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產(chǎn)品交互設(shè)計案例賞析八篇

發(fā)布時間:2023-06-26 16:15:17

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領(lǐng)域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的產(chǎn)品交互設(shè)計案例樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發(fā),請盡情閱讀。

產(chǎn)品交互設(shè)計案例

第1篇

交互展示設(shè)計作為正在成長的新興領(lǐng)域,已經(jīng)在不斷摸索的過程中總結(jié)出一些規(guī)律,其中有些交互設(shè)計的原則,正好體現(xiàn)出交互設(shè)計與其他設(shè)計領(lǐng)域的區(qū)別[1]。1)可學(xué)習(xí)性。交互展示的方式和內(nèi)容應(yīng)該讓受眾能夠在已有的知識和經(jīng)驗基礎(chǔ)上正確理解,不用思考而知道如何使用;或受眾通過學(xué)習(xí),借助簡單的提示和說明來理解展示物品與觀念,進行相應(yīng)的操作。2)一致流暢性。交互設(shè)施應(yīng)在視覺表現(xiàn)和交互行為的操作結(jié)果上與受眾的習(xí)慣保持一致。良好的一致性能夠減少受眾的學(xué)習(xí)成本,迎合受眾的使用習(xí)慣,也可以體現(xiàn)交互設(shè)計的易用性。交互設(shè)施在操作時應(yīng)保證受眾使用連貫,盡量減少干擾,個別輔的操作應(yīng)在不影響核心任務(wù)的基礎(chǔ)上執(zhí)行。3)簡潔易行性。盡可能精減交互界面上的元素。交互設(shè)計應(yīng)保證主要任務(wù)流程的順利完成,精簡非重要元素。簡潔性體現(xiàn)在3個方面:減輕視覺干擾、精簡文字表述、簡化操作流程。4)文化娛樂性。交互展示需要對人的行為心理進行研究,把握人、環(huán)境、物之間的文化情感關(guān)聯(lián),在目前全球一體化信息多元爆炸的格局下,交互展示呈現(xiàn)出的文化性、情感互動和娛樂屬性,更易于大眾接受和留下深刻印象。5)反饋互動性。交互過程中,當(dāng)受眾操作時,應(yīng)該給予及時的反饋。讓受眾了解操作已經(jīng)生效,并且交互界面還在受眾的控制之下。反饋內(nèi)容應(yīng)包括:受眾操作反饋和產(chǎn)品狀態(tài)反饋。從以上5個原則可以看出,交互展示設(shè)計更多的是探討人類、物、技術(shù)和環(huán)境的交流,交互設(shè)計應(yīng)該基于受眾的心理模型,讓受眾感覺到易操作和易使用,產(chǎn)品應(yīng)具有可視性強和簡潔明了的特點。

2優(yōu)秀交互展示設(shè)計方式案例分析

2.1產(chǎn)品設(shè)計中的交互展示

觸覺交互是一種人們可以最直觀理解和體驗的交互形式,在交互設(shè)計中備受歡迎。iPhone多點觸摸案例已經(jīng)不用太多贅述,iPhone并沒有創(chuàng)造全新的東西,只是實現(xiàn)了人們的交互和體驗愿望,從而整個改變了行業(yè)設(shè)計法則。如何運用交互手段讓工具變成有“靈性”和“生命”的伙伴,應(yīng)在設(shè)計中重要考量[2]。

2.2櫥窗設(shè)計中的交互展示

交互設(shè)計在櫥窗中的恰當(dāng)應(yīng)用可以大大延長受眾在櫥窗前駐留的時間,以達到品牌宣傳和產(chǎn)品介紹的目的。耐克櫥窗展示見圖1,受眾可以站在人行道的指定藍點處,盡力跳躍,并得出分?jǐn)?shù)。然后,系統(tǒng)會問是否要保存分?jǐn)?shù),受眾可以選擇櫥窗上的“是”或“否”的貼紙作出回應(yīng),借此獲得游戲玩樂的新奇體驗。筆者拍攝的巴黎某百貨公司的圣誕櫥窗見圖2,這種櫥窗裝飾已有百年傳統(tǒng),每年都讓受眾在童話色彩的時空隧道中驚嘆不已。圖2中交互式櫥窗在外立面鋪滿花朵,當(dāng)用手做出掀開的動作時,櫥窗上的花朵也跟著散開,顯露出櫥窗里面展示的物件。

2.3博物館中的交互展示

臺北“故宮博物院”以前瞻的新媒體藝術(shù)融合典藏文物,呈現(xiàn)文物的新風(fēng)貌,并結(jié)合場域的國際性和全球化性格,打造獨一無二的展覽。此次展覽主題“四季故宮”,透過新銳科技媒體的整合運用,詮釋“故宮”書畫在“春夏秋冬”四季運轉(zhuǎn)時空里的嶄新面貌與藝術(shù)內(nèi)涵,藉由充滿未來感的新媒體藝術(shù)作品,呈現(xiàn)“故宮”典藏名作中的四季之美。1)春生。聲控互動裝置見圖3(圖3-6均摘自臺北“故宮博物院”官網(wǎng))。海棠與玉蘭圖、牡丹圖、石竹圖、桃花圖是郎世寧工筆重彩的代表作,中西畫法并用且獨具一格,畫中鳥兒身姿嫵媚、花卉細膩寫實。受眾可以通過不同大小的聲音,控制圖畫中的鳥兒,當(dāng)受眾對著屏幕中的鳥兒說話或歌唱時,將即時控制并喚醒圖畫中鳥語花開的盛況,圖畫還會因為音量的大小而呈現(xiàn)出不同狀態(tài)的動態(tài)影片。2)夏荷。風(fēng)感互動裝置見圖4。夏荷是根據(jù)宋代畫家馮大有《太液荷風(fēng)》所構(gòu)建的虛擬體感互動空間,透過深度影像擷取系統(tǒng),使受眾的腳步觸發(fā)水里魚兒游來游去,呈現(xiàn)出夏日河畔日夜變化,風(fēng)姿萬千的景象。3)秋色。體感互動裝置見圖5。趙孟俯憑借著記憶描繪《鵲華秋色》,將浪漫詩意的寫意之景,贈送給好友周密,一解好友思鄉(xiāng)之苦。秋色使用視覺追蹤與深度影像辨識,透過受眾的雙手向畫作揮舞,隨著手移動之處,畫作開始放大。此裝置藉由數(shù)字體感互動的方式,妝點出《鵲華秋色》的細膩之美。4)冬雪。調(diào)光互動裝置見圖6。隨著受眾緩緩地由遠走近冬雪作品,將能靜靜欣賞文征明的《關(guān)山積雪圖》的顏色變化。此裝置采用電控調(diào)光玻璃與智能型視覺辨識技術(shù),透過電流來控制玻璃霧透的深淺與調(diào)節(jié)燈光顏色的變化,打造雪景情境轉(zhuǎn)換的空間,營造生命流動的氛圍,使空間中彌漫著真實感。整個展覽在整體空間呈現(xiàn)四季的輪替,由“春生”微觀的花苞與枝頭近景,到“夏荷”踏入荷花池,延伸“秋色”中景,最后由“冬雪”宏觀的雪景,帶領(lǐng)受眾跟著“故宮”名作的腳步行走,體驗“四季故宮”新媒體藝術(shù)展。其中交互設(shè)計的運用無時無刻不在體現(xiàn)它的優(yōu)勢并帶動受眾的參展熱情,使受眾身臨其境地體驗參展的樂趣。由交互設(shè)計的各類應(yīng)用,可以體會到交互設(shè)計的巨大魅力,并為交互設(shè)計應(yīng)用于家具展示設(shè)計領(lǐng)域提供了諸多思路和靈感。

3家具展示中的交互設(shè)計注意要素

3.1把受眾作為展示空間中的重要元素

傳統(tǒng)的家具展示一般是單純的產(chǎn)品展示,而不重視展示效果和受眾對展品的理解,并且受眾通常對那些枯燥乏味的展示不感興趣,這就提出了交互設(shè)計的基礎(chǔ)是以人為本。展示設(shè)計中關(guān)注人的感受和對信息的受用程度將能更好地展示產(chǎn)品。服務(wù)對象由“以物為主”轉(zhuǎn)為“以人為主”。受眾是展示交互設(shè)計中流動的重要元素,在設(shè)計展示空間分布時就應(yīng)提前把受眾考慮進去,思考受眾在此時此地應(yīng)該是怎樣的狀態(tài),受眾在展區(qū)空間中活動時所產(chǎn)生的效果成為設(shè)計的主要考慮因素。家具賣場傳統(tǒng)的家具展示大多是讓受眾被動地接受產(chǎn)品信息,并不能調(diào)動受眾的主觀能動性。這屬于交互設(shè)計原則中的信息反饋沒有做好,需要家具專賣店從消費者的角度出發(fā),引導(dǎo)受眾進入展示空間,調(diào)動受眾的好奇心,從而傳遞家具產(chǎn)品信息,同時讓受眾進行產(chǎn)品體驗[3-8]。

3.2重視家具展示空間中的色彩交互作用

通常來說,運用視覺了解事物是人們最常用的認(rèn)識世界的方式,色彩對人們的視覺沖擊力是最大的。通過色彩傳遞家具產(chǎn)品的情感就是通過藝術(shù)的手法來滿足人們精神與物質(zhì)的雙重需求。一般情況下,應(yīng)使用單一色彩元素的對比,否則一些對色彩感知不明確的顧客(色盲、色弱等)就很難獲得產(chǎn)品相對應(yīng)的情感信息。或者用顏色之間的對比來突出展品和空間氛圍,也能給參觀者留下視覺上的秩序感。展示色彩設(shè)計在尋求新穎有趣的藝術(shù)表現(xiàn)方式時,應(yīng)緊扣展示主題和展示空間環(huán)境,從而準(zhǔn)確直接地傳遞信息。同時應(yīng)該賦予一定的情感在展品上,讓受眾用他們的情感聯(lián)想去“自營造”豐富多彩的展示空間[9-13]。

3.3重視光線在家具展示交互中的使用

家具交互展示中的采光和照明必不可少,照明中的環(huán)境光會影響整個空間的環(huán)境氛圍,不同的采光形式也會給受眾不同的展示印象和色彩感覺。目前家具展示中對燈光的運用比較單一,缺乏豐富性和創(chuàng)新性,更缺少和受眾有互動性的燈光設(shè)計。巴黎Nonotak工作室的空間視聽光影裝置《白日夢》,見圖7,通過空間視聽光影裝置產(chǎn)生空間扭曲感,模糊虛擬與現(xiàn)實的界限,將受眾帶至另外一種場景。上海世博會戶外公共空間世博軸作品由幾百米長的張拉膜連接成宏大的動感水波,光色在張拉膜整體層面上的漸變、明暗與動感,產(chǎn)生生動感人的光藝術(shù)作品。

