發(fā)布時(shí)間:2023-11-24 10:42:42
序言:寫作是分享個(gè)人見解和探索未知領(lǐng)域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的動(dòng)畫前期美術(shù)設(shè)計(jì)樣本,期待這些樣本能夠?yàn)槟峁┴S富的參考和啟發(fā),請(qǐng)盡情閱讀。
動(dòng)漫現(xiàn)在是一個(gè)非常流行的詞,動(dòng)漫這個(gè)詞實(shí)際上是一個(gè)廣義的詞,它包括了我們今天所說的動(dòng)畫、漫畫、游戲,還有網(wǎng)絡(luò)、多媒體等等相關(guān)的專業(yè)。準(zhǔn)確的定義來說,動(dòng)漫是具體分開的,動(dòng)畫是動(dòng)畫,漫畫是漫畫,它們?cè)谛蜗笊虾孟窠咏瑢?shí)際在本質(zhì)上是有區(qū)別的,從根本上來說,它們是兩個(gè)概念。換句話說,動(dòng)畫是影視藝術(shù)的特殊類型,而漫畫是美術(shù)的類型。在中國(guó),漫畫和以前的連環(huán)畫比較接近,連環(huán)畫屬于具有中國(guó)特有的漫畫中的一個(gè)種類。是一個(gè)很大的類型。
漫畫在近展出了很多不同種類和風(fēng)格的較多樣式,這其中當(dāng)然也包括漫畫初期的單幅漫畫和連環(huán)畫,但現(xiàn)在大意上所說的漫畫主要是帶有故事情節(jié)、多幅連續(xù)的情節(jié)漫畫,尤其是以歐美、日本為代表的漫畫,而不是以前所說的單幅的漫畫或連環(huán)畫。漫畫跟動(dòng)畫有一個(gè)類似的地方,就是用多幅的畫面講述一個(gè)故事,主要的特點(diǎn)就是都具有故事情節(jié)。
漫畫圖形符號(hào)的概念
漫畫圖形包涵面十分廣泛。從點(diǎn)線面到黑白灰的對(duì)比穿插,都在圖形的涵蓋范圍。而應(yīng)用于漫畫創(chuàng)作的一切圖形圖像形式都可以列為漫畫圖形之中。漫畫符號(hào)是其中十分重要的一環(huán)。
在長(zhǎng)久的漫畫創(chuàng)作歷史中,漫畫圖形演變出豐富并形式多樣的樣式。從西洋畫到國(guó)畫線描,從寫實(shí)到Q版,從現(xiàn)實(shí)諷刺到科幻想象等等,不同的題材不同的繪畫目的演變出千變?nèi)f化的圖形狀態(tài)。以至于發(fā)展到當(dāng)代藝術(shù)中漫畫圖形的處理中更有抽象的圖形出現(xiàn)。從這一點(diǎn)上看,漫畫圖形的形成是隨著漫畫的發(fā)展而發(fā)展的,并將以極快的速度更加深入地進(jìn)行創(chuàng)新及成長(zhǎng)。
漫畫中常見的圖形符號(hào)包括對(duì)話框、分鏡框、速度線、漫畫聲詞、美工字體、裝飾類圖樣等等。在中國(guó)連環(huán)畫中,漫畫圖形運(yùn)用較少,基本是純繪畫語言來裝飾畫面,對(duì)故事的代入感較弱,人物的創(chuàng)作也處于固有化。近代漫畫與連環(huán)畫有所不同,對(duì)故事的代入感強(qiáng)調(diào)性高,對(duì)分鏡要求也高由此引出對(duì)畫面的處理就更加接近于影視表演而非純粹繪畫創(chuàng)作。鑒于此,漫畫圖形符號(hào)較快地發(fā)展起來,并在漫畫創(chuàng)作中起著重要的說明附和作用。
漫畫美術(shù)設(shè)計(jì)的概念及基本要素
漫畫美術(shù)設(shè)計(jì)的概念是指漫畫美術(shù)設(shè)計(jì)是指漫畫的前期美術(shù)造型設(shè)計(jì)的部分。他的內(nèi)容基本包括三個(gè)方面:角色、場(chǎng)景和色彩。
基本要素是指漫畫造型設(shè)計(jì)本身不是最終完成的作品,漫畫制作需經(jīng)原動(dòng)畫設(shè)計(jì),前、后景合成,后期配音、剪輯等許多環(huán)節(jié)才能最后完成。漫畫造型要在每個(gè)環(huán)節(jié)中接受檢驗(yàn),由于與背景的配合、色法的限定等因素的制約,規(guī)定了動(dòng)畫造型設(shè)計(jì)不可能是設(shè)計(jì)者隨心所欲的創(chuàng)作。所以在進(jìn)行造型設(shè)計(jì)基本功練習(xí)時(shí),應(yīng)對(duì)整部動(dòng)畫制作的每個(gè)環(huán)節(jié)的要求加以考慮,無論是寫生或收集素材都應(yīng)有更明確的目標(biāo)和針對(duì)性,并能根據(jù)不同的動(dòng)畫風(fēng)格進(jìn)行相關(guān)的造型訓(xùn)練。
漫畫造型設(shè)計(jì)對(duì)自然形象的特征、形態(tài)、體面進(jìn)行歸納練習(xí)時(shí),應(yīng)先以人物和動(dòng)物為主,然后進(jìn)行其他形象的練習(xí),如昆蟲、植物等。作人物造型練習(xí)可分以下層次。 一是全身造型練習(xí) 漫畫中的人物角色或動(dòng)物角色是依據(jù)體態(tài)語言、臉部表情及對(duì)白等來傳情達(dá)意的,除了行走、跑跳等常規(guī)動(dòng)態(tài)造型之外,細(xì)微的體型、動(dòng)作變化同樣能反映出性格、職業(yè)、年齡等的特征。二是局部造型練習(xí) 局部是指手、足的動(dòng)態(tài)造型,通過手、足所傳達(dá)的信息是其語言的延伸,手與足的動(dòng)作不僅能夠表現(xiàn)其本身的基本功能,它還可以成為表情“語言”的補(bǔ)充,在刻畫動(dòng)物或其他造型時(shí),手與足必要時(shí)會(huì)作擬人化的處理。
漫畫造型符號(hào)化設(shè)計(jì)在漫畫美術(shù)設(shè)計(jì)課程中的應(yīng)用與探索
干凈明快應(yīng)該是漫畫造型符號(hào)化的主要要求,它的針對(duì)性不是太過繁復(fù)的人設(shè)漫畫化,而是由特點(diǎn)、形體明確并具有一定符號(hào)性質(zhì)的特質(zhì)。具備較強(qiáng)的辨識(shí)度。
特點(diǎn)明確,雖然有少女漫畫中像平井久司那樣都一個(gè)臉蛋的漫畫作品。但對(duì)于大部分的漫畫作品中對(duì)于角色和場(chǎng)景的要求還是要特點(diǎn)明確。在這一點(diǎn)上符號(hào)化的美術(shù)設(shè)計(jì)是形象深入人心成功的要素。
(1)符號(hào)化的漫畫角色場(chǎng)景造型需要具有特殊的視覺形式,易于識(shí)別,容易被人記住。 便于后序衍生產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)發(fā)展。角色的后序宣傳及運(yùn)作產(chǎn)出。
(2)符號(hào)化漫畫美術(shù)設(shè)計(jì)角色具有特殊的造型元素,刺激觀眾感官。
(3)符號(hào)化漫畫美術(shù)設(shè)計(jì)的要求造型要簡(jiǎn)潔,提煉概括。需要說明的是,這里的提煉概括不是指越簡(jiǎn)單也好。是在符合造型美術(shù)的基礎(chǔ)需要上進(jìn)行適度的提煉概況,達(dá)至最佳效果。為后期制作節(jié)省創(chuàng)作成本。
(4)符號(hào)化漫畫美術(shù)設(shè)計(jì)注意變形夸張,夸大人物本身特性。
(5)注符號(hào)化漫畫美術(shù)設(shè)計(jì)意造型結(jié)構(gòu),包括內(nèi)部的形態(tài)結(jié)構(gòu)和內(nèi)部的骨骼結(jié)構(gòu),要有“圓雕”意識(shí)。
(6)符號(hào)化漫畫美術(shù)設(shè)計(jì)中具體包涵的內(nèi)容大致為以下幾個(gè)方面:角色造型符號(hào)化、角色表情符號(hào)化、角色動(dòng)作符號(hào)化、漫畫場(chǎng)景造型符號(hào)化設(shè)計(jì)與應(yīng)用、場(chǎng)景造型輪廓符號(hào)化、場(chǎng)景擬人處理符號(hào)化、場(chǎng)景夸張變形符號(hào)化
關(guān)鍵詞:電子游戲;美術(shù);設(shè)計(jì)1電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的理解和認(rèn)識(shí)
1.1電子游戲美術(shù)的定義
游戲美術(shù)也是傳統(tǒng)美術(shù)的一部分,以傳統(tǒng)美術(shù)知識(shí)為基礎(chǔ),在游戲制作中使用到的并以其為依據(jù)來進(jìn)行創(chuàng)作的美術(shù)知識(shí)可以稱之為游戲美術(shù)。決定一款游戲的成功,需要很多人的努力,不過決定一款游戲畫面效果是否精彩,主要是依靠游戲美術(shù)人員。游戲美術(shù)人員是三維游戲外觀世界的創(chuàng)造者,所有的創(chuàng)意和想法都將由它們通過3D圖形軟件在三維世界里制作出來,再由動(dòng)畫師賦予創(chuàng)建物各種逼真的動(dòng)作,整個(gè)三維的虛擬世界便栩栩如生了。
很多人對(duì)游戲美術(shù)的概念不是特別的清楚,一般而言,電子游戲美術(shù)是指在游戲中所能看到的一切畫面。游戲美術(shù)涉及游戲制作的方方面面,包括人物、動(dòng)物、動(dòng)畫、地形、建筑、植物、特效、界面等等。想要絢麗的游戲畫面長(zhǎng)時(shí)間吸引游戲玩家的眼球,游戲美術(shù)占有不可小覷的地位。
1.2設(shè)計(jì)的定義
簡(jiǎn)單說來,參與游戲美術(shù)設(shè)計(jì)主要是由藝術(shù)家、動(dòng)畫師、設(shè)計(jì)師參與了電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)。具體分有藝術(shù)指導(dǎo)、概念設(shè)計(jì)師、2D藝術(shù)設(shè)計(jì)師或界面設(shè)計(jì)師、3D建模師、人物塑造師、紋理設(shè)計(jì)師、動(dòng)作設(shè)計(jì)師等。
設(shè)計(jì)(Design),在漢語中的詞義是設(shè)想和計(jì)劃?!癉esign”一詞的根本語義是“通過行為而達(dá)到某種狀態(tài)、形成某種計(jì)劃”,是一種思維過程和一定形式、圖式的創(chuàng)造過程。
自二十世紀(jì)七八十年代起,電腦逐漸成為設(shè)計(jì)的主要工具,它導(dǎo)致了一場(chǎng)深刻的設(shè)計(jì)革命,其價(jià)值和意義表現(xiàn)在許多方面。大多數(shù)設(shè)計(jì)師運(yùn)用各種繪圖軟件,將自己的設(shè)計(jì)創(chuàng)意都通過計(jì)算機(jī)表現(xiàn)出來,手繪的效果和以往手繪達(dá)不到的要求和畫面效果都能輕松地表現(xiàn)出來。任何形象,整體的和局部的;主視圖、俯視圖和左視圖;平面圖和立體圖的任意轉(zhuǎn)換和并存,使復(fù)雜設(shè)計(jì)趨于簡(jiǎn)單。
其次,設(shè)計(jì)是科學(xué)技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,它不僅具有科學(xué)技術(shù)和藝術(shù)兩方面的特性,并且整合兩者、超越兩者成為新的一極。馬克?第亞尼認(rèn)為,“設(shè)計(jì)在后工業(yè)社會(huì)中似乎可以變成一項(xiàng)各自單方面發(fā)展的科學(xué)技術(shù)文化和人文文化之間一個(gè)基本的和必要的鏈條或第三要素?!彼哉f電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)屬于藝術(shù)設(shè)計(jì)內(nèi)容之一。
2電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的具體內(nèi)容
