè)人才?!盵5]在專業(yè)方向明確、課程模塊體系設計的基礎上,地方院校日語專業(yè)根據動漫產業(yè)的人才需要有針對性地進行日語實踐應用能力的培養(yǎng)。這些能力是經由基礎能力和核心就業(yè)能力所組成的綜合能力?;A能力是作為系統(tǒng)學習基礎科目所具備的能力,衡量的標準就是具備日語聽、說、讀、寫、譯的基本能力,它通常依托于原有的師資力量。核心就業(yè)能力,就是能夠在動漫產業(yè)中運用日語的能力,主要包括該領域的聽說讀寫譯能力、針對產業(yè)議題的小組討論能力及針對該產業(yè)進行專題文獻搜集、初步研究的能力,它主要依托于具有產業(yè)背景及實踐經驗的教師。對于此種綜合能力的培養(yǎng),單一的證書衡量模式就不合時宜了。“新國際日語能力測試歷來是日語學習者的風向標,其合格證書也是職場最有價值的敲門磚”。此種能力認知度較高,且其能力檢測貼近于基礎能力的培養(yǎng),所以對于基礎能力的考量還需要以此作為衡量的標準。但是,對于動漫產業(yè)日語應用能力的認定,則需要通過其他方式來衡量,如相關專業(yè)課程考試、實習基地給予的實習合格證書、動漫產業(yè)相關設計作品等形式來檢驗,這些檢驗偏重于過程性考核,形式可以靈活,目的在于實現(xiàn)日語之于動漫產業(yè)的聚焦。
總之,日語專業(yè)畢業(yè)生的就業(yè)競爭力(基礎能力與核心就業(yè)能力),很大程度上取決于專業(yè)教育的培養(yǎng)質量。而培養(yǎng)質量則又取決于培養(yǎng)方向的設置、課程體系的配套,以及有針對性的能力培養(yǎng)體系的構建。這是一項復雜的系統(tǒng)工程。對于動漫產業(yè)而言,需要地方院校結合自身的實際情況做以因應調整,更加精確地進行專業(yè)定位,更加突出重點地進行專業(yè)課程設置,更加具體地開展實務的訓練,以使其日語人才更好地服務于動漫產業(yè)的發(fā)展需要,成為真正意義上的“厚基礎、寬口徑、高素質”的復合型日語人才。
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