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產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)案例賞析八篇

發(fā)布時(shí)間:2023-06-26 16:15:17

序言:寫作是分享個(gè)人見解和探索未知領(lǐng)域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)案例樣本,期待這些樣本能夠?yàn)槟峁┴S富的參考和啟發(fā),請盡情閱讀。

產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)案例

第1篇

交互展示設(shè)計(jì)作為正在成長的新興領(lǐng)域,已經(jīng)在不斷摸索的過程中總結(jié)出一些規(guī)律,其中有些交互設(shè)計(jì)的原則,正好體現(xiàn)出交互設(shè)計(jì)與其他設(shè)計(jì)領(lǐng)域的區(qū)別[1]。1)可學(xué)習(xí)性。交互展示的方式和內(nèi)容應(yīng)該讓受眾能夠在已有的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上正確理解,不用思考而知道如何使用;或受眾通過學(xué)習(xí),借助簡單的提示和說明來理解展示物品與觀念,進(jìn)行相應(yīng)的操作。2)一致流暢性。交互設(shè)施應(yīng)在視覺表現(xiàn)和交互行為的操作結(jié)果上與受眾的習(xí)慣保持一致。良好的一致性能夠減少受眾的學(xué)習(xí)成本,迎合受眾的使用習(xí)慣,也可以體現(xiàn)交互設(shè)計(jì)的易用性。交互設(shè)施在操作時(shí)應(yīng)保證受眾使用連貫,盡量減少干擾,個(gè)別輔的操作應(yīng)在不影響核心任務(wù)的基礎(chǔ)上執(zhí)行。3)簡潔易行性。盡可能精減交互界面上的元素。交互設(shè)計(jì)應(yīng)保證主要任務(wù)流程的順利完成,精簡非重要元素。簡潔性體現(xiàn)在3個(gè)方面:減輕視覺干擾、精簡文字表述、簡化操作流程。4)文化娛樂性。交互展示需要對(duì)人的行為心理進(jìn)行研究,把握人、環(huán)境、物之間的文化情感關(guān)聯(lián),在目前全球一體化信息多元爆炸的格局下,交互展示呈現(xiàn)出的文化性、情感互動(dòng)和娛樂屬性,更易于大眾接受和留下深刻印象。5)反饋互動(dòng)性。交互過程中,當(dāng)受眾操作時(shí),應(yīng)該給予及時(shí)的反饋。讓受眾了解操作已經(jīng)生效,并且交互界面還在受眾的控制之下。反饋內(nèi)容應(yīng)包括:受眾操作反饋和產(chǎn)品狀態(tài)反饋。從以上5個(gè)原則可以看出,交互展示設(shè)計(jì)更多的是探討人類、物、技術(shù)和環(huán)境的交流,交互設(shè)計(jì)應(yīng)該基于受眾的心理模型,讓受眾感覺到易操作和易使用,產(chǎn)品應(yīng)具有可視性強(qiáng)和簡潔明了的特點(diǎn)。

2優(yōu)秀交互展示設(shè)計(jì)方式案例分析

2.1產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的交互展示

觸覺交互是一種人們可以最直觀理解和體驗(yàn)的交互形式,在交互設(shè)計(jì)中備受歡迎。iPhone多點(diǎn)觸摸案例已經(jīng)不用太多贅述,iPhone并沒有創(chuàng)造全新的東西,只是實(shí)現(xiàn)了人們的交互和體驗(yàn)愿望,從而整個(gè)改變了行業(yè)設(shè)計(jì)法則。如何運(yùn)用交互手段讓工具變成有“靈性”和“生命”的伙伴,應(yīng)在設(shè)計(jì)中重要考量[2]。

2.2櫥窗設(shè)計(jì)中的交互展示

交互設(shè)計(jì)在櫥窗中的恰當(dāng)應(yīng)用可以大大延長受眾在櫥窗前駐留的時(shí)間,以達(dá)到品牌宣傳和產(chǎn)品介紹的目的。耐克櫥窗展示見圖1,受眾可以站在人行道的指定藍(lán)點(diǎn)處,盡力跳躍,并得出分?jǐn)?shù)。然后,系統(tǒng)會(huì)問是否要保存分?jǐn)?shù),受眾可以選擇櫥窗上的“是”或“否”的貼紙作出回應(yīng),借此獲得游戲玩樂的新奇體驗(yàn)。筆者拍攝的巴黎某百貨公司的圣誕櫥窗見圖2,這種櫥窗裝飾已有百年傳統(tǒng),每年都讓受眾在童話色彩的時(shí)空隧道中驚嘆不已。圖2中交互式櫥窗在外立面鋪滿花朵,當(dāng)用手做出掀開的動(dòng)作時(shí),櫥窗上的花朵也跟著散開,顯露出櫥窗里面展示的物件。

2.3博物館中的交互展示

臺(tái)北“故宮博物院”以前瞻的新媒體藝術(shù)融合典藏文物,呈現(xiàn)文物的新風(fēng)貌,并結(jié)合場域的國際性和全球化性格,打造獨(dú)一無二的展覽。此次展覽主題“四季故宮”,透過新銳科技媒體的整合運(yùn)用,詮釋“故宮”書畫在“春夏秋冬”四季運(yùn)轉(zhuǎn)時(shí)空里的嶄新面貌與藝術(shù)內(nèi)涵,藉由充滿未來感的新媒體藝術(shù)作品,呈現(xiàn)“故宮”典藏名作中的四季之美。1)春生。聲控互動(dòng)裝置見圖3(圖3-6均摘自臺(tái)北“故宮博物院”官網(wǎng))。海棠與玉蘭圖、牡丹圖、石竹圖、桃花圖是郎世寧工筆重彩的代表作,中西畫法并用且獨(dú)具一格,畫中鳥兒身姿嫵媚、花卉細(xì)膩寫實(shí)。受眾可以通過不同大小的聲音,控制圖畫中的鳥兒,當(dāng)受眾對(duì)著屏幕中的鳥兒說話或歌唱時(shí),將即時(shí)控制并喚醒圖畫中鳥語花開的盛況,圖畫還會(huì)因?yàn)橐袅康拇笮《尸F(xiàn)出不同狀態(tài)的動(dòng)態(tài)影片。2)夏荷。風(fēng)感互動(dòng)裝置見圖4。夏荷是根據(jù)宋代畫家馮大有《太液荷風(fēng)》所構(gòu)建的虛擬體感互動(dòng)空間,透過深度影像擷取系統(tǒng),使受眾的腳步觸發(fā)水里魚兒游來游去,呈現(xiàn)出夏日河畔日夜變化,風(fēng)姿萬千的景象。3)秋色。體感互動(dòng)裝置見圖5。趙孟俯憑借著記憶描繪《鵲華秋色》,將浪漫詩意的寫意之景,贈(zèng)送給好友周密,一解好友思鄉(xiāng)之苦。秋色使用視覺追蹤與深度影像辨識(shí),透過受眾的雙手向畫作揮舞,隨著手移動(dòng)之處,畫作開始放大。此裝置藉由數(shù)字體感互動(dòng)的方式,妝點(diǎn)出《鵲華秋色》的細(xì)膩之美。4)冬雪。調(diào)光互動(dòng)裝置見圖6。隨著受眾緩緩地由遠(yuǎn)走近冬雪作品,將能靜靜欣賞文征明的《關(guān)山積雪圖》的顏色變化。此裝置采用電控調(diào)光玻璃與智能型視覺辨識(shí)技術(shù),透過電流來控制玻璃霧透的深淺與調(diào)節(jié)燈光顏色的變化,打造雪景情境轉(zhuǎn)換的空間,營造生命流動(dòng)的氛圍,使空間中彌漫著真實(shí)感。整個(gè)展覽在整體空間呈現(xiàn)四季的輪替,由“春生”微觀的花苞與枝頭近景,到“夏荷”踏入荷花池,延伸“秋色”中景,最后由“冬雪”宏觀的雪景,帶領(lǐng)受眾跟著“故宮”名作的腳步行走,體驗(yàn)“四季故宮”新媒體藝術(shù)展。其中交互設(shè)計(jì)的運(yùn)用無時(shí)無刻不在體現(xiàn)它的優(yōu)勢并帶動(dòng)受眾的參展熱情,使受眾身臨其境地體驗(yàn)參展的樂趣。由交互設(shè)計(jì)的各類應(yīng)用,可以體會(huì)到交互設(shè)計(jì)的巨大魅力,并為交互設(shè)計(jì)應(yīng)用于家具展示設(shè)計(jì)領(lǐng)域提供了諸多思路和靈感。

3家具展示中的交互設(shè)計(jì)注意要素

3.1把受眾作為展示空間中的重要元素

傳統(tǒng)的家具展示一般是單純的產(chǎn)品展示,而不重視展示效果和受眾對(duì)展品的理解,并且受眾通常對(duì)那些枯燥乏味的展示不感興趣,這就提出了交互設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)是以人為本。展示設(shè)計(jì)中關(guān)注人的感受和對(duì)信息的受用程度將能更好地展示產(chǎn)品。服務(wù)對(duì)象由“以物為主”轉(zhuǎn)為“以人為主”。受眾是展示交互設(shè)計(jì)中流動(dòng)的重要元素,在設(shè)計(jì)展示空間分布時(shí)就應(yīng)提前把受眾考慮進(jìn)去,思考受眾在此時(shí)此地應(yīng)該是怎樣的狀態(tài),受眾在展區(qū)空間中活動(dòng)時(shí)所產(chǎn)生的效果成為設(shè)計(jì)的主要考慮因素。家具賣場傳統(tǒng)的家具展示大多是讓受眾被動(dòng)地接受產(chǎn)品信息,并不能調(diào)動(dòng)受眾的主觀能動(dòng)性。這屬于交互設(shè)計(jì)原則中的信息反饋沒有做好,需要家具專賣店從消費(fèi)者的角度出發(fā),引導(dǎo)受眾進(jìn)入展示空間,調(diào)動(dòng)受眾的好奇心,從而傳遞家具產(chǎn)品信息,同時(shí)讓受眾進(jìn)行產(chǎn)品體驗(yàn)[3-8]。

3.2重視家具展示空間中的色彩交互作用

通常來說,運(yùn)用視覺了解事物是人們最常用的認(rèn)識(shí)世界的方式,色彩對(duì)人們的視覺沖擊力是最大的。通過色彩傳遞家具產(chǎn)品的情感就是通過藝術(shù)的手法來滿足人們精神與物質(zhì)的雙重需求。一般情況下,應(yīng)使用單一色彩元素的對(duì)比,否則一些對(duì)色彩感知不明確的顧客(色盲、色弱等)就很難獲得產(chǎn)品相對(duì)應(yīng)的情感信息?;蛘哂妙伾g的對(duì)比來突出展品和空間氛圍,也能給參觀者留下視覺上的秩序感。展示色彩設(shè)計(jì)在尋求新穎有趣的藝術(shù)表現(xiàn)方式時(shí),應(yīng)緊扣展示主題和展示空間環(huán)境,從而準(zhǔn)確直接地傳遞信息。同時(shí)應(yīng)該賦予一定的情感在展品上,讓受眾用他們的情感聯(lián)想去“自營造”豐富多彩的展示空間[9-13]。

3.3重視光線在家具展示交互中的使用

家具交互展示中的采光和照明必不可少,照明中的環(huán)境光會(huì)影響整個(gè)空間的環(huán)境氛圍,不同的采光形式也會(huì)給受眾不同的展示印象和色彩感覺。目前家具展示中對(duì)燈光的運(yùn)用比較單一,缺乏豐富性和創(chuàng)新性,更缺少和受眾有互動(dòng)性的燈光設(shè)計(jì)。巴黎Nonotak工作室的空間視聽光影裝置《白日夢》,見圖7,通過空間視聽光影裝置產(chǎn)生空間扭曲感,模糊虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,將受眾帶至另外一種場景。上海世博會(huì)戶外公共空間世博軸作品由幾百米長的張拉膜連接成宏大的動(dòng)感水波,光色在張拉膜整體層面上的漸變、明暗與動(dòng)感,產(chǎn)生生動(dòng)感人的光藝術(shù)作品。