3.4充分調(diào)動人的各種感官能力

在展示設(shè)計中,往往忽略人是有五感的,雖然信息的接收90%都是來自于視覺,但是由眼睛接收到的信息也是最容易被忽略或者說不進入人的大腦的。相對于視覺,聽覺、嗅覺和觸覺器官接收的信息雖然沒有視覺器官接收得多,但是通過耳朵和鼻子接收到的信息相較于眼睛更容易引起受眾的興趣和注意。而交互設(shè)計最大的特征就是充分調(diào)動人的各種感知能力去體驗,通過視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺的五感體驗進而在精神感應(yīng)方面也有所共鳴。對其他感覺的調(diào)用能大大提高展示效率和展示訴求的達成。

4交互技術(shù)在家具展示創(chuàng)新設(shè)計中的應(yīng)用方式

通過以上對于各領(lǐng)域交互設(shè)計案例的分解和展示中交互設(shè)計的設(shè)計重點剖析,例舉適合運用在家具展示設(shè)計中的技術(shù)和方法,以期推動家具展示設(shè)計的科技發(fā)展和對未來展示設(shè)計的實踐有所啟示。

4.1全息技術(shù)在家具展示中的應(yīng)用

通常在設(shè)計家具展示時只能看到家具的具體形狀與色彩,效果圖和動畫演示等手段都不能體會到這種家具擺放到實際環(huán)境中的立體空間效果,包括會帶給受眾怎樣的身體與心理享受。對于家具的展示,應(yīng)充分體現(xiàn)在使用家具時通過環(huán)境和景觀帶給人的感受,通過全息技術(shù),即全息投影或360°立體虛擬成像技術(shù)的具體應(yīng)用,比如可以在家具周圍設(shè)置投影以呈現(xiàn)之前采集的實際空間場景或動態(tài)戶外場景,使受眾在走到家具前面時就能感受到真實使用時的氛圍。

4.2聲光電多點感應(yīng)技術(shù)在家具展示中的應(yīng)用

人進入空間或使用家具的過程中根據(jù)自身的需要感應(yīng)式地出現(xiàn)聲光電的變化,將會極大提升展示設(shè)計的魅力和傳遞產(chǎn)品內(nèi)涵的豐富性。甚至通過個人不同的喜好,可以交互選擇不同色調(diào)的燈光效果,使同一個空間中呈現(xiàn)出不同氛圍的且與受眾個性相符合的展示環(huán)境。

4.3動作感應(yīng)技術(shù)在家具展示中的應(yīng)用

動作感應(yīng)技術(shù)最近在展示空間中應(yīng)用得非常廣泛,比如隔空可以翻書頁,使物體滾動,因此隔空同樣也可以翻動家具或部件。中國明清時期古典家具備受推崇,原因是其高超的榫卯技藝,但是從一般成品的角度是不能看到這個技藝的高超之處的,為了看到榫卯的接合點,必須蹲下來或者把椅子翻過來,如果這時有隔空翻動椅子的技術(shù),就可以不費任何力氣從各個角度觀看家具,包括通過受眾自己操作結(jié)構(gòu)的拆解和榫卯的結(jié)合。筆者在2014年德國科隆辦公家具展中親身體驗了在辦公座椅上前后左右的運動和計算機游戲相呼應(yīng)的展示,這也是動作感應(yīng)技術(shù)在家具展示中的創(chuàng)新應(yīng)用。不僅僅成為展示形式的創(chuàng)新,同樣也能成為產(chǎn)品的一大賣點,為客戶提供硬件和軟件配套的整體辦公家具服務(wù)。

4.4微信、微博、APP等移動互聯(lián)網(wǎng)平臺配套的應(yīng)用

展示空間畢竟有限,為了使受眾能持續(xù)并且了解更多家具的信息,設(shè)置移動互聯(lián)網(wǎng)媒介就能更加全面并且持續(xù)地了解觀展信息和主要展品信息。目前,歐美主要商業(yè)展覽已經(jīng)廣泛地使用這種方式來進行展覽的宣傳,除了功能清晰明了的網(wǎng)站配套APP,Twitter和Facebook等移動互聯(lián)網(wǎng)媒介聯(lián)動來進行展覽及時性的配套服務(wù)外,和受眾的及時交互也非常到位。而在國內(nèi)家具展示領(lǐng)域,目前都進行了微信、二維碼等平臺工具的開發(fā)和運用,未來可以在程序設(shè)計的受眾參與度和及時反饋方面有更大的提升。筆者設(shè)計的交互展示設(shè)計應(yīng)用見圖9,根據(jù)中國傳統(tǒng)家具歷史悠久形制繁復(fù),在裝飾上紋樣蔚為大觀的背景下,讓顧客選擇不同類別的家具搭配不同紋樣,設(shè)計出他們喜歡的樣式,并進行系統(tǒng)紀(jì)錄。從大量積累的數(shù)據(jù)樣本中獲得對之后產(chǎn)品開發(fā)有益的設(shè)計導(dǎo)向,都是有益的探索和嘗試。

5結(jié)語

第2篇

關(guān)鍵詞:用戶體驗;交互產(chǎn)品;原則;要素;設(shè)計方法

0 前言

雖然交互設(shè)計早在20世紀(jì)90年代就被正式提出,但產(chǎn)品的交互設(shè)計,基于用戶體驗的產(chǎn)品交互設(shè)計卻是最近幾年才發(fā)展起來的。由于發(fā)展時間較短,關(guān)于產(chǎn)品交互設(shè)計的研究還較少,尤其是基于用戶體驗的產(chǎn)品交互設(shè)計研究,有建樹的、有代表性的研究成果尚不足。為了填補上述空白,有必要加強對基于用戶體驗的產(chǎn)品交互設(shè)計的研究。

1 基于用戶體驗的產(chǎn)品交互設(shè)計原則

1.1 簡單

關(guān)于產(chǎn)品的選擇和使用,人們普遍喜歡簡單的、適應(yīng)性強的、值得信賴的產(chǎn)品。這里所說的簡單并不是單純地指產(chǎn)品外觀設(shè)計的簡單化,更不是指內(nèi)部界面功能的簡單,它既有實際部分的簡單也有抽象意義上的簡單,是基于用戶情感需求和心理需求所演化而成的產(chǎn)品交互設(shè)計中的一個重要基本原則。遵循簡單原則,基于用戶體驗對產(chǎn)品進行交互設(shè)計,用戶在意的不是產(chǎn)品使用了何種定制技術(shù),也不管用的是什么軟件,只在意產(chǎn)品是否處于自己掌控之下,注重對產(chǎn)品掌控的這種感覺。[1]從用戶的這一心理特征分析,對產(chǎn)品進行簡單設(shè)計,需要將用戶操作交互界面設(shè)計的簡單大方,清晰友好,需要對產(chǎn)品外觀進行簡約化設(shè)計,簡單的同時還要突出本產(chǎn)品品牌的特色,有別于其他品牌產(chǎn)品的重要標(biāo)識。如喬納森和布朗斯坦基于盡可能簡單目標(biāo)發(fā)明了一款簡單便攜式攝像機Flip,在美國市場上有著上百萬臺銷售量的一個佳績,這款攝像機簡單便攜,功能簡單,是與其他復(fù)雜難用攝像機一個最明顯的區(qū)別,之所以贏得了廣大消費者們的青睞,是因為它符合絕大多數(shù)用戶的需求,也驗證了簡單是產(chǎn)品交互設(shè)計應(yīng)遵循的原則之一。

1.2 刪除

根據(jù)用戶自身體驗,對于很多產(chǎn)品,如遙控器等我們有很多功能鍵幾乎是從未用過,對于軟件中的功能有很多我們也幾乎從未使用過,或很少使用。從這方面考慮,將產(chǎn)品中的某些功能刪除或省略,可能會創(chuàng)造出更為成功的產(chǎn)品,如最初的iPhone與其他手機相比,功能很少,但卻掀起了波瀾,引起了廣大消費者的關(guān)注;Tumblr博客只具有其他網(wǎng)站的一部分功能,但在開通幾年后日發(fā)表量卻大幅上升。[2]這些案例都在一定程度上說明了刪除在產(chǎn)品設(shè)計中所起到的重要作用。遵循這一原則,基于用戶體驗進行產(chǎn)品交互設(shè)計,將某些功能,尤其是復(fù)雜的、不常用的功能刪除或省略,以簡化產(chǎn)品設(shè)計,可以有效增強用戶對產(chǎn)品的體驗。

2 體驗式產(chǎn)品交互設(shè)計構(gòu)成要素

根據(jù)對交互產(chǎn)品用戶在產(chǎn)品體驗方面的相關(guān)調(diào)查和有關(guān)資料參考得到,構(gòu)成體驗式產(chǎn)品交互設(shè)計的要素主要包括四種,即品牌、可用性、功能性和內(nèi)容。這四要素是帶給用戶完整體驗所不可或缺的,將它們整合融入產(chǎn)品交互設(shè)計之中,通過良好的設(shè)計,不僅可以有效提高用戶體驗,而且可以作為交互產(chǎn)品用戶體驗的評估指標(biāo)對產(chǎn)品用戶體驗情況進行有效的評估,給用戶體驗的產(chǎn)品交互設(shè)計提供所需參考。

一個生產(chǎn)企業(yè)及其產(chǎn)品在市場上所能夠占據(jù)的市場份額和競爭砝碼在很大程度上取決于其品牌,良好的品牌效應(yīng),品牌形象和品牌影響力,廣泛的品牌知名度,是保持企業(yè)產(chǎn)品銷路暢通,產(chǎn)業(yè)增值的一種重要無形資產(chǎn),是對企業(yè)文化傳播的一個重要媒介。[3]企業(yè)產(chǎn)品品牌好壞的描述主要是通過產(chǎn)品在交互設(shè)計過程中體驗價值的發(fā)揮程度,為用戶提供有吸引力的體驗情況和產(chǎn)品對品牌設(shè)定程度的傳達情況來實現(xiàn)的。

功能是人們在購買產(chǎn)品時最為關(guān)注的一點,一個產(chǎn)品的功能性主要體現(xiàn)在基于生產(chǎn)技術(shù)的交互界面功能和后臺程序運行能力兩大方面,是為用戶提供體驗的直接載體??捎眯砸话阒府a(chǎn)品的功能、實用性、特點等,指用戶使用該產(chǎn)品對其指定任務(wù)的完成情況,完成效率,它是衡量用戶對產(chǎn)品滿意程度、衡量產(chǎn)品競爭力的一個重要指標(biāo)。內(nèi)容要素主要指產(chǎn)品所呈現(xiàn)出的結(jié)構(gòu)和所輸出的信息合理性,取決于技術(shù)、設(shè)計和用戶需求。