電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)首先要具備一定的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)知識(shí)。素描幾何體寫生、素描靜物寫生、素描石膏像寫生、速寫、游戲人物頭像設(shè)計(jì)、游戲人物角色原畫設(shè)計(jì)、游戲動(dòng)物角色原畫設(shè)計(jì)、卡通風(fēng)格游戲原畫設(shè)計(jì)。
一部完整的游戲完成需要通過原畫、分鏡、勾線、填色、制成動(dòng)畫等步驟,因此游戲美術(shù)根據(jù)工種不同又分為原畫設(shè)定、動(dòng)畫制作、特效制作、場(chǎng)景制作、角色制作等工作崗位。
從類別上分,有游戲道具(即物品)設(shè)計(jì)、游戲角色設(shè)計(jì)(包含人物和動(dòng)物)、游戲環(huán)境設(shè)計(jì)(包含植物、風(fēng)景等)。主要課程內(nèi)容有3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染、游戲場(chǎng)景制作技巧、場(chǎng)景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫實(shí)角色制作、卡通角色制作、寫實(shí)角色制作、怪物制作。
從繪畫設(shè)計(jì)上分,有游戲造型設(shè)計(jì)、游戲色彩設(shè)計(jì)等。主要課程內(nèi)容有透視基礎(chǔ)、構(gòu)圖基礎(chǔ)、結(jié)構(gòu)素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎(chǔ)、人物速寫、Adobe Photoshop CS3軟件應(yīng)用、Photoshop CS3造型基礎(chǔ)、游戲美術(shù)風(fēng)格技法、色彩基礎(chǔ)、游戲色彩練習(xí)、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)。通過這些技能訓(xùn)練,使學(xué)員掌握美術(shù)基礎(chǔ)、具備造型能力、具備美術(shù)基礎(chǔ)、了解游戲前期制作、為3D游戲制作打基礎(chǔ)。
從工藝上分,有電子游戲各類模型等工藝品、電子游戲延伸設(shè)計(jì)出的各類工業(yè)產(chǎn)品等。
3電子游戲美術(shù)風(fēng)格
游戲的美術(shù)風(fēng)格起初大致有Q版、寫實(shí)之分,要用頭身比來區(qū)分Q版與寫實(shí)。 近期通過對(duì)一個(gè)游戲美術(shù)風(fēng)格喜好的玩家調(diào)查及美術(shù)同仁的交流,對(duì)游戲的美術(shù)風(fēng)格的認(rèn)識(shí)也是有了一點(diǎn)長(zhǎng)進(jìn)。一個(gè)游戲的畫風(fēng)受幾個(gè)方面的因素影響,這幾個(gè)因素彼此相對(duì)比較獨(dú)立。這幾個(gè)因素是:(角色)形體、畫風(fēng)、色彩、材質(zhì)。
形體:形體是針對(duì)角色而言的,由頭身比決定是比較Q還是比較寫實(shí),頭身比越大越Q;畫風(fēng):大致可以分為夸張和寫實(shí),夸張里又可以分唯美和搞怪;畫風(fēng)還有水墨和裝飾風(fēng)格,在游戲中應(yīng)用不多。如《誅魔記》的游戲界面設(shè)計(jì)具有中國(guó)畫風(fēng),而《巴冷公主》具有藝術(shù)古典風(fēng)格。色彩:色彩是指顏色是鮮亮還是偏向灰暗;質(zhì)地:就游戲而言,質(zhì)地也有漫畫風(fēng)格和寫實(shí)風(fēng)格兩種,漫畫風(fēng)格是用色塊來表現(xiàn),而寫實(shí)則要表現(xiàn)出材質(zhì)的質(zhì)感來。
這樣四個(gè)方面的全組合,可以產(chǎn)生24種不同的美術(shù)風(fēng)格。但是實(shí)際上的美術(shù)風(fēng)格會(huì)比全組合要少,因?yàn)槟承┓矫娴奶卣鲿?huì)捆綁在一起。例如唯美的畫風(fēng)和鮮亮的顏色,Q版的形體和Q版的質(zhì)地等等。
4總結(jié)
綜上所述,美術(shù)設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用不僅廣泛,而且特別重要,甚至有關(guān)于一款網(wǎng)絡(luò)游戲的成功與否。2008年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為207.8億元,同比增長(zhǎng)52.2%。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了10年的發(fā)展后,其增長(zhǎng)率在2007年達(dá)到頂峰值。艾瑞分析認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展方向?qū)⑹嵌嘣?、多平臺(tái)的。市場(chǎng)的增長(zhǎng)也將主要來自于用戶群體的開拓而非用戶的挖掘。而網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展與完善,也必將帶動(dòng)與其息息相關(guān)的美術(shù)的發(fā)展。不僅能創(chuàng)作出更好、更新的作品,更能對(duì)美術(shù)起一個(gè)傳播作用。作為美術(shù)的一種傳播途徑,網(wǎng)絡(luò)游戲做得很好。因?yàn)樵絹碓蕉嗟娜碎_始參與到游戲當(dāng)中來。不管是以人物為核心,推動(dòng)角色扮演和情節(jié)發(fā)展的角色扮演類游戲,還是動(dòng)作類游戲,或是冒險(xiǎn)類游戲等等各種類型的游戲,隨著美術(shù)在其中越來越多,越來越契合的應(yīng)用,游戲參與者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲也是越來越喜,因?yàn)閺木W(wǎng)絡(luò)游戲中享受到的美使用別的途徑很難體會(huì)到的。美術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)系也將越來越緊密,相互發(fā)展,為人們的生活增添更多的樂趣,為人們提供更多美的感受。參考文獻(xiàn):
上個(gè)世紀(jì)90年代是中國(guó)數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)興起和發(fā)展的早期階段,在以后的20年內(nèi),數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)得到蓬勃發(fā)展,并深入影響了各行各業(yè)的設(shè)計(jì)領(lǐng)域,其中包含了繪畫藝術(shù)、影視制作、商業(yè)設(shè)計(jì)等,并收獲了巨大的成功,為推動(dòng)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)具有深遠(yuǎn)意義。而就數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)本身而言,其和傳統(tǒng)藝術(shù)相比,擁有著無限的創(chuàng)意色彩、多維的藝術(shù)空間以及重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)能力,幾乎掙脫了傳統(tǒng)藝術(shù)門類的局限,融匯多樣性的技法與表現(xiàn)形式,進(jìn)而呈現(xiàn)出自由高端、繽紛多彩的視覺藝術(shù)效果,同時(shí)將藝術(shù)設(shè)計(jì)延伸到了社會(huì)中的其他領(lǐng)域。
目前,國(guó)內(nèi)數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)的發(fā)展雖然具有新奇便捷的優(yōu)勢(shì),但就其呈現(xiàn)的藝術(shù)意義而言,摻雜了過多體現(xiàn)商業(yè)價(jià)值的視覺沖擊效果,但卻忽視了藝術(shù)設(shè)計(jì)的內(nèi)涵。數(shù)碼藝術(shù)最初應(yīng)用于計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)以及計(jì)算機(jī)輔助制造,自它誕生到發(fā)展壯大都是依從于商業(yè)的需求而發(fā)展。同時(shí)也是由于市場(chǎng)中過多的商業(yè)需求,才讓數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)在短短20年時(shí)間內(nèi)家喻戶曉、各個(gè)領(lǐng)域均有涉及。在這樣的情況下,減少數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)的功利性,避免數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)作品的批量生產(chǎn),可以最大限度地還原其藝術(shù)欣賞價(jià)值。
數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)的特征
1.數(shù)碼轉(zhuǎn)換功能
數(shù)碼藝術(shù)對(duì)于傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作具有轉(zhuǎn)換功能,其做法就是將美術(shù)作品通過掃描技術(shù)傳輸?shù)诫娔X里面,然后經(jīng)過數(shù)碼和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境進(jìn)行傳播。這一功能無關(guān)藝術(shù)設(shè)計(jì)的創(chuàng)造性,因?yàn)檎嬲膭?chuàng)作過程并不是在計(jì)算機(jī)中的數(shù)碼環(huán)境完成的,但其在網(wǎng)絡(luò)上的使用比例頗高。這一特征讓不少傳統(tǒng)美術(shù)擁有了網(wǎng)上畫廊,能夠在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中讓人們更加貼近傳統(tǒng)藝術(shù)的本身。
2.數(shù)碼復(fù)制功能
數(shù)碼復(fù)制的實(shí)現(xiàn)方法是在計(jì)算機(jī)的幫助下,讓傳統(tǒng)藝術(shù)家脫離紙張、顏料、畫筆等創(chuàng)作工具,通過電腦和周邊設(shè)備創(chuàng)作傳統(tǒng)作品來。之后經(jīng)過計(jì)算機(jī)的隨機(jī)生成復(fù)制,讓作品得到更多的備份,克服了傳統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計(jì)單一性、不可復(fù)制的難題,同時(shí)在創(chuàng)造和復(fù)制的過程中還會(huì)產(chǎn)生更多意想不到的意外效果,拓寬了藝術(shù)創(chuàng)作的可能性,同時(shí)還為創(chuàng)造提供方便。
因而傳統(tǒng)藝術(shù)家在進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)造的過程中,往往會(huì)產(chǎn)生很多不同的想法和創(chuàng)意,由于傳統(tǒng)創(chuàng)造不能為作品提供多樣化的思路,藝術(shù)家要經(jīng)過慎重思索來決定作品的最終效果,期間可能會(huì)讓意外的驚喜想法得到了呈現(xiàn)和表達(dá),只能棄之不用。數(shù)碼藝術(shù)能夠讓藝術(shù)作品最大程度地復(fù)制還原,讓更多的藝術(shù)創(chuàng)意得到清晰的表達(dá)與實(shí)現(xiàn)。