3.4充分調(diào)動(dòng)人的各種感官能力

在展示設(shè)計(jì)中,往往忽略人是有五感的,雖然信息的接收90%都是來自于視覺,但是由眼睛接收到的信息也是最容易被忽略或者說不進(jìn)入人的大腦的。相對(duì)于視覺,聽覺、嗅覺和觸覺器官接收的信息雖然沒有視覺器官接收得多,但是通過耳朵和鼻子接收到的信息相較于眼睛更容易引起受眾的興趣和注意。而交互設(shè)計(jì)最大的特征就是充分調(diào)動(dòng)人的各種感知能力去體驗(yàn),通過視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺的五感體驗(yàn)進(jìn)而在精神感應(yīng)方面也有所共鳴。對(duì)其他感覺的調(diào)用能大大提高展示效率和展示訴求的達(dá)成。

4交互技術(shù)在家具展示創(chuàng)新設(shè)計(jì)中的應(yīng)用方式

通過以上對(duì)于各領(lǐng)域交互設(shè)計(jì)案例的分解和展示中交互設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)重點(diǎn)剖析,例舉適合運(yùn)用在家具展示設(shè)計(jì)中的技術(shù)和方法,以期推動(dòng)家具展示設(shè)計(jì)的科技發(fā)展和對(duì)未來展示設(shè)計(jì)的實(shí)踐有所啟示。

4.1全息技術(shù)在家具展示中的應(yīng)用

通常在設(shè)計(jì)家具展示時(shí)只能看到家具的具體形狀與色彩,效果圖和動(dòng)畫演示等手段都不能體會(huì)到這種家具擺放到實(shí)際環(huán)境中的立體空間效果,包括會(huì)帶給受眾怎樣的身體與心理享受。對(duì)于家具的展示,應(yīng)充分體現(xiàn)在使用家具時(shí)通過環(huán)境和景觀帶給人的感受,通過全息技術(shù),即全息投影或360°立體虛擬成像技術(shù)的具體應(yīng)用,比如可以在家具周圍設(shè)置投影以呈現(xiàn)之前采集的實(shí)際空間場景或動(dòng)態(tài)戶外場景,使受眾在走到家具前面時(shí)就能感受到真實(shí)使用時(shí)的氛圍。

4.2聲光電多點(diǎn)感應(yīng)技術(shù)在家具展示中的應(yīng)用

人進(jìn)入空間或使用家具的過程中根據(jù)自身的需要感應(yīng)式地出現(xiàn)聲光電的變化,將會(huì)極大提升展示設(shè)計(jì)的魅力和傳遞產(chǎn)品內(nèi)涵的豐富性。甚至通過個(gè)人不同的喜好,可以交互選擇不同色調(diào)的燈光效果,使同一個(gè)空間中呈現(xiàn)出不同氛圍的且與受眾個(gè)性相符合的展示環(huán)境。

4.3動(dòng)作感應(yīng)技術(shù)在家具展示中的應(yīng)用

動(dòng)作感應(yīng)技術(shù)最近在展示空間中應(yīng)用得非常廣泛,比如隔空可以翻書頁,使物體滾動(dòng),因此隔空同樣也可以翻動(dòng)家具或部件。中國明清時(shí)期古典家具備受推崇,原因是其高超的榫卯技藝,但是從一般成品的角度是不能看到這個(gè)技藝的高超之處的,為了看到榫卯的接合點(diǎn),必須蹲下來或者把椅子翻過來,如果這時(shí)有隔空翻動(dòng)椅子的技術(shù),就可以不費(fèi)任何力氣從各個(gè)角度觀看家具,包括通過受眾自己操作結(jié)構(gòu)的拆解和榫卯的結(jié)合。筆者在2014年德國科隆辦公家具展中親身體驗(yàn)了在辦公座椅上前后左右的運(yùn)動(dòng)和計(jì)算機(jī)游戲相呼應(yīng)的展示,這也是動(dòng)作感應(yīng)技術(shù)在家具展示中的創(chuàng)新應(yīng)用。不僅僅成為展示形式的創(chuàng)新,同樣也能成為產(chǎn)品的一大賣點(diǎn),為客戶提供硬件和軟件配套的整體辦公家具服務(wù)。

4.4微信、微博、APP等移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)配套的應(yīng)用

展示空間畢竟有限,為了使受眾能持續(xù)并且了解更多家具的信息,設(shè)置移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)媒介就能更加全面并且持續(xù)地了解觀展信息和主要展品信息。目前,歐美主要商業(yè)展覽已經(jīng)廣泛地使用這種方式來進(jìn)行展覽的宣傳,除了功能清晰明了的網(wǎng)站配套APP,Twitter和Facebook等移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)媒介聯(lián)動(dòng)來進(jìn)行展覽及時(shí)性的配套服務(wù)外,和受眾的及時(shí)交互也非常到位。而在國內(nèi)家具展示領(lǐng)域,目前都進(jìn)行了微信、二維碼等平臺(tái)工具的開發(fā)和運(yùn)用,未來可以在程序設(shè)計(jì)的受眾參與度和及時(shí)反饋方面有更大的提升。筆者設(shè)計(jì)的交互展示設(shè)計(jì)應(yīng)用見圖9,根據(jù)中國傳統(tǒng)家具歷史悠久形制繁復(fù),在裝飾上紋樣蔚為大觀的背景下,讓顧客選擇不同類別的家具搭配不同紋樣,設(shè)計(jì)出他們喜歡的樣式,并進(jìn)行系統(tǒng)紀(jì)錄。從大量積累的數(shù)據(jù)樣本中獲得對(duì)之后產(chǎn)品開發(fā)有益的設(shè)計(jì)導(dǎo)向,都是有益的探索和嘗試。

5結(jié)語

第2篇

關(guān)鍵詞:用戶體驗(yàn);交互產(chǎn)品;原則;要素;設(shè)計(jì)方法

0 前言

雖然交互設(shè)計(jì)早在20世紀(jì)90年代就被正式提出,但產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì),基于用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)卻是最近幾年才發(fā)展起來的。由于發(fā)展時(shí)間較短,關(guān)于產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)的研究還較少,尤其是基于用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)研究,有建樹的、有代表性的研究成果尚不足。為了填補(bǔ)上述空白,有必要加強(qiáng)對(duì)基于用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)的研究。

1 基于用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)原則

1.1 簡單

關(guān)于產(chǎn)品的選擇和使用,人們普遍喜歡簡單的、適應(yīng)性強(qiáng)的、值得信賴的產(chǎn)品。這里所說的簡單并不是單純地指產(chǎn)品外觀設(shè)計(jì)的簡單化,更不是指內(nèi)部界面功能的簡單,它既有實(shí)際部分的簡單也有抽象意義上的簡單,是基于用戶情感需求和心理需求所演化而成的產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)中的一個(gè)重要基本原則。遵循簡單原則,基于用戶體驗(yàn)對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行交互設(shè)計(jì),用戶在意的不是產(chǎn)品使用了何種定制技術(shù),也不管用的是什么軟件,只在意產(chǎn)品是否處于自己掌控之下,注重對(duì)產(chǎn)品掌控的這種感覺。[1]從用戶的這一心理特征分析,對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行簡單設(shè)計(jì),需要將用戶操作交互界面設(shè)計(jì)的簡單大方,清晰友好,需要對(duì)產(chǎn)品外觀進(jìn)行簡約化設(shè)計(jì),簡單的同時(shí)還要突出本產(chǎn)品品牌的特色,有別于其他品牌產(chǎn)品的重要標(biāo)識(shí)。如喬納森和布朗斯坦基于盡可能簡單目標(biāo)發(fā)明了一款簡單便攜式攝像機(jī)Flip,在美國市場上有著上百萬臺(tái)銷售量的一個(gè)佳績,這款攝像機(jī)簡單便攜,功能簡單,是與其他復(fù)雜難用攝像機(jī)一個(gè)最明顯的區(qū)別,之所以贏得了廣大消費(fèi)者們的青睞,是因?yàn)樗辖^大多數(shù)用戶的需求,也驗(yàn)證了簡單是產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)應(yīng)遵循的原則之一。

1.2 刪除

根據(jù)用戶自身體驗(yàn),對(duì)于很多產(chǎn)品,如遙控器等我們有很多功能鍵幾乎是從未用過,對(duì)于軟件中的功能有很多我們也幾乎從未使用過,或很少使用。從這方面考慮,將產(chǎn)品中的某些功能刪除或省略,可能會(huì)創(chuàng)造出更為成功的產(chǎn)品,如最初的iPhone與其他手機(jī)相比,功能很少,但卻掀起了波瀾,引起了廣大消費(fèi)者的關(guān)注;Tumblr博客只具有其他網(wǎng)站的一部分功能,但在開通幾年后日發(fā)表量卻大幅上升。[2]這些案例都在一定程度上說明了刪除在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中所起到的重要作用。遵循這一原則,基于用戶體驗(yàn)進(jìn)行產(chǎn)品交互設(shè)計(jì),將某些功能,尤其是復(fù)雜的、不常用的功能刪除或省略,以簡化產(chǎn)品設(shè)計(jì),可以有效增強(qiáng)用戶對(duì)產(chǎn)品的體驗(yàn)。

2 體驗(yàn)式產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)構(gòu)成要素

根據(jù)對(duì)交互產(chǎn)品用戶在產(chǎn)品體驗(yàn)方面的相關(guān)調(diào)查和有關(guān)資料參考得到,構(gòu)成體驗(yàn)式產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)的要素主要包括四種,即品牌、可用性、功能性和內(nèi)容。這四要素是帶給用戶完整體驗(yàn)所不可或缺的,將它們整合融入產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)之中,通過良好的設(shè)計(jì),不僅可以有效提高用戶體驗(yàn),而且可以作為交互產(chǎn)品用戶體驗(yàn)的評(píng)估指標(biāo)對(duì)產(chǎn)品用戶體驗(yàn)情況進(jìn)行有效的評(píng)估,給用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)提供所需參考。

一個(gè)生產(chǎn)企業(yè)及其產(chǎn)品在市場上所能夠占據(jù)的市場份額和競爭砝碼在很大程度上取決于其品牌,良好的品牌效應(yīng),品牌形象和品牌影響力,廣泛的品牌知名度,是保持企業(yè)產(chǎn)品銷路暢通,產(chǎn)業(yè)增值的一種重要無形資產(chǎn),是對(duì)企業(yè)文化傳播的一個(gè)重要媒介。[3]企業(yè)產(chǎn)品品牌好壞的描述主要是通過產(chǎn)品在交互設(shè)計(jì)過程中體驗(yàn)價(jià)值的發(fā)揮程度,為用戶提供有吸引力的體驗(yàn)情況和產(chǎn)品對(duì)品牌設(shè)定程度的傳達(dá)情況來實(shí)現(xiàn)的。

功能是人們在購買產(chǎn)品時(shí)最為關(guān)注的一點(diǎn),一個(gè)產(chǎn)品的功能性主要體現(xiàn)在基于生產(chǎn)技術(shù)的交互界面功能和后臺(tái)程序運(yùn)行能力兩大方面,是為用戶提供體驗(yàn)的直接載體。可用性一般指產(chǎn)品的功能、實(shí)用性、特點(diǎn)等,指用戶使用該產(chǎn)品對(duì)其指定任務(wù)的完成情況,完成效率,它是衡量用戶對(duì)產(chǎn)品滿意程度、衡量產(chǎn)品競爭力的一個(gè)重要指標(biāo)。內(nèi)容要素主要指產(chǎn)品所呈現(xiàn)出的結(jié)構(gòu)和所輸出的信息合理性,取決于技術(shù)、設(shè)計(jì)和用戶需求。

3 基于用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)方法

3.1 加強(qiáng)用戶了解

企業(yè)在生產(chǎn)產(chǎn)品之前,首先會(huì)明確產(chǎn)品的使用對(duì)象,適用人群,也就是所說的產(chǎn)品市場定位。在明確產(chǎn)品使用對(duì)象基礎(chǔ)上,加強(qiáng)對(duì)使用者即用戶的了解是一項(xiàng)重要工程?;谟脩趔w驗(yàn),使用交互技術(shù)對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行體驗(yàn)式設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì),通過調(diào)查來了解這部分用戶真正的需求,了解用戶對(duì)產(chǎn)品在外觀、功能、適應(yīng)性等各方面上的要求和偏好。然后根據(jù)對(duì)用戶的了解,按照用戶實(shí)際需求對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行交互設(shè)計(jì)。[4]以用戶為中心,開發(fā)一款新的產(chǎn)品,設(shè)計(jì)人員、開發(fā)人員以及企業(yè)所有相關(guān)人員均不能夠?qū)⒆陨韺?duì)產(chǎn)品的需求、想法視為用戶的需求,而應(yīng)采用多種研究方法,如定性研究、對(duì)比研究等對(duì)用戶開展最大量的研究,分析和解決用戶在使用產(chǎn)品中出現(xiàn)的各種問題,了解用戶情感需求,從而更好地滿足用戶產(chǎn)品交互體驗(yàn)。