3 基于用戶體驗的產(chǎn)品交互設(shè)計方法

3.1 加強用戶了解

企業(yè)在生產(chǎn)產(chǎn)品之前,首先會明確產(chǎn)品的使用對象,適用人群,也就是所說的產(chǎn)品市場定位。在明確產(chǎn)品使用對象基礎(chǔ)上,加強對使用者即用戶的了解是一項重要工程?;谟脩趔w驗,使用交互技術(shù)對產(chǎn)品進行體驗式設(shè)計、交互設(shè)計,通過調(diào)查來了解這部分用戶真正的需求,了解用戶對產(chǎn)品在外觀、功能、適應(yīng)性等各方面上的要求和偏好。然后根據(jù)對用戶的了解,按照用戶實際需求對產(chǎn)品進行交互設(shè)計。[4]以用戶為中心,開發(fā)一款新的產(chǎn)品,設(shè)計人員、開發(fā)人員以及企業(yè)所有相關(guān)人員均不能夠?qū)⒆陨韺Ξa(chǎn)品的需求、想法視為用戶的需求,而應(yīng)采用多種研究方法,如定性研究、對比研究等對用戶開展最大量的研究,分析和解決用戶在使用產(chǎn)品中出現(xiàn)的各種問題,了解用戶情感需求,從而更好地滿足用戶產(chǎn)品交互體驗。

3.2 構(gòu)建產(chǎn)品交互體驗?zāi)P?/p>

在明確目標(biāo)用戶和掌握用戶情感、心理需求、認(rèn)知與行為特性基礎(chǔ)上,開始對產(chǎn)品進行研發(fā)設(shè)計。利用研究調(diào)查所得信息,結(jié)合產(chǎn)品屬性對產(chǎn)品設(shè)計進行構(gòu)思,產(chǎn)品功能進行規(guī)劃,確定產(chǎn)品軟硬件配置方案。在產(chǎn)品設(shè)計任務(wù)的分析過程中,設(shè)計師及所有研發(fā)人員應(yīng)將交互設(shè)計始終視為產(chǎn)品設(shè)計的核心,對產(chǎn)品交互設(shè)計流程進行合理設(shè)計,對設(shè)計方式與所需交互技術(shù)進行合理選擇,構(gòu)建產(chǎn)品交互體驗?zāi)P汀?/p>

3.3 整合新舊交互技術(shù)

交互技術(shù)在應(yīng)用的同時也在不斷地改進和發(fā)展,形成了新的交互技術(shù)。與舊交互技術(shù)相比,在性能和適用范圍上,新交互技術(shù)更具優(yōu)越性,但舊交互技術(shù)有著其獨特的優(yōu)勢和重要地位,將新舊交互技術(shù)有效結(jié)合起來,通過高效整合,對產(chǎn)品進行交互設(shè)計,可以為產(chǎn)品交互設(shè)計提供強大技術(shù)支持。[5]基于用戶體驗的產(chǎn)品交互設(shè)計不僅在產(chǎn)品交互上有著越來越高的要求,同時對產(chǎn)品設(shè)計的智能化、可用性、適應(yīng)性和人性化要求也變得越來越高,只有遵循人本理念、人性化設(shè)計理念,引入先進技術(shù),加強新舊交互技術(shù)整合,共同輔助產(chǎn)品交互設(shè)計,才能有效提高產(chǎn)品用戶體驗度,推動體驗式、交互式產(chǎn)品更快發(fā)展。

4 結(jié)語

在產(chǎn)品種類多樣化、設(shè)計方法多樣化的當(dāng)今社會下,用戶體驗的產(chǎn)品交互設(shè)計已成為本時代產(chǎn)品設(shè)計的主流趨勢,對進一步滿足用戶情感體驗、產(chǎn)品體驗,滿足用戶需求起著重要作用??傊谟脩趔w驗的產(chǎn)品交互設(shè)計,隨著交互技術(shù)的不斷發(fā)展,其應(yīng)該提高對用戶的了解,對用戶體驗的重視,以用戶需求為基礎(chǔ),不斷優(yōu)化產(chǎn)品交互設(shè)計,為人們帶來全新的產(chǎn)品體驗。

參考文獻:

[1] 楊若男.基于用戶體驗的智能手機交互設(shè)計研究[D].湖南大學(xué),2007.

[2] 王娟.基于用戶體驗的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品界面設(shè)計研究[D].浙江農(nóng)林大學(xué),2012.

[3] 馬鵬.基于用戶體驗的產(chǎn)品設(shè)計方法研究[D].東華大學(xué),2009.

第3篇

摘要:總結(jié)手機界面交互設(shè)計基礎(chǔ)理論以及老年人群特性在手機界面交互設(shè)計上的運用;通過相比研究三個老年人智能手機相關(guān)案例,并聯(lián)合對老年群體的全方位的調(diào)研分析,提煉出可供借鑒的觀念方式和設(shè)計需求;對老年人群體進行系統(tǒng)的全方位的解析總結(jié),構(gòu)建出一套以智能手機為主的界面交互設(shè)計研究體系,提出專門面對老年人智能手機的界面交互設(shè)計方法。

關(guān)鍵詞:人口老齡化;以用戶為中心;交互設(shè)計;智能手機

一、研究背景

伴隨社會的發(fā)展和觀念的更新,手機已成為當(dāng)今社會人們社交和獲取信息的重要核心。越來越多的老齡人漸漸地開始使用智能手機。因此,要提高老年人智能手機的操作性及手機APP界面交互設(shè)計簡易性極為重要。如今的老年人有著更加年輕的心態(tài),更愿意投入現(xiàn)代化的信息生活中,享受信息革命帶來的便利。智能手機更是以其良好的使用體驗和豐富多樣的應(yīng)用功能成為當(dāng)今年輕市場的主流。然而當(dāng)前面向老年人的手機設(shè)計卻顯得滯后,功能手機功能簡單卻并不易用,而老年人智能手機的設(shè)計更是缺乏有價值的研究。所以探索用一種新的界面形式――交互界面來解決老年人對于智能產(chǎn)品的認(rèn)知鴻溝問題。以老年人智能手機界面的交互設(shè)計為研究對象,宗旨在理論上豐富以老人用戶體驗為方向的應(yīng)用APP界面交互設(shè)計的鉆研,為科技與藝術(shù)的融合搭起充斥更多可能性的橋梁,在實踐上給相關(guān)設(shè)計者提供一定的參考數(shù)據(jù)。針對老年人智能手機的交互界面設(shè)計進行研究,立足于如何提高老年人智能手機應(yīng)用APP界面的體驗感。

手機交互界面是智能手機操作的主要平臺,而其中的圖標(biāo)設(shè)計是手機交互界面設(shè)計中最直觀和重要的組成部分。交互界面圖標(biāo)設(shè)計是技術(shù)與美學(xué)互相結(jié)合的一個領(lǐng)域。清晰、易懂并具有良好用戶體驗的界面圖標(biāo),能提高用戶的使用效率以及愉悅感,也是提高用戶對產(chǎn)品認(rèn)知的虛擬化媒介。分析了圖標(biāo)的設(shè)計要素及其應(yīng)用。在充分考慮用戶體驗的前提下,得出交互界面在易用性的基礎(chǔ)上會朝著更高效、簡潔及智能方向發(fā)展的結(jié)論。而在人性化和交互性的前提下,圖標(biāo)設(shè)計將會展現(xiàn)不同于以往的新面貌。

開拓老年人手機的目的不光是為老年用戶提供方便,更重要的是為了緩解老齡化趨向所帶給當(dāng)今社會的壓力,進一步促進當(dāng)今社會的和諧發(fā)展。目前,在智能手機專業(yè)性領(lǐng)域蓬勃發(fā)展的浪潮下,雖然老年人手機設(shè)計在實踐中顯得有廣闊的發(fā)展空間,但是在專業(yè)學(xué)術(shù)領(lǐng)域中,卻處于初始階段,沒有相對獨立的理論加以支持和引導(dǎo)。系統(tǒng)性理論的嚴(yán)重缺乏和老年人手機設(shè)計師水平的嚴(yán)重落差,使得目前國內(nèi)外的老年人手機設(shè)計呈現(xiàn)了許多問題。此中最為突出的弊端在于設(shè)計師未能精確的把握老年用戶對于智能手機中的通訊軟件的外觀及具體功能需求,許多設(shè)計作品并沒有真正做到人性化方面的考慮。將藝術(shù)的表現(xiàn)與科學(xué)的實現(xiàn)兩方面進行融合,引入存在已久的設(shè)計觀念――人性化設(shè)計,從心理學(xué)、價值觀等關(guān)于人性的角度進行解析研究,以解決老年人手機交互界面設(shè)計中所存在的問題。為使老年人手機的外觀造型更加貼近老年用戶的審美取向,手機的界面越發(fā)易于用戶進行操作和掌控,從而更好的實現(xiàn)人性化設(shè)計的目的,本文以心理學(xué)和價值學(xué)的理論為基礎(chǔ),結(jié)合老年人手機的獨特設(shè)計需求,在研究中將用戶界面設(shè)計理論引入到老年人手機設(shè)計理論中,提出了用戶硬界面和軟界面的設(shè)計大致框架。針對該框架所涉及的兩個方向,分別從用戶生理、心理特點和界面組成要素進行功能分析。特別是在價值學(xué)說的基礎(chǔ)上,針對用戶界面設(shè)計中所解析的功能進行優(yōu)化處理,并總結(jié)概括出老年人手機人性化設(shè)計方法的設(shè)計流程,為促進老年人手機種種方面的高質(zhì)量設(shè)計提供了一條非常實際有效的途徑。

二、研究目標(biāo)和方法

目標(biāo):通過設(shè)計出簡明顯有自己風(fēng)格的手機界面交互設(shè)計來降低智能手機的使用難度,但是在功能上與其他智能手機并無差異。

方法:通過對用戶的訪談、調(diào)查問卷、人物腳色體驗法等設(shè)計要領(lǐng)努力構(gòu)建老年人智能手機的交互界面模型,并拔取當(dāng)今都市老年人為樣本進行調(diào)研、對老年人智能手機的相關(guān)案例舉行進一步的分析,最終確定了針對老年人智能手機界面交互設(shè)計的一些設(shè)計方法,并就老年人智能手機中最常用的視頻通話功能進行具體解析,進行相關(guān)的設(shè)計實踐。

三、研究流程圖

5-6月份:

1.查閱相關(guān)文獻并根據(jù)市場分析,歸納用戶體驗的原則和要素、界面交互的類型;

2.考慮設(shè)計接納程度因素,總結(jié)了在老年人智能手機交互界面設(shè)計實施的各個階段需要注意的設(shè)計原則及需要注意的事項;

3.市場調(diào)研,通過用戶訪談和問卷等形式的調(diào)研分析,分析該項研究在市場上的價值,并做調(diào)研總結(jié);

4.總結(jié)研究成果及相關(guān)的不足之處,并對后續(xù)研究做出了一定的展望;