3.數(shù)碼媒介功能
數(shù)碼藝術(shù)還應(yīng)該鮮明的媒介功能,針對(duì)僅能夠在數(shù)碼環(huán)境中進(jìn)行創(chuàng)作、傳播和欣賞,并具備明顯新特征的藝術(shù)作品而言,數(shù)碼藝術(shù)是其呈現(xiàn)的必要基礎(chǔ)。這些作品往往具有傳統(tǒng)作品的基礎(chǔ),在結(jié)合運(yùn)用數(shù)碼媒介功能,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)某種更加新穎的傳播效果。
4.多維空間化
數(shù)碼藝術(shù)包含了二維、三維等多維動(dòng)畫圖形藝術(shù),通過多樣的即時(shí)輸入輸出設(shè)備系統(tǒng),藝術(shù)家的思維已經(jīng)能夠從簡(jiǎn)單的二維平面拓展到立體逼真的三維平面。再加上時(shí)間軸,創(chuàng)作思維的想象已經(jīng)能夠漫步四維空間,不再會(huì)受到空間的限制。進(jìn)而實(shí)現(xiàn)物體的全方面逼真模擬,能夠成功抓住其角度、運(yùn)動(dòng)和表情的變化??梢陨钊胩剿魑矬w結(jié)構(gòu)、動(dòng)態(tài)以及環(huán)境變化。在寬廣的視角范圍內(nèi),藝術(shù)設(shè)計(jì)已經(jīng)能夠涉及到物體展示、動(dòng)畫制作、三維模擬、幻想表現(xiàn)等嶄新領(lǐng)域。
3D動(dòng)畫的知識(shí)領(lǐng)域
三維動(dòng)畫是現(xiàn)代電腦美術(shù)中的一個(gè)分支領(lǐng)域,其根基是動(dòng)畫藝術(shù)和電腦的軟件技術(shù)、硬件技術(shù),呈現(xiàn)出較為獨(dú)立的藝術(shù)風(fēng)格形式。因而三維動(dòng)畫是數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)的一個(gè)獨(dú)立領(lǐng)域,數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)包含了三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)。最早的三維動(dòng)畫是應(yīng)用在軍事,直到個(gè)人PC機(jī)的大量出現(xiàn),計(jì)算機(jī)圖形學(xué)才得以延展到數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì),例如平面設(shè)計(jì)、服裝設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)、廣告設(shè)計(jì)等方面。后來,計(jì)算機(jī)軟件技術(shù)和硬件技術(shù)蓬勃發(fā)展了起來,三維動(dòng)畫迎來了獨(dú)立的快速發(fā)展階段。
80年代初期,人們開始積極開展對(duì)于計(jì)算機(jī)圖形動(dòng)畫技術(shù)的探索,那時(shí)候的三維動(dòng)畫僅可以通過大型工作站完成制作。與此相關(guān)的是,三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件也迎來不斷地更新和深入。在DOS操作系統(tǒng)環(huán)境下,三維動(dòng)畫的設(shè)計(jì)多數(shù)要依賴3D Studio軟件。而Windows操作系統(tǒng)下,工作站上制作軟件又升級(jí)成為Softimage軟件。Win95誕生的時(shí)候,3DS升級(jí)成為3DSMAX1.0。而1998年誕生的Maya技術(shù)幾乎代表著3D動(dòng)畫發(fā)展的轉(zhuǎn)折點(diǎn)和歷史性標(biāo)志。
三維動(dòng)畫在制作的過程中需要依托多媒體計(jì)算機(jī)作為制作工具,多方面運(yùn)用文學(xué)、美工美學(xué)、動(dòng)力學(xué)、電影藝術(shù)等多學(xué)科的知識(shí)原理,通過以多人合作為基礎(chǔ)開展三維動(dòng)畫的思考進(jìn)而呈現(xiàn)出來。三維動(dòng)畫能夠還原現(xiàn)實(shí)世界的意識(shí)和概念,同時(shí)也能夠呈現(xiàn)立足于現(xiàn)實(shí)的人物、景觀或物體,因而三維動(dòng)畫的制作需要有一個(gè)以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)的故事框架。
因而在進(jìn)行三維動(dòng)畫制作的時(shí)候往往在故事原稿的基礎(chǔ)上,進(jìn)行二維角色和場(chǎng)景的設(shè)計(jì),再通過三維設(shè)計(jì)軟件進(jìn)行各類模型的創(chuàng)建,然后在攝像機(jī)的幫助下,給每個(gè)場(chǎng)景中的模型做動(dòng)畫。最后給模型添加材質(zhì),為場(chǎng)景添加上燈光,再經(jīng)過渲染輸出,然后運(yùn)用軟件后期組接渲染出的分散鏡頭和特效等,讓動(dòng)畫變得連貫和完整。
三維動(dòng)畫制作的過程中包含了詳細(xì)而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹谱鞑襟E,只有完成這些,才能夠保證三維動(dòng)畫的成果,如下所示:
1.前期規(guī)劃
前期規(guī)劃步驟主要包含了對(duì)動(dòng)畫故事的創(chuàng)造和設(shè)計(jì),除了故事原稿之外,前期還應(yīng)該做好文學(xué)劇本和分鏡頭劇本的編輯,進(jìn)而完成動(dòng)畫的造型設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)等內(nèi)容做準(zhǔn)備。
2.中期制作
在準(zhǔn)備好前期工作以后,需要做好三維動(dòng)畫的中期制作,其中主要包含了3D粗模、3D故事板、3D角色模型(場(chǎng)景、道具模型)等內(nèi)容的制作,還要準(zhǔn)備好動(dòng)畫的貼圖材質(zhì)、骨骼蒙皮,做好分鏡動(dòng)畫,并打好燈光等。
3.后期合成
對(duì)于影視類的三維動(dòng)畫,還要進(jìn)行后期合成工作,也就是把前面做好的動(dòng)畫片段和聲音等素材整理出來,遵循分鏡頭劇本的設(shè)計(jì)要求,利用非線性編輯軟件進(jìn)行一系列的編輯工作,經(jīng)過后期合成之后,三維動(dòng)畫影視文件就制作成功了。
數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)的應(yīng)用
數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)目前已經(jīng)被運(yùn)用到諸多行業(yè)中,例如對(duì)傳統(tǒng)藝術(shù)的創(chuàng)新和改革,對(duì)城市景觀的數(shù)碼制作、對(duì)廣告攝影的功能呈現(xiàn)等,既承接了傳統(tǒng)藝術(shù),又體現(xiàn)了現(xiàn)代商業(yè)價(jià)值,因而應(yīng)用領(lǐng)域十分多樣化。以下以美術(shù)設(shè)計(jì)、景觀設(shè)計(jì)和廣告攝影為例,討論數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)的應(yīng)用效果。
1.美術(shù)設(shè)計(jì)
中國(guó)作為歷史古國(guó),具有源遠(yuǎn)流長(zhǎng)的美術(shù)藝術(shù)歷史,古有文人騷客吟詩(shī)作畫,今有各類學(xué)派代表推陳出新。美術(shù)設(shè)計(jì)既是中國(guó)不可缺少的歷史文化產(chǎn)物,又是藝術(shù)設(shè)計(jì)重要的領(lǐng)域?qū)W科。數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)在美術(shù)中的應(yīng)用除了能夠讓普遍大眾更加容易接觸美術(shù)作品,即使不支付展覽廳以及收藏價(jià)格的高昂費(fèi)用,也能夠一睹美術(shù)設(shè)計(jì)佳品的風(fēng)采。
2.景觀設(shè)計(jì)
景觀設(shè)計(jì)的發(fā)展和創(chuàng)造必須依托現(xiàn)如今的數(shù)碼藝術(shù),這是因?yàn)榫坝^設(shè)計(jì)過程會(huì)受到一些技術(shù)和資源的限制,設(shè)計(jì)師依靠腦海的想象往往不能考慮到現(xiàn)實(shí)景觀位置以及裝飾擺放的空間因素。通過數(shù)碼藝術(shù)高清還原景觀,不單單能夠讓畫面立體直觀,還能夠讓設(shè)計(jì)縝密合理。隨著人工智能裝置的大量出現(xiàn),人們對(duì)于景觀造氛圍的要求也越來越高,因而這就需要數(shù)碼藝術(shù)具有更加強(qiáng)大的完整性、操作性強(qiáng)和效果創(chuàng)作。
3.廣告攝影
在現(xiàn)代數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)的應(yīng)用中,廣告攝影是數(shù)碼技術(shù)和藝術(shù)形式高度結(jié)合的領(lǐng)域之一。其原因主要有三個(gè):首先,廣告攝影立足于電視、電腦等數(shù)碼媒介進(jìn)行傳播;其次它的制作過程也需要數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)的全程參與;第三,傳統(tǒng)藝術(shù)達(dá)不到廣告攝影的制作要求,體現(xiàn)不了藝術(shù)效果。廣告攝影主要是通過拍攝商品的形式,進(jìn)行商品信息的制作、傳播和流通,主要體現(xiàn)了數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)的商業(yè)價(jià)值。良好的廣告攝影作品能夠直觀呈現(xiàn)商品的外形、性能和用途等,以此來刺激消費(fèi)者的購(gòu)買欲望。廣告攝影一般具有動(dòng)態(tài)廣告攝影和靜態(tài)廣告攝影兩種分類,動(dòng)態(tài)的廣告攝影有電視、電影、動(dòng)漫等,靜態(tài)的廣告攝影有報(bào)刊、雜志、戶外等媒體。
三維動(dòng)畫的發(fā)展趨勢(shì)
現(xiàn)如今由于計(jì)算機(jī)技術(shù)和計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件的飛速發(fā)展,三維動(dòng)畫制作涵蓋的功能和制作水平也越來越強(qiáng)大,就連地方電視臺(tái)欄目包裝和廣告攝影設(shè)計(jì)中都有三維動(dòng)畫技術(shù)的影子,個(gè)人愛好者在自己PC機(jī)上開展三維動(dòng)畫的制作也成為可能。如今三維動(dòng)畫的運(yùn)用場(chǎng)合真可謂無處不在,其發(fā)展趨勢(shì)也迎來了多領(lǐng)域化、多平臺(tái)化,例如在網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)、建筑裝潢設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)、影視設(shè)計(jì)、MTV制作、電視欄目制作、景觀設(shè)計(jì)、科研領(lǐng)域中都有了它的應(yīng)用。
三維動(dòng)畫總體沿著使用人群從高端進(jìn)化到低端,制作收費(fèi)從高昂變得日趨合理的趨勢(shì)。目前,三維動(dòng)畫業(yè)還屬于備受時(shí)代矚目的新興行業(yè),回顧三維動(dòng)畫的發(fā)展歷程,它一直沿著高科技、大眾化的趨勢(shì)發(fā)展,因而三維動(dòng)畫未來步入千家萬戶、實(shí)現(xiàn)被人們生活所用將不是難題,目前局限在大電影廠和專業(yè)影視制作公司只是其發(fā)展的一個(gè)階段。