3.2 構(gòu)建產(chǎn)品交互體驗(yàn)?zāi)P?/p>

在明確目標(biāo)用戶和掌握用戶情感、心理需求、認(rèn)知與行為特性基礎(chǔ)上,開始對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行研發(fā)設(shè)計(jì)。利用研究調(diào)查所得信息,結(jié)合產(chǎn)品屬性對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)進(jìn)行構(gòu)思,產(chǎn)品功能進(jìn)行規(guī)劃,確定產(chǎn)品軟硬件配置方案。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)任務(wù)的分析過程中,設(shè)計(jì)師及所有研發(fā)人員應(yīng)將交互設(shè)計(jì)始終視為產(chǎn)品設(shè)計(jì)的核心,對(duì)產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)流程進(jìn)行合理設(shè)計(jì),對(duì)設(shè)計(jì)方式與所需交互技術(shù)進(jìn)行合理選擇,構(gòu)建產(chǎn)品交互體驗(yàn)?zāi)P汀?/p>

3.3 整合新舊交互技術(shù)

交互技術(shù)在應(yīng)用的同時(shí)也在不斷地改進(jìn)和發(fā)展,形成了新的交互技術(shù)。與舊交互技術(shù)相比,在性能和適用范圍上,新交互技術(shù)更具優(yōu)越性,但舊交互技術(shù)有著其獨(dú)特的優(yōu)勢和重要地位,將新舊交互技術(shù)有效結(jié)合起來,通過高效整合,對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行交互設(shè)計(jì),可以為產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)提供強(qiáng)大技術(shù)支持。[5]基于用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)不僅在產(chǎn)品交互上有著越來越高的要求,同時(shí)對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的智能化、可用性、適應(yīng)性和人性化要求也變得越來越高,只有遵循人本理念、人性化設(shè)計(jì)理念,引入先進(jìn)技術(shù),加強(qiáng)新舊交互技術(shù)整合,共同輔助產(chǎn)品交互設(shè)計(jì),才能有效提高產(chǎn)品用戶體驗(yàn)度,推動(dòng)體驗(yàn)式、交互式產(chǎn)品更快發(fā)展。

4 結(jié)語

在產(chǎn)品種類多樣化、設(shè)計(jì)方法多樣化的當(dāng)今社會(huì)下,用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)已成為本時(shí)代產(chǎn)品設(shè)計(jì)的主流趨勢,對(duì)進(jìn)一步滿足用戶情感體驗(yàn)、產(chǎn)品體驗(yàn),滿足用戶需求起著重要作用。總之,基于用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品交互設(shè)計(jì),隨著交互技術(shù)的不斷發(fā)展,其應(yīng)該提高對(duì)用戶的了解,對(duì)用戶體驗(yàn)的重視,以用戶需求為基礎(chǔ),不斷優(yōu)化產(chǎn)品交互設(shè)計(jì),為人們帶來全新的產(chǎn)品體驗(yàn)。

參考文獻(xiàn):

[1] 楊若男.基于用戶體驗(yàn)的智能手機(jī)交互設(shè)計(jì)研究[D].湖南大學(xué),2007.

[2] 王娟.基于用戶體驗(yàn)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品界面設(shè)計(jì)研究[D].浙江農(nóng)林大學(xué),2012.

[3] 馬鵬.基于用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)方法研究[D].東華大學(xué),2009.

第3篇

摘要:總結(jié)手機(jī)界面交互設(shè)計(jì)基礎(chǔ)理論以及老年人群特性在手機(jī)界面交互設(shè)計(jì)上的運(yùn)用;通過相比研究三個(gè)老年人智能手機(jī)相關(guān)案例,并聯(lián)合對(duì)老年群體的全方位的調(diào)研分析,提煉出可供借鑒的觀念方式和設(shè)計(jì)需求;對(duì)老年人群體進(jìn)行系統(tǒng)的全方位的解析總結(jié),構(gòu)建出一套以智能手機(jī)為主的界面交互設(shè)計(jì)研究體系,提出專門面對(duì)老年人智能手機(jī)的界面交互設(shè)計(jì)方法。

關(guān)鍵詞:人口老齡化;以用戶為中心;交互設(shè)計(jì);智能手機(jī)

一、研究背景

伴隨社會(huì)的發(fā)展和觀念的更新,手機(jī)已成為當(dāng)今社會(huì)人們社交和獲取信息的重要核心。越來越多的老齡人漸漸地開始使用智能手機(jī)。因此,要提高老年人智能手機(jī)的操作性及手機(jī)APP界面交互設(shè)計(jì)簡易性極為重要。如今的老年人有著更加年輕的心態(tài),更愿意投入現(xiàn)代化的信息生活中,享受信息革命帶來的便利。智能手機(jī)更是以其良好的使用體驗(yàn)和豐富多樣的應(yīng)用功能成為當(dāng)今年輕市場的主流。然而當(dāng)前面向老年人的手機(jī)設(shè)計(jì)卻顯得滯后,功能手機(jī)功能簡單卻并不易用,而老年人智能手機(jī)的設(shè)計(jì)更是缺乏有價(jià)值的研究。所以探索用一種新的界面形式――交互界面來解決老年人對(duì)于智能產(chǎn)品的認(rèn)知鴻溝問題。以老年人智能手機(jī)界面的交互設(shè)計(jì)為研究對(duì)象,宗旨在理論上豐富以老人用戶體驗(yàn)為方向的應(yīng)用APP界面交互設(shè)計(jì)的鉆研,為科技與藝術(shù)的融合搭起充斥更多可能性的橋梁,在實(shí)踐上給相關(guān)設(shè)計(jì)者提供一定的參考數(shù)據(jù)。針對(duì)老年人智能手機(jī)的交互界面設(shè)計(jì)進(jìn)行研究,立足于如何提高老年人智能手機(jī)應(yīng)用APP界面的體驗(yàn)感。

手機(jī)交互界面是智能手機(jī)操作的主要平臺(tái),而其中的圖標(biāo)設(shè)計(jì)是手機(jī)交互界面設(shè)計(jì)中最直觀和重要的組成部分。交互界面圖標(biāo)設(shè)計(jì)是技術(shù)與美學(xué)互相結(jié)合的一個(gè)領(lǐng)域。清晰、易懂并具有良好用戶體驗(yàn)的界面圖標(biāo),能提高用戶的使用效率以及愉悅感,也是提高用戶對(duì)產(chǎn)品認(rèn)知的虛擬化媒介。分析了圖標(biāo)的設(shè)計(jì)要素及其應(yīng)用。在充分考慮用戶體驗(yàn)的前提下,得出交互界面在易用性的基礎(chǔ)上會(huì)朝著更高效、簡潔及智能方向發(fā)展的結(jié)論。而在人性化和交互性的前提下,圖標(biāo)設(shè)計(jì)將會(huì)展現(xiàn)不同于以往的新面貌。

開拓老年人手機(jī)的目的不光是為老年用戶提供方便,更重要的是為了緩解老齡化趨向所帶給當(dāng)今社會(huì)的壓力,進(jìn)一步促進(jìn)當(dāng)今社會(huì)的和諧發(fā)展。目前,在智能手機(jī)專業(yè)性領(lǐng)域蓬勃發(fā)展的浪潮下,雖然老年人手機(jī)設(shè)計(jì)在實(shí)踐中顯得有廣闊的發(fā)展空間,但是在專業(yè)學(xué)術(shù)領(lǐng)域中,卻處于初始階段,沒有相對(duì)獨(dú)立的理論加以支持和引導(dǎo)。系統(tǒng)性理論的嚴(yán)重缺乏和老年人手機(jī)設(shè)計(jì)師水平的嚴(yán)重落差,使得目前國內(nèi)外的老年人手機(jī)設(shè)計(jì)呈現(xiàn)了許多問題。此中最為突出的弊端在于設(shè)計(jì)師未能精確的把握老年用戶對(duì)于智能手機(jī)中的通訊軟件的外觀及具體功能需求,許多設(shè)計(jì)作品并沒有真正做到人性化方面的考慮。將藝術(shù)的表現(xiàn)與科學(xué)的實(shí)現(xiàn)兩方面進(jìn)行融合,引入存在已久的設(shè)計(jì)觀念――人性化設(shè)計(jì),從心理學(xué)、價(jià)值觀等關(guān)于人性的角度進(jìn)行解析研究,以解決老年人手機(jī)交互界面設(shè)計(jì)中所存在的問題。為使老年人手機(jī)的外觀造型更加貼近老年用戶的審美取向,手機(jī)的界面越發(fā)易于用戶進(jìn)行操作和掌控,從而更好的實(shí)現(xiàn)人性化設(shè)計(jì)的目的,本文以心理學(xué)和價(jià)值學(xué)的理論為基礎(chǔ),結(jié)合老年人手機(jī)的獨(dú)特設(shè)計(jì)需求,在研究中將用戶界面設(shè)計(jì)理論引入到老年人手機(jī)設(shè)計(jì)理論中,提出了用戶硬界面和軟界面的設(shè)計(jì)大致框架。針對(duì)該框架所涉及的兩個(gè)方向,分別從用戶生理、心理特點(diǎn)和界面組成要素進(jìn)行功能分析。特別是在價(jià)值學(xué)說的基礎(chǔ)上,針對(duì)用戶界面設(shè)計(jì)中所解析的功能進(jìn)行優(yōu)化處理,并總結(jié)概括出老年人手機(jī)人性化設(shè)計(jì)方法的設(shè)計(jì)流程,為促進(jìn)老年人手機(jī)種種方面的高質(zhì)量設(shè)計(jì)提供了一條非常實(shí)際有效的途徑。

二、研究目標(biāo)和方法

目標(biāo):通過設(shè)計(jì)出簡明顯有自己風(fēng)格的手機(jī)界面交互設(shè)計(jì)來降低智能手機(jī)的使用難度,但是在功能上與其他智能手機(jī)并無差異。

方法:通過對(duì)用戶的訪談、調(diào)查問卷、人物腳色體驗(yàn)法等設(shè)計(jì)要領(lǐng)努力構(gòu)建老年人智能手機(jī)的交互界面模型,并拔取當(dāng)今都市老年人為樣本進(jìn)行調(diào)研、對(duì)老年人智能手機(jī)的相關(guān)案例舉行進(jìn)一步的分析,最終確定了針對(duì)老年人智能手機(jī)界面交互設(shè)計(jì)的一些設(shè)計(jì)方法,并就老年人智能手機(jī)中最常用的視頻通話功能進(jìn)行具體解析,進(jìn)行相關(guān)的設(shè)計(jì)實(shí)踐。

三、研究流程圖

5-6月份:

1.查閱相關(guān)文獻(xiàn)并根據(jù)市場分析,歸納用戶體驗(yàn)的原則和要素、界面交互的類型;

2.考慮設(shè)計(jì)接納程度因素,總結(jié)了在老年人智能手機(jī)交互界面設(shè)計(jì)實(shí)施的各個(gè)階段需要注意的設(shè)計(jì)原則及需要注意的事項(xiàng);

3.市場調(diào)研,通過用戶訪談和問卷等形式的調(diào)研分析,分析該項(xiàng)研究在市場上的價(jià)值,并做調(diào)研總結(jié);

4.總結(jié)研究成果及相關(guān)的不足之處,并對(duì)后續(xù)研究做出了一定的展望;

四、研究的過程和結(jié)果

過程:通過為期半個(gè)月的社會(huì)市場調(diào)研,通過調(diào)查問卷進(jìn)行市場走訪,結(jié)合市場反應(yīng)做出了總結(jié)并分析改進(jìn),實(shí)踐出合理的設(shè)計(jì)理論,總結(jié)出一些研究要解決的問題和未來的發(fā)展趨勢;如何能在交互層面為“基本的功能設(shè)置”、“交互方式自然合理”以及“多通道幫助設(shè)計(jì)”“個(gè)別時(shí)尚功能的簡潔設(shè)計(jì)”設(shè)計(jì)出更簡潔適合老年人的設(shè)計(jì);在體驗(yàn)用“通用性與專屬性的平衡”、“堅(jiān)持對(duì)傳統(tǒng)的延續(xù)與創(chuàng)新”和“良好的情感體驗(yàn)”為主設(shè)計(jì)出更適應(yīng)老一輩人的喜愛產(chǎn)品。未來發(fā)展趨勢是“基于自然用戶界面的交互產(chǎn)品”、“基于互聯(lián)網(wǎng)功能的交互產(chǎn)品”以及“老年人專屬聊天社交社區(qū)的出現(xiàn)”“基于老年人手機(jī)娛樂交互設(shè)計(jì)”。

五、研究結(jié)論

通過老齡化趨勢下的手機(jī)交互設(shè)計(jì)研究,在手機(jī)交互設(shè)計(jì)的實(shí)施和改進(jìn)中總結(jié)出以下幾個(gè)問題:1在交互層面為“基本的功能設(shè)置”、“交互方式自然合理”以及“多渠道幫助設(shè)計(jì)”“個(gè)別時(shí)尚功能的簡潔設(shè)計(jì)”設(shè)計(jì)出更簡潔適合老年人的設(shè)計(jì);2在體驗(yàn)層面為“通用性與專屬性的均衡”、“堅(jiān)持對(duì)傳統(tǒng)的延續(xù)與創(chuàng)新”和“良好的情感體驗(yàn)”為主設(shè)計(jì)出更適應(yīng)老一輩人的喜愛產(chǎn)品。并通過一系列的科學(xué)研究和分析得出四個(gè)未來發(fā)展趨勢,“基于自然用戶界面的交互產(chǎn)品”、“基于互聯(lián)網(wǎng)功能的交互產(chǎn)品”以及“老年人專屬聊天社交社區(qū)的出現(xiàn)”“基于老年人手機(jī)娛樂交互設(shè)計(jì)”。

【參考文獻(xiàn)】

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[2]史蒂夫.克魯克.點(diǎn)石成金[M].北京:機(jī)器工業(yè)出版社,2016.