四、研究的過程和結(jié)果

過程:通過為期半個月的社會市場調(diào)研,通過調(diào)查問卷進行市場走訪,結(jié)合市場反應(yīng)做出了總結(jié)并分析改進,實踐出合理的設(shè)計理論,總結(jié)出一些研究要解決的問題和未來的發(fā)展趨勢;如何能在交互層面為“基本的功能設(shè)置”、“交互方式自然合理”以及“多通道幫助設(shè)計”“個別時尚功能的簡潔設(shè)計”設(shè)計出更簡潔適合老年人的設(shè)計;在體驗用“通用性與專屬性的平衡”、“堅持對傳統(tǒng)的延續(xù)與創(chuàng)新”和“良好的情感體驗”為主設(shè)計出更適應(yīng)老一輩人的喜愛產(chǎn)品。未來發(fā)展趨勢是“基于自然用戶界面的交互產(chǎn)品”、“基于互聯(lián)網(wǎng)功能的交互產(chǎn)品”以及“老年人專屬聊天社交社區(qū)的出現(xiàn)”“基于老年人手機娛樂交互設(shè)計”。

五、研究結(jié)論

通過老齡化趨勢下的手機交互設(shè)計研究,在手機交互設(shè)計的實施和改進中總結(jié)出以下幾個問題:1在交互層面為“基本的功能設(shè)置”、“交互方式自然合理”以及“多渠道幫助設(shè)計”“個別時尚功能的簡潔設(shè)計”設(shè)計出更簡潔適合老年人的設(shè)計;2在體驗層面為“通用性與專屬性的均衡”、“堅持對傳統(tǒng)的延續(xù)與創(chuàng)新”和“良好的情感體驗”為主設(shè)計出更適應(yīng)老一輩人的喜愛產(chǎn)品。并通過一系列的科學(xué)研究和分析得出四個未來發(fā)展趨勢,“基于自然用戶界面的交互產(chǎn)品”、“基于互聯(lián)網(wǎng)功能的交互產(chǎn)品”以及“老年人專屬聊天社交社區(qū)的出現(xiàn)”“基于老年人手機娛樂交互設(shè)計”。

【參考文獻】

[1]唐納德?A?諾曼.設(shè)計心理學(xué)[M].北京:中信出版社,2010.

[2]史蒂夫.克魯克.點石成金[M].北京:機器工業(yè)出版社,2016.

[3]比爾.巴克斯頓.用戶體驗草圖設(shè)計[M].北京:電子工業(yè)出版社,2009.

[4]庫帕.交互設(shè)計之路[M].北京:電子工業(yè)出版社,2006.

第4篇

關(guān)鍵詞:切克蘭德軟系統(tǒng)方法論;人類活動系統(tǒng);交互設(shè)計;用戶研究;互動網(wǎng)站設(shè)計

1、切克蘭德軟系統(tǒng)方法論的簡介

1.1軟系統(tǒng)方法論起源

軟系統(tǒng)方法論是英國蘭開斯特大學(xué)Checkland P教授提出的。切克蘭德認(rèn)為,系統(tǒng)工程是在工程學(xué)科基礎(chǔ)上發(fā)展起來的;它處理的問題的結(jié)構(gòu)是清楚的,即問題明確,目標(biāo)清楚,系統(tǒng)已知,所要作的是尋找最優(yōu)路徑去達到這個目標(biāo);而結(jié)構(gòu)不清,目標(biāo)不清,系統(tǒng)未知的問題,就無法用系統(tǒng)工程方法論去處理。切氏認(rèn)為對這類問題,研究者要提出自己的相關(guān)系統(tǒng)。這個相關(guān)系統(tǒng)的目的是清楚的,但目標(biāo)無法描述,因此所要作的是,用比較討論的方法,去尋找期望與可行的變化,來改善問題的情景。

1.2軟系統(tǒng)方法論的邏輯步驟

切氏的軟系統(tǒng)方法論有七個邏輯步驟。階段1:無結(jié)構(gòu)問題的情景;階段2:表達問題的情景;階段3:相關(guān)系統(tǒng)的根定義;階段4:相關(guān)系統(tǒng)的概念模型;階段5:概念模型與對問題感知的比較;階段6:尋找期望與可行的變革;階段7:行動以改善問題的情景。

2、切克蘭德軟系統(tǒng)方法論的應(yīng)用

2.1軟系統(tǒng)方法論應(yīng)用思路

切克蘭德方法論應(yīng)用思路是:①認(rèn)清問題實質(zhì)、明確根定義、構(gòu)建概念模型;②進行概念模型與現(xiàn)實狀況的比較;③針對存在的主要問題進行合理化設(shè)計,形成可操作的方案。

2.2基于交互設(shè)計的具體分析

2.2.1交互設(shè)計實質(zhì)

交互設(shè)計是指設(shè)計人和產(chǎn)品或服務(wù)互動的一種機制,以用戶體驗為基礎(chǔ)進行的人機交互設(shè)計是要考慮用戶的背景、使用經(jīng)驗以及在操作過程中的感受,從而設(shè)計符合最終用戶的產(chǎn)品。著名的交互設(shè)計師Alan Cooper指出:交互設(shè)計的處理對象是人,關(guān)注焦點是用戶需求而不是設(shè)計,和用戶界面設(shè)計不是一回事。由此可見,交互設(shè)計是以用戶為中心的設(shè)計活動,這就是交互設(shè)計的本質(zhì)問題。

2.2.2交互設(shè)計根定義

90年代開始互聯(lián)網(wǎng)把全世界的計算機連接在了一起,計算機用戶不再只是少數(shù)工程師和科學(xué)家,而是大量沒有專業(yè)背景的普通人。如何從人的角度去思考與運用技術(shù),這對于設(shè)計學(xué)科提出了新的挑戰(zhàn),在關(guān)注產(chǎn)品的功能性與物體的外觀外,我們與這些帶有計算機技術(shù)的系統(tǒng)之間的交互行為,人與人之間借助這些設(shè)備所進行的交流與溝通都需要發(fā)展一種新的設(shè)計予以解決。這就是目前正在日漸顯現(xiàn)的“交互設(shè)計”。

2.2.3交互設(shè)計概念模型的構(gòu)建

由交互設(shè)計的根定義我們可以看出,要完成一個交互的設(shè)計對于用戶體驗的研究是必不可少的。下面我以web設(shè)計來說明一下如何構(gòu)建用戶體驗?zāi)P桶?。對于網(wǎng)頁用戶體驗的表現(xiàn)形式大體上可以分為感官體驗、交互體驗、情感體驗、瀏覽體驗和信任體驗。

感官體驗要素:A、符合目標(biāo)客戶的審美;B、保證網(wǎng)頁清晰易懂;C、加載快。

交互體驗要素:A、每個交互細節(jié)要做到以易用為主要標(biāo)準(zhǔn);B、按鈕設(shè)計應(yīng)該清晰且突出。

情感體驗要素:A、重視在使用過程中產(chǎn)生的友好性;B、增加使用者和網(wǎng)站的感情。

瀏覽體驗要素:A、瀏覽清晰;B、信息更新快;C、引導(dǎo)式瀏覽模式。

信任體驗要素:A、給予用戶準(zhǔn)確的聯(lián)系方式;B、服務(wù)保障的具體條款明確列出。

2.2.4交互設(shè)計的現(xiàn)狀闡述

基于web用戶體驗要素,我們以網(wǎng)頁交互設(shè)計說明一下交互設(shè)計現(xiàn)狀及其表現(xiàn)形式。當(dāng)今網(wǎng)頁設(shè)計模式,特別是強調(diào)交互的互動展示網(wǎng)站的設(shè)計幾乎都表現(xiàn)出以下特征:網(wǎng)站設(shè)計師通過高超的技術(shù)手段、把網(wǎng)站元素完美的融入到網(wǎng)站的環(huán)境中去,卻忽略了用戶來此的目的。

美國西南航空公司的網(wǎng)頁設(shè)計在首頁上是一張客戶服務(wù)的書桌圖片,書桌上放著簡介冊子,另一邊放著電話,就像是真實的訂票前臺。這個網(wǎng)站被認(rèn)為是過分運用了“概念模型”。網(wǎng)頁設(shè)計的交互體驗是很糟糕的,在James Garrett的《用戶體驗要素》一書中已經(jīng)分析了這犯了概念模型構(gòu)建的錯誤。

面對如此真實的模式,用戶會變得漫無目的性,增添用戶挫敗感。這里就必須使用軟系統(tǒng)方法來指導(dǎo)我們重新構(gòu)建出新交互式網(wǎng)站。

3、基于軟系統(tǒng)的互動網(wǎng)站設(shè)計研究

以互動網(wǎng)站為例,談一下如何使用切克蘭德的軟系統(tǒng)方法論進行網(wǎng)頁交互設(shè)計。這里我們已經(jīng)完成了方法論應(yīng)用思路中的前兩步:①認(rèn)清問題實質(zhì)、明確根定義、構(gòu)建概念模型;②進行概念模型與現(xiàn)實狀況的比較。接下來要做:針對存在的主要問題進行合理化設(shè)計,形成可操作的方案。

3.1定義互動網(wǎng)站的用戶需求

良好的用戶體驗建立在合理的交互設(shè)計、內(nèi)容布局、界面設(shè)計之上,要從圖文聲像、視聽覺方向全面的提供信息的有效傳遞,讓用戶在主動和被動上都接受網(wǎng)站傳遞的信息,并且有效地達成傳遞的目的。要想吸引用戶使用網(wǎng)站就得弄清楚用戶的目的,同時進行定位。

3.2明確互動網(wǎng)站的交互結(jié)構(gòu)

明確互動網(wǎng)站的交互結(jié)構(gòu)就是要解決第二個問題,給予用戶準(zhǔn)確的站內(nèi)向?qū)?,幫助他們最快地找到其想要的信息。從用戶體驗角度來說,互動展示網(wǎng)站的結(jié)構(gòu)條理要求清晰、簡單明了,讓用戶能夠非常清晰的意識到他所處于的網(wǎng)站位置。

首先,直觀的展示網(wǎng)站整體結(jié)構(gòu),即直觀的導(dǎo)航設(shè)計。設(shè)計時選擇單一導(dǎo)航結(jié)構(gòu),在單一導(dǎo)航切換到不同頁面后進行欄目頁面內(nèi)二級切換,這也是互動展示網(wǎng)站另一個特色,內(nèi)容即導(dǎo)航,導(dǎo)航即內(nèi)容。

其次,界面內(nèi)容布局設(shè)計。導(dǎo)航在頁面布局內(nèi)所占的位置也是異常的重要,導(dǎo)航要醒目,但卻不能喧賓奪主,不分主次。

3.3用戶體驗設(shè)計與交互流程

互動展示網(wǎng)站對用戶體驗的要求很高,設(shè)計時要做到所見即所得,所知即其意。圖形圖像對眼球的吸引力較大,動態(tài)的內(nèi)容比靜態(tài)內(nèi)容又具有更高的吸引力,充分合理的利用信息元素的吸引力,引導(dǎo)用戶瀏覽整個頁面,是用戶體驗設(shè)計一直以來的主要研究方向。提高用戶體驗質(zhì)量的做法是:通過簡單明確的結(jié)構(gòu)形式引導(dǎo)用戶簡單操作,實現(xiàn)信息傳遞的最大化,所見即所得。