(作者單位:賀州學(xué)院 設(shè)計(jì)學(xué)院)
關(guān)鍵詞:視頻;影視特效系統(tǒng);視覺效果工程
一、晚會(huì)舞臺(tái)視頻的發(fā)展和作用
隨著現(xiàn)代科技的迅猛發(fā)展,影視傳媒技術(shù)更是以前所未有的速度和方式在不斷提升。文藝晚會(huì)具備現(xiàn)場(chǎng)感強(qiáng)、感染力大、易于為觀眾所接受的特點(diǎn),是一種很有思想性、藝術(shù)性和生命力的藝術(shù)傳播方式。并且在文藝晚會(huì)引進(jìn)LED大屏幕作為舞美主體之后,晚會(huì)的舞臺(tái)設(shè)計(jì)、燈光、道具、節(jié)目編排、導(dǎo)播攝像乃至晚會(huì)整體策劃都改變了原有的運(yùn)行模式。如今,由于LED大量的運(yùn)用到文藝晚會(huì)的舞臺(tái)美術(shù)設(shè)計(jì)中,致使文藝晚會(huì)節(jié)目相對(duì)應(yīng)的舞臺(tái)大屏幕的影視視頻內(nèi)容更加的被節(jié)目組、制作人員乃至觀眾所重視。
從開始的圖像說明到現(xiàn)在的多媒體影像景片的運(yùn)用,晚會(huì)舞臺(tái)視頻,也就是LED,在制作和設(shè)施這兩個(gè)環(huán)節(jié)都有長(zhǎng)足的發(fā)展。首先從簡(jiǎn)單的色調(diào)搭配,以豐富節(jié)目?jī)?nèi)容的作用,如今已經(jīng)發(fā)展成為,同時(shí)在一場(chǎng)文藝晚會(huì)中充當(dāng)舞臺(tái)設(shè)計(jì)、燈光、景片、道具,甚至是節(jié)目?jī)?nèi)容的一部分的多元化的整體形象環(huán)節(jié)。因此在晚會(huì)舞臺(tái)視頻制作的要求上,也有了不斷的提高和不斷的創(chuàng)新。
二、影視特效在舞臺(tái)視頻中的定位及其比重
影視特效作為一個(gè)舞臺(tái)視頻專業(yè)性環(huán)節(jié),本身存在于整個(gè)文藝晚會(huì)系統(tǒng)中,舞臺(tái)美術(shù)設(shè)計(jì)系統(tǒng)的一個(gè)子系統(tǒng),與舞臺(tái)美術(shù)設(shè)計(jì)相輔相成,就是為了營(yíng)造晚會(huì)舞臺(tái)現(xiàn)場(chǎng)及節(jié)目?jī)?nèi)容整體氣氛的視頻制作方法,采用影視后期特效軟件結(jié)合視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的理念,進(jìn)行原創(chuàng)抽象虛擬空間的設(shè)計(jì)及制作,是現(xiàn)在行業(yè)內(nèi)普遍采用的設(shè)計(jì)手段和制作技巧,以此運(yùn)用來達(dá)到晚會(huì)舞臺(tái)美術(shù)師及晚會(huì)導(dǎo)演對(duì)晚會(huì)在數(shù)字影視技術(shù)的幫助下所得到的晚會(huì)視覺感官預(yù)想的效果。但是,作為一個(gè)整體,影視特效本身也是一個(gè)系統(tǒng)――影視特效系統(tǒng),由整場(chǎng)文藝晚會(huì)的多個(gè)節(jié)目的視頻內(nèi)容組成,單個(gè)或者幾個(gè)視頻內(nèi)容代表這影視特效系統(tǒng)中某一種表現(xiàn)形式。以藝術(shù)和科技相結(jié)合的形式實(shí)現(xiàn)文藝晚會(huì)的整體氛圍,這是影視特效系統(tǒng)的本質(zhì)。
而在晚會(huì)舞臺(tái)視頻的制作階段,根據(jù)現(xiàn)在整個(gè)晚會(huì)舞臺(tái)視頻行業(yè)的多元化發(fā)展趨勢(shì),在硬件設(shè)施迅猛提升的同時(shí),制作環(huán)節(jié)的發(fā)展也是突顯成效的。在數(shù)字動(dòng)畫、影像片段的制作上面,從原來單調(diào)的指向性圖案,讓觀眾看節(jié)目的同時(shí)得到導(dǎo)演及節(jié)目組的想表達(dá)的意思;到現(xiàn)今,舞臺(tái)視頻已經(jīng)發(fā)展成為:根據(jù)不同的色調(diào)來代替燈光營(yíng)造整體舞臺(tái)美術(shù)設(shè)計(jì)師在創(chuàng)意階段想要表現(xiàn)的色調(diào)氛圍。
三、舞臺(tái)視頻在制作過程中對(duì)影視特效系統(tǒng)的需求
與原始燈光、道具、景片不同的是,舞臺(tái)視頻是抽象虛擬的元素,因此,在制作環(huán)節(jié)上,除了借助先進(jìn)的硬件設(shè)施(計(jì)算機(jī)媒體系統(tǒng)、LED、多媒體硬件系統(tǒng)),并要借助各類對(duì)視頻進(jìn)行制作加工的計(jì)算機(jī)數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用軟件。
在視頻制作時(shí), 我們一般根據(jù)節(jié)目需求的制作內(nèi)容,用到的軟件有三維軟件(Maya、3dsmax)、景觀軟件(Vue)、做圖軟件(Photoshop)、加特效合成軟件(AE、Motion)的組合,還有編輯軟件(Final Cut Pro)制作編輯類節(jié)目。多種軟件的結(jié)合制作的方式也正是作為影視特效系統(tǒng),使其舞臺(tái)視頻區(qū)別于燈光、道具、景片等固定、單一、實(shí)體配備的主要表現(xiàn)。
制作中,我們需要注意虛實(shí)結(jié)合,對(duì)于編輯性節(jié)目,視頻的制作更是與完成片的制作不同,鏡頭切換不宜太快,但從蒙太奇的角度來講,鏡頭的內(nèi)在與外在感覺又要符合現(xiàn)場(chǎng)和音樂的動(dòng)勢(shì),而且要注意對(duì)大的節(jié)奏點(diǎn)而不是卡上每個(gè)節(jié)奏點(diǎn),否則導(dǎo)播易切出“加幀”畫面。對(duì)于歌舞類節(jié)目,更多的會(huì)使用粒子特效和元素的添加,進(jìn)行抽象的視頻創(chuàng)作,沒有明確的主題,也許只是一種色調(diào)或者形式,但能夠烘托整體的舞臺(tái)氛圍,達(dá)到視覺傳達(dá)的效果。
四、如何高效地運(yùn)用影視特效系統(tǒng)對(duì)整場(chǎng)晚會(huì)完美詮釋
影視特效系統(tǒng)的整體策劃是一個(gè)系統(tǒng)性工程。按照一定的科學(xué)的程序進(jìn)行策劃,是現(xiàn)在大量使用LED視屏的晚會(huì)舞臺(tái)美術(shù)設(shè)計(jì)策劃成功的必要條件。
首次,作為整個(gè)文藝晚會(huì)舞臺(tái)美術(shù)設(shè)計(jì)的一個(gè)子系統(tǒng),高效的定義是基于舞臺(tái)美術(shù)設(shè)計(jì)系統(tǒng)這個(gè)整體的,所以,在前期效果設(shè)定的整體把控上面需要提出可行的視覺效果展示方案,
根據(jù)節(jié)目的設(shè)置,預(yù)想出與之相對(duì)應(yīng)的視頻畫面,為后期的影視特效系統(tǒng)的進(jìn)行起到了引領(lǐng)作用。
其次,在視覺效果制定完成后,需要根據(jù)整場(chǎng)晚會(huì)的節(jié)目?jī)?nèi)容,進(jìn)行對(duì)影視特效系統(tǒng)工程的規(guī)劃,這也是在科技發(fā)達(dá)的新銳技術(shù)支撐下,追求晚會(huì)整體藝術(shù)上的視覺傳達(dá)。根據(jù)節(jié)目?jī)?nèi)容來劃分,影視特效系統(tǒng)中所涵蓋的色調(diào),節(jié)奏,形式及是否編輯成片。從宏觀的角度著手,對(duì)晚會(huì)影視特效視頻工程進(jìn)行整體的把控。
最后,在藝術(shù)設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)得到保障后,還得考慮到影視特效系統(tǒng)里的細(xì)微環(huán)節(jié)――技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)新結(jié)合,將單個(gè)的視頻內(nèi)容上升到整體舞臺(tái)系統(tǒng)上分析,就需要注意:1.注重舞臺(tái)動(dòng)畫視頻的整體性,將LED視屏信號(hào)作為影視特效系統(tǒng)的“助手”,將單個(gè)的視頻內(nèi)容視作一個(gè)整體,與節(jié)目?jī)?nèi)容結(jié)合突顯整體性和集中包裹性;2.與舞臺(tái)裝置的結(jié)合運(yùn)用,如近幾年來央視春晚視頻特效工程的機(jī)械結(jié)合,在完成上述的氛圍和內(nèi)容闡釋這些要求后,跟專業(yè)的接近景片的性質(zhì),在晚會(huì)進(jìn)行中變化來達(dá)到景片的作用;3.影視特效系統(tǒng)作為現(xiàn)場(chǎng)表演的一部分與表演互動(dòng),打破了以往影視特效系統(tǒng)只作為裝飾性的背景和氛圍的界定,創(chuàng)新性的達(dá)到“戲劇性”效果。
影視特效系統(tǒng),在一場(chǎng)文藝晚會(huì)中,是舞臺(tái)視頻對(duì)于美的闡釋,就像麥克盧漢對(duì)廣告的定義一樣,是一種“藝術(shù),被完全否定時(shí)的一個(gè)巨大的藝術(shù)形式”。讓其本身來充當(dāng)整個(gè)節(jié)目系統(tǒng)里的一部分,不單單只是描述性的播放,而是其價(jià)值的體現(xiàn),是把產(chǎn)品硬件轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N情緒。
參考文獻(xiàn):
[1][美]尼古拉斯•米爾佐夫.《視覺文化導(dǎo)論》
[2]《影視廣告創(chuàng)作基礎(chǔ)》
關(guān)鍵詞:動(dòng)畫;原創(chuàng);市場(chǎng);產(chǎn)業(yè)鏈
中圖分類號(hào):J905.1文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1007-9599 (2011) 07-0000-01
Discussion on the Original Animation
Liu Yaping
(Guangdong Huizhou Agricultural School,Huizhou516023,China)
Abstract:Chinese animation to follow the footsteps of the world gradually accelerate development,to strengthen its commercial nature,to become new economic growth point.Chinese animators is also exploring opening a different animation style,in the"First International Student Animation Festival of China"and other animation contests held in various cities can be seen in China before the original animation after wave after wave,full of vigor and enthusiasm,which is a welcome side,they are showing in the booming development of Chinese animation.