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[4]庫帕.交互設(shè)計(jì)之路[M].北京:電子工業(yè)出版社,2006.

第4篇

關(guān)鍵詞:切克蘭德軟系統(tǒng)方法論;人類活動(dòng)系統(tǒng);交互設(shè)計(jì);用戶研究;互動(dòng)網(wǎng)站設(shè)計(jì)

1、切克蘭德軟系統(tǒng)方法論的簡介

1.1軟系統(tǒng)方法論起源

軟系統(tǒng)方法論是英國蘭開斯特大學(xué)Checkland P教授提出的。切克蘭德認(rèn)為,系統(tǒng)工程是在工程學(xué)科基礎(chǔ)上發(fā)展起來的;它處理的問題的結(jié)構(gòu)是清楚的,即問題明確,目標(biāo)清楚,系統(tǒng)已知,所要作的是尋找最優(yōu)路徑去達(dá)到這個(gè)目標(biāo);而結(jié)構(gòu)不清,目標(biāo)不清,系統(tǒng)未知的問題,就無法用系統(tǒng)工程方法論去處理。切氏認(rèn)為對(duì)這類問題,研究者要提出自己的相關(guān)系統(tǒng)。這個(gè)相關(guān)系統(tǒng)的目的是清楚的,但目標(biāo)無法描述,因此所要作的是,用比較討論的方法,去尋找期望與可行的變化,來改善問題的情景。

1.2軟系統(tǒng)方法論的邏輯步驟

切氏的軟系統(tǒng)方法論有七個(gè)邏輯步驟。階段1:無結(jié)構(gòu)問題的情景;階段2:表達(dá)問題的情景;階段3:相關(guān)系統(tǒng)的根定義;階段4:相關(guān)系統(tǒng)的概念模型;階段5:概念模型與對(duì)問題感知的比較;階段6:尋找期望與可行的變革;階段7:行動(dòng)以改善問題的情景。

2、切克蘭德軟系統(tǒng)方法論的應(yīng)用

2.1軟系統(tǒng)方法論應(yīng)用思路

切克蘭德方法論應(yīng)用思路是:①認(rèn)清問題實(shí)質(zhì)、明確根定義、構(gòu)建概念模型;②進(jìn)行概念模型與現(xiàn)實(shí)狀況的比較;③針對(duì)存在的主要問題進(jìn)行合理化設(shè)計(jì),形成可操作的方案。

2.2基于交互設(shè)計(jì)的具體分析

2.2.1交互設(shè)計(jì)實(shí)質(zhì)

交互設(shè)計(jì)是指設(shè)計(jì)人和產(chǎn)品或服務(wù)互動(dòng)的一種機(jī)制,以用戶體驗(yàn)為基礎(chǔ)進(jìn)行的人機(jī)交互設(shè)計(jì)是要考慮用戶的背景、使用經(jīng)驗(yàn)以及在操作過程中的感受,從而設(shè)計(jì)符合最終用戶的產(chǎn)品。著名的交互設(shè)計(jì)師Alan Cooper指出:交互設(shè)計(jì)的處理對(duì)象是人,關(guān)注焦點(diǎn)是用戶需求而不是設(shè)計(jì),和用戶界面設(shè)計(jì)不是一回事。由此可見,交互設(shè)計(jì)是以用戶為中心的設(shè)計(jì)活動(dòng),這就是交互設(shè)計(jì)的本質(zhì)問題。

2.2.2交互設(shè)計(jì)根定義

90年代開始互聯(lián)網(wǎng)把全世界的計(jì)算機(jī)連接在了一起,計(jì)算機(jī)用戶不再只是少數(shù)工程師和科學(xué)家,而是大量沒有專業(yè)背景的普通人。如何從人的角度去思考與運(yùn)用技術(shù),這對(duì)于設(shè)計(jì)學(xué)科提出了新的挑戰(zhàn),在關(guān)注產(chǎn)品的功能性與物體的外觀外,我們與這些帶有計(jì)算機(jī)技術(shù)的系統(tǒng)之間的交互行為,人與人之間借助這些設(shè)備所進(jìn)行的交流與溝通都需要發(fā)展一種新的設(shè)計(jì)予以解決。這就是目前正在日漸顯現(xiàn)的“交互設(shè)計(jì)”。

2.2.3交互設(shè)計(jì)概念模型的構(gòu)建

由交互設(shè)計(jì)的根定義我們可以看出,要完成一個(gè)交互的設(shè)計(jì)對(duì)于用戶體驗(yàn)的研究是必不可少的。下面我以web設(shè)計(jì)來說明一下如何構(gòu)建用戶體驗(yàn)?zāi)P桶?。?duì)于網(wǎng)頁用戶體驗(yàn)的表現(xiàn)形式大體上可以分為感官體驗(yàn)、交互體驗(yàn)、情感體驗(yàn)、瀏覽體驗(yàn)和信任體驗(yàn)。

感官體驗(yàn)要素:A、符合目標(biāo)客戶的審美;B、保證網(wǎng)頁清晰易懂;C、加載快。

交互體驗(yàn)要素:A、每個(gè)交互細(xì)節(jié)要做到以易用為主要標(biāo)準(zhǔn);B、按鈕設(shè)計(jì)應(yīng)該清晰且突出。

情感體驗(yàn)要素:A、重視在使用過程中產(chǎn)生的友好性;B、增加使用者和網(wǎng)站的感情。

瀏覽體驗(yàn)要素:A、瀏覽清晰;B、信息更新快;C、引導(dǎo)式瀏覽模式。

信任體驗(yàn)要素:A、給予用戶準(zhǔn)確的聯(lián)系方式;B、服務(wù)保障的具體條款明確列出。

2.2.4交互設(shè)計(jì)的現(xiàn)狀闡述

基于web用戶體驗(yàn)要素,我們以網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)說明一下交互設(shè)計(jì)現(xiàn)狀及其表現(xiàn)形式。當(dāng)今網(wǎng)頁設(shè)計(jì)模式,特別是強(qiáng)調(diào)交互的互動(dòng)展示網(wǎng)站的設(shè)計(jì)幾乎都表現(xiàn)出以下特征:網(wǎng)站設(shè)計(jì)師通過高超的技術(shù)手段、把網(wǎng)站元素完美的融入到網(wǎng)站的環(huán)境中去,卻忽略了用戶來此的目的。

美國西南航空公司的網(wǎng)頁設(shè)計(jì)在首頁上是一張客戶服務(wù)的書桌圖片,書桌上放著簡介冊子,另一邊放著電話,就像是真實(shí)的訂票前臺(tái)。這個(gè)網(wǎng)站被認(rèn)為是過分運(yùn)用了“概念模型”。網(wǎng)頁設(shè)計(jì)的交互體驗(yàn)是很糟糕的,在James Garrett的《用戶體驗(yàn)要素》一書中已經(jīng)分析了這犯了概念模型構(gòu)建的錯(cuò)誤。

面對(duì)如此真實(shí)的模式,用戶會(huì)變得漫無目的性,增添用戶挫敗感。這里就必須使用軟系統(tǒng)方法來指導(dǎo)我們重新構(gòu)建出新交互式網(wǎng)站。

3、基于軟系統(tǒng)的互動(dòng)網(wǎng)站設(shè)計(jì)研究

以互動(dòng)網(wǎng)站為例,談一下如何使用切克蘭德的軟系統(tǒng)方法論進(jìn)行網(wǎng)頁交互設(shè)計(jì)。這里我們已經(jīng)完成了方法論應(yīng)用思路中的前兩步:①認(rèn)清問題實(shí)質(zhì)、明確根定義、構(gòu)建概念模型;②進(jìn)行概念模型與現(xiàn)實(shí)狀況的比較。接下來要做:針對(duì)存在的主要問題進(jìn)行合理化設(shè)計(jì),形成可操作的方案。

3.1定義互動(dòng)網(wǎng)站的用戶需求

良好的用戶體驗(yàn)建立在合理的交互設(shè)計(jì)、內(nèi)容布局、界面設(shè)計(jì)之上,要從圖文聲像、視聽覺方向全面的提供信息的有效傳遞,讓用戶在主動(dòng)和被動(dòng)上都接受網(wǎng)站傳遞的信息,并且有效地達(dá)成傳遞的目的。要想吸引用戶使用網(wǎng)站就得弄清楚用戶的目的,同時(shí)進(jìn)行定位。

3.2明確互動(dòng)網(wǎng)站的交互結(jié)構(gòu)

明確互動(dòng)網(wǎng)站的交互結(jié)構(gòu)就是要解決第二個(gè)問題,給予用戶準(zhǔn)確的站內(nèi)向?qū)?,幫助他們最快地找到其想要的信息。從用戶體驗(yàn)角度來說,互動(dòng)展示網(wǎng)站的結(jié)構(gòu)條理要求清晰、簡單明了,讓用戶能夠非常清晰的意識(shí)到他所處于的網(wǎng)站位置。

首先,直觀的展示網(wǎng)站整體結(jié)構(gòu),即直觀的導(dǎo)航設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)時(shí)選擇單一導(dǎo)航結(jié)構(gòu),在單一導(dǎo)航切換到不同頁面后進(jìn)行欄目頁面內(nèi)二級(jí)切換,這也是互動(dòng)展示網(wǎng)站另一個(gè)特色,內(nèi)容即導(dǎo)航,導(dǎo)航即內(nèi)容。

其次,界面內(nèi)容布局設(shè)計(jì)。導(dǎo)航在頁面布局內(nèi)所占的位置也是異常的重要,導(dǎo)航要醒目,但卻不能喧賓奪主,不分主次。

3.3用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)與交互流程

互動(dòng)展示網(wǎng)站對(duì)用戶體驗(yàn)的要求很高,設(shè)計(jì)時(shí)要做到所見即所得,所知即其意。圖形圖像對(duì)眼球的吸引力較大,動(dòng)態(tài)的內(nèi)容比靜態(tài)內(nèi)容又具有更高的吸引力,充分合理的利用信息元素的吸引力,引導(dǎo)用戶瀏覽整個(gè)頁面,是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)一直以來的主要研究方向。提高用戶體驗(yàn)質(zhì)量的做法是:通過簡單明確的結(jié)構(gòu)形式引導(dǎo)用戶簡單操作,實(shí)現(xiàn)信息傳遞的最大化,所見即所得。