接下來講交互流程,交互流程按網(wǎng)站交互結(jié)構(gòu)劃分,依照結(jié)構(gòu)設(shè)計推出交互流程。如今一些互動式網(wǎng)站為了強調(diào)其交互特性,故意將用戶的交互動作和頁面的反應(yīng)設(shè)計的過分夸張,這樣做是不對的。正確的交互流程是:首先,對于網(wǎng)站的主頁來說,我們所要設(shè)計的是通過視覺設(shè)計的引導(dǎo),先把用戶視線拉到頁面的中心,通過一個矩形面貫穿整個畫面,在右側(cè)通立體展示破開整個頁面走勢,制止視覺流失,通過案例精彩的圖片和色彩控制用戶眼球。其次,進入其他二級后,為了使用戶快速操作,減少學(xué)習(xí)成本,互動展示交互、流程設(shè)計盡可能的接近首頁交互流程。最后,其他欄目的交互流程的設(shè)計需要根據(jù)每個頁面的具體內(nèi)容進行處理,在主流程整體一致的基礎(chǔ)上進行分欄目的交互流程設(shè)計。每個頁面的流程都會有細節(jié)的改變和視聽語言上的差異化處理,是網(wǎng)站整體表現(xiàn)形式顯得豐富多彩,卻不混亂,讓用戶能夠輕松方便地瀏覽和操作。

第5篇

現(xiàn)代包裝設(shè)計從思維理念、設(shè)計方法、技術(shù)表現(xiàn)等方面都發(fā)生了革命性的變化,轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N系統(tǒng)性的綜合體驗。文章基于交互設(shè)計理念,運用案例分析的方法對兒童食品包裝中的交互性設(shè)計進行分析,探討兒童食品包裝的交互設(shè)計特點及交互體驗在兒童食品包裝設(shè)計中的具體運用。

關(guān)鍵詞:

交互理念;兒童;食品包裝設(shè)計;用戶體驗

伴隨著信息時代的發(fā)展,新媒體創(chuàng)造了有效的交互溝通方式。由于人們認(rèn)知方式的改變,一味追求視覺形態(tài)變化的包裝設(shè)計已無法滿足消費者的審美水平和精神需求?;诖?,一種全新的包裝設(shè)計理念,即交互式包裝設(shè)計理念出現(xiàn)。包裝設(shè)計在交互式理念的影響下,取得了蓬勃的發(fā)展。與此同時,這種設(shè)計理念也給消費者帶來了全新的體驗,滿足了人們對交流的渴望,促進了消費者和產(chǎn)品之間的互動溝通,有效提升了品牌競爭力。

一、交互理念下的包裝設(shè)計

(一)交互設(shè)計概述

交互設(shè)計,也稱為互動設(shè)計,是指通過人與人、人與產(chǎn)品、產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的相互作用而產(chǎn)生交流的設(shè)計形式。交互設(shè)計作為一門關(guān)注交互體驗的新學(xué)科產(chǎn)生于20世紀(jì)80年代,由英國設(shè)計師比爾•莫格里奇在1984年提出。交互設(shè)計強調(diào)“以人為本”,更加關(guān)注目標(biāo)用戶的需求以及人與物的互動關(guān)系。它通過對產(chǎn)品的界面和功能設(shè)計,讓用戶和產(chǎn)品之間產(chǎn)生輕松愉快的交流。在藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域中,受眾也可以稱為“互動者”,他們與產(chǎn)品之間發(fā)生著同步的互動關(guān)系。受眾既是參與體驗的主體,也實現(xiàn)著作品中的角色互動。設(shè)計師、用戶與作品之間的相互作用、溝通就是一種交互。交互越成功,用戶的參與度與體驗度就越好。

(二)交互包裝設(shè)計的概

念傳統(tǒng)的包裝設(shè)計多是通過色彩、圖形、商標(biāo)、文字等視覺傳達要素來體現(xiàn),設(shè)計師將其組合在特定的空間里,采用新穎別致的造型、鮮艷奪目的色彩、美觀精巧的圖案等使包裝呈現(xiàn)出醒目的視覺效果,以此達到吸引消費者的目的。交互式包裝設(shè)計則是研究用戶與包裝之間的交互行為方式,以期在消費者和包裝設(shè)計之間建立一種互動聯(lián)系。設(shè)計師在包裝材料選擇、造型塑造、視覺效果等方面增加互動性和趣味性。兒童食品包裝設(shè)計更加需要以兒童用戶為中心,運用人機交互和視覺設(shè)計等方式,通過包裝的互動性和趣味性吸引兒童的注意力,使其對商品感到好奇,從而產(chǎn)生購買行為。

二、兒童食品包裝設(shè)計的交互性特征

(一)趣味性

有趣的事物總是讓人回味無窮。趣味性兒童食品包裝設(shè)計以輕松、幽默的風(fēng)格受到兒童的喜愛,這也是交互式兒童食品包裝設(shè)計的基本特征。這種風(fēng)格的包裝設(shè)計通過獨具個性的藝術(shù)手段或是富有創(chuàng)意的視覺效果,能夠在短時間內(nèi)迅速吸引兒童的注意,創(chuàng)造出快樂、愉悅的審美體驗。如在西班牙超市Eroski的兒童食品包裝設(shè)計(圖1)中,設(shè)計師選擇卡通動物形象作為包裝的圖案,并將卡通動物的造型及臉部表情進行變形和夸張。尤其是將嘴部的造型和食物的部分進行了同構(gòu)化處理,加之單純、明快的色彩,為包裝設(shè)計增添了無盡的趣味,迎合了兒童的心理。兒童不具備比例的概念,在他們眼中變形和夸張是一種有趣的表現(xiàn)手法。交互體驗必須保證視覺形式元素的準(zhǔn)確和有效,這樣才能使用戶信服,進而產(chǎn)生情感共鳴。在兒童食品包裝設(shè)計中,設(shè)計師可以有意識地將包裝圖形進行個性化的藝術(shù)處理,充分利用圖形、色彩、造型等設(shè)計語言,創(chuàng)造出兼具形式美和趣味性的包裝,以此使兒童獲得心理滿足感與趣味性的體驗。

(二)益智性

所謂兒童食品包裝的益智性設(shè)計,就是在食品包裝中加入能夠啟迪兒童智力的元素。益智性設(shè)計是包裝趣味性設(shè)計的一個分支,也是交互性設(shè)計的重要內(nèi)容。益智性包裝設(shè)計是人性化設(shè)計的體現(xiàn),也是時展的需求。它多是通過包裝上巧妙的圖案拼圖設(shè)計、折紙設(shè)計、圖形文字互動游戲等,鍛煉兒童的手眼協(xié)調(diào)能力,促進其大腦發(fā)育。益智性包裝設(shè)計通過兒童與產(chǎn)品之間的良性互動,起到協(xié)調(diào)身體機能的作用。Stafidenios是希臘設(shè)計師專門為兒童設(shè)計的葡萄干產(chǎn)品(圖2)。當(dāng)兒童打開包裝取出食品后,可以將包裝反轉(zhuǎn),包裝圖案就變成了動物的形象。兒童可以根據(jù)包裝上關(guān)于折紙方式的提示,折疊包裝,以此打造出不同形象的玩具。這種可以讓兒童進行折紙游戲的包裝設(shè)計,既鍛煉了動手能力,豐富了想象力,同時也加深了兒童對品牌的認(rèn)知度,起到了良好的宣傳效果。

(三)環(huán)保性

交互式包裝設(shè)計的環(huán)保性,是指利用包裝來輔助烹飪或輔助回收、包裝再利用、包裝娛樂以及包裝裝飾等功能及行為方式。例如,兒童喜歡吃的薯片多是用袋裝或桶裝,在食用時經(jīng)常會將薯片灑得到處都是,或者很難取出底部的薯片。基于此問題,韓國設(shè)計師DohyukKwon改進了薯片包裝,設(shè)計出一款名為薯片之花的薯片包裝筒(圖3)。該款包裝外形仍然是圓筒形狀,只是多了許多褶皺,當(dāng)解開薯片筒的束帶時,褶皺便會如花一般四散開來,圓筒立刻綻放成一個圓盤。這樣在吃的時候能夠有效避免將薯片灑一地,而且更適合與他人分享。在交互式包裝設(shè)計中,環(huán)保性的設(shè)計能夠使兒童在與包裝接觸和互動的過程中避免浪費,保護環(huán)境。

(四)體驗性

與傳統(tǒng)的兒童食品包裝相比,交互式食品包裝更加注重兒童與包裝在交互接觸的過程中所獲得的用戶體驗感受。兒童是一個特殊的消費群體,其購買能力完全受助于父母?,F(xiàn)今,人們越來越關(guān)注兒童的教育問題。兒童教育功能不僅可以通過閱讀書籍或電視節(jié)目來實現(xiàn),充分利用日常生活中的每個細節(jié)也是兒童教育的有效途徑。交互式兒童食品包裝設(shè)計增添了新的功能,它不僅通過視覺吸引兒童,而是轉(zhuǎn)向聽覺、觸覺等多感官的交互行為方式。兒童在與食品包裝互動的過程中,能夠獲得鍛煉動手能力、啟發(fā)智力的體驗。消費者對包裝的二次利用形成了與產(chǎn)品的良性互動,包裝不再被拋棄,而延長了其使用周期。在交互體驗的過程中,消費者能夠更好地體會到商品當(dāng)中所傳遞的基本信息,設(shè)計者也可以根據(jù)受眾的反饋,不斷對產(chǎn)品進行更新和改進,從而實現(xiàn)雙贏的局面。

三、交互體驗在兒童食品包裝設(shè)計中的具體運用

(一)包裝結(jié)構(gòu)的交互體驗

行為體驗是一種人為的動態(tài)體驗,它既是產(chǎn)品給予消費者的一種經(jīng)歷,也是消費者用以感知和認(rèn)知產(chǎn)品的有利依據(jù)。包裝結(jié)構(gòu)的交互體驗可以從視覺、聽覺、觸覺的角度來設(shè)計。在設(shè)計包裝結(jié)構(gòu)時,合理獨特的開啟方式可以通過注入導(dǎo)向性的設(shè)計元素,引導(dǎo)兒童對包裝的開啟方式產(chǎn)生興趣。這種包裝結(jié)構(gòu)的交互設(shè)計能夠給兒童帶來豐富的趣味體驗。例如,某款有趣的動物餅干包裝(圖4)。其包裝結(jié)構(gòu)是由兩個盒子組成的火車車廂形狀,紙盒的右側(cè)有一切口,手指伸入切口拉開紙盒,便會彈出一個立體小動物。兩紙盒連接處也就是車廂中間,也會跟著彈出一個立體小動物,這就是包裝設(shè)計的巧妙之處。通過食品包裝結(jié)構(gòu)的創(chuàng)意設(shè)計,有助于兒童對包裝的開啟方式產(chǎn)生好奇,進而使其感受到使用包裝獲取產(chǎn)品的成就感和學(xué)習(xí)技能的滿足感,從而有效地拉近產(chǎn)品和兒童的距離。