Keywords:Animation;Original;Market;Industrial chain
在中國(guó),原創(chuàng)動(dòng)畫為傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代文化提供了一個(gè)融合功能,它是中國(guó)傳統(tǒng)文化一種很好的傳播方式。
特點(diǎn)上,原創(chuàng)動(dòng)畫會(huì)因其具備特有的,創(chuàng)新、創(chuàng)意功能,使國(guó)內(nèi)動(dòng)畫市場(chǎng)發(fā)展前景會(huì)優(yōu)于其它文化行業(yè)。
收益上,原創(chuàng)動(dòng)畫產(chǎn)品不光包含有文字知識(shí)產(chǎn)權(quán),而且還包含有圖形圖像知識(shí)產(chǎn)權(quán);情節(jié)結(jié)構(gòu)知識(shí)產(chǎn)權(quán);品牌形象知識(shí)產(chǎn)權(quán)和實(shí)物形象、產(chǎn)品形象知識(shí)產(chǎn)權(quán)等。因此原創(chuàng)動(dòng)畫產(chǎn)品的知識(shí)產(chǎn)權(quán)功能則效益更大,收益更多。
政策上,根據(jù)對(duì)國(guó)家動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)基地和國(guó)家動(dòng)畫教學(xué)研究基地申報(bào)單位的實(shí)地調(diào)研,決定在北京市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)、廈門軟件園影視動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)區(qū)、沈陽高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)區(qū)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)園建立第四批國(guó)家動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)基地;在廣播電影電視管理干部學(xué)院、西安美術(shù)學(xué)院建立第三批國(guó)家動(dòng)畫教學(xué)研究基地。
從1926年中國(guó)動(dòng)畫先驅(qū)萬氏兄弟創(chuàng)作的中國(guó)第一部動(dòng)畫片《大鬧畫室》至今,有過低谷,有過輝煌,共走過了八十多年。在解放初期,中國(guó)動(dòng)畫有了新的發(fā)展,一系列具有濃郁特色的短篇相繼問世,雖然帶有政治、教育和時(shí)代的因素,但是質(zhì)量和數(shù)量上都是一個(gè)好的開始。
國(guó)內(nèi)主要?jiǎng)赢嬛谱鲉挝花D―上海美術(shù)電影制片廠,中國(guó)大部分優(yōu)秀的動(dòng)畫片都是在這里制作出來的,1962年長(zhǎng)篇?jiǎng)赢嫛洞篝[天宮》的成功,使中國(guó)動(dòng)畫達(dá)到了輝煌時(shí)期,之后眾多的藝術(shù)短篇也相繼在國(guó)際上獲獎(jiǎng),中國(guó)動(dòng)畫受到了世界的關(guān)注,也在世界動(dòng)畫領(lǐng)域占有了一定的地位。
當(dāng)下飛速發(fā)展著的中國(guó),科技、工業(yè)及信息業(yè)等各方面與國(guó)際接軌,加上人們對(duì)精神文化的需求與日俱增,動(dòng)畫影片已經(jīng)備受觀眾的寵愛,動(dòng)畫逐步成為我國(guó)新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn),逐漸形成我國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)、交換、流通、延伸、消費(fèi)產(chǎn)業(yè)鏈,將推動(dòng)中國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展、良性運(yùn)營(yíng)。
在多元文化熏陶下,原創(chuàng)動(dòng)畫如何對(duì)動(dòng)畫創(chuàng)作者是創(chuàng)作難題之一,想要博得觀眾的喝彩聲,不僅在題材上需要有創(chuàng)意,美術(shù)設(shè)計(jì)和動(dòng)畫效果更是要有其獨(dú)特性、新穎性。動(dòng)畫設(shè)計(jì)有及其廣闊的潛在的市場(chǎng)需求。
2009年獲得少年兒童關(guān)注的《喜羊羊與灰太狼》不僅在收視率上和在周邊產(chǎn)品上獲得豐厚的盈利,也大振中國(guó)動(dòng)畫制作界的士氣,基本上是近期中國(guó)動(dòng)畫最具代表性的作品,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展之計(jì)來看,中國(guó)動(dòng)畫創(chuàng)作者還需要?jiǎng)?chuàng)作更多其他類型的能夠贏得青少年和中年人掌聲的動(dòng)畫影片,中國(guó)動(dòng)畫才能足夠的挖掘中國(guó)非常有潛力的經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)遍布每門每戶,青少年喜愛通過網(wǎng)絡(luò)觀看國(guó)外的卡通動(dòng)畫影片,翻看PPS影音里的動(dòng)畫影片,主要是日本的動(dòng)畫影片居多,每一版面是16個(gè)影片,多達(dá)46頁(yè),而國(guó)內(nèi)的動(dòng)畫影片才8頁(yè)。在評(píng)分上,日本動(dòng)畫影片高分有9.6,而國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫才8.7,從數(shù)量和質(zhì)量來看,國(guó)內(nèi)外的動(dòng)畫影片有著巨大的差距。想讓國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫深入人心,還需要很長(zhǎng)的一個(gè)時(shí)間過程,在這過程中,首先需要強(qiáng)化我國(guó)動(dòng)畫比較薄弱的環(huán)節(jié),如前期的創(chuàng)作方面,現(xiàn)有的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)基地需要加強(qiáng)這方面的制作,另外需要著重培養(yǎng)前期創(chuàng)作人才。其次在動(dòng)畫題材方面,制作些適合青年人及中年人觀看的動(dòng)畫影片,這一塊日本的動(dòng)畫是個(gè)很好的范例,從成年人的生活壓力、心理壓力入手,制作出能給社會(huì)工作者排壓的動(dòng)畫影視作品。再次,在動(dòng)畫市場(chǎng)的培育方面,國(guó)家需要配合各動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)基地及動(dòng)畫公司做好影片的宣傳工作,注重各個(gè)渠道的傳播,尤其是網(wǎng)絡(luò)和電視。最后,取得觀眾好評(píng)的動(dòng)畫影片,需要對(duì)其制作公司給予肯定,做好維護(hù)和推廣工作。如此逐漸的改善國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫給觀眾的印象,擴(kuò)大動(dòng)畫影片觀眾的年齡層次,從而獲得更雄厚的經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)。
目前我國(guó)大型城市和高級(jí)院校都組織了動(dòng)畫獎(jiǎng)項(xiàng)比賽,這讓很多動(dòng)畫專業(yè)人士及在校學(xué)生都踴躍投遞自己或者團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的動(dòng)畫作品,優(yōu)秀的作品層出不窮,使得國(guó)內(nèi)動(dòng)畫短片呈現(xiàn)出欣欣向榮的一面,被譽(yù)為中國(guó)動(dòng)畫短片的“奧斯卡”的動(dòng)畫學(xué)院獎(jiǎng)獲得獎(jiǎng)項(xiàng)的動(dòng)畫短片已經(jīng)作為商業(yè)產(chǎn)品,以書盤的形式在市場(chǎng)出售。這對(duì)從事動(dòng)畫專業(yè)所有人士來說,是一種動(dòng)力,也是動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的生命力,國(guó)家應(yīng)該對(duì)這類比賽傾注更多的關(guān)注及物資的投入。
但是要成為動(dòng)畫的主創(chuàng)人才必須脫穎而出,個(gè)人或者團(tuán)隊(duì)獨(dú)立完成的作品,必須是有獨(dú)創(chuàng)性的,否則難以生存。在學(xué)習(xí)上,首先,目前院校的學(xué)生自覺訓(xùn)練速寫的風(fēng)氣不夠,基礎(chǔ)不夠扎實(shí),審美能力差,缺乏對(duì)生活的激情,這是學(xué)習(xí)動(dòng)畫專業(yè)者要提高的部分。其次,對(duì)于軟件的學(xué)習(xí),需要與制作動(dòng)畫結(jié)合,而不是為了學(xué)習(xí)軟件而學(xué)習(xí),有很多學(xué)生軟件操作非常熟練,但是缺乏創(chuàng)作意識(shí),沒有好的想法,沒有好的劇本與美術(shù)設(shè)計(jì),所以只是一個(gè)技術(shù)人員,人才的單一性,這成了國(guó)內(nèi)動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展的阻礙。另外,國(guó)內(nèi)外動(dòng)畫發(fā)展史,也是學(xué)習(xí)動(dòng)畫專業(yè)者必修的一門課程。
我國(guó)的文化歷史悠久,文化題材頗多,動(dòng)畫又作為中國(guó)文化傳播手段,也是經(jīng)濟(jì)上的一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),我相信,在國(guó)家政策的引領(lǐng)下,在各個(gè)動(dòng)畫制作公司及產(chǎn)業(yè)基地動(dòng)畫制作工作者的努力下,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫的發(fā)展將越來越壯大,而我們作為觀眾,也應(yīng)盡自己能力,支持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫的發(fā)展。