接下來講交互流程,交互流程按網(wǎng)站交互結(jié)構(gòu)劃分,依照結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)推出交互流程。如今一些互動(dòng)式網(wǎng)站為了強(qiáng)調(diào)其交互特性,故意將用戶的交互動(dòng)作和頁面的反應(yīng)設(shè)計(jì)的過分夸張,這樣做是不對(duì)的。正確的交互流程是:首先,對(duì)于網(wǎng)站的主頁來說,我們所要設(shè)計(jì)的是通過視覺設(shè)計(jì)的引導(dǎo),先把用戶視線拉到頁面的中心,通過一個(gè)矩形面貫穿整個(gè)畫面,在右側(cè)通立體展示破開整個(gè)頁面走勢,制止視覺流失,通過案例精彩的圖片和色彩控制用戶眼球。其次,進(jìn)入其他二級(jí)后,為了使用戶快速操作,減少學(xué)習(xí)成本,互動(dòng)展示交互、流程設(shè)計(jì)盡可能的接近首頁交互流程。最后,其他欄目的交互流程的設(shè)計(jì)需要根據(jù)每個(gè)頁面的具體內(nèi)容進(jìn)行處理,在主流程整體一致的基礎(chǔ)上進(jìn)行分欄目的交互流程設(shè)計(jì)。每個(gè)頁面的流程都會(huì)有細(xì)節(jié)的改變和視聽語言上的差異化處理,是網(wǎng)站整體表現(xiàn)形式顯得豐富多彩,卻不混亂,讓用戶能夠輕松方便地瀏覽和操作。

第5篇

現(xiàn)代包裝設(shè)計(jì)從思維理念、設(shè)計(jì)方法、技術(shù)表現(xiàn)等方面都發(fā)生了革命性的變化,轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N系統(tǒng)性的綜合體驗(yàn)。文章基于交互設(shè)計(jì)理念,運(yùn)用案例分析的方法對(duì)兒童食品包裝中的交互性設(shè)計(jì)進(jìn)行分析,探討兒童食品包裝的交互設(shè)計(jì)特點(diǎn)及交互體驗(yàn)在兒童食品包裝設(shè)計(jì)中的具體運(yùn)用。

關(guān)鍵詞:

交互理念;兒童;食品包裝設(shè)計(jì);用戶體驗(yàn)

伴隨著信息時(shí)代的發(fā)展,新媒體創(chuàng)造了有效的交互溝通方式。由于人們認(rèn)知方式的改變,一味追求視覺形態(tài)變化的包裝設(shè)計(jì)已無法滿足消費(fèi)者的審美水平和精神需求。基于此,一種全新的包裝設(shè)計(jì)理念,即交互式包裝設(shè)計(jì)理念出現(xiàn)。包裝設(shè)計(jì)在交互式理念的影響下,取得了蓬勃的發(fā)展。與此同時(shí),這種設(shè)計(jì)理念也給消費(fèi)者帶來了全新的體驗(yàn),滿足了人們對(duì)交流的渴望,促進(jìn)了消費(fèi)者和產(chǎn)品之間的互動(dòng)溝通,有效提升了品牌競爭力。

一、交互理念下的包裝設(shè)計(jì)

(一)交互設(shè)計(jì)概述

交互設(shè)計(jì),也稱為互動(dòng)設(shè)計(jì),是指通過人與人、人與產(chǎn)品、產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的相互作用而產(chǎn)生交流的設(shè)計(jì)形式。交互設(shè)計(jì)作為一門關(guān)注交互體驗(yàn)的新學(xué)科產(chǎn)生于20世紀(jì)80年代,由英國設(shè)計(jì)師比爾•莫格里奇在1984年提出。交互設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)“以人為本”,更加關(guān)注目標(biāo)用戶的需求以及人與物的互動(dòng)關(guān)系。它通過對(duì)產(chǎn)品的界面和功能設(shè)計(jì),讓用戶和產(chǎn)品之間產(chǎn)生輕松愉快的交流。在藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域中,受眾也可以稱為“互動(dòng)者”,他們與產(chǎn)品之間發(fā)生著同步的互動(dòng)關(guān)系。受眾既是參與體驗(yàn)的主體,也實(shí)現(xiàn)著作品中的角色互動(dòng)。設(shè)計(jì)師、用戶與作品之間的相互作用、溝通就是一種交互。交互越成功,用戶的參與度與體驗(yàn)度就越好。

(二)交互包裝設(shè)計(jì)的概

念傳統(tǒng)的包裝設(shè)計(jì)多是通過色彩、圖形、商標(biāo)、文字等視覺傳達(dá)要素來體現(xiàn),設(shè)計(jì)師將其組合在特定的空間里,采用新穎別致的造型、鮮艷奪目的色彩、美觀精巧的圖案等使包裝呈現(xiàn)出醒目的視覺效果,以此達(dá)到吸引消費(fèi)者的目的。交互式包裝設(shè)計(jì)則是研究用戶與包裝之間的交互行為方式,以期在消費(fèi)者和包裝設(shè)計(jì)之間建立一種互動(dòng)聯(lián)系。設(shè)計(jì)師在包裝材料選擇、造型塑造、視覺效果等方面增加互動(dòng)性和趣味性。兒童食品包裝設(shè)計(jì)更加需要以兒童用戶為中心,運(yùn)用人機(jī)交互和視覺設(shè)計(jì)等方式,通過包裝的互動(dòng)性和趣味性吸引兒童的注意力,使其對(duì)商品感到好奇,從而產(chǎn)生購買行為。

二、兒童食品包裝設(shè)計(jì)的交互性特征

(一)趣味性

有趣的事物總是讓人回味無窮。趣味性兒童食品包裝設(shè)計(jì)以輕松、幽默的風(fēng)格受到兒童的喜愛,這也是交互式兒童食品包裝設(shè)計(jì)的基本特征。這種風(fēng)格的包裝設(shè)計(jì)通過獨(dú)具個(gè)性的藝術(shù)手段或是富有創(chuàng)意的視覺效果,能夠在短時(shí)間內(nèi)迅速吸引兒童的注意,創(chuàng)造出快樂、愉悅的審美體驗(yàn)。如在西班牙超市Eroski的兒童食品包裝設(shè)計(jì)(圖1)中,設(shè)計(jì)師選擇卡通動(dòng)物形象作為包裝的圖案,并將卡通動(dòng)物的造型及臉部表情進(jìn)行變形和夸張。尤其是將嘴部的造型和食物的部分進(jìn)行了同構(gòu)化處理,加之單純、明快的色彩,為包裝設(shè)計(jì)增添了無盡的趣味,迎合了兒童的心理。兒童不具備比例的概念,在他們眼中變形和夸張是一種有趣的表現(xiàn)手法。交互體驗(yàn)必須保證視覺形式元素的準(zhǔn)確和有效,這樣才能使用戶信服,進(jìn)而產(chǎn)生情感共鳴。在兒童食品包裝設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)師可以有意識(shí)地將包裝圖形進(jìn)行個(gè)性化的藝術(shù)處理,充分利用圖形、色彩、造型等設(shè)計(jì)語言,創(chuàng)造出兼具形式美和趣味性的包裝,以此使兒童獲得心理滿足感與趣味性的體驗(yàn)。

(二)益智性

所謂兒童食品包裝的益智性設(shè)計(jì),就是在食品包裝中加入能夠啟迪兒童智力的元素。益智性設(shè)計(jì)是包裝趣味性設(shè)計(jì)的一個(gè)分支,也是交互性設(shè)計(jì)的重要內(nèi)容。益智性包裝設(shè)計(jì)是人性化設(shè)計(jì)的體現(xiàn),也是時(shí)展的需求。它多是通過包裝上巧妙的圖案拼圖設(shè)計(jì)、折紙?jiān)O(shè)計(jì)、圖形文字互動(dòng)游戲等,鍛煉兒童的手眼協(xié)調(diào)能力,促進(jìn)其大腦發(fā)育。益智性包裝設(shè)計(jì)通過兒童與產(chǎn)品之間的良性互動(dòng),起到協(xié)調(diào)身體機(jī)能的作用。Stafidenios是希臘設(shè)計(jì)師專門為兒童設(shè)計(jì)的葡萄干產(chǎn)品(圖2)。當(dāng)兒童打開包裝取出食品后,可以將包裝反轉(zhuǎn),包裝圖案就變成了動(dòng)物的形象。兒童可以根據(jù)包裝上關(guān)于折紙方式的提示,折疊包裝,以此打造出不同形象的玩具。這種可以讓兒童進(jìn)行折紙游戲的包裝設(shè)計(jì),既鍛煉了動(dòng)手能力,豐富了想象力,同時(shí)也加深了兒童對(duì)品牌的認(rèn)知度,起到了良好的宣傳效果。

(三)環(huán)保性

交互式包裝設(shè)計(jì)的環(huán)保性,是指利用包裝來輔助烹飪或輔助回收、包裝再利用、包裝娛樂以及包裝裝飾等功能及行為方式。例如,兒童喜歡吃的薯片多是用袋裝或桶裝,在食用時(shí)經(jīng)常會(huì)將薯片灑得到處都是,或者很難取出底部的薯片。基于此問題,韓國設(shè)計(jì)師DohyukKwon改進(jìn)了薯片包裝,設(shè)計(jì)出一款名為薯片之花的薯片包裝筒(圖3)。該款包裝外形仍然是圓筒形狀,只是多了許多褶皺,當(dāng)解開薯片筒的束帶時(shí),褶皺便會(huì)如花一般四散開來,圓筒立刻綻放成一個(gè)圓盤。這樣在吃的時(shí)候能夠有效避免將薯片灑一地,而且更適合與他人分享。在交互式包裝設(shè)計(jì)中,環(huán)保性的設(shè)計(jì)能夠使兒童在與包裝接觸和互動(dòng)的過程中避免浪費(fèi),保護(hù)環(huán)境。

(四)體驗(yàn)性

與傳統(tǒng)的兒童食品包裝相比,交互式食品包裝更加注重兒童與包裝在交互接觸的過程中所獲得的用戶體驗(yàn)感受。兒童是一個(gè)特殊的消費(fèi)群體,其購買能力完全受助于父母?,F(xiàn)今,人們越來越關(guān)注兒童的教育問題。兒童教育功能不僅可以通過閱讀書籍或電視節(jié)目來實(shí)現(xiàn),充分利用日常生活中的每個(gè)細(xì)節(jié)也是兒童教育的有效途徑。交互式兒童食品包裝設(shè)計(jì)增添了新的功能,它不僅通過視覺吸引兒童,而是轉(zhuǎn)向聽覺、觸覺等多感官的交互行為方式。兒童在與食品包裝互動(dòng)的過程中,能夠獲得鍛煉動(dòng)手能力、啟發(fā)智力的體驗(yàn)。消費(fèi)者對(duì)包裝的二次利用形成了與產(chǎn)品的良性互動(dòng),包裝不再被拋棄,而延長了其使用周期。在交互體驗(yàn)的過程中,消費(fèi)者能夠更好地體會(huì)到商品當(dāng)中所傳遞的基本信息,設(shè)計(jì)者也可以根據(jù)受眾的反饋,不斷對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行更新和改進(jìn),從而實(shí)現(xiàn)雙贏的局面。

三、交互體驗(yàn)在兒童食品包裝設(shè)計(jì)中的具體運(yùn)用

(一)包裝結(jié)構(gòu)的交互體驗(yàn)

行為體驗(yàn)是一種人為的動(dòng)態(tài)體驗(yàn),它既是產(chǎn)品給予消費(fèi)者的一種經(jīng)歷,也是消費(fèi)者用以感知和認(rèn)知產(chǎn)品的有利依據(jù)。包裝結(jié)構(gòu)的交互體驗(yàn)可以從視覺、聽覺、觸覺的角度來設(shè)計(jì)。在設(shè)計(jì)包裝結(jié)構(gòu)時(shí),合理獨(dú)特的開啟方式可以通過注入導(dǎo)向性的設(shè)計(jì)元素,引導(dǎo)兒童對(duì)包裝的開啟方式產(chǎn)生興趣。這種包裝結(jié)構(gòu)的交互設(shè)計(jì)能夠給兒童帶來豐富的趣味體驗(yàn)。例如,某款有趣的動(dòng)物餅干包裝(圖4)。其包裝結(jié)構(gòu)是由兩個(gè)盒子組成的火車車廂形狀,紙盒的右側(cè)有一切口,手指伸入切口拉開紙盒,便會(huì)彈出一個(gè)立體小動(dòng)物。兩紙盒連接處也就是車廂中間,也會(huì)跟著彈出一個(gè)立體小動(dòng)物,這就是包裝設(shè)計(jì)的巧妙之處。通過食品包裝結(jié)構(gòu)的創(chuàng)意設(shè)計(jì),有助于兒童對(duì)包裝的開啟方式產(chǎn)生好奇,進(jìn)而使其感受到使用包裝獲取產(chǎn)品的成就感和學(xué)習(xí)技能的滿足感,從而有效地拉近產(chǎn)品和兒童的距離。