(二)包裝材料的交互體驗

商品的包裝設(shè)計不只是審美活動,同時會激發(fā)消費者不同的情感體驗。兒童食品包裝設(shè)計要求在設(shè)計的過程中,對材料的質(zhì)感、肌理、光澤等進行設(shè)計,使兒童通過對包裝材料獨特性能的應(yīng)用,進而產(chǎn)生一定的感受和體驗。包裝材料可以再現(xiàn)自然生物的組織結(jié)構(gòu),或模擬生物的形態(tài)與紋理,以此呈現(xiàn)出生物的肌理和質(zhì)感。在一些兒童飲品或糖果類的包裝設(shè)計中,其外形看起來好像直接使用了香蕉、獼猴桃、草莓等水果的外殼。當(dāng)兒童看到該類產(chǎn)品時,總是忍不住伸手觸摸產(chǎn)品的外包裝。觸覺感官體驗往往能起到超越平面的視覺效果,讓消費者獲得多重立體的體驗。通過包裝材料的觸覺體驗,可以給兒童帶來自然歸屬感,更容易在感官上激發(fā)出愉悅的心情,從而給兒童的內(nèi)心帶來一種安慰。

(三)情景交互體驗情景營造策略旨

在從心理層面引起消費者的共鳴。在進行食品包裝設(shè)計之前,設(shè)計師應(yīng)注重情景在食品包裝中的演繹,建構(gòu)故事性和話題性的品牌文化,利用體驗喚醒情感記憶。富有情景體驗性的包裝設(shè)計,其故事情節(jié)感強烈,可以通過包裝將兒童帶入到故事情節(jié)里,從而使其產(chǎn)生購買欲望。若是產(chǎn)品再以系列的形式出現(xiàn),更會增加兒童與包裝之間的共鳴。這種情景式的體驗設(shè)計能讓兒童對包裝展開探索,并產(chǎn)生聯(lián)想,從而獲得精神上的滿足。交互式的包裝設(shè)計,不僅提升了產(chǎn)品的表達效果,還調(diào)動了消費者的積極性。結(jié)語目前,交互設(shè)計原理被廣泛應(yīng)用到設(shè)計的各個領(lǐng)域,人機交互在品牌推廣中扮演著越來越重要的角色。包裝設(shè)計作為一種品牌傳播的有效手段,已經(jīng)超越了以往傳統(tǒng)意義上時空的限制。交互理念的發(fā)展對包裝設(shè)計提出了更高的要求,包裝設(shè)計的每個環(huán)節(jié)都是為了獲得與目標(biāo)受眾的溝通和互動。交互理念與包裝設(shè)計的結(jié)合是數(shù)字信息時代的新課題、新挑戰(zhàn)。作為新時代的設(shè)計師,只有掌握更加豐富的知識和技能,才能駕馭時代的消費需求。

參考文獻:

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[9]魏專.兒童包裝中的多感官體驗設(shè)計[J].包裝工程,2015(18).

第6篇

關(guān)鍵詞 交互設(shè)計 動態(tài)效果 動畫規(guī)則 物理規(guī)律 交互體驗

中圖分類號:J218 文獻標(biāo)識碼:A DOI:10.16400/ki.kjdks.2015.01.024

在我們尚未清醒地認(rèn)識到世界已然進步到一個前所未有的大數(shù)據(jù)時代之時,移動智能終端悄然遍布在我們的周遭。大數(shù)據(jù)開啟了一次重大的時代轉(zhuǎn)型。①轉(zhuǎn)瞬間,諸如“云端”、“物聯(lián)網(wǎng)”、“交互”等詞匯越來越頻繁地出現(xiàn)在人們的視野中。

放眼當(dāng)今中國市場,風(fēng)投最集中的公司類型是互聯(lián)網(wǎng)電商,草根創(chuàng)業(yè)者最鐘情的領(lǐng)域是APP開發(fā),設(shè)計師轉(zhuǎn)行最親睞的行業(yè)是交互設(shè)計。這些風(fēng)向標(biāo)全部向大眾表明交互設(shè)計至少在未來十年是最具活力的行業(yè),越來越多的年輕設(shè)計師愿意參與其中,為人類過上更美好的生活貢獻力量。

1 動畫節(jié)奏規(guī)律的應(yīng)用

1.1 時間與空間(Timing & Spacing)

圖1

時間與空間是動畫法則中最易懂卻很難把控的一個規(guī)律,在特定的一段時間內(nèi)運動多長的軌跡,運動軌跡是什么樣的狀態(tài)十分有講究。如一個小球勻速運動、加速運動、減速運動帶給用戶的視覺體驗是完全不一樣的。按照現(xiàn)實生活的物理規(guī)律,加速運動給人以開始的心理暗示,減速運動給人以結(jié)束的心理暗示,如圖1:

這是一張勻速運動的小球,一秒鐘25幀每一間隔時間段內(nèi)小球運動的空間距離是一樣的,當(dāng)然在物理學(xué)上這種運動軌跡只能出現(xiàn)在理想狀態(tài)下的實驗室中,日常生活中不會出現(xiàn)絕對的勻速運動,這也說明,如果在交互設(shè)計中如果簡單地使用勻速運動勢必會給用戶造成不符合常規(guī)的陌生感,并由此產(chǎn)生不良的交互體驗。

我們再看圖2,漸出(減速運動):

圖2

圖中2我們可以看出,相同的時間小球移動了相同的距離,而不同的是中間點(第13幀)的位置已經(jīng)不在正中間,而是靠近終點一邊,從運動軌跡上看,小球在做一個減速運動,也就是速度越來越慢,最終停止。這種運動狀態(tài)符合我們現(xiàn)實生活中“逐漸停止”這樣的運動規(guī)律。

相反的運動規(guī)律我們看圖3,漸進(加速運動):

圖3中,小球速度越來越快,符合我們生活中由慢到快的加速運動,以表示物體從靜止到開始運動的狀態(tài)。

圖3

三張圖時間相同,移動距離相同,但由于運動節(jié)奏不同,帶給人心里上產(chǎn)生的影響不同,所以在做交互動態(tài)效果的時候需要把握住不同的動效產(chǎn)生的心理影響差異,才能得到正確的效果,如做滑塊效果,就需要考慮以上漸入漸出的時間節(jié)奏,以達到最符合用戶心理的交互體驗。

1.2 預(yù)備動作(Anticipation)與緩沖動作(Settle Cushion)

預(yù)備動作從用戶的現(xiàn)實生活體驗來說并不陌生,最熟悉的是體育競賽裁判發(fā)令之前運動員做出的預(yù)備動作。在動畫的課程中,為了學(xué)生快速理解,教師一般會將預(yù)備動作解釋成與接下來的動作相反方向的動作。用戶在這方面的經(jīng)驗也是非?!柏S富”的,所以在交互設(shè)計中能適當(dāng)添加一些預(yù)備動作會使動態(tài)效果更加豐滿,趣味性更足,使用戶產(chǎn)生親切感。在頁面的切換動畫中可以充分應(yīng)用預(yù)備動作的概念,如放大之間先做縮小的動畫,配合漸進的時間節(jié)奏,就會做出符合現(xiàn)實生活中物力動力的有趣效果。緩沖動作指的是當(dāng)一個物體對外界的刺激作反應(yīng)之后會延續(xù)這個動作進行。也就是物體受刺激后還原的過程,緩沖也分順向緩沖和逆向緩沖兩種。②緩沖產(chǎn)生的時間差雖然只有不到一秒的時間,但已足夠為人腦提供反映的長度,為理解APP頁面及層級關(guān)系留有余地。很多年齡偏大的用戶本身已適應(yīng)不了智能終端所顛覆的閱讀習(xí)慣,心理上排斥使用APP產(chǎn)品,如果在初次接觸使用時,如果多一些緩沖動作,讓他們理解軟件的使用流程,會保留住這一部分難得的用戶群,大大提升產(chǎn)品的客戶端使用量。

1.3 跟隨效果

美國芝加哥建筑派的領(lǐng)軍人物路易斯?沙利文在 1907年總結(jié)設(shè)計原則時所說的一句名言“形式服從功能(form follows function)”至今仍被設(shè)計師奉為經(jīng)典,交互設(shè)計可以萬變,精髓卻不離其中。跟隨效果在目前的APP交互設(shè)計中出現(xiàn)不多,因為APP以功能為主,交互行為主要起到建立良好的用戶體驗的效果,所以一般的交互動態(tài)效果簡潔短小,不會為了展示效果而去制作效果,充分發(fā)揚了包豪斯密斯?凡?德羅的設(shè)計理念:少即是多(Less is more.)。但在網(wǎng)頁和交互游戲的設(shè)計中,跟隨效果在特定的情況下可以為作品大大提分。

所謂跟隨效果,最初在動畫中指的是毛發(fā)、衣服等物體在角色無意識控制的情況下產(chǎn)生的自然飄動和動作延遲的物理現(xiàn)象。③在交互設(shè)計中,跟隨效果可以使連續(xù)圖標(biāo)運動具有更豐富的細節(jié),減輕圖標(biāo)運動帶來的視覺疲勞感和界面互動的壓抑感。

2 體積感與重量感的體現(xiàn)

2.1 體積感

任何物體的物理屬性中都含有體積這一參數(shù),計算機生成的平面圖像中也有相應(yīng)的面積,在交互設(shè)計中這些平面圖像的面積通過動畫產(chǎn)生了體積量,所以在程序模擬中設(shè)計師一定要充分利用圖形的體積感充實交互體驗。如安卓團隊設(shè)計的著名的“側(cè)邊抽屜導(dǎo)航”,其中對圖像體積的考慮已經(jīng)相比之前的側(cè)邊欄導(dǎo)航和頂部Tab導(dǎo)航有了很大進步,設(shè)想我們需要設(shè)計一個含有許多頁面和模塊而且不能在同一屏幕內(nèi)完全顯示的應(yīng)用,首先一定想到去設(shè)計一個底部或頂部的Tab導(dǎo)航。這樣導(dǎo)航的體積將占據(jù)很大空間,視覺上也會產(chǎn)生礙眼的結(jié)果,所以安卓團隊嘗試把他們收到側(cè)邊欄里,并形象地賦予它名字為“側(cè)邊抽屜導(dǎo)航”,這就是設(shè)計師對體積優(yōu)化考量的杰出案例。

2.2 重量感

重量是物體的基本屬性,在交互設(shè)計中將無重量的圖形通過計算機模擬使其產(chǎn)生重量可以帶給用戶真實感。試想在生活中同樣高度落下的鉛球、彈跳小球和氣球的運動軌跡是完全不一樣的,所以在移動終端一個普通紅色圓形小球的運動狀態(tài)完全可以憑借生活經(jīng)驗讓用戶產(chǎn)生不一樣的印象,我們可以把小球設(shè)計成漂浮的氣球也可以是充滿活力和人性化性格的彈跳小球。

圖4 Dots游戲界面

Dots是一款風(fēng)格簡潔,充滿趣味的小游戲,正如它的名字和LOGO所展示的樣子,整款游戲通過不同顏色小點的連接來得分過關(guān)(如圖4)。游戲交互做得卻是精悍到位,輕松愉悅的慣性動態(tài)效果貫穿于每一個小球的運動中,充分利用了物體重量感的特性讓整款游戲從同類APP中脫穎而出。

3 動畫規(guī)律在UI設(shè)計中起到的作用

UI的動態(tài)效果設(shè)計就是要擺脫APP“開袋即食”的粗獷設(shè)定,設(shè)計獨特的動態(tài)效果,創(chuàng)造出引人入勝的交互體驗。在確保UI設(shè)計風(fēng)格的統(tǒng)一的前提下,表達出APP的鮮明個性,這就是動畫所要完成的任務(wù)。

同時,動畫規(guī)律還保證了那些約定俗成的交互規(guī)則,這樣,就使得動畫效果就具備了“可預(yù)期性”,用戶不會有陌生或者不可預(yù)料的的感覺,如此一來,UI動效設(shè)計便有助于強化用戶的交互經(jīng)驗的良好感覺,保證APP的用戶使用忠誠度。

動畫規(guī)律還可以通過交互體驗起到安撫用戶的作用,令他們輕松愉悅地享受整個交互過程。動畫效果就應(yīng)該如同導(dǎo)游一樣,為用戶指引方向,防止用戶感到迷茫陌生,并盡最大可能減少額外的文字說明。

注釋

① [英]維克托?邁爾,肯尼斯?庫克耶.大數(shù)據(jù)時代.浙江人民出版社,2013.