參考文獻(xiàn):
事物總有“表”、“里”,人之表,外貌、形體、服飾;人之里,性格、道義、品德。動(dòng)畫亦有“表里”,美術(shù)設(shè)計(jì)(可包含美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)、人物造型設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)等)是“表”,故事與立意則是“里”,動(dòng)畫創(chuàng)作需要重“表”還是重“里”,抑或“兩手抓,兩手都要硬”,這是一個(gè)重要的命題。“表”是多種美術(shù)風(fēng)格的具象化《,大鬧天宮》中的背景和道具設(shè)計(jì)具有中國(guó)漢代畫像磚的典型特征,角色設(shè)計(jì)帶有明確的京劇臉譜特征,著名閃客卜樺的作品具有濃重的版畫風(fēng)格。[1]“表”,包含了動(dòng)畫片所有視聽元素,處于動(dòng)畫表象之外的東西都可以稱之為“里”,包括動(dòng)畫的立意、故事內(nèi)容、劇本編寫等。
1動(dòng)畫之“表”、“里”
在20世紀(jì)七八十年代以前,動(dòng)畫藝術(shù)仍然在探索和發(fā)展中,人們希望看到新穎的和區(qū)別化的風(fēng)格。短片要得到廣泛的認(rèn)可和識(shí)別,必須具有獨(dú)特的特征氣質(zhì),這種氣質(zhì)可以被成為導(dǎo)演的個(gè)人風(fēng)格或者“民族性”特征。[2]現(xiàn)今,動(dòng)畫環(huán)境發(fā)生了巨大變化,實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的動(dòng)畫藝術(shù)短片被大量的商業(yè)動(dòng)畫所取代,人們對(duì)于動(dòng)畫的獵奇心理也逐漸消失,商業(yè)動(dòng)畫所面對(duì)的受眾,不再抱著獵奇的心理來觀看動(dòng)畫片,他們把動(dòng)畫當(dāng)成電影、故事片、連續(xù)劇來看。此時(shí),人們對(duì)動(dòng)畫片的表象風(fēng)格并不特別關(guān)注,而是更加挑剔動(dòng)畫片的故事性。
2現(xiàn)狀:表里不一
動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)屬于文化產(chǎn)業(yè),國(guó)外稱之為“CCC”產(chǎn)業(yè)即“創(chuàng)意內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”,重“故事性”,即“里”。中國(guó)動(dòng)畫因“學(xué)院派”而廣為人知,最大的特點(diǎn)即是:重表輕里,重美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì),輕視故事性。風(fēng)格多樣的傳統(tǒng)藝術(shù)形態(tài)的表象下是生硬的說教。可以說,一直到目前為止,中國(guó)動(dòng)畫仍然沒有走出慣性錯(cuò)誤的路子,這種錯(cuò)誤并存于動(dòng)畫教育和動(dòng)畫行業(yè)中。
2.1動(dòng)畫專業(yè)設(shè)置在美術(shù)類院校中,從人才培養(yǎng)層面決定了“重表輕里”目前為止,中國(guó)有4所擁有動(dòng)畫學(xué)院的高校(北京電影學(xué)院、中國(guó)傳媒大學(xué)、中國(guó)美術(shù)學(xué)院、吉林藝術(shù)學(xué)院),有1230所動(dòng)畫專業(yè)學(xué)校,其中設(shè)置在美術(shù)類、設(shè)計(jì)類學(xué)院(或二級(jí)學(xué)院)的專業(yè)占到85%以上,[3]雖然每年培養(yǎng)將近50萬動(dòng)畫專業(yè)人才,但這些人才主要集中在動(dòng)畫之“表”的創(chuàng)作環(huán)節(jié)中。動(dòng)畫專業(yè)多設(shè)置在美術(shù)類院校,與文學(xué)相距較遠(yuǎn),在課程設(shè)置結(jié)構(gòu)中,劇作、文學(xué)理論、文學(xué)劇本相當(dāng)不受重視,培養(yǎng)計(jì)劃設(shè)置偏向于設(shè)計(jì)能力、動(dòng)手能力、制作能力,培養(yǎng)出動(dòng)畫“制作人才”。設(shè)置影視文學(xué)寫作專業(yè)的高校也因?yàn)閯?dòng)畫劇本行業(yè)的不成熟和不規(guī)范而不得不培養(yǎng)就業(yè)面廣但深度淺的泛劇作人才。難免“深度”不足,不足以建立專業(yè)優(yōu)勢(shì)。目前培養(yǎng)出來的多為普通畫師,而非行業(yè)亟需的編導(dǎo)、劇作、市場(chǎng)開發(fā)、營(yíng)銷、運(yùn)營(yíng)管理等動(dòng)漫人才。
2.2市場(chǎng)的不規(guī)范,造成劇作、運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)被邊緣化,造成“重表輕里”動(dòng)畫公司很少有固定的劇作人員設(shè)置,這也是動(dòng)畫前期不受重視的原因之一。動(dòng)畫前期策劃與編創(chuàng)環(huán)節(jié)往往由導(dǎo)演、副導(dǎo)演和一些管理中層來“越俎代庖”,這樣必然會(huì)導(dǎo)致出現(xiàn)劇本環(huán)節(jié)的非專業(yè)化,缺乏故事性以及如影片的敘述方法、結(jié)構(gòu)與順序等前期考慮,導(dǎo)致最終的動(dòng)畫不盡如人意,須知,動(dòng)畫片水平之“低”,主要是低在乏味幼稚的故事情節(jié)上。動(dòng)畫公司的編創(chuàng)人員是公司的造血機(jī)制,動(dòng)畫公司不應(yīng)該只注重短期的利益,把全部精力投入到當(dāng)前動(dòng)畫項(xiàng)目制作中,這樣將導(dǎo)致階段性忙碌與停歇,而丟失自我。如果小型的動(dòng)畫制作公司考慮到人力成本而不能接受劇作人員,則需要市場(chǎng)進(jìn)一步分化,與獨(dú)立的動(dòng)畫劇作公司形成聯(lián)盟,以保證動(dòng)畫制作的專業(yè)性。
3解決之道:表里如一
3.1劇本編創(chuàng)環(huán)節(jié)與動(dòng)畫制作環(huán)節(jié)的分離
在教育中,影視藝術(shù)、文學(xué)專業(yè)、師范專業(yè)都可以培養(yǎng)劇本編創(chuàng)人才,設(shè)置合理的課程結(jié)構(gòu),培養(yǎng)專門的創(chuàng)意和文筆兼?zhèn)涞木巹?chuàng)策劃人才。主要的課程設(shè)置以寫作課作為主干課,貫穿四年,另外配套導(dǎo)演基礎(chǔ)課、舞臺(tái)劇創(chuàng)作、閱讀與鑒賞,以及中外戲劇史、作家作品研究、戲劇批評(píng)等課程。在行業(yè)中,規(guī)范并大力發(fā)展動(dòng)畫劇本運(yùn)營(yíng)公司和行業(yè)協(xié)會(huì),組織各類官方與非官方的活動(dòng),逐漸將劇本發(fā)展成為具有獨(dú)立盈利渠道和能力的獨(dú)立環(huán)節(jié),這樣既為高校人才搭建了平臺(tái),又為動(dòng)畫公司提供了一個(gè)正規(guī)的劇本來源。劇本編創(chuàng)應(yīng)該擁有自由的創(chuàng)作空間,包括自由的市場(chǎng)和寬松的政策。讓劇本自由流動(dòng),因商品規(guī)律而流通,產(chǎn)生自身的價(jià)值。為了保障它(劇本)的相對(duì)獨(dú)立,應(yīng)該完善關(guān)于劇本的專利法案。
3.2動(dòng)畫運(yùn)營(yíng)與動(dòng)畫制作的分離
動(dòng)畫產(chǎn)品應(yīng)該和工業(yè)產(chǎn)品一樣,具有相似的生命流程,在生產(chǎn)完成之后,就脫離了生產(chǎn)企業(yè),而進(jìn)入流通渠道。就像書籍產(chǎn)品,作者和出版社共同策劃書籍,作者負(fù)責(zé)編撰,出版社負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng),作者不具備出版社的渠道,而從書籍的銷售中獲得版稅。動(dòng)畫產(chǎn)品可以以同樣的形式進(jìn)行生產(chǎn)和運(yùn)營(yíng),制作公司(書籍作者)負(fù)責(zé)制作,然后全權(quán)交給運(yùn)營(yíng)公司(出版社)運(yùn)營(yíng),從運(yùn)營(yíng)公司的運(yùn)營(yíng)結(jié)果中抽取一定比例。運(yùn)營(yíng)公司(出版社)作為紐帶連接制作公司(作者)和市場(chǎng)(電視臺(tái)、衍生品開發(fā)企業(yè)、門戶網(wǎng)站、視頻網(wǎng)站等),這才是成熟的市場(chǎng),各供所有,各取所需。運(yùn)營(yíng)公司的創(chuàng)立可以嘗試以政府行政力量為起點(diǎn),創(chuàng)建大型的公司(或平臺(tái)),統(tǒng)籌各行資源,并為所有資源尋找資金和接手下家。當(dāng)逐漸形成一定的市場(chǎng)規(guī)范。可以適當(dāng)放權(quán),并出臺(tái)鼓勵(lì)性政策鼓勵(lì)動(dòng)畫運(yùn)營(yíng)公司的成長(zhǎng)。而運(yùn)營(yíng)公司的主體應(yīng)該由文化產(chǎn)品的管理和營(yíng)銷人員構(gòu)成,了解國(guó)內(nèi)國(guó)外創(chuàng)意產(chǎn)品的市場(chǎng)和營(yíng)銷的規(guī)律和法則,并與各類動(dòng)畫相關(guān)企業(yè)建立良好的、長(zhǎng)期的合作關(guān)系。
關(guān)鍵詞:美術(shù)基礎(chǔ);動(dòng)漫游戲;重要性
0 引言
隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展與進(jìn)步,游戲產(chǎn)業(yè)也日漸贏得廣大群眾的關(guān)注與參與。其中,動(dòng)漫游戲作為其中的佼佼者,其制作水平的不斷完善符合現(xiàn)代市場(chǎng)需求,而美術(shù)人才更是動(dòng)漫游戲制作中不可或缺的重要因素。
1 動(dòng)漫游戲