(二)包裝材料的交互體驗(yàn)

商品的包裝設(shè)計(jì)不只是審美活動(dòng),同時(shí)會(huì)激發(fā)消費(fèi)者不同的情感體驗(yàn)。兒童食品包裝設(shè)計(jì)要求在設(shè)計(jì)的過程中,對(duì)材料的質(zhì)感、肌理、光澤等進(jìn)行設(shè)計(jì),使兒童通過對(duì)包裝材料獨(dú)特性能的應(yīng)用,進(jìn)而產(chǎn)生一定的感受和體驗(yàn)。包裝材料可以再現(xiàn)自然生物的組織結(jié)構(gòu),或模擬生物的形態(tài)與紋理,以此呈現(xiàn)出生物的肌理和質(zhì)感。在一些兒童飲品或糖果類的包裝設(shè)計(jì)中,其外形看起來好像直接使用了香蕉、獼猴桃、草莓等水果的外殼。當(dāng)兒童看到該類產(chǎn)品時(shí),總是忍不住伸手觸摸產(chǎn)品的外包裝。觸覺感官體驗(yàn)往往能起到超越平面的視覺效果,讓消費(fèi)者獲得多重立體的體驗(yàn)。通過包裝材料的觸覺體驗(yàn),可以給兒童帶來自然歸屬感,更容易在感官上激發(fā)出愉悅的心情,從而給兒童的內(nèi)心帶來一種安慰。

(三)情景交互體驗(yàn)情景營造策略旨

在從心理層面引起消費(fèi)者的共鳴。在進(jìn)行食品包裝設(shè)計(jì)之前,設(shè)計(jì)師應(yīng)注重情景在食品包裝中的演繹,建構(gòu)故事性和話題性的品牌文化,利用體驗(yàn)喚醒情感記憶。富有情景體驗(yàn)性的包裝設(shè)計(jì),其故事情節(jié)感強(qiáng)烈,可以通過包裝將兒童帶入到故事情節(jié)里,從而使其產(chǎn)生購買欲望。若是產(chǎn)品再以系列的形式出現(xiàn),更會(huì)增加兒童與包裝之間的共鳴。這種情景式的體驗(yàn)設(shè)計(jì)能讓兒童對(duì)包裝展開探索,并產(chǎn)生聯(lián)想,從而獲得精神上的滿足。交互式的包裝設(shè)計(jì),不僅提升了產(chǎn)品的表達(dá)效果,還調(diào)動(dòng)了消費(fèi)者的積極性。結(jié)語目前,交互設(shè)計(jì)原理被廣泛應(yīng)用到設(shè)計(jì)的各個(gè)領(lǐng)域,人機(jī)交互在品牌推廣中扮演著越來越重要的角色。包裝設(shè)計(jì)作為一種品牌傳播的有效手段,已經(jīng)超越了以往傳統(tǒng)意義上時(shí)空的限制。交互理念的發(fā)展對(duì)包裝設(shè)計(jì)提出了更高的要求,包裝設(shè)計(jì)的每個(gè)環(huán)節(jié)都是為了獲得與目標(biāo)受眾的溝通和互動(dòng)。交互理念與包裝設(shè)計(jì)的結(jié)合是數(shù)字信息時(shí)代的新課題、新挑戰(zhàn)。作為新時(shí)代的設(shè)計(jì)師,只有掌握更加豐富的知識(shí)和技能,才能駕馭時(shí)代的消費(fèi)需求。

參考文獻(xiàn):

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第6篇

關(guān)鍵詞 交互設(shè)計(jì) 動(dòng)態(tài)效果 動(dòng)畫規(guī)則 物理規(guī)律 交互體驗(yàn)

中圖分類號(hào):J218 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A DOI:10.16400/ki.kjdks.2015.01.024

在我們尚未清醒地認(rèn)識(shí)到世界已然進(jìn)步到一個(gè)前所未有的大數(shù)據(jù)時(shí)代之時(shí),移動(dòng)智能終端悄然遍布在我們的周遭。大數(shù)據(jù)開啟了一次重大的時(shí)代轉(zhuǎn)型。①轉(zhuǎn)瞬間,諸如“云端”、“物聯(lián)網(wǎng)”、“交互”等詞匯越來越頻繁地出現(xiàn)在人們的視野中。

放眼當(dāng)今中國市場,風(fēng)投最集中的公司類型是互聯(lián)網(wǎng)電商,草根創(chuàng)業(yè)者最鐘情的領(lǐng)域是APP開發(fā),設(shè)計(jì)師轉(zhuǎn)行最親睞的行業(yè)是交互設(shè)計(jì)。這些風(fēng)向標(biāo)全部向大眾表明交互設(shè)計(jì)至少在未來十年是最具活力的行業(yè),越來越多的年輕設(shè)計(jì)師愿意參與其中,為人類過上更美好的生活貢獻(xiàn)力量。

1 動(dòng)畫節(jié)奏規(guī)律的應(yīng)用

1.1 時(shí)間與空間(Timing & Spacing)

圖1

時(shí)間與空間是動(dòng)畫法則中最易懂卻很難把控的一個(gè)規(guī)律,在特定的一段時(shí)間內(nèi)運(yùn)動(dòng)多長的軌跡,運(yùn)動(dòng)軌跡是什么樣的狀態(tài)十分有講究。如一個(gè)小球勻速運(yùn)動(dòng)、加速運(yùn)動(dòng)、減速運(yùn)動(dòng)帶給用戶的視覺體驗(yàn)是完全不一樣的。按照現(xiàn)實(shí)生活的物理規(guī)律,加速運(yùn)動(dòng)給人以開始的心理暗示,減速運(yùn)動(dòng)給人以結(jié)束的心理暗示,如圖1:

這是一張勻速運(yùn)動(dòng)的小球,一秒鐘25幀每一間隔時(shí)間段內(nèi)小球運(yùn)動(dòng)的空間距離是一樣的,當(dāng)然在物理學(xué)上這種運(yùn)動(dòng)軌跡只能出現(xiàn)在理想狀態(tài)下的實(shí)驗(yàn)室中,日常生活中不會(huì)出現(xiàn)絕對(duì)的勻速運(yùn)動(dòng),這也說明,如果在交互設(shè)計(jì)中如果簡單地使用勻速運(yùn)動(dòng)勢必會(huì)給用戶造成不符合常規(guī)的陌生感,并由此產(chǎn)生不良的交互體驗(yàn)。

我們再看圖2,漸出(減速運(yùn)動(dòng)):

圖2

圖中2我們可以看出,相同的時(shí)間小球移動(dòng)了相同的距離,而不同的是中間點(diǎn)(第13幀)的位置已經(jīng)不在正中間,而是靠近終點(diǎn)一邊,從運(yùn)動(dòng)軌跡上看,小球在做一個(gè)減速運(yùn)動(dòng),也就是速度越來越慢,最終停止。這種運(yùn)動(dòng)狀態(tài)符合我們現(xiàn)實(shí)生活中“逐漸停止”這樣的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。

相反的運(yùn)動(dòng)規(guī)律我們看圖3,漸進(jìn)(加速運(yùn)動(dòng)):

圖3中,小球速度越來越快,符合我們生活中由慢到快的加速運(yùn)動(dòng),以表示物體從靜止到開始運(yùn)動(dòng)的狀態(tài)。

圖3

三張圖時(shí)間相同,移動(dòng)距離相同,但由于運(yùn)動(dòng)節(jié)奏不同,帶給人心里上產(chǎn)生的影響不同,所以在做交互動(dòng)態(tài)效果的時(shí)候需要把握住不同的動(dòng)效產(chǎn)生的心理影響差異,才能得到正確的效果,如做滑塊效果,就需要考慮以上漸入漸出的時(shí)間節(jié)奏,以達(dá)到最符合用戶心理的交互體驗(yàn)。

1.2 預(yù)備動(dòng)作(Anticipation)與緩沖動(dòng)作(Settle Cushion)

預(yù)備動(dòng)作從用戶的現(xiàn)實(shí)生活體驗(yàn)來說并不陌生,最熟悉的是體育競賽裁判發(fā)令之前運(yùn)動(dòng)員做出的預(yù)備動(dòng)作。在動(dòng)畫的課程中,為了學(xué)生快速理解,教師一般會(huì)將預(yù)備動(dòng)作解釋成與接下來的動(dòng)作相反方向的動(dòng)作。用戶在這方面的經(jīng)驗(yàn)也是非?!柏S富”的,所以在交互設(shè)計(jì)中能適當(dāng)添加一些預(yù)備動(dòng)作會(huì)使動(dòng)態(tài)效果更加豐滿,趣味性更足,使用戶產(chǎn)生親切感。在頁面的切換動(dòng)畫中可以充分應(yīng)用預(yù)備動(dòng)作的概念,如放大之間先做縮小的動(dòng)畫,配合漸進(jìn)的時(shí)間節(jié)奏,就會(huì)做出符合現(xiàn)實(shí)生活中物力動(dòng)力的有趣效果。緩沖動(dòng)作指的是當(dāng)一個(gè)物體對(duì)外界的刺激作反應(yīng)之后會(huì)延續(xù)這個(gè)動(dòng)作進(jìn)行。也就是物體受刺激后還原的過程,緩沖也分順向緩沖和逆向緩沖兩種。②緩沖產(chǎn)生的時(shí)間差雖然只有不到一秒的時(shí)間,但已足夠?yàn)槿四X提供反映的長度,為理解APP頁面及層級(jí)關(guān)系留有余地。很多年齡偏大的用戶本身已適應(yīng)不了智能終端所顛覆的閱讀習(xí)慣,心理上排斥使用APP產(chǎn)品,如果在初次接觸使用時(shí),如果多一些緩沖動(dòng)作,讓他們理解軟件的使用流程,會(huì)保留住這一部分難得的用戶群,大大提升產(chǎn)品的客戶端使用量。

1.3 跟隨效果

美國芝加哥建筑派的領(lǐng)軍人物路易斯?沙利文在 1907年總結(jié)設(shè)計(jì)原則時(shí)所說的一句名言“形式服從功能(form follows function)”至今仍被設(shè)計(jì)師奉為經(jīng)典,交互設(shè)計(jì)可以萬變,精髓卻不離其中。跟隨效果在目前的APP交互設(shè)計(jì)中出現(xiàn)不多,因?yàn)锳PP以功能為主,交互行為主要起到建立良好的用戶體驗(yàn)的效果,所以一般的交互動(dòng)態(tài)效果簡潔短小,不會(huì)為了展示效果而去制作效果,充分發(fā)揚(yáng)了包豪斯密斯?凡?德羅的設(shè)計(jì)理念:少即是多(Less is more.)。但在網(wǎng)頁和交互游戲的設(shè)計(jì)中,跟隨效果在特定的情況下可以為作品大大提分。

所謂跟隨效果,最初在動(dòng)畫中指的是毛發(fā)、衣服等物體在角色無意識(shí)控制的情況下產(chǎn)生的自然飄動(dòng)和動(dòng)作延遲的物理現(xiàn)象。③在交互設(shè)計(jì)中,跟隨效果可以使連續(xù)圖標(biāo)運(yùn)動(dòng)具有更豐富的細(xì)節(jié),減輕圖標(biāo)運(yùn)動(dòng)帶來的視覺疲勞感和界面互動(dòng)的壓抑感。

2 體積感與重量感的體現(xiàn)

2.1 體積感

任何物體的物理屬性中都含有體積這一參數(shù),計(jì)算機(jī)生成的平面圖像中也有相應(yīng)的面積,在交互設(shè)計(jì)中這些平面圖像的面積通過動(dòng)畫產(chǎn)生了體積量,所以在程序模擬中設(shè)計(jì)師一定要充分利用圖形的體積感充實(shí)交互體驗(yàn)。如安卓團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)的著名的“側(cè)邊抽屜導(dǎo)航”,其中對(duì)圖像體積的考慮已經(jīng)相比之前的側(cè)邊欄導(dǎo)航和頂部Tab導(dǎo)航有了很大進(jìn)步,設(shè)想我們需要設(shè)計(jì)一個(gè)含有許多頁面和模塊而且不能在同一屏幕內(nèi)完全顯示的應(yīng)用,首先一定想到去設(shè)計(jì)一個(gè)底部或頂部的Tab導(dǎo)航。這樣導(dǎo)航的體積將占據(jù)很大空間,視覺上也會(huì)產(chǎn)生礙眼的結(jié)果,所以安卓團(tuán)隊(duì)嘗試把他們收到側(cè)邊欄里,并形象地賦予它名字為“側(cè)邊抽屜導(dǎo)航”,這就是設(shè)計(jì)師對(duì)體積優(yōu)化考量的杰出案例。