第7篇

(1)工業(yè)設(shè)計專業(yè)需要綜合多方面的知識技能,注重創(chuàng)新思維的培養(yǎng)。在知識技能層面,虛擬現(xiàn)實的想象性、交互性、沉浸性特征,可讓學(xué)生在浩瀚的虛擬世界漫游,并與虛擬環(huán)境內(nèi)的產(chǎn)品進行交互,這種強烈的身臨其境的體驗突破了傳統(tǒng)知識灌輸式的教學(xué)方式,向啟發(fā)式、引導(dǎo)式教學(xué)過渡,并能營造有趣的學(xué)習(xí)情境。在教育主體層面,能夠激發(fā)學(xué)生內(nèi)在學(xué)習(xí)動機,提高知識獲取效率,同時還能擴展學(xué)生的視野、開拓學(xué)生的思維,激發(fā)無限的創(chuàng)新創(chuàng)造能力。但是,目前絕大多數(shù)高校虛擬現(xiàn)實技術(shù)課程仍采用以數(shù)字化建模為主的桌面式虛擬現(xiàn)實教學(xué),依靠鼠標(biāo)、鍵盤、顯示屏與產(chǎn)品進行互動,無視覺封鎖、無聽覺觸覺反饋使得沉浸感極差,想象性與交互性也大打折扣。因此,突破桌面式虛擬現(xiàn)實教學(xué),探索研究立體顯示、沉浸式虛擬現(xiàn)實的實現(xiàn),是虛擬現(xiàn)實技術(shù)課程教學(xué)改革的要點。

(2)對工業(yè)設(shè)計專業(yè)而言,產(chǎn)品設(shè)計評價是不可或缺的環(huán)節(jié)。工業(yè)設(shè)計作為科技與文化的融合體,在信息化浪潮的推動下發(fā)生了重大轉(zhuǎn)變,信息產(chǎn)品設(shè)計需求迅速增長,對工業(yè)設(shè)計知識更新提出了更高要求,尤其是計算機輔助設(shè)計技術(shù)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)[2]。因此,對于蜂擁而至的信息產(chǎn)品,用戶要通過人機界面同產(chǎn)品進行信息互換,在信息化時代,交互展示成為產(chǎn)品評價的必然表達手段。傳統(tǒng)的產(chǎn)品實體展示存在著耗費人力物力、制作過程較長、產(chǎn)品交互性差等弊端。而虛擬展示,運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)模擬逼真的三維環(huán)境,同時封鎖視覺,讓用戶有聽覺和觸覺反饋,讓用戶身臨其境的與產(chǎn)品互動時又能沉浸于富有趣味的交互情感體驗中。此外,虛擬展示還具備的極大優(yōu)勢是其交互手段可以以移動互聯(lián)網(wǎng)為傳播方式。因此,在數(shù)字化建模的基礎(chǔ)上,構(gòu)建產(chǎn)品虛擬環(huán)境、實現(xiàn)產(chǎn)品動態(tài)仿真和交互控制,也是虛擬現(xiàn)實技術(shù)課程教學(xué)改革的要點。

2虛擬現(xiàn)實技術(shù)課程體系構(gòu)建

如何開展好虛擬現(xiàn)實技術(shù)這門課程,需要不斷探討與反思總結(jié)。針對上述的虛擬現(xiàn)實技術(shù)教學(xué)改革的2個要點,提出了有關(guān)虛擬現(xiàn)實課程體系建設(shè)的思考:通過實踐推動課程展開,整個教學(xué)活動過程由一系列由易漸難的校企項目支撐,在學(xué)生基本掌握課程內(nèi)容后,由學(xué)生自由選擇項目,分組合作完成一個項目,達到考核標(biāo)準(zhǔn)后結(jié)束課程學(xué)習(xí)。課程具體展開分為5個部分:虛擬現(xiàn)實理論、虛擬現(xiàn)實硬件設(shè)備、人機交互界面、虛擬現(xiàn)實開發(fā)、項目實踐。其中虛擬現(xiàn)實硬件設(shè)備和虛擬現(xiàn)實開發(fā)兩部分是課程體系構(gòu)建的重心。

2.1虛擬現(xiàn)實理論

讓學(xué)生了解虛擬現(xiàn)實技術(shù)的背景、概念、特點和應(yīng)用及發(fā)展情況,展示虛擬現(xiàn)實在工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域的應(yīng)用情況,并播放優(yōu)秀設(shè)計作品,激發(fā)學(xué)生內(nèi)在學(xué)習(xí)動機的同時為接下來教學(xué)內(nèi)容的展開做好鋪墊。

2.2虛擬現(xiàn)實硬件設(shè)備

硬件設(shè)備包括數(shù)字建模設(shè)備,如3D掃描儀等;三維視覺顯示設(shè)備,如3D展示系統(tǒng)、大型投影系統(tǒng)、頭戴式立體顯示器等;聲音設(shè)備,如三維的聲音系統(tǒng)以及非傳統(tǒng)意義的立體聲;以及交互設(shè)備,如位置追蹤儀、數(shù)據(jù)手套、3D輸入設(shè)備、動作捕捉設(shè)備、眼動儀、力反饋設(shè)備等。在硬件設(shè)備配備方面,多數(shù)的學(xué)校因教學(xué)經(jīng)費原因,難以支持購買大型虛擬現(xiàn)實設(shè)備,如動作捕捉儀和洞穴式顯示器等。但隨著科技進步,以Google在2014年的I/O大會上推出的Googlecardboard為代表的廉價虛擬現(xiàn)實眼鏡,為沉浸式虛擬現(xiàn)實在高校教學(xué)中的推廣應(yīng)用奠定了基石。SamsunggearVR、Googlecardboard和暴風(fēng)魔鏡都是用眼鏡封鎖用戶視覺,以避免外界環(huán)境干擾,并利用智能手機作為顯示器,通過透鏡將屏幕畫面成像在人眼3米之外,在不影響視力的情況下使用戶視覺沉浸。如SamsunggearVR還提供了加速計和陀螺儀來跟蹤頭部運動,暴風(fēng)魔鏡提供了控制手柄,滿足了追蹤用戶動態(tài),與虛擬環(huán)境進行簡單交互的要求。因此,在廉價虛擬現(xiàn)實設(shè)備席卷而來的時代背景下,高??稍诮虒W(xué)經(jīng)費允許的情況下從虛擬現(xiàn)實眼鏡購置入手,讓學(xué)生能夠親自動手操作和體驗各種設(shè)備,感受虛擬漫游、立體顯示、沉浸效果和反饋效果,使學(xué)生更為深入地了解設(shè)備的作用以及使用方式。虛擬現(xiàn)實眼鏡設(shè)備在教學(xué)中的應(yīng)用可以使虛擬現(xiàn)實教學(xué)局限在數(shù)字化模型階段的現(xiàn)狀有所突破,三維顯示和沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)為工業(yè)設(shè)計專業(yè)設(shè)計開發(fā)和評價產(chǎn)品提供了更為高效、便捷的方式。

2.3人機交互界面

虛擬現(xiàn)實技術(shù)教學(xué)中為了達到用戶和系統(tǒng)之間更好交流互動,應(yīng)教授學(xué)生具備良好的人機交互設(shè)計理念。在課程中首先要簡要介紹人機交互界面的背景、內(nèi)容和發(fā)展,然后通過典型案例介紹向?qū)W生講授研究人機界面的各種理論和方法,讓學(xué)生理解并掌握以用戶為中心的基本設(shè)計原則、順序原則、功能原則、一致性原則等人機交互界面的設(shè)計原則,熟悉人機交互界面的設(shè)計流程。

2.4虛擬現(xiàn)實開發(fā)

虛擬現(xiàn)實開發(fā)是構(gòu)建產(chǎn)品使用情景、產(chǎn)品動態(tài)仿真和交互控制的關(guān)鍵部分。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)開發(fā)包括數(shù)字化模型搭建和虛擬交互設(shè)計兩部分。數(shù)字化模型搭建可根據(jù)三維建模課程所教授的軟件進行選用,如3DMax、Maya、Rhino、Solidworks、ProE等常用的三維軟件。虛擬現(xiàn)實開發(fā)軟件有Virtools、Quest3D、U-nity3d、Web3d、Vizard等常用軟件。現(xiàn)以Untiy3d為例,描述虛擬現(xiàn)實開發(fā)授課流程。課程可分為軟件編輯器結(jié)構(gòu)、GUI界面、控制腳本、虛擬環(huán)境元素、物理引擎、輸入與控制(包括鍵盤鼠標(biāo)事件、模型與動畫和GL圖庫等)、持久化數(shù)據(jù)和多媒體8個部分。虛擬現(xiàn)實開發(fā)部分課程以校企項目案例教學(xué)方式進行,向?qū)W生展示案例從最初的方案構(gòu)建到最終的完整流程,將課程知識穿插在案例制作的流程之中。在此需要注意的是,

(1)虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)開發(fā)是建立在學(xué)生了解掌握程序設(shè)計的基礎(chǔ)之上,因此在虛擬現(xiàn)實課程的控制腳本部分,應(yīng)教授學(xué)生掌握c#或java等編程語言;