動(dòng)漫游戲是一種將動(dòng)畫、漫畫與游戲三者結(jié)合在一起的新型娛樂方式。其設(shè)計(jì)制作中,對(duì)游戲角色的造型與色彩、場(chǎng)景與道具、動(dòng)畫與特效、原畫設(shè)定、像素制作等的要求極高。盡管動(dòng)漫游戲的整體制作離不開技術(shù)人才的支持,諸如對(duì)MAEC(即建模、動(dòng)畫、特效、后期合成)等的技術(shù)掌握,但動(dòng)漫游戲最基本的要素即是游戲角色的設(shè)定。而角色的設(shè)計(jì)包括角色造型、角色性格以及角色自身模型。因此,動(dòng)漫游戲的有效制作離不開美術(shù)專業(yè)者,其中,美術(shù)基礎(chǔ)深厚的專業(yè)人士更能幫助動(dòng)漫游戲的優(yōu)化與完善制作。
2 美術(shù)基礎(chǔ)對(duì)于動(dòng)漫游戲的重要性
2.1 前期制作
動(dòng)漫游戲制作前期,需要整體的藝術(shù)統(tǒng)籌,對(duì)游戲的整體走向、角色造型風(fēng)格、場(chǎng)景設(shè)置、任務(wù)關(guān)卡等進(jìn)行框架設(shè)定,之后,就需要美術(shù)設(shè)計(jì)師按照基本框架要求將游戲特色具體化、形象化,并制作出指導(dǎo)樣本,后期動(dòng)漫游戲制作的所有程序都將按照這個(gè)經(jīng)由討論通過的樣本進(jìn)行后期制作,如果美術(shù)基礎(chǔ)不達(dá)標(biāo),設(shè)計(jì)出的指導(dǎo)樣本不符合要求,那么在鏡頭表現(xiàn)力上就會(huì)極其薄弱,達(dá)不到預(yù)期的效果。傳統(tǒng)的美術(shù)藝術(shù)創(chuàng)作更多的是創(chuàng)作者自身的思維想象,也就是說并沒有實(shí)際的參照物進(jìn)行具體的比照與臨摹,長(zhǎng)此以往的練習(xí)中,美術(shù)學(xué)習(xí)者自身的思維想象能力較普通專業(yè)者更為強(qiáng)化,其按照游戲的文字設(shè)定將其轉(zhuǎn)化為具體三維立體形象的能力更為突出。
2.2 造型能力
漫游戲不同于傳統(tǒng)的單機(jī)游戲,其整體效果是立體化的,在制作設(shè)計(jì)過程中需要完成對(duì)動(dòng)漫角色的造型建構(gòu),即在三維空間內(nèi)設(shè)計(jì)惟妙惟肖的造型,以此完善動(dòng)漫劇情,吸引玩家客戶。游戲的角色形象經(jīng)過市場(chǎng)的甄別與競(jìng)爭(zhēng),最終漫畫風(fēng)格的角色形象占據(jù)了當(dāng)前游戲市場(chǎng)的主流,這也就是為什么動(dòng)漫游戲能夠大行其道的根源所在。漫畫風(fēng)格的人物角色教現(xiàn)實(shí)生活中的客觀形象而言更夸張,更強(qiáng)調(diào)某種具體的性格特色。在此需求下,其動(dòng)漫設(shè)計(jì)就需要具備深厚美術(shù)基礎(chǔ)的人員參與制作。美術(shù)學(xué)習(xí)者在進(jìn)行美術(shù)創(chuàng)作時(shí),首先需要對(duì)被描繪事物的整體有一個(gè)系統(tǒng)的框架構(gòu)想與設(shè)置,對(duì)無論是對(duì)自我創(chuàng)造的繪畫對(duì)象還是臨摹、參照物的基本造型都經(jīng)過了系統(tǒng)的、專業(yè)的教學(xué)培訓(xùn)與實(shí)踐鍛煉。尤其是美術(shù)基礎(chǔ)深厚的人能夠?qū)?dòng)漫游戲角色的比例關(guān)系、動(dòng)態(tài)、表情處理、人體結(jié)構(gòu)更加了解。這項(xiàng)技能運(yùn)用于動(dòng)漫游戲制作時(shí),能夠幫助建構(gòu)動(dòng)漫 角色整體的造型設(shè)計(jì),完善動(dòng)漫游戲。
2.3 設(shè)計(jì)能力
在當(dāng)前市場(chǎng)激烈競(jìng)爭(zhēng)下,動(dòng)漫游戲領(lǐng)域內(nèi)的各式新奇事物不斷涌現(xiàn)出來。人們對(duì)物質(zhì)文化的需求愈加高標(biāo),也對(duì)市場(chǎng)中粗制濫造的產(chǎn)品的容忍度逐漸下降。在此情況下,優(yōu)秀的動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)必須依靠其精美的場(chǎng)景變換、卓越的劇情故事、優(yōu)美獨(dú)特的角色造型以及經(jīng)典悠揚(yáng)的配樂取勝。而美術(shù)則是幫助優(yōu)化完善這些環(huán)節(jié)的不二法則。在場(chǎng)景與風(fēng)格設(shè)計(jì)中,以《劍網(wǎng)三》游戲?yàn)槔?,這部游戲以大唐歷史為劇情背景,開展大型輕功武俠游戲設(shè)定,游戲中尤其突出設(shè)定了少林、五毒、丐幫、純陽等門派的派別之爭(zhēng),一教兩盟三魔,四家五劍六派之間的繁雜無休止的爭(zhēng)端,具有極強(qiáng)的代入感。同時(shí),最讓玩家喜愛的則是劍網(wǎng)三游戲中美輪美奐的任人物造型,無論是琴心劍客,亦或狹義衛(wèi)士,還是世家翹楚、圣女惡人,每一個(gè)游戲角色的造型都符合當(dāng)前廣大群眾審美,這無一不是美術(shù)造型功能的優(yōu)勢(shì)。此外,劍網(wǎng)三游戲中,將游戲劇情設(shè)定在大唐時(shí)期,使楊玉環(huán)、安祿山、唐玄宗等著名歷史人物的相關(guān)情節(jié)也融會(huì)貫通于游戲任務(wù)中去,極大的吸引了玩家客戶。
2.4 審美水平
動(dòng)漫游戲的成功與否,與其制作水平、發(fā)行、宣傳、玩家反饋息息相關(guān)。但最重要的任然是動(dòng)漫游戲本身的優(yōu)秀制作。新時(shí)期下,學(xué)科專業(yè)特色愈加顯著,但不對(duì)口就業(yè)也成為一種不容忽視的趨勢(shì),任何專業(yè)的尤其是理科學(xué)生從事動(dòng)漫游戲的比重越來越大,但擁有深厚美術(shù)基礎(chǔ)的人才更能為動(dòng)漫游戲創(chuàng)作增添色彩。尤其重要的一點(diǎn)即是可以從本質(zhì)上提高動(dòng)漫游戲制作的整體審美水平。美術(shù)本身就是一種發(fā)現(xiàn)美、創(chuàng)造美的藝術(shù),美術(shù)基礎(chǔ)課程與專業(yè)技能的學(xué)習(xí)過程與積累醞釀中,可以逐漸提高自身的鑒賞能力與審美水平。因此在動(dòng)漫游戲制作中,能夠有效的幫助優(yōu)化動(dòng)漫游戲制作中的不足與待完善之處,并能夠從藝術(shù)角度、從審美與鑒賞角度提出建設(shè)性意見。
3 結(jié)語
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷完善,動(dòng)漫游戲制作更是獲得了極大成功,市場(chǎng)潛力巨大。本文就美術(shù)基礎(chǔ)在動(dòng)漫游戲中的重要性方面出發(fā),著重從美術(shù)基礎(chǔ)對(duì)動(dòng)漫游戲制作的前期制作、造型、設(shè)計(jì)、審美等四個(gè)方面進(jìn)行了分析,表明美術(shù)基礎(chǔ)對(duì)動(dòng)漫游戲制作具有較大的影響作用。新時(shí)期下,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益加劇,只有不斷的提高自身的專業(yè)能力,才能更好的為動(dòng)漫游戲做出貢獻(xiàn),以滿足市場(chǎng)需求。
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關(guān)鍵詞:動(dòng)漫;造型;色彩;美術(shù)修養(yǎng)
隨著中國(guó)近年改革開放的不斷發(fā)展,大眾的娛樂的審美和消費(fèi)在慢慢發(fā)生著變化,形成了各種娛樂消費(fèi)產(chǎn)業(yè)。自從網(wǎng)絡(luò)在我國(guó)普及,各種網(wǎng)絡(luò)游戲也充斥著現(xiàn)代年輕人的生活。有需求必然有供應(yīng)。動(dòng)漫作為一種產(chǎn)業(yè)逐漸形成并發(fā)展壯大。大批高校開設(shè)動(dòng)漫專業(yè),大批的媒體報(bào)道“我國(guó)動(dòng)漫專業(yè)人才缺乏”,大批的學(xué)生也積極投入到這個(gè)正待發(fā)展的專業(yè)中。但激情的冒進(jìn)必然帶來畸形的發(fā)展培養(yǎng)。大批的院校以及培訓(xùn)機(jī)構(gòu)一味追求速成,過分重視電腦軟件,而忽略了基礎(chǔ)的美術(shù)修養(yǎng)培養(yǎng),認(rèn)為學(xué)會(huì)了電腦軟件就學(xué)會(huì)了動(dòng)漫,就可以就業(yè),造成了對(duì)動(dòng)漫認(rèn)識(shí)的誤區(qū)和人才培養(yǎng)的偏差。本文就動(dòng)漫發(fā)展和教學(xué)的現(xiàn)狀,以及美術(shù)知識(shí)在動(dòng)漫教學(xué)中的作用進(jìn)行簡(jiǎn)要分析,以探求動(dòng)漫教學(xué)的方法。
一、動(dòng)漫的發(fā)展與教學(xué)現(xiàn)狀
動(dòng)畫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動(dòng)畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動(dòng)漫圖書、報(bào)刊、電影、電視、音像制品、舞臺(tái)劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動(dòng)畫新品種等動(dòng)畫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動(dòng)畫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)。在英文中最接近的相應(yīng)單詞“animationindustry”。因此“動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)”之義是“動(dòng)畫和漫畫產(chǎn)業(yè)”,涉及的領(lǐng)域有以下方面“傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)、雕塑藝術(shù)、和動(dòng)畫混塑動(dòng)畫、影視制作、音效制作、廣告策劃、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、計(jì)算機(jī)游戲科幻小說、玩具設(shè)計(jì)等等。