2.2 重量感

重量是物體的基本屬性,在交互設(shè)計(jì)中將無重量的圖形通過計(jì)算機(jī)模擬使其產(chǎn)生重量可以帶給用戶真實(shí)感。試想在生活中同樣高度落下的鉛球、彈跳小球和氣球的運(yùn)動(dòng)軌跡是完全不一樣的,所以在移動(dòng)終端一個(gè)普通紅色圓形小球的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)完全可以憑借生活經(jīng)驗(yàn)讓用戶產(chǎn)生不一樣的印象,我們可以把小球設(shè)計(jì)成漂浮的氣球也可以是充滿活力和人性化性格的彈跳小球。

圖4 Dots游戲界面

Dots是一款風(fēng)格簡潔,充滿趣味的小游戲,正如它的名字和LOGO所展示的樣子,整款游戲通過不同顏色小點(diǎn)的連接來得分過關(guān)(如圖4)。游戲交互做得卻是精悍到位,輕松愉悅的慣性動(dòng)態(tài)效果貫穿于每一個(gè)小球的運(yùn)動(dòng)中,充分利用了物體重量感的特性讓整款游戲從同類APP中脫穎而出。

3 動(dòng)畫規(guī)律在UI設(shè)計(jì)中起到的作用

UI的動(dòng)態(tài)效果設(shè)計(jì)就是要擺脫APP“開袋即食”的粗獷設(shè)定,設(shè)計(jì)獨(dú)特的動(dòng)態(tài)效果,創(chuàng)造出引人入勝的交互體驗(yàn)。在確保UI設(shè)計(jì)風(fēng)格的統(tǒng)一的前提下,表達(dá)出APP的鮮明個(gè)性,這就是動(dòng)畫所要完成的任務(wù)。

同時(shí),動(dòng)畫規(guī)律還保證了那些約定俗成的交互規(guī)則,這樣,就使得動(dòng)畫效果就具備了“可預(yù)期性”,用戶不會(huì)有陌生或者不可預(yù)料的的感覺,如此一來,UI動(dòng)效設(shè)計(jì)便有助于強(qiáng)化用戶的交互經(jīng)驗(yàn)的良好感覺,保證APP的用戶使用忠誠度。

動(dòng)畫規(guī)律還可以通過交互體驗(yàn)起到安撫用戶的作用,令他們輕松愉悅地享受整個(gè)交互過程。動(dòng)畫效果就應(yīng)該如同導(dǎo)游一樣,為用戶指引方向,防止用戶感到迷茫陌生,并盡最大可能減少額外的文字說明。

注釋

① [英]維克托?邁爾,肯尼斯?庫克耶.大數(shù)據(jù)時(shí)代.浙江人民出版社,2013.

第7篇

(1)工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)需要綜合多方面的知識(shí)技能,注重創(chuàng)新思維的培養(yǎng)。在知識(shí)技能層面,虛擬現(xiàn)實(shí)的想象性、交互性、沉浸性特征,可讓學(xué)生在浩瀚的虛擬世界漫游,并與虛擬環(huán)境內(nèi)的產(chǎn)品進(jìn)行交互,這種強(qiáng)烈的身臨其境的體驗(yàn)突破了傳統(tǒng)知識(shí)灌輸式的教學(xué)方式,向啟發(fā)式、引導(dǎo)式教學(xué)過渡,并能營造有趣的學(xué)習(xí)情境。在教育主體層面,能夠激發(fā)學(xué)生內(nèi)在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),提高知識(shí)獲取效率,同時(shí)還能擴(kuò)展學(xué)生的視野、開拓學(xué)生的思維,激發(fā)無限的創(chuàng)新創(chuàng)造能力。但是,目前絕大多數(shù)高校虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)課程仍采用以數(shù)字化建模為主的桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué),依靠鼠標(biāo)、鍵盤、顯示屏與產(chǎn)品進(jìn)行互動(dòng),無視覺封鎖、無聽覺觸覺反饋使得沉浸感極差,想象性與交互性也大打折扣。因此,突破桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué),探索研究立體顯示、沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)現(xiàn),是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)課程教學(xué)改革的要點(diǎn)。

(2)對(duì)工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)而言,產(chǎn)品設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)是不可或缺的環(huán)節(jié)。工業(yè)設(shè)計(jì)作為科技與文化的融合體,在信息化浪潮的推動(dòng)下發(fā)生了重大轉(zhuǎn)變,信息產(chǎn)品設(shè)計(jì)需求迅速增長,對(duì)工業(yè)設(shè)計(jì)知識(shí)更新提出了更高要求,尤其是計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)[2]。因此,對(duì)于蜂擁而至的信息產(chǎn)品,用戶要通過人機(jī)界面同產(chǎn)品進(jìn)行信息互換,在信息化時(shí)代,交互展示成為產(chǎn)品評(píng)價(jià)的必然表達(dá)手段。傳統(tǒng)的產(chǎn)品實(shí)體展示存在著耗費(fèi)人力物力、制作過程較長、產(chǎn)品交互性差等弊端。而虛擬展示,運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)模擬逼真的三維環(huán)境,同時(shí)封鎖視覺,讓用戶有聽覺和觸覺反饋,讓用戶身臨其境的與產(chǎn)品互動(dòng)時(shí)又能沉浸于富有趣味的交互情感體驗(yàn)中。此外,虛擬展示還具備的極大優(yōu)勢是其交互手段可以以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為傳播方式。因此,在數(shù)字化建模的基礎(chǔ)上,構(gòu)建產(chǎn)品虛擬環(huán)境、實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品動(dòng)態(tài)仿真和交互控制,也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)課程教學(xué)改革的要點(diǎn)。

2虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)課程體系構(gòu)建

如何開展好虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)這門課程,需要不斷探討與反思總結(jié)。針對(duì)上述的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教學(xué)改革的2個(gè)要點(diǎn),提出了有關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)課程體系建設(shè)的思考:通過實(shí)踐推動(dòng)課程展開,整個(gè)教學(xué)活動(dòng)過程由一系列由易漸難的校企項(xiàng)目支撐,在學(xué)生基本掌握課程內(nèi)容后,由學(xué)生自由選擇項(xiàng)目,分組合作完成一個(gè)項(xiàng)目,達(dá)到考核標(biāo)準(zhǔn)后結(jié)束課程學(xué)習(xí)。課程具體展開分為5個(gè)部分:虛擬現(xiàn)實(shí)理論、虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備、人機(jī)交互界面、虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)、項(xiàng)目實(shí)踐。其中虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備和虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)兩部分是課程體系構(gòu)建的重心。

2.1虛擬現(xiàn)實(shí)理論

讓學(xué)生了解虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的背景、概念、特點(diǎn)和應(yīng)用及發(fā)展情況,展示虛擬現(xiàn)實(shí)在工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用情況,并播放優(yōu)秀設(shè)計(jì)作品,激發(fā)學(xué)生內(nèi)在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的同時(shí)為接下來教學(xué)內(nèi)容的展開做好鋪墊。

2.2虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備

硬件設(shè)備包括數(shù)字建模設(shè)備,如3D掃描儀等;三維視覺顯示設(shè)備,如3D展示系統(tǒng)、大型投影系統(tǒng)、頭戴式立體顯示器等;聲音設(shè)備,如三維的聲音系統(tǒng)以及非傳統(tǒng)意義的立體聲;以及交互設(shè)備,如位置追蹤儀、數(shù)據(jù)手套、3D輸入設(shè)備、動(dòng)作捕捉設(shè)備、眼動(dòng)儀、力反饋設(shè)備等。在硬件設(shè)備配備方面,多數(shù)的學(xué)校因教學(xué)經(jīng)費(fèi)原因,難以支持購買大型虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,如動(dòng)作捕捉儀和洞穴式顯示器等。但隨著科技進(jìn)步,以Google在2014年的I/O大會(huì)上推出的Googlecardboard為代表的廉價(jià)虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡,為沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)在高校教學(xué)中的推廣應(yīng)用奠定了基石。SamsunggearVR、Googlecardboard和暴風(fēng)魔鏡都是用眼鏡封鎖用戶視覺,以避免外界環(huán)境干擾,并利用智能手機(jī)作為顯示器,通過透鏡將屏幕畫面成像在人眼3米之外,在不影響視力的情況下使用戶視覺沉浸。如SamsunggearVR還提供了加速計(jì)和陀螺儀來跟蹤頭部運(yùn)動(dòng),暴風(fēng)魔鏡提供了控制手柄,滿足了追蹤用戶動(dòng)態(tài),與虛擬環(huán)境進(jìn)行簡單交互的要求。因此,在廉價(jià)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備席卷而來的時(shí)代背景下,高??稍诮虒W(xué)經(jīng)費(fèi)允許的情況下從虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡購置入手,讓學(xué)生能夠親自動(dòng)手操作和體驗(yàn)各種設(shè)備,感受虛擬漫游、立體顯示、沉浸效果和反饋效果,使學(xué)生更為深入地了解設(shè)備的作用以及使用方式。虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡設(shè)備在教學(xué)中的應(yīng)用可以使虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)局限在數(shù)字化模型階段的現(xiàn)狀有所突破,三維顯示和沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)設(shè)計(jì)開發(fā)和評(píng)價(jià)產(chǎn)品提供了更為高效、便捷的方式。

2.3人機(jī)交互界面

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教學(xué)中為了達(dá)到用戶和系統(tǒng)之間更好交流互動(dòng),應(yīng)教授學(xué)生具備良好的人機(jī)交互設(shè)計(jì)理念。在課程中首先要簡要介紹人機(jī)交互界面的背景、內(nèi)容和發(fā)展,然后通過典型案例介紹向?qū)W生講授研究人機(jī)界面的各種理論和方法,讓學(xué)生理解并掌握以用戶為中心的基本設(shè)計(jì)原則、順序原則、功能原則、一致性原則等人機(jī)交互界面的設(shè)計(jì)原則,熟悉人機(jī)交互界面的設(shè)計(jì)流程。

2.4虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)

虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)是構(gòu)建產(chǎn)品使用情景、產(chǎn)品動(dòng)態(tài)仿真和交互控制的關(guān)鍵部分。虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)開發(fā)包括數(shù)字化模型搭建和虛擬交互設(shè)計(jì)兩部分。數(shù)字化模型搭建可根據(jù)三維建模課程所教授的軟件進(jìn)行選用,如3DMax、Maya、Rhino、Solidworks、ProE等常用的三維軟件。虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)軟件有Virtools、Quest3D、U-nity3d、Web3d、Vizard等常用軟件?,F(xiàn)以Untiy3d為例,描述虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)授課流程。課程可分為軟件編輯器結(jié)構(gòu)、GUI界面、控制腳本、虛擬環(huán)境元素、物理引擎、輸入與控制(包括鍵盤鼠標(biāo)事件、模型與動(dòng)畫和GL圖庫等)、持久化數(shù)據(jù)和多媒體8個(gè)部分。虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)部分課程以校企項(xiàng)目案例教學(xué)方式進(jìn)行,向?qū)W生展示案例從最初的方案構(gòu)建到最終的完整流程,將課程知識(shí)穿插在案例制作的流程之中。在此需要注意的是,

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)開發(fā)是建立在學(xué)生了解掌握程序設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)之上,因此在虛擬現(xiàn)實(shí)課程的控制腳本部分,應(yīng)教授學(xué)生掌握c#或java等編程語言;

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)開發(fā)的應(yīng)用性很強(qiáng),通過項(xiàng)目實(shí)踐驅(qū)動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)課程的學(xué)習(xí)能及時(shí)鞏固所教授的知識(shí),讓學(xué)生通過實(shí)踐加深對(duì)相關(guān)原理的理解和運(yùn)用,因此應(yīng)當(dāng)在學(xué)生有基礎(chǔ)的建模和編程能力時(shí)開始穿插小型實(shí)踐課題讓學(xué)生完成,并在虛擬交互硬件設(shè)備上體驗(yàn)自己完成的項(xiàng)目內(nèi)容,及時(shí)得到反饋以促進(jìn)學(xué)習(xí)。虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)環(huán)節(jié)有效地實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)品的仿真演示和動(dòng)態(tài)交互控制,滿足了產(chǎn)品設(shè)計(jì)方案對(duì)使用情境、用戶心理、人機(jī)尺度以及虛擬裝配等的分析評(píng)價(jià)需求。