(2)虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)開發(fā)的應(yīng)用性很強,通過項目實踐驅(qū)動虛擬現(xiàn)實課程的學(xué)習(xí)能及時鞏固所教授的知識,讓學(xué)生通過實踐加深對相關(guān)原理的理解和運用,因此應(yīng)當(dāng)在學(xué)生有基礎(chǔ)的建模和編程能力時開始穿插小型實踐課題讓學(xué)生完成,并在虛擬交互硬件設(shè)備上體驗自己完成的項目內(nèi)容,及時得到反饋以促進學(xué)習(xí)。虛擬現(xiàn)實開發(fā)環(huán)節(jié)有效地實現(xiàn)了產(chǎn)品的仿真演示和動態(tài)交互控制,滿足了產(chǎn)品設(shè)計方案對使用情境、用戶心理、人機尺度以及虛擬裝配等的分析評價需求。

2.5項目實踐

這一環(huán)節(jié),要求學(xué)生利用虛擬現(xiàn)實開發(fā)平臺和交互設(shè)備完成一個完整的,涉及產(chǎn)品虛擬仿真演示和產(chǎn)品虛擬評價系統(tǒng)的項目。通過準(zhǔn)備多個產(chǎn)品設(shè)計方向供學(xué)生自由選擇,按照所選課題的不同分成相應(yīng)的組別,在規(guī)定的時間內(nèi)完成整個項目的開發(fā),并通過答辯的形式進行,期間教師針對學(xué)生所做項目和課程重點內(nèi)容進行提問,并給出建議督促學(xué)生修改和完善。

3結(jié)語

第8篇

但是往往我們出方案的時候,多想一些問題,或許結(jié)果就不一樣。

跟新人交流的時候,發(fā)現(xiàn)一些能力需要可以單獨訓(xùn)練,有意識的去理解一些東西,長期積累就會有自己的一套解決問題的思路。

一、辨別真?zhèn)蔚哪芰?/p>

辨別真?zhèn)我簿褪抢仙U劦恼鎮(zhèn)涡枨蟮哪芰?在產(chǎn)品經(jīng)理的行業(yè)里,經(jīng)常會進行需求的評審,需求的界定,看這個需求是否是真的有效。

舉個例子:

行業(yè):外賣行業(yè)

案例:打包費審核的功能

功能出發(fā)點:解決商家亂設(shè)打包費的需求

解讀:如果從這個角度來講,打包費審核完全沒必要,原因有以下幾點:

未必所有的商家都亂設(shè)打包費,只是個別現(xiàn)象

及時設(shè)置了打包費審核,后臺審核了,也沒辦法解決,除非后臺做強制性的更改或下架商品的功能

打包費是商家自主行為,如果商家惡意設(shè)置打包費,是給自己添堵

如果真想解決此問題,在商家上傳商品的時候設(shè)置打包費的選項,一個餐品打包費最多是多少

或許極個別的商家的打包費真的會比較高,可以在商家管理后臺做好打包費配置即可,從源頭控制

很顯然,要在后臺做一個打包費審核的功能,還需要讓人專門處理此業(yè)務(wù);對系統(tǒng)來說,是降低效率又不見得有效果的。

所以,界定為偽需求。

那么,既然存在這樣的問題,可替代方案如下:

商家添加商品時打包費又兩個選擇【收打包費】【不收打包費】,打包費為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),1元/份餐品;

對于大型的打包盒,比如說探魚這些商家,打包費可以開放設(shè)置(大型連鎖或者知名品牌可以認(rèn)定為不需要通過打包盒來賺取利潤)。

辨別真?zhèn)蔚哪芰Σ粌H僅體現(xiàn)在能辨別出來,更多的是能夠用更靈活的方式來解決來自運營、消費者產(chǎn)生的問題,且不增加過多的額外工作。

二、找到合適定位的能力

合適定位的能力,這個說的有點虛,用通俗的話來講,就是找個抄的對象。

在國內(nèi)想要做一個App有大量的抄襲模仿對象,各大知名廠商已經(jīng)做了很多的研究,剩下的就是模仿和創(chuàng)新。

能不能找到合適的模塊去進行創(chuàng)新,這個就比較重要。

案例1:外賣行業(yè),推薦商家

功能出發(fā)點:外賣行業(yè)的推薦商家,很多事按照細分的行業(yè)來做的,比如說美團跟餓了么的【必吃菜品】【品質(zhì)聯(lián)盟】這些,但是對消費者來說,這真的是我想要的選擇么?

解讀:從消費者的心理出發(fā),我去找吃的,可能出于幾點

找新鮮:看看這附近有什么新鮮的店鋪開業(yè)或者新的口味,外賣一個月都是那幾家,早就膩了

找實惠:外賣分量不夠,10塊錢管飽的那種最好

速度快:能告訴我最快的是哪家么?

其次還有可能:

這兩天身體不舒服,想吃點口味淡的

我是湖南湖北人,我想吃點重口味的

……

因此,從這類具有標(biāo)示性的標(biāo)簽入手,會更有效果。

此類功能類似于一點點的餐牌設(shè)計以及l(fā)ofter的標(biāo)簽設(shè)計,將商家分配不同的標(biāo)簽跟消費者的消費場景對應(yīng)上,交叉進行推薦。

比如說一個商家有很多種口味,那對應(yīng)的消費者人群也會多,消費者通過對應(yīng)標(biāo)簽可以快速找到對應(yīng)的商品,對消費者和商家都是互利的。

我們經(jīng)常會遇到一個外賣店鋪有幾十種餐品,找半天還是不知道吃啥。

(配個截圖,此功能已實現(xiàn),后續(xù)看數(shù)據(jù)情況,再做追蹤)

順便說一下,之前餓了么有個版本放大對餐品的顯示,做餐品的推薦,后來又改回來,具體是什么因素,不確定,但那也是一種嘗試。

案例2:荔枝FM飛機稿

出發(fā)點:那是很早以前的一個版本,因為不好用,所以就干脆做一個交互飛機稿,當(dāng)時做的時候有以下幾個因素:

體驗不好,最古老的版本體驗非常不爽(詳情可以戳這里:《荔枝FM交互飛機稿》)

當(dāng)時在做交互設(shè)計,就嘗試用新的交互設(shè)計思路去設(shè)計

解讀:

當(dāng)時荔枝FM算是國內(nèi)比較早做電臺的,同期出了喜馬拉雅聽,剛開始也沒有荔枝FM那樣火。

但從交互上,主要由兩個點:

1. 模擬電臺操作:荔枝FM當(dāng)時還是走擬物化設(shè)計(新進入互聯(lián)網(wǎng)的可能覺得是歷史),那從FM收音機的角度來說,都有一個旋鈕,或者是老式的隨身聽,因此在主頁的界面設(shè)計以及播放界面設(shè)計都有參考古老隨身聽的樣式,既然復(fù)古,我們就徹底點

2. 數(shù)據(jù)整理:在當(dāng)時做荔枝FM的飛機稿時,主要做的是數(shù)據(jù)層的整理,把繁雜的內(nèi)容數(shù)據(jù)變得有序可循,讓用戶和博客可以更快找到合適自己的內(nèi)容

對于合適的定位可以理解為:每個事物或許有自己固有的長相,但或許我們找到合適的邏輯后,只要抓住根本,那最后怎么玩,還是大家說了算,打破陳規(guī),才更好玩。

為什么音樂軟件就一定要有那么大的播放界面;為什么訂餐軟件就一定要宣傳店鋪,不能是商品?

三、解決問題的能力

這個就老生常談了,解決問題的能力體現(xiàn)在對系統(tǒng)的掌握程度和開發(fā)自由度兩個層面,產(chǎn)品經(jīng)理實質(zhì)是提供解決方案的,任何需求到手后,我們需要分析如何快速解決該問題。

案例1:招聘面試流程

出發(fā)點:銷售類崗位進行招聘時,都是一大批一大批的面試,一個人可能同時面試很多崗位,一個公司會面試很多個求職者,因此提高效率,對求職者和公司都是最大的需求

解決方案:排隊叫號,跟銀行排隊一樣,針對這個場景,我們梳理了核心的問題

面試人員取號

面試人員查看各崗位當(dāng)前排隊情況及投遞請求

企業(yè)招聘人員查看簡歷并選擇是否面試,對面試的人進行初步評論

叫號及數(shù)據(jù)導(dǎo)出

針對以上四個問題,設(shè)計出如下流程(省略取號的環(huán)節(jié),主要核心的流程是企業(yè)的發(fā)送通知循環(huán)以及面試后的符合不符合操作循環(huán)):

從流程圖可以發(fā)現(xiàn),核心邏輯并不復(fù)雜,解決了通知求職者來面試的需求以及對求職者進行評價需求即可;

除此之外還可以做一些其他的功能,如求職者可以看到當(dāng)前排隊情況,根據(jù)實際情況進行簡歷投遞,避免出現(xiàn)大量等待情況,可預(yù)知自己還要多久可以面試,在這時間內(nèi)是否可以投遞其他公司,進行多項選擇;

對于企業(yè)解決各種紙質(zhì)簡歷分辨不清,電子檔簡歷,電子記錄每一個求職者和操作,可以清楚知道今天面試記錄,電子檔案,更清楚,提高雙方的效率。

四、了解數(shù)據(jù)的能力

對于數(shù)據(jù),很多人應(yīng)該不會陌生,如何從雜亂的數(shù)據(jù)找到規(guī)律,怎么處理數(shù)據(jù)之間的關(guān)系?

一級頁面到二級頁面的流失率和轉(zhuǎn)化率

每個頁面轉(zhuǎn)化功能的設(shè)計及數(shù)據(jù)統(tǒng)計

數(shù)據(jù)解讀

最近在做小程序相關(guān)的項目,把騰訊的數(shù)據(jù)統(tǒng)計貼上來:

訪問趨勢類:

time:時間

session_cnt:打開次數(shù)

visit_pv:訪問次數(shù)

visit_uv:訪問人數(shù)

visit_uv_new:新用戶數(shù)

stay_time_uv:人均停留時長 (浮點型,單位:秒)

stay_time_session:次均停留時長 (浮點型,單位:秒)

visit_depth 平均訪問深度 :(浮點型)

訪問分布:

access_source_session_cnt:訪問來源分布

access_staytime_info:訪問時長分布

access_depth_info:訪問深度的分布

訪問留存:

visit_uv_new:新增用戶留存

visit_uv:活躍用戶留存

訪問頁面:

page_path:頁面路徑

page_visit_pv:訪問次數(shù)

page_visit_uv:訪問人數(shù)

page_staytime_pv:次均停留時長

entrypage_pv:進入頁次數(shù)

exitpage_pv:退出頁次數(shù)

page_share_pv:轉(zhuǎn)發(fā)次數(shù)

page_share_uv:轉(zhuǎn)發(fā)人數(shù)

五、總結(jié)

產(chǎn)品經(jīng)理從拿到需求開始就需要對需求進行分解,判斷到底什么樣的方案可以解決此問題,并結(jié)合當(dāng)前系統(tǒng)的一些功能點,給出最佳的方案;在交互設(shè)計的時候是參考競品還是微創(chuàng)新,就看實際業(yè)務(wù)需求。