中國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)要繁榮發(fā)展,培養(yǎng)優(yōu)秀的動(dòng)畫人才是根本。中國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)化發(fā)展與專業(yè)教育緊密相連,后者是前者的“促進(jìn)劑”,前者是伴隨著后者的發(fā)展而發(fā)展的。據(jù)國(guó)家廣電總局的調(diào)查材料顯示,按一定的標(biāo)準(zhǔn),目前國(guó)內(nèi)真正達(dá)到專業(yè)動(dòng)畫藝術(shù)人才水平的從業(yè)人員只有一萬余名。而企業(yè)需求在10萬人以上,缺口很大。隨著動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,專業(yè)人才的增長(zhǎng)速度還將快速增長(zhǎng)。其潛在的巨大市場(chǎng)與專業(yè)人才奇缺的矛盾,給動(dòng)畫專業(yè)教育的大發(fā)展提供了極好的機(jī)遇。目前,我國(guó)的職業(yè)技術(shù)教育有其特有的優(yōu)勢(shì),培養(yǎng)目標(biāo)明確,有針對(duì)性地短、平、快培養(yǎng)了一批動(dòng)漫技術(shù)人員。幾年來,無論從動(dòng)漫公司還是學(xué)生本人反饋的信息都一致認(rèn)為技術(shù)方面還可以逐步提高,但嚴(yán)重缺乏美術(shù)方面的知識(shí),在造型構(gòu)圖配色等方面都比較薄弱。他們做動(dòng)漫感到力不從心,沒有美感,有很高的操作軟件的能力也做不了動(dòng)漫,迷茫不知怎么提高自己。這正是目前動(dòng)漫教學(xué)中的薄弱環(huán)節(jié),也是需要調(diào)整的部分。
動(dòng)漫中的精髓就是其將藝術(shù)與技術(shù)很好的結(jié)合在了一起,將美的形式更好的傳答給了大眾。部分院校忽略美術(shù)基礎(chǔ)教學(xué),單單重視軟件技術(shù),忽略了動(dòng)漫中的精髓部分。所以美術(shù)修養(yǎng)的培養(yǎng)是目前各院校發(fā)展動(dòng)漫專業(yè)的根基。造成學(xué)生美術(shù)功底薄弱的原因有很多。其一,學(xué)生的生源質(zhì)量不同,甚至許多學(xué)生根本就沒有美術(shù)基礎(chǔ),這給教學(xué)帶來了許多壓力和挑戰(zhàn);其二,由于一些理工類學(xué)生對(duì)動(dòng)漫的熱愛追求,跨專業(yè)選擇了動(dòng)漫專業(yè),而他們?nèi)鄙倜佬g(shù)功底;其三,學(xué)習(xí)周期短,美術(shù)基礎(chǔ)類課時(shí)安排較少,美術(shù)欣賞課程更是少之又少,重視技術(shù)軟件的教學(xué)忽視美術(shù)方面的知識(shí)等。美術(shù)教育在世界各國(guó)現(xiàn)代教育中正日益得到廣泛重視,其主要原因,正是看到美術(shù)等藝術(shù)教育對(duì)完善人格、激發(fā)人的創(chuàng)造性等方面所具有的獨(dú)特作用和教育功能。日本曾把20世紀(jì)80年代末教育改革的成功原因之一,歸于藝術(shù)教育的加強(qiáng),認(rèn)為藝術(shù)教育發(fā)展了學(xué)生的個(gè)性與創(chuàng)造力,完善了人格,極大地提高了學(xué)生的素質(zhì),促進(jìn)了日本經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展。做為培養(yǎng)人才的搖籃,我國(guó)的各個(gè)院校應(yīng)當(dāng)克服種種困難,對(duì)動(dòng)漫專業(yè)的學(xué)生進(jìn)行美術(shù)知識(shí)的培養(yǎng)。
二、動(dòng)漫藝術(shù)中美術(shù)元素作用的分析
美術(shù)中所涉及的造型、色彩等元素,在動(dòng)漫的角色、場(chǎng)景等設(shè)計(jì)中都得到了體現(xiàn)。美術(shù)在動(dòng)漫造型、色彩、光影、構(gòu)圖等方面所起的作用越來越重要。它直接決定了動(dòng)漫的可觀賞性。動(dòng)漫作品中的每個(gè)畫面中都可以看到美術(shù)的功能,包括營(yíng)造各種各樣的氣氛,從“布景”到“演員”的樣貌等等的總體造型設(shè)計(jì),場(chǎng)景空間設(shè)計(jì)等宏觀整體的把握與藝術(shù)構(gòu)思。因此美術(shù)設(shè)計(jì)是動(dòng)漫生產(chǎn)作品的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。
動(dòng)畫造型是以繪畫造型的藝術(shù)手法來表現(xiàn)形象的主體造型和空間造型。作為動(dòng)畫前期設(shè)計(jì)的一個(gè)重要環(huán)節(jié),動(dòng)畫角色造型設(shè)計(jì)對(duì)一部動(dòng)畫片的成敗起著決定性的作用。成功的動(dòng)漫造型一定會(huì)是家喻戶曉、經(jīng)久不衰的。一些動(dòng)漫造型更是被應(yīng)用到了商業(yè)領(lǐng)域,并創(chuàng)造了很高的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。無論選擇何種風(fēng)格,成功的動(dòng)畫角色造型必須要具有準(zhǔn)確的造型比例、統(tǒng)一的美術(shù)風(fēng)格、鮮明的性格特征、突出的民族特征以及能支持角色充分運(yùn)動(dòng)的構(gòu)造等。其中鮮明的性格特征又是動(dòng)畫造型區(qū)別于其他藝術(shù)造型的一個(gè)重要特性。決定動(dòng)畫造型的性格本質(zhì)的外在特征包括角色的身體特征(相貌和體態(tài))和服裝道具這兩個(gè)方面,是屬于知覺式樣的范疇。由于形狀和色彩是知覺式樣本身固有的兩個(gè)屬性,而這些都需要以美術(shù)為基礎(chǔ)的。
色彩是造型藝術(shù)、動(dòng)畫視覺設(shè)計(jì)的重要要素。康定斯基認(rèn)為“總的來說,色彩直接觸及靈魂。”色彩也是一門系統(tǒng)的科學(xué),含有色彩物理、色彩生理、色彩心理、色彩三原色、色彩混合及色立體等知識(shí)。動(dòng)畫片的色彩設(shè)計(jì)就是以這些色彩理論為基礎(chǔ)的,根據(jù)影片風(fēng)格,選擇具有某種含義和特征的色彩元素及色彩組合并運(yùn)用到影片中去,起到塑造形象、烘托并渲染氣氛的作用,從而實(shí)現(xiàn)圖形和色彩的和諧、統(tǒng)一。人類對(duì)色彩的體驗(yàn),隨著時(shí)間的推移,不斷地積累和發(fā)展,逐漸形成了自己的審美情趣,滲透了諸多對(duì)色彩感受和解讀的主觀因素。在中國(guó),用白色悼念亡者,用紅色乞求避邪,用黃色象征權(quán)貴,這已成為人們的生活習(xí)慣。人們對(duì)色彩的這些感受和運(yùn)用,既有社會(huì)文化因素,也是由其本能所決定的,是生理機(jī)能的客觀反應(yīng)。人們對(duì)主觀色彩的感受和解讀,自然會(huì)反映到動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)之中。動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的主觀色彩意識(shí),屬于自我認(rèn)知方面的范疇,跟“客觀”相對(duì)應(yīng)。它依據(jù)對(duì)實(shí)際景物的反復(fù)觀察體驗(yàn),形成自己的主觀意識(shí)感覺。將這種自我感覺意識(shí)運(yùn)用于動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)之中,就形成了每一個(gè)設(shè)計(jì)者的獨(dú)特畫風(fēng)與個(gè)性。動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)中主觀色彩的運(yùn)用,是從事動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)教學(xué)的教師,必須具備的基本功。大千世界,五彩繽紛,我們?cè)趧?dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)實(shí)踐中應(yīng)把握對(duì)象最本質(zhì)的色調(diào),理性地篩選刻畫對(duì)象的色彩關(guān)系,使動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)去偽存真、去雜存精,使動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)作品得到質(zhì)的升華。這種主觀色彩意識(shí)的成熟應(yīng)用,在動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)、場(chǎng)景調(diào)度中表現(xiàn)為分割重組構(gòu)成新的視覺元素來表達(dá)動(dòng)畫主題,其中也包括色彩的分割組合生成新的視覺色彩關(guān)系,達(dá)到最大的視覺滿足。應(yīng)該說,在動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)領(lǐng)域中,主觀色彩的運(yùn)用能力至關(guān)重要,直接關(guān)系到設(shè)計(jì)作品的成功與失敗、高雅與低俗。
三、美術(shù)知識(shí)培養(yǎng)在動(dòng)漫教學(xué)中的重要意義
在動(dòng)漫教學(xué)中,加強(qiáng)基本功的造型訓(xùn)練是關(guān)鍵。而其重中之重是其延續(xù)性的訓(xùn)練方式。這就要和動(dòng)漫的原創(chuàng)結(jié)合起來,讓素描速寫貫穿始終,寫生創(chuàng)作協(xié)調(diào)融合,使學(xué)生根據(jù)自己的擅長(zhǎng)合理分配專業(yè)。如動(dòng)畫前期,劇本、原畫等需要美術(shù)功底強(qiáng)一些的學(xué)生,學(xué)生可以根據(jù)自身的特點(diǎn)作出選擇。相關(guān)美術(shù)知識(shí)的學(xué)習(xí)和欣賞使學(xué)生提高審美,這樣更具有側(cè)重點(diǎn)的分工培養(yǎng)可以成為一種與社會(huì)需求脫節(jié)的“中間力量”。因此,動(dòng)漫專業(yè)的教學(xué)就必須重視美術(shù)修養(yǎng)的培養(yǎng),調(diào)整課程結(jié)構(gòu),分層分級(jí)進(jìn)行教學(xué),為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步盡一份力。
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