2.5項(xiàng)目實(shí)踐

這一環(huán)節(jié),要求學(xué)生利用虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)平臺(tái)和交互設(shè)備完成一個(gè)完整的,涉及產(chǎn)品虛擬仿真演示和產(chǎn)品虛擬評(píng)價(jià)系統(tǒng)的項(xiàng)目。通過準(zhǔn)備多個(gè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)方向供學(xué)生自由選擇,按照所選課題的不同分成相應(yīng)的組別,在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)完成整個(gè)項(xiàng)目的開發(fā),并通過答辯的形式進(jìn)行,期間教師針對(duì)學(xué)生所做項(xiàng)目和課程重點(diǎn)內(nèi)容進(jìn)行提問,并給出建議督促學(xué)生修改和完善。

3結(jié)語

第8篇

但是往往我們出方案的時(shí)候,多想一些問題,或許結(jié)果就不一樣。

跟新人交流的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)一些能力需要可以單獨(dú)訓(xùn)練,有意識(shí)的去理解一些東西,長期積累就會(huì)有自己的一套解決問題的思路。

一、辨別真?zhèn)蔚哪芰?/p>

辨別真?zhèn)我簿褪抢仙U劦恼鎮(zhèn)涡枨蟮哪芰?在產(chǎn)品經(jīng)理的行業(yè)里,經(jīng)常會(huì)進(jìn)行需求的評(píng)審,需求的界定,看這個(gè)需求是否是真的有效。

舉個(gè)例子:

行業(yè):外賣行業(yè)

案例:打包費(fèi)審核的功能

功能出發(fā)點(diǎn):解決商家亂設(shè)打包費(fèi)的需求

解讀:如果從這個(gè)角度來講,打包費(fèi)審核完全沒必要,原因有以下幾點(diǎn):

未必所有的商家都亂設(shè)打包費(fèi),只是個(gè)別現(xiàn)象

及時(shí)設(shè)置了打包費(fèi)審核,后臺(tái)審核了,也沒辦法解決,除非后臺(tái)做強(qiáng)制性的更改或下架商品的功能

打包費(fèi)是商家自主行為,如果商家惡意設(shè)置打包費(fèi),是給自己添堵

如果真想解決此問題,在商家上傳商品的時(shí)候設(shè)置打包費(fèi)的選項(xiàng),一個(gè)餐品打包費(fèi)最多是多少

或許極個(gè)別的商家的打包費(fèi)真的會(huì)比較高,可以在商家管理后臺(tái)做好打包費(fèi)配置即可,從源頭控制

很顯然,要在后臺(tái)做一個(gè)打包費(fèi)審核的功能,還需要讓人專門處理此業(yè)務(wù);對(duì)系統(tǒng)來說,是降低效率又不見得有效果的。

所以,界定為偽需求。

那么,既然存在這樣的問題,可替代方案如下:

商家添加商品時(shí)打包費(fèi)又兩個(gè)選擇【收打包費(fèi)】【不收打包費(fèi)】,打包費(fèi)為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),1元/份餐品;

對(duì)于大型的打包盒,比如說探魚這些商家,打包費(fèi)可以開放設(shè)置(大型連鎖或者知名品牌可以認(rèn)定為不需要通過打包盒來賺取利潤)。

辨別真?zhèn)蔚哪芰Σ粌H僅體現(xiàn)在能辨別出來,更多的是能夠用更靈活的方式來解決來自運(yùn)營、消費(fèi)者產(chǎn)生的問題,且不增加過多的額外工作。

二、找到合適定位的能力

合適定位的能力,這個(gè)說的有點(diǎn)虛,用通俗的話來講,就是找個(gè)抄的對(duì)象。

在國內(nèi)想要做一個(gè)App有大量的抄襲模仿對(duì)象,各大知名廠商已經(jīng)做了很多的研究,剩下的就是模仿和創(chuàng)新。

能不能找到合適的模塊去進(jìn)行創(chuàng)新,這個(gè)就比較重要。

案例1:外賣行業(yè),推薦商家

功能出發(fā)點(diǎn):外賣行業(yè)的推薦商家,很多事按照細(xì)分的行業(yè)來做的,比如說美團(tuán)跟餓了么的【必吃菜品】【品質(zhì)聯(lián)盟】這些,但是對(duì)消費(fèi)者來說,這真的是我想要的選擇么?

解讀:從消費(fèi)者的心理出發(fā),我去找吃的,可能出于幾點(diǎn)

找新鮮:看看這附近有什么新鮮的店鋪開業(yè)或者新的口味,外賣一個(gè)月都是那幾家,早就膩了

找實(shí)惠:外賣分量不夠,10塊錢管飽的那種最好

速度快:能告訴我最快的是哪家么?

其次還有可能:

這兩天身體不舒服,想吃點(diǎn)口味淡的

我是湖南湖北人,我想吃點(diǎn)重口味的

……

因此,從這類具有標(biāo)示性的標(biāo)簽入手,會(huì)更有效果。

此類功能類似于一點(diǎn)點(diǎn)的餐牌設(shè)計(jì)以及l(fā)ofter的標(biāo)簽設(shè)計(jì),將商家分配不同的標(biāo)簽跟消費(fèi)者的消費(fèi)場景對(duì)應(yīng)上,交叉進(jìn)行推薦。

比如說一個(gè)商家有很多種口味,那對(duì)應(yīng)的消費(fèi)者人群也會(huì)多,消費(fèi)者通過對(duì)應(yīng)標(biāo)簽可以快速找到對(duì)應(yīng)的商品,對(duì)消費(fèi)者和商家都是互利的。

我們經(jīng)常會(huì)遇到一個(gè)外賣店鋪有幾十種餐品,找半天還是不知道吃啥。

(配個(gè)截圖,此功能已實(shí)現(xiàn),后續(xù)看數(shù)據(jù)情況,再做追蹤)

順便說一下,之前餓了么有個(gè)版本放大對(duì)餐品的顯示,做餐品的推薦,后來又改回來,具體是什么因素,不確定,但那也是一種嘗試。

案例2:荔枝FM飛機(jī)稿

出發(fā)點(diǎn):那是很早以前的一個(gè)版本,因?yàn)椴缓糜?,所以就干脆做一個(gè)交互飛機(jī)稿,當(dāng)時(shí)做的時(shí)候有以下幾個(gè)因素:

體驗(yàn)不好,最古老的版本體驗(yàn)非常不爽(詳情可以戳這里:《荔枝FM交互飛機(jī)稿》)

當(dāng)時(shí)在做交互設(shè)計(jì),就嘗試用新的交互設(shè)計(jì)思路去設(shè)計(jì)

解讀:

當(dāng)時(shí)荔枝FM算是國內(nèi)比較早做電臺(tái)的,同期出了喜馬拉雅聽,剛開始也沒有荔枝FM那樣火。

但從交互上,主要由兩個(gè)點(diǎn):

1. 模擬電臺(tái)操作:荔枝FM當(dāng)時(shí)還是走擬物化設(shè)計(jì)(新進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)的可能覺得是歷史),那從FM收音機(jī)的角度來說,都有一個(gè)旋鈕,或者是老式的隨身聽,因此在主頁的界面設(shè)計(jì)以及播放界面設(shè)計(jì)都有參考古老隨身聽的樣式,既然復(fù)古,我們就徹底點(diǎn)

2. 數(shù)據(jù)整理:在當(dāng)時(shí)做荔枝FM的飛機(jī)稿時(shí),主要做的是數(shù)據(jù)層的整理,把繁雜的內(nèi)容數(shù)據(jù)變得有序可循,讓用戶和博客可以更快找到合適自己的內(nèi)容

對(duì)于合適的定位可以理解為:每個(gè)事物或許有自己固有的長相,但或許我們找到合適的邏輯后,只要抓住根本,那最后怎么玩,還是大家說了算,打破陳規(guī),才更好玩。

為什么音樂軟件就一定要有那么大的播放界面;為什么訂餐軟件就一定要宣傳店鋪,不能是商品?

三、解決問題的能力

這個(gè)就老生常談了,解決問題的能力體現(xiàn)在對(duì)系統(tǒng)的掌握程度和開發(fā)自由度兩個(gè)層面,產(chǎn)品經(jīng)理實(shí)質(zhì)是提供解決方案的,任何需求到手后,我們需要分析如何快速解決該問題。

案例1:招聘面試流程

出發(fā)點(diǎn):銷售類崗位進(jìn)行招聘時(shí),都是一大批一大批的面試,一個(gè)人可能同時(shí)面試很多崗位,一個(gè)公司會(huì)面試很多個(gè)求職者,因此提高效率,對(duì)求職者和公司都是最大的需求

解決方案:排隊(duì)叫號(hào),跟銀行排隊(duì)一樣,針對(duì)這個(gè)場景,我們梳理了核心的問題

面試人員取號(hào)

面試人員查看各崗位當(dāng)前排隊(duì)情況及投遞請求

企業(yè)招聘人員查看簡歷并選擇是否面試,對(duì)面試的人進(jìn)行初步評(píng)論

叫號(hào)及數(shù)據(jù)導(dǎo)出

針對(duì)以上四個(gè)問題,設(shè)計(jì)出如下流程(省略取號(hào)的環(huán)節(jié),主要核心的流程是企業(yè)的發(fā)送通知循環(huán)以及面試后的符合不符合操作循環(huán)):

從流程圖可以發(fā)現(xiàn),核心邏輯并不復(fù)雜,解決了通知求職者來面試的需求以及對(duì)求職者進(jìn)行評(píng)價(jià)需求即可;

除此之外還可以做一些其他的功能,如求職者可以看到當(dāng)前排隊(duì)情況,根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行簡歷投遞,避免出現(xiàn)大量等待情況,可預(yù)知自己還要多久可以面試,在這時(shí)間內(nèi)是否可以投遞其他公司,進(jìn)行多項(xiàng)選擇;

對(duì)于企業(yè)解決各種紙質(zhì)簡歷分辨不清,電子檔簡歷,電子記錄每一個(gè)求職者和操作,可以清楚知道今天面試記錄,電子檔案,更清楚,提高雙方的效率。

四、了解數(shù)據(jù)的能力

對(duì)于數(shù)據(jù),很多人應(yīng)該不會(huì)陌生,如何從雜亂的數(shù)據(jù)找到規(guī)律,怎么處理數(shù)據(jù)之間的關(guān)系?

一級(jí)頁面到二級(jí)頁面的流失率和轉(zhuǎn)化率

每個(gè)頁面轉(zhuǎn)化功能的設(shè)計(jì)及數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)

數(shù)據(jù)解讀

最近在做小程序相關(guān)的項(xiàng)目,把騰訊的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)貼上來:

訪問趨勢類:

time:時(shí)間

session_cnt:打開次數(shù)

visit_pv:訪問次數(shù)

visit_uv:訪問人數(shù)

visit_uv_new:新用戶數(shù)

stay_time_uv:人均停留時(shí)長 (浮點(diǎn)型,單位:秒)

stay_time_session:次均停留時(shí)長 (浮點(diǎn)型,單位:秒)

visit_depth 平均訪問深度 :(浮點(diǎn)型)

訪問分布:

access_source_session_cnt:訪問來源分布

access_staytime_info:訪問時(shí)長分布

access_depth_info:訪問深度的分布

訪問留存:

visit_uv_new:新增用戶留存

visit_uv:活躍用戶留存

訪問頁面:

page_path:頁面路徑

page_visit_pv:訪問次數(shù)

page_visit_uv:訪問人數(shù)

page_staytime_pv:次均停留時(shí)長

entrypage_pv:進(jìn)入頁次數(shù)

exitpage_pv:退出頁次數(shù)

page_share_pv:轉(zhuǎn)發(fā)次數(shù)

page_share_uv:轉(zhuǎn)發(fā)人數(shù)

五、總結(jié)

產(chǎn)品經(jīng)理從拿到需求開始就需要對(duì)需求進(jìn)行分解,判斷到底什么樣的方案可以解決此問題,并結(jié)合當(dāng)前系統(tǒng)的一些功能點(diǎn),給出最佳的方案;在交互設(shè)計(jì)的時(shí)候是參考競品還是微創(chuàng)新,就看實(shí)際業(yè)務(wù)需求。